• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Inventory Barang Pada Tempat Food and Drink Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Inventory Barang Pada Tempat Food and Drink Berbasis Android"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Rancang Bangun Aplikasi Inventory Barang Pada Tempat Food and Drink Berbasis Android

Mohammad Taufan Asri Zaen1,*, Yuliadi2, Nora Dery Sofya2

,

Hammid Muammar Robbani Al Faruq2

1 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Lombok, Lombok Tengah, Indonesia

2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Rekayasa Sistem, Universitas Teknologi Sumbawa, Sumbawa, Indonesia Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected], 4[email protected]

Email Penulis Korespondensi: [email protected]

Submitted 12-06-2021; Accepted 26-06-2021; Published 29-06-2021 Abstrak

TEMPAT FOOD AND DRINK merupakan Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) dalam bidang kuliner yang memiliki dua outlet di Sumbawa. TEMPAT FOOD AND DRINK menjual makanan dan minuman dingin. Pencatatan dilakukan secara manual yaitu Manager Produksi mencatat di telepon genggam atau selembar kertas atau dengan menyimpan nota pembelian. Dalam satu hari dapat terjadi 4 sampai 5 transaksi keluar dan masuk barang dengan berbagai jenis dan jumlah barang mencapai puluhan buah dari gudang ataupun toko yang dilakukan oleh Manager Produksi. Penelitian ini bertujuan memudahkan Manager Produksi dalam menghitung jumlah barang di gudang atau toko, sehingga memudahkan untuk dapat memesan ulang dengan rancang bangun aplikasi inventory berbasis android.

Waterfall adalah metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini, Unified Model Language (UML) yang digunakan untuk perancangan sistem adalah use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi inventory barang untuk TEMPAT FOOD AND DRINK berbasis android yang dapat mengetahui jumlah barang yang tersedia. Pengujian aplikasi dengan whitebox testing menunjukkan keberhasilan pada setiap independent path dari flowgraph yang ada.

Kata Kunci: Aplikasi; Android; Inventory; UML; Waterfall

Abstract

TEMPAT FOOD AND DRINK is a micro, small and medium enterprise in the culinary field which has two outlets in Sumbawa. TEMPAT FOOD AND DRINK selling cold drinks and foods. Recording was done manually, by the Production Manager notes on a mobile phone or a piece of paper or by keeping a purchase note. In one day there can be 4 to 5 transactions in and out of goods with various types and the number of goods reached tens of pieces from the warehouse or shop carried out by the Production Manager. This research aims to make it easier for Production Managers to calculate the number of available items in a warehouse or store, make it easier to be able to reorder with an android-based inventory. Waterfall is a system development method used in this research. The Unified Model Language (UML) used for system design is use case diagrams, activity diagrams, sequence diagrams, and class diagrams and the programming language used is Java. The result of this research is an android-based inventory application for TEMPAT FOOD AND DRINK that could find out the number of available items. Application tested with whitebox testing shows success on each independent path of the existed flowgraph.

Keywords: Application; Android; Inventory; UML; Waterfall

1. PENDAHULUAN

TEMPAT FOOD AND DRINK menjual makanan dan minuman dingin. Terdapat bahan baku yang secara rutin dibeli atau disimpan dalam gudang atau toko untuk memenuhi kebutuhan dalam pembuatan produk. Contohnya, susu, gelas, bubuk minuman, sirup, bumbu-bumbu, dan lain-lain. Barang atau bahan tersebut dibeli dari berbeda-beda supplier (pemasok).

Setiap barang yang dibeli akan dicek dan dicatat oleh Manager Produksi. Setelah melakukan pencatatan Manager Produksi akan memasukkan ke laporan untuk dilaporkan ke pusat setap bulannya, sama halnya dengan barang keluar.

Barang yang masuk atau keluar harus selalu diawasi dan dicatat agar dapat mengetahui jumlah tersedia sehingga tidak mengalami kekurangan atau kelebihan barang. Selama ini pencatatan masih dilakukan dengan cara Manager Produksi mencatat di telepon genggam atau selembar kertas atau dengan menyimpan nota pembelian, dan kemudian dimasukkan satu per satu ke dalam laporan di Microsoft Excel. Cara seperti ini dikeluhkan oleh Manager Produksi karena menyulitkan dan catatan atau nota mudah hilang. Dalam satu hari dapat terjadi 4 sampai 5 transaksi keluar dan masuk barang dengan berbagai jenis dan jumlah barang mencapai puluhan buah dari gudang ataupun toko yang dilakukan oleh Manager Produksi.

Penerapan Inventory pada suatu perusahaan atau pelaku usaha berkaitan erat dengan kegiatan pengumpulan data tentang aktifitas serta transaksi masuk keluarnya barang atau produk dari suatu perusahaan atau pelaku usaha. Karena inventori begitu penting peranannya untuk perusahaan atau pelaku usaha, maka peranan suatu sistem inventori yang berbasis teknologi informasi (IT) sangatlah dibutuhkan untuk memudahkan pencatatan dan pengelolaan transaksi dari pada pencatatan dengan cara manual. Inventory atau biasa disebut dengan persediaan adalah simpanan barang atau produk mentah, material atau barang jadi yang disimpan untuk digunakan dalam masa mendatang atau dalam kurun waktu tertentu [1].

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka dilakukan penilitian tentang “Rancang Bangun Aplikasi Inventory Barang pada TEMPAT FOOD AND DRINK Berbasis Android dengan Metode Waterfall” yang dapat lebih mempermudah dalam menangani proses persediaan stok barang, pendataan keluar dan masuk barang, pemindahan barang, sehingga aplikasi yang akan dibangun diharapkan dapat mempermudah pekerjaan di TEMPAT FOOD & DRINK dalam mengelola dan mengontrol data persediaan stok barang melalui smartphone berbasis android.

Penelitian yang dilakukan penulis merujuk dengan beberapa tinjauan Pustaka, yakni pertama penelitian tentang Perancangan dan Penerapan Sistem Inventory Barang Pada Toko Big Store Padang dengan Menggunakan Bahasa

(2)

Pemrograman Java dan MySQL. Selama ini toko pakaian Big Store melakukan pengolahan data persediaan bajunya masih manual dengan merekam biasa yang membutuhkan waktu lama untuk menghitung ulang jumlah barang yang ada di gudang.

Kemudian dibuat untuk program aplikasi yang membantu dan memfasilitasi pemilik toko dalam menghitung persediaannya.

Aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan database MySQL sebagai media penyimpanannya. Metode yang digunakan adalah metode EOQ, yang memungkinkan pemilik untuk menyimpan metode EOQ dalam meminimalkan biaya persediaan sehingga pemilik dapat meningkatkan pendapatan penjualan dengan biaya minimum [2].

Kedua penelitian tentang Rancang Bangun Sistem Informasi Inventory Barang Berbasis Web Studi Kasus di PT.

Infinetworks Global Jakarta. Saat ini, pencatatan di perusahaan PT. Infinetworks Global dilakukan secara manual. Sistem inventory dilakukan secara sederhana, dan menggunakan spreadsheet sebagai alat bantu. Untuk itu, dilakukan proses pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada rekayasa perangkat lunak yang benar. Dalam menganalisis dan merancang sistem informasi inventory digunakan metode penelitian dengan studi kepustakaan, studi dokumentasi, wawancara, observasi, serta analisis dan desain dengan menggunakan diagram yang terkandung dalam UML (Unified Modelling Language). Hasil analisis dan desain sistem informasi inventory barang ini diharapkan dapat mempercepat proses pengolahan data dan dapat mengatasi kelemahan pada sistem yang masih manual, selain itu diharapkan pula dengan adanya sistem ini dapat mempermudah dalam pencarian data yang dibutuhkan untuk keperluan koperasi seperti pelaporan kepada pimpinan [3].

Ketiga penelititan yang terkait dengan Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Web Dengan Metode Fast (Framework For The Applications). Sistem informasi Persediaan barang yang ada pada PT. Solusi Aksesindo Pratama masih dilakukan secara manual, mulai dari pencatatan barang masuk, permintaan barang dari bagian sales, proses barang keluar oleh bagian gudang sampai kepada pembuatan laporan, sehingga memungkinkan pada saat proses berlangsung terjadi kesalahan dalam pencarian data-data yang diperlukan. Solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan- permasalahan yang ada adalah dengan membuat aplikasi persediaan barang berbasis web karena lebih baik daripada pencatatan sistem yang manual. Rancang Bangun sistem informasi persediaan barang berbasis website menggunakan metode pengembangan sistem yaitu FAST (Framework for the Application System Thinking) terdiri dari fase-fase Scope Definition, Problem Analysis, Requirements Analysis, Logical Design dan Physical Design. Perancangan Sistem Informasinya menggunakan PHP dan HTML serta MySQL sebagai databasenya [4].

Perancangan sistem merupakan suatu penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem serta untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap.

Rancang bangun sistem merupakan kegiatan menerjemahkan hasil analisa kedalam bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem tersebut atau memperbaiki sistem yang ada [5]. Aplikasi merupakan program yang berisikan perintah- perintah untuk melakukan pengolahan data. Jogiyanto menambahkan aplikasi secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal. Dapat disimpulkan berdasarkan penyataanberikut bahwa aplikasi merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk mengolah data [6].

Inventori merupakan kondisi status sebuah barang yang mencerminkan sumber daya yang bisa pakai namun belum dipakai. Dengan kata lain inventori merupakan stock yang tersedia pada saat itu juga, list barang secara rinci yang ada, total persediaan yang ada dalam suatu organisasi dan dapat digunakan pada suatu waktu [7]. Stock opname atau stock taking merupakan kegiatan membandingkan jumlah persediaan barang yang ada di gudang atau toko dengan yang ada di catatan pembukuan. Stock opname biasanya dilaksanakan secara independen agar dapat memberikan hasil yang benar-benar akurat.

Perusahaan yang sedang melaksanakan stock opname harus menghentikan pergerakan barang masuk dan keluar dari Gudang [8].

Sistem pengendalian persediaan barang dagang ataupun persediaan bahan baku harus dilaksanakan seefektif mungkin dalam suatu perusahaan untuk mencegah dan menghindari terjadinya kelebihan maupun kekurangan persediaan. Sistem pengendalian persediaan adaalh suatu proses kebijakan pengendalian untuk menentukan tingkat persediaan yang harus dijaga, kapan pemesanan untuk menambah persediaan harus dilakukan dan berapa pesanan yang harus diadakan [9].

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Metodologi Penenlitian

Dalam penelitian ini untuk pengembangan aplikasi tersebut penulis menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall. Model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Pressman memecah model ini menjadi enam tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya yaitu [10]:

2.2 Communication

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dan sesuai dengan permasalahan dalam penelitian ini, maka penulis menggunakan beberapa tahapan, yakni pertama observasi dilakukan oleh penulis dengan langsung ke lapangan mengamati pekerjaan yang dilakukan oleh Manager Produksi TEMPAT FOOD AND DRINK untuk mendapatkan data dan sumber informasi yang akurat dan melakukan interaksi langsung terhadap pengguna sistem. Berdasarkan pengamatan pencatatan barang masuk dan keluar masih dilakukan secara manual sebagaimana dijelaskan pada latar belakang masalah.

(3)

Kedua studi pustaka dengan mempelajari literatur-literatur yang berasal dari media buku dan jurnal online guna mendapatkan data sebagai bahan acuan dan juga rujukan dalam penelitian seperti rancang bangun aplikasi android, inventory, metode waterfall, Bahasa pemrograman Java dan lain-lain sebagaiman tercantum pada landasan teori. Ketiga wawancara dilakukan penulis untuk mendapatkan informasi yang valid dengan Penulis melakukan wawancara dengan Bapak Muhammad Nur Firza selaku Manager Produksi TEMPAT FOOD AND DRINK untuk mendapatkan dan mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam rancang bangun aplikasi inventory barang.

2.3 Planning

Penulis melakukan perencanaan waktu dalam pengerjaan rancang bangun aplikasi invrntory dan proses-proses lain berdasarkan informasi yang didapatkan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Perencanaan dilakukan untuk memmudahkan pengguna dalam melaksanakan proses penelitan tersebut.

2.4 Modelling

Modelling adalah proses memodelkan aktivitas program yang dibangun berdasrkan kebutuhan yang diharapka menggunakan UML (Unified Modelling Language). UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasikan objek. Dalam perancangan sistem ini, peneliti menggunakan empat UML yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Berikut penjelasan masing-masing diagram tersebut adalah

1. Use Case Diagram

Use case diagram pada aplikasi tersebut menggambarkan proses interaksi actor dengan use case. Berdasarkan usecase di atas, terdapat user yaitu Manager Produksi, user dapat mengelola gudang dan toko serta barang yang terdapat didalamnya.

Kelola gudang atau toko adalah tambah gudang, hapus gudang, dan update data. Untuk kelola barang gudang atau toko terdapat pilihan tambah barang, kurangi barang, update data, dan hapus barang.

Gambar 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan tentang alur proses dari setiap fungsi yang terdapat di dalam aplikasi. Pada activity Diagram Sistem Informasi Inventory Barang ini dibagi menjadi 5 bagian yaitu tambah gudang/toko, hapus gudang/toko, tambah barang gudang/toko, kurangi barang gudang/toko, dan transfer barang gudang/toko. Berikut rancangan activity diagram dari aplikasi ini adalah:

Gambar 2. Activity Diagram Membuka Aplikasi

(4)

User membuka aplikasi, kemudian aplikasi akan menampilkan splash screen lalu menu utama, terdapat dua tab menu yaitu gudang dan toko, yang terdapat tombol untuk menambah gudang atau toko. Ketita user menekan tombol tambah gudang/toko, maka aplikasi akan memunculkan kotak dialog tambah gudang yang harus diisi oleh user yaitu nama dan jenis yaitu gudang atau toko, jika ok maka gudang atau toko akan tersimpan, jika batal aplikasi kembali ke menu utama.

Gambar 3. Activity Diagram Update Data

User membuka aplikasi, kemudian aplikasi akan menampilkan splash screen lalu menu utama, terdapat dua tab menu yaitu gudang dan toko, user memilih gudang atau toko yang ingin diganti nama atau jenisnya, aplikasi akan menampilkan kotak dialog opsi, user memilih update data, kemudian aplikasi menapilkan menu update data, user mengganti nama gudang/toko atau jenisnya. Jika user memilih memilih update maka data gudang/toko akan diperbarui.

Gambar 4. Activity Diagram Tambah Barang

User membuka aplikasi, kemudian aplikasi akan menampilkan splash screen lalu menu utama, terdapat dua tab menu yaitu gudang dan toko, user memilih gudang atau toko yang ingin tambah barang, aplikasi akan menampilkan kotak dialog opsi, user memilih lihat barang, kemudian aplikasi menampilkan list barang gudang atau toko tersebut, user memilih tambah barang., kemudian apliikasi menampilkan menu tambah barang, user mengisi nama barang, jenis barang, dan jumlah barang lalu pilih simpan.

(5)

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan bagaimana interaksi antara objek yang terdapat dalam aplikasi. Pada aplikasi ini terdapat 8 proses sequence Diagram yaitu tambah gudang/toko, update data gudang/toko, hapus gudang/toko, tambah barang, kurangi barang, transfer barang, update data barang, hapus barang. Berikut rancangan sequence diagram dari aplikasi ini adalah:

Gambar 5. Sequence Diagram Update Data

User membuka aplikasi, kemudian aplikasi akan menampilkan splash screen lalu menu utama, terdapat dua tab menu yaitu gudang dan toko, user memilih gudang atau toko yang ingin diganti nama atau jenisnya, aplikasi akan menampilkan kotak dialog opsi, user memilih update data, kemudian aplikasi menapilkan menu update data, user mengganti nama gudang/toko atau jenisnya. Jika user memilih memilih update maka data gudang/toko akan diperbarui.

Gambar 6. Sequence Diagram Tambah Data

User membuka aplikasi, kemudian aplikasi akan menampilkan splash screen lalu menu utama, terdapat dua tab menu yaitu gudang dan toko, user memilih gudang atau toko yang ingin tambah barang, aplikasi akan menampilkan kotak dialog opsi, user memilih lihat barang, kemudian aplikasi menampilkan list barang gudang atau toko tersebut, user memilih tambah barang., kemudian apliikasi menampilkan menu tambah barang, user mengisi nama barang, jenis barang, dan jumlah barang lalu pilih simpan.

4. Class Diagram

Penggambaran Sistem Informasi ini dipaparkan juga menggunakan class Diagram yang dapat dilihat pada gambar di bawah:

(6)

Gambar 7. Class Diagram

Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 4 (empat) class umum yang tidak lepas dari fungsi tambah, hapus, update dan transfer. Dan dari setiap class Diagram di atas dapat terlihat hubungan antara satu class dan class lainnya.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Implementasi Program

Berikut ini merupakan implementasi Rancang Bangun Aplikasi Inventory Barang pada TEMPAT FOOD AND DRINK Berbasis Android dengan Metode Waterfall yang diakses menggunakan smartphone android. Berikut hasil implementasi program yang dilakukan oleh penulis adalah:

1. Halaman Splash Screen

Halaman splash screen adalah halaman pertama yang ditampilkan ketika aplikasi ini dijalankan. Terdapat logo dari TEMPAT FOOD AND DRINK. Berikut implementasi splash screen dari aplikasi tersebut adalah:

Gambar 8. Halaman Splash Screen

2. Halaman Menu Utama

Halaman ini adalah halaman yang ditampilkan setelah splash screen secara otomatis. Terdapat 2 tab menu yaitu gudang dan toko. Berikut implementasinya.

Gambar 9. Halaman Menu Utama

(7)

3. Halaman Update Barang

Halaman ini akan tampil ketika menekan tombol update barang pada opsi barang gudang atau toko. Berikut implementasinya.

Gambar 10. Halaman Update Barang 3.2 Pengujian Program

Pengujian yang dilakukan dengan metode white box diawali dengan penetuan flowgraph, kemudian dibagi menjadi tiga bagian yaitu perhitungan cyclomatic complexity, penetapan independent path dan pengujian test case pada bagian alur gudang dan alur toko. Pengujian ini menggunakan flowgraph dengan proses membuka aplikasi. Berikut flowgraph, cyclomatic complexity, independent path dan pengujian test case pada bagian alur gudang adalah:

Gambar 11. Flowgraph Alur Gudang

Tabel 1. Perhitungan CyclomaticComplexity Alur Gudang

Perhitungan Keterangan

V(G) = (E - N) + 2 V(G) = (26 – 22) + 2 V(G) = 6

V(G) = Cyclomatic complexity E = Jumlah edge pada flowgraph N = Jumlah node pda flowgraph

Angka 6 (enam) dari hasil perhitungan cyclomatic complexity menunjukkan jumlah pengujian yang harus dijalankan untuk memastikan semua statement pada program dijalankan minimal sekali (semua statement telah diuji).

(8)

Tabel 2. Independent Path Pada Flowgraph Alur Gudang

Path Flowgraph

Path 1 1-2-3-4-8-9-22 Path 2 1-2-3-4-5-6-7-22 Path 3 1-2-3-4-8-10-11-12-22 Path 4 1-2-3-4-8-13-14-15-22 Path 5 1-2-3-4-8-13-14-19-20-21-22 Path 6 1-2-3-4-8-13-14-16-17-18-22

Dari angka 6 (enam) yang didapat dari hasil perhitungan cyclomatic complexity kemudian dibuat flowgraph sesuai dengan independent path. Pertama kali yang dilakukan adalah mencari flowgraph terpendek, yaitu 1-2-3-4-8-9-22 kemudian ditetapkan menjadi independent path yang pertama yaitu path 1 dan seterusnya hingga flowgraph terpanjang. Untuk hasilnya bisa dilihat pada tabel di atas. Hasil dari flowraph kemudian diuji dengan pengujian test case. Berikut pengujian test case alur Gudang adalah:

Tabel 3. Pengujian Test Case Alur Gudang

Path Proses Pengujian Hasil

1 Membuka aplikasi, pilih tab gudang, piliih salah satu gudang,

pilih hapus Sesuai

2 Membuka aplikasi, pilih tab gudang, pilih tambah gudang/toko,

isi form tambah gudang, tekan tambah Sesuai

3 Membuka aplikasi, pilih tab gudang, pilih salah satu gudang,

pilih update data, isi form, tekan update Sesuai 4 Membuka aplikasi, pilih tab gudang, pilih salah satu gudang,

pilih lihat barang, pilih salah satu barang, pilih hapus barang Sesuai 5

Membuka aplikasi, pilih tab gudang, pilih salah satu gudang, pilih lihat barang, pilih salah satu barang, pilih kurangi barang, isi form kurangi barang, pilih kurangi

Sesuai

6

Membuka aplikasi, pilih tab gudang, pilih salah satu gudang, pilih lihat barang, pilih salah satu barang, pilih transfer barang, isi form transfer barang, pilih transfer

Sesuai

4. KESIMPULAN

Berdasarkan uraian-uraian di atas, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa pembuatan Aplikasi Inventory Barang pada TEMPAT FOOD AND DRINK Berbasis Android dengan Metode Waterfall untuk membantu perusahaan untuk mengecek ketersian stok barang yng dimiliki baik digudang maupun di outlet penjualan. Aplikasi yang dibuat ini mampu berjalan diperangkat mobile yng memudahkan pengguna dalam mengecek ketersediaan stok tanpa batas ruang dan waktu. Sebelum aplikasi diimplementasi ke pengguna penulis melakukan pengujian terhadap aplikasi tersebut. Pengujian dengan metode white box yang dilakukan menunjukkan rata-rata keberhasilan uji coba 100% yang menandakan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik. Peneliti menyadari dengan banyaknya kekurangan dalam aplikasi yang dibangun ini seperti tidak adanya fitur notifikasi, output, offline, dan lain-lain.

REFERENCES

[1] D. P. Aji, Sopian, “Perancangan Sistem Informasi Inventory Barang Menggunakan Metode Waterfall,” Peranc. Sist. Inf. Invent.

Barang Menggunakan Metod. Waterfall, vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2021, [Online]. Available:

https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/303949/File_10.-Bab-II-Landasan-Teori.pdf.

[2] D. D. Randa, “PERANCANGAN DAN PENERAPAN SISTEM INVENTORY BARANG PADA TOKO BIG STORE PADANG DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN DATABASE MYSQL,” INTECOMS J. Inf. Technol.

Comput. Sci., vol. 1, no. 2, pp. 224–230, 2018, doi: 10.31539/intecoms.v1i2.294.

[3] D. D. Agus Heryanto, Hilmi Fuad, “Rancang Bangun Sistem Informasi Inventory Barang Berbasis Web Studi Kasus di PT.

Infinetworks Global Jakarta,” Sisfotek Glob., vol. 4, no. 2, pp. 32–35, 2014, [Online]. Available:

https://journal.stmikglobal.ac.id/index.php/sisfotek/article/download/48/50.

[4] A. O. S. E. Nuari, “Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Web Dengan Metode Fast(Framework For The Applications),” J. PILAR Nusa Mandiri, vol. Vol. 13, N, no. 2, pp. 261–266, 2017, [Online]. Available:

http://ejournal.nusamandiri.ac.id/ejurnal/index.php/pilar/article/view/705.

[5] E. Novianti and F. A. Putra, “Rancang Bangun Sistem Informasi Pencatatan Barang Masuk dan Barang Keluar Pada PT. Sahabat Langit Indonesia,” J. UNSADA, vol. XI, no. 1, 2021, [Online]. Available: https://unsada.e-journal.id/jst/article/download/114/94.

[6] A. Abdurahim and L. Fitriani, “Rancang Bangun Aplikasi Inventory Sayuran Berbasis Desktop di Perusahaan CV.Garut Power,” J.

Algoritm. Sekol. Tinggi Teknol. Garut, vol. 13, pp. 287–294, 2016, [Online]. Available:

https://jurnal.sttgarut.ac.id/index.php/algoritma/article/download/360/325/.

(9)

[7] T. Handayani, A. H. Furqon, and S. Supriyono, “Rancang Bangun Sistem Inventori Pengendalian Stok Barang Berbasis Java Pada PT Kalibesar Artah Perkasa,” J. SITECH Sist. Inf. dan Teknol., vol. 3, no. 1, pp. 35–40, 2020, doi: 10.24176/sitech.v3i1.4884.

[8] R. W. Nurul Huda, Fariani Hermin Indiyah, “Rancang Bangun Aplikasi Pendataan Persediaan Barang untuk Proses Stock Opname Menggunakan Barcode Berbasis Android pada Perusahaan Manufaktur,” Ilmu Komput. dan Apl., vol. Vol 1 No 1, pp. 23–32, 2021, [Online]. Available: http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jkoma/article/view/20876.

[9] F. A. Hedianto and M. Susilowati, “Sistem Informasi Administrasi Pada Kantor Notaris Dan Ppat Hendro Winata, Sh.,” Kurawal - J. Teknol. Inf. dan Ind., vol. 1, no. 1, pp. 34–39, 2018, doi: 10.33479/kurawal.2018.1.1.34-39.

[10] R. S. Pressman, Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 7th ed., no. 1. McGraw-Hill , 2010.

Referensi

Dokumen terkait

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “ RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA” BERBASIS ANDROID“ beserta

menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN REACTJS MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS ANDROID” ini adalah karya ilmiah saya

Pada penelitian ini dibahas rancang bangun aplikasi untuk mempermudah mahasiswa mencari informasi mengenai tempat magang dengan mudah dan sederhana sesuai jurusan

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android.. Universitas Sam

RANCANG BANGUN APLIKASI REGISTRASI CALON PESERTA SEMINAR BERBASIS MOBILE ANDROID STUDI KASUS PADA PT.XYZ SKRIPSI ARIANTO 1411500088 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH

vi RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI PENJUALAN GAS ELPIJI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING Nama Mahasiswa : Mira Delita NIM : 6304171058 Pembimbing 1 :

LAPORAN AKHIR RANCANG BANGUN PENGENDALI CCTV DI GEDUNG VI POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA RUANG BELAKANG MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID BERBASIS MIKROKONTROLER Laporan Akhir Ini