• Tidak ada hasil yang ditemukan

Probabilistic and Statistic E-Learning

N/A
N/A
ANDRIANO

Academic year: 2024

Membagikan "Probabilistic and Statistic E-Learning"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

Probabilistic and Statistic E-Learning

Laporan Project

Disusun Oleh : IF 39-13

1301154237 - Rafi Indrajati (Ketua) 1301154265 - Dhuki Dwi

Rachman

1301154307 - Eldi Rohmanur Ihsan 1301154377 - Julianto Hermawan

(2)

Daftar Isi

(3)

Daftar Gambar

(4)

Daftar Tabel

(5)

Pendahuluan

1. Latar Belakang 2. Rumusan Masalah 3. Batasan Masalah 4. Target User

5. Metode Pengumpulan Data

6. Jadwal dan Pembagian Tugas Kerja

Latar belakang

(6)

Kalangan mahasiswa tentunya pernah mengalami kesulitan dalam memahami sebuah materi perkuliahan. Entah dalam memahaminya secara langsung maupun tidak langsung seperti di dalam kelas maupun di tempat tinggal masing-masing. Hal ini cukup membuat mahasiswa stress dan dampak berkelanjutannya timbul rasa malas untuk belajar.

Akibatnya membuat prestasi mahasiswa menurun. Bila diteruskan seperti ini, maka tidak menutup kemungkinan tidak lulus dalam mata kuliah yang diambil. Untuk membantu dalam proses pembelajaran dan pemahaman mata kuliah, maka kelompok kami akan mencoba membuat sebuah media pembelajaran E-Learning yang berbasis Mobile Application yang bernama Statistic and Probabilistik E-Learning yang diharapkan dapat menyelesaikan masalah mahasiswa dalam belajar.

Statistic and Probabilistik E-Learning merupakan aplikasi berbasis Mobile yang berisi konten-konten materi mata kuliah Probstat (Probabilitas Statistika) yang dianggap cukup menyulitkan bagi beberapa mahasiswa. Konten-konten yang terdapat dalam aplikasi yang kami buat seperti search engine yang berfungsi untuk mencari judul bab, kolom video E- Learning, slide mata kuliah, soal dan pembahasan. Dengan adanya aplikasi ini juga diharapkan pihak pengajar (dosen) merasa dimudahkan dalam mengajar mahasiswa dan dapat meningkatkan nilai para mahasiswa terutama di matakuliah probabilitas statistika.

Untuk kesempurnaan aplikasi ini, maka kami berharap agar dosen pembimbing dapat memberikan masukan terkait rencana kami untuk membuat aplikasi Statistic and Probabilistik E-Learning, serta kritik dan saran dari pihak lain untuk kesempurnaan aplikasi.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan kami jawab dalam perancangan aplikasi Statistic and Probabilistic E-Learning seperti:

1. Bagaimana teknis perancangan UI design yang dibuat agar user dapat dengan mudah menggunakan aplikasi dan menarik untuk digunakan?

2. Apa saja konten yang terdapat pada aplikasi tersebut?

3. Bagaimana cara kerja dari e-Learning tersebut?

4. Siapa saja pihak yang akan menggunakan aplikasi ini?

Batasan Masalah

Batasan masalah yang kami buat untuk aplikasi Statistic and Probabilistic E- Learning diantaranya adalah:

(7)

1. Aplikasi ini hanya berbasis Mobile

2. Hanya ditujukan untuk mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah Probabilitas Statistika

3. Update materi hanya dapat dilakukan oleh admin

4. User yang log in sebagai Guest tidak bisa mendownload file

Target User

Target pengguna dari aplikasi ini adalah mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah probabilitas statistika

Metode Pengumpulan Data

Metode yang kami gunakan untuk mengumpulkan data adalah metode kuesioner berbasis online

Jadwal dan Pembagian Tugas Kerja

Nama NIM Pembagian Tugas

Dhuki Dwi Rachman 1301154265 Eldi Romanur Ihsan 1301154307 Julianto Hermawan 1301154377

Rafi Indrajati 1301154237

Step 1 - Karakteristik Pengguna dan Persona

1. Karakteristik Pengguna

Identifikasi karakteristik pengguna pada tampilan yang akan dibangun, dibuat dalam bentuk tabel

(8)

Contoh :

Pengetahuan dan Pengalaman User

Kemampuan User berkemampuan menengah hingga tinggi dalam menggunakan Mengoprasikan mengoprasikan komputer.

Komputer

Pengalaman User User berpengalaman cukup baik hingga berpengalaman pada penggunaan sistem

Pengalaman Aplikasi Sangat baik dan user sering mengeksplorasi beragam aplikasi dari Smartphone user

Pengalaman Fungsional Sangat baik, karena hampir seluruh user bergantung pada komputer dan smartphone dalam melakukan kegiatan sehari – harinya

Penggunaan Sistem lain User terbiasa menggunakan aplikasi lain untuk medapatkan informasi yang mirip

Pendidikan Mahasiswa

Bahasa Indonesia dan English

Pekerjaan / Tugas / Kebutuhan Jenis penggunaan Bukan Kewajiban

sistem

Frekuensi penggunaan Hanya pada saat dibutuhkan saja Tingkat kepentingan Tinggi

kebutuhan/tugas

Interaksi Sosial Diperlukan untuk medapatkan informasi berkenaan dengan

materi perkulihan

Pelatihan Dasar Tidak dibutuhkan Kategori Pekerjaan Mahasiswa

Gaya hidup Bermain sosial media, kuliah, mengerjaan tugas, belajar

(9)

Karakteristik Psikologi

Sikap Netral

Motivasi Sangat interes terhadap Aplikasi Cukup Tinggi

Kesabaran Cukup rendah

Ekspektasi Cukup Tinggi mengharapkan aplikasi berjalan baik Tingkat Stres Cukup Tinggi

Gaya Kognitif Intuitif

Karakter Fisikal

Umur 19 Tahun - 21 Tahun (Usia Produktif) Jenis Kelamin Bebas / Tidak Ditentukan

Kemampuan Tangan Bebas / Tidak DItentukan

Disabilitas -

2. Persona Pengguna

Menentukan persona user berdasarkan dengan template yang ada pada slide Contoh tabel :

Objectives Personas

Profile Pekerjaan : Mahasiswa

(10)

Umur : 19-21 Tahun

Reference Sudah pernah belajar Probstat : 100%

Technology Expertise & User

Knowledge

- Computer or Gadget Based Learning : 22.2%

- Book Based Learning : 37%

- Friend Based Learning : 22.2%

- Others : 18.6%

Daily Habitual - Responden habit mayoritas bergantung pada buku, gadget, dan teman

Application Reference

- Website learning dan Slide

Additional

Step 2 - Analisis Task dan Model Konseptual

1. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data ini menggunakan metode survey menggunakan google form.

(11)

Survey tersebut berisi kuisioner mengenai pendapat yang dirasakan oleh responden.

Adapun pertanyaan yang diajukan, yaitu:

a. Apakah pelajaran (Probabilistas dan Statistika) ini sulit ?

Sebanyak 70.4% dari 27 responden menjawab bahwa pelajaran ini sulit dan 29.6% dari 27 responden menjawab bahwa pelajaran ini tidak sulit.

b. Apa yang anda ketahui mengenai pelajaran ini ?

Rata rata responden menjawab bahwa pelajaran ini merupakan tentang perhitungan peluang.

c. Seberapa penting pelajaran ini ?

Hampr semua responden menjawab bahwa pelajaran Probabilitas dan Statistika ini merupakan pelajaran yang penting.

(12)

d. Media apa yang digunakan untuk mempelajari pelajaran ini ?

37% responden menjawab Buku, 22.2% menajawab Teman, 22,22 % menjawab Website dan sisanya menjawab berbagai macam jawaban.

e. Berapa waktu yang anda butuhkan untuk belajar pelajaran ini ?

Sebanyak 22.22% responden menjawab membutuhkan waktu 3 jam untuk mempelajari imk.

(13)

f. Apa yang membuat anda nyaman belajar ?

Responden menjawab berbagai macam jawaban seperti: belajar bersama teman, musik,diajarkan dosen, dan suasana belajar yang kondusif.

g. Apa anda menyukai pelajaran yang berhubungan dengan matematika ?

Sebanyak 18,5% responden menjawab Lumayan, 11,1% responden menjawab ya, dan sisanya memiliki jawaban yang bervariasi.

h. Pendapat mengenai dosen/guru yang mengajar ?

responden memiliki jawaban yang bervariasi, namun rata rata menjawab bahwa dosen sangat membantu proses pembelajaran pelajaran ini.

i. Jika ada software yang dapat membantu mempermudah pemahaman pelajaran ini, software apa yang anda inginkan ?

Responden menjawab dengan berbagai variasi jawaban yang rata rata

menajawab bahwa mereka ingin software tersebut dapat membantu pembelajaran dan pembahasan pembahasan soal dengan detail.

2. Mental Model

(14)

User telah familiar dengan interface dan kegunaan dari Zenius, sehingga memudahkan perancangan dari aplikasi.

3. Analisis Task

1. Define Task

Menentukan beberapa task yang ada.

2. Analisis Task

Menganalisis dari hasil define task yang telah dicocokkan dengan define persona. Apakah sesuai dengan hal-hal yang dibutuhkan atau tidak dan apakah sesuai harapan atau tidak.

Jika cocok akan diambil sebagai task, dan juga sebaliknya.

3. Priority Task Priority task dari Probabilistic and Statistic e-learning ini meliputi : Primary Task, yaitu ruang diskusi.

Secondary Task, yaitu interface. Fungsinya untuk membuat pengguna tertarik menggunakan E-Learning.

Tertiary Task, yaitu menu materi, contoh, dan latihan.

(15)

4. Diskusi dari hasil analisis di atas, kami mendiskusikan hasil dari tahap-tahap sebelumnya mengenai task yang akan digunakan.

5. Finalisasi Dapat disimpulkan beberapa task yaitu : a. Mengatur interface antara pengguna dan aplikasi.

b. Memunculkan informasi seperti materi telah ditambah atau telah diperbaharui, contoh soal telah di tambah atau diperbaharui.

c. Scoring dalam menyelesaikan soal-soal latihan.

d. Terdapat menu diskusi sehingga memudahkan pengguna untuk lebih memahami materi.

4. Konseptual Model

(16)

Penjelasan:

Model konseptual yang kami usulkan pada aplikasi Statistic and Probabilistic E- Learning bagaimana cara merubah metode belajar yang kurang efektif yang terjadi pada mahasiswa dapat ditanggulangi dengan menggunakan media yang berbeda. Kami mencoba memanfaatkan media smartphone pada aplikasi ini. Alasan utama kami menggunakan media ini karena smartphone merupakan suatu device yang semua orang butuhkan dan selalu dibawa kemanapun. Kami coba mengaplikasikan smartphone sebagai media pengganti buku dan sebagai teman untuk belajar. Oleh karenanya terpikirkan untuk

membuat sebuah media pembelajaran yang dapat menggabungkan dua aspek tersebut yaitu dengan E-Learning yang bertujuan untuk memudahkan belajar.

Rancangan aplikasi ini berupa menampilkan menu login untuk bisa masuk ke dalam aplikasi. Pada Main Menu disediakan tab pencarian yang dilambangkan dengan logo magnifier. Lalu terdapat beberapa kolom seperti video, slide, dan soal-soal latihan yang dapat diunduh.

(17)

Step 3 – Prinsip Desain UI

1. Consistency

- Label yang kami gunakan tidak berubah-ubah, dan akan tetap sama walau pindah ke windows berikutnya

- Fitur undo dapat dilakukan dengan menekan back button pada navigation bar di smartphone

2. Simplicity

- Tampilan kami hanya tersedia 3 menu, yang dibuat sesederhana

mungkin yang memungkinkan untuk menampung soal, video, dan slide materi

- Input yang kami bebankan kepada user hanya berupa, pencarian soal, video, dan slide materi

- Konsep yang kami terapkan sesuai dengan hasil responden - Representasi visual berupa video

3. Context

- What you see is what you get : apa yang user input berupa judul, soal, video, atau materi akan keluar dengan tepat

- Properties : Warna primer aplikasi kami berwarna biru, dan user bisa mengganti tema nya

- Dialogs : Dialogs yang digunakan berbentuk registrasi untuk menggunakan aplikasi

(18)

Step 4 – Menu Sistem dan Skema Navigasi

1. Struktur Menu

Tentukan struktur menu untuk project yang akan dibuat

2. Skema Navigasi

Berikan rancangan navigasi dari project yang akan Anda buat

(19)

Step 5 – Tipe Windows

Tipe Tipe Windows yang akan kami gunakan akan meliputi 3 tipe yaitu : 1. Primary Windows

- Karena kami mengembangkan aplikasi berbasis mobile maka akan ada primary windows. Di mana ini merupakan halaman awal ketika masuk aplikasi

2. Secondary Windows

- secondary windows yang kami gunakan akan berbentuk side bar 3. Dialog box

- Untuk memperluas dan melengkapi interaksi dengan aksi tertentu yang sangat terbatas

- Untuk menampilkan pesan, aksi singkat, atau tombol command(OK, cancel, dll)

(20)

Step 6 – Perangkat Interaksi

Tentukan interaction device yang akan Anda gunakan dalam project Anda beserta alasan pemilihan interaction device tersebut.

1. Input Device

Sistem aplikasi yang akan dibuat adalah berbasis mobile sehingga untuk input device yang akan digunakan adalah berupa :

1. On Screen keyboard pada smartphone. Keyboard tersebut digunakan untuk

melakukan sebuah masukan yang diminta nanti pada aplikasi yang akan dibuat dan juga digunakan untuk memudahkan user dalam menggunakan aplikasi.

2. Touch Screen pada smartphone. Input device ini digunakan sebagai pointer yang biasa digunakan pada umumnya untuk kemudahan user mengakses aplikasi.

2. Output Device

Output device yang digunakan pada aplikasi mobile yang akan kami buat adalah berupa :

1. Screen. Digunakan sebagai bentuk tampilan yang dapat dilihat oleh user untuk merepresentasikan bentuk aplikasi yang akan dibuat.

2. Speaker. Digunakan sebagai ouput dari video yang akan dihasilkan sebagai bentuk dari pembahasana soal yang ada pada aplikasi agar user dimudahkan dalam penyelesaian soal - soal.

(21)

Step 7 – Screen Based Control

Tentukan screen based control yang sesuai dengan project Anda, dan berikan alasannya.

Komponen screen based control dapat dilihat pada slide, berikan juga contoh tampilan screen based control yang akan Anda gunakan pada project.

1. Operable Buttons

- Kami akan menggunakan operable buttons untuk mengeksekusi sesuatu jika suatu problem atau soal dimasukkan kedalam text box. Text pada button

bertuliskan “OK”, “Submit”, atau berupa finder icons

2. Text box

- Kami akan menggunakan Text Box melakukan input nama materi yang akan

dipelajari

(22)

3. Selection Control

- Selection control yang kami gunakan berupa checkboxes. Checkboxes digunakan untuk memilih materi yang akan ditampilkan, Contoh checkboxes dapat berupa Foto

(23)

Step 8 – Penulisan Teks dan Pesan

Buat dan jelaskan rancangan penulisan teks dan pesan yang akan Anda gunakan pada project (misal information message, warning message, error handling dan critical message). Detil dapat dilihat pada slide.

(24)

Step 9 – Feedback, Guidance, dan Assistance

Rancang feedback, guidance, dan assistance untuk project Anda. Detil dapat dilihat pada slide.

(25)

Step 10 – Internasionalisasi dan Aksesibilitas

Terapkan dan jelaskan internasionalisasi dan aksesibilitas sesuai dengan komponen- komponen yang dijelaskan pada slide untuk project Anda.

(26)

Step 11 dan 12 – Graphic, Icon, Image, dan Warna

Berikan rancangan dan jelaskan UI project Anda dengan menerapkan icon, multimedia, dan pemilihan warna yang sesuai dengan prinsip UI.

(27)

Step 13 – Layout Windows dan Halaman

Berikan penjelasan mengenai layout windows dan halaman yang akan Anda gunakan untuk project Anda.

(28)

Step 13 – Desain Interface dan Pengujian

1. Desain Interface

Berikan hasil desain UI (prototype) project Anda.

2. Pengujian

Berikan penjelasan mengenai pengujian yang Anda gunakan, uji coba desain Anda dengan menggunakan usability testing

(29)

Daftar Pustaka

(30)

Lampiran

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat implementasi model pembelajaran berbasis e-learning untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada Mata Kuliah

HIBAH MODUL MATA KULIAH BERBASIS E-LEARNING. “The Support to the Development of

Pada perencanaan pembelajaran ini dibuat Satuan Acara Perkuliahan (SAP) untuk pembelajaran menggunakan Aplikasi Mobile Learning untuk Mata Kuliah Pengantar

ABSTRAK. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran E- Learning berbasis Website pada mata kuliah Teori Bilangan di IKIP PGRI

Untuk bisa mengikuti mata kuliah yang sedang diambil atau megikuti kuliah pada e learning ini, mahasiswa harus mendaftar ke mata kuliah yang disampaikan atau mata kuliah yang

Oleh karena itu, peneliti mencoba untuk membuat perangkat pembelajaran yang bisa membantu mahasiswa dalam mengaplikasikan semua materi pada mata kuliah

Pada tugas akhir ini penulis mencoba membuat suatu media pembelajaran mata kuliah komputer animasi untuk membantu dalam mempelajari komputer animasi, dengan

Proses perkuliahan pada mata kuliah Media dan Teknologi Pembelajaran Sosiologi melalui model project based learning dan project profil pelajar pancasila berbasis devotion dengan membuat