• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA BERBASIS ANDROID"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN

PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Oleh :

WENDI AFRIANTO

201110370311093

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2015

(2)

LEMBAR PERSETUJUAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA” BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui,

Dosen I,

MASKUR, S.Kom. , M.Kom NIDN: 0711098402

Dosen II,

ILYAS NURYASIN, S.Kom. , M.Kom NIDN : 0723118601

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA” BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh :

WENDI AFRIANTO 201110370311093

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 22 April 2015

Menyetujui,

Penguji II

(4)

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :

NAMA : WENDI AFRIANTO NIM : 201110370311093

FAK./JUR. : TEKNIK / INFORMATIKA

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA” BERBASIS ANDROID“ beserta seluruh isinya adalah karya saya dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagaian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.

Mengetahui, Malang, 29 April 2015 Dosen Pembimbing Yang Membuat Pernyataan

MASKUR, S.Kom. , M.Kom WENDI AFRIANTO NIDN: 0711098402

(5)

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-NYA sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul :

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA” BERBASIS ANDROID

Didalam tulisan ini disajikan pokok-pokok pembahsan yang meliputi pendahuluan, landasan teori, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan ke depan.

Malang, 10 April 2015

(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ……... vi

DAFTAR TABEL ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1Latar Belakang ... 1 1.2Rumusan Masalah ... 2 1.3Batasan Masalah ... 2 1.4Tujuan ... 2 1.5Metodologi ... 3

1.6Sistematika dan Pembahasan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Kebudayaan Indonesia ... 5

2.1.1 Pakaian Adat Tradisional Indonesia ... 5

2.1.2 Rumah Adat Tradisional Indonesia ... 7

2.2 Media Pembelajaran ... 8

2.3 Game ... 9

2.3.1 Pengertian Game ... 9

2.3.2 Game Edukasi ... 10

2.3.3 Fungsi Game Edukasi ... 10

2.3.4 Komponen-Komponen Game ... 10

2.4 Game dan Edukasi ... 11

2.5 Android ... 12

2.6 Unity ... 13

2.6.1 Bahasa Pemrograman Unity ... 14

2.7 Bahasa Pemograman C# ... 14

(7)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 16

3.1 Deskripsi Umum ... 16

3.2 Aturan – Aturan dalam Game ... 16

3.3 Analisa Sistem ... 17

3.3.1 Flowchart System ... 18

3.3.2 Skenario Game ... 19

3.4 Perancangan Sistem ... 20

3.4.1 Finite State Machine (FSM) ... 20

3.4.2 Perancangan Interface ... 21

3.4.2.1 Perancangan Interface Main Menu ... 22

3.4.2.2 Perancangan Interface Mode Belajar ... 23

3.4.2.3 Perancangan Interface Mode Bermain ... 23

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 25

4.1 Implementasi Sistem ... 25

4.1.1 Implementasi Lingkungan Pengujian ... 25

4.1.2 Implementasi Interface ... 26

4.1.2.1 Implementasi Interface Splash Screen ... 26

4.1.2.2 Implementasi Interface Main Menu ... 27

4.1.2.3 Implementasi Interface Belajar ... 30

4.1.2.4 Implementasi Interface Bermain ... 38

4.2 Pengujian ... 45

4.2.1 Pengujian Sistem ... 45

4.2.2 Pengujian Responden ... 57

4.2.2.1 Menganalisa Hasil Uji Coba Responden ... 57

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63

5.1 Kesimpulan ... 63

5.2 Saran ... 64

DAFTAR PUSTAKA ... 65

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Flowchart Diagram ... 18

Gambar 3.2 Finite State Machine (FSM ... 21

Gambar 3.3 Interface Main Menu ... 22

Gambar 3.4 Interface Mode Belajar ... 23

Gambar 3.5 Interface Mode Bermain ... 23

Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen ... 26

Gambar 4.2 Pseudocode Splash Screen ... 27

Gambar 4.3 Tampilan Interface Main Menu ... 27

Gambar 4.4 Tampilan Menu Bermain ... 28

Gambar 4.5 Pseudocode Load Level ... 29

Gambar 4.6 Tampilan Menu Info ... 29

Gambar 4.7 Pseudocode Audio ... 29

Gambar 4.8 Tampilan menu score ... 30

Gambar 4.9 Tampilan Interface Belajar ... 31

Gambar 4.10 Tampilan Menu Info Peta ... 31

Gambar 4.11 Tampilan WIB ... 33

Gambar 4.12 Pseudocode Data WB ... 34

Gambar 4.13 Tampilan WITA ... 35

Gambar 4.14 Pseudocode Data WITA ... 36

Gambar 4.15 Tampilan WIT ... 37

Gambar 4.16 Pseudocode Data WIT ... 38

Gambar 4.17 Game Pakaian Adat ... 39

Gambar 4.18 Game Rumah Adat ... 39

Gambar 4.19 Pseudocode Random Game ... 41

Gambar 4.20 Score Game Saat Bermain ... 42

Gambar 4.21 Pop – up Score Game ... 43

(9)

Gambar 4.23 Pop – up Highscore Game ... 44

Gambar 4.24 Pseudocode Highscore ... 44

Gambar 4.25 Pengujian Splash Screen ... 45

Gambar 4.26 Pengujian Menu Utama ... 46

Gambar 4.27 Pengujian Interface Belajar ... 48

Gambar 4.28 Pengujian Data Zona WIB ... 49

Gambar 4.29 Pengujian Data Zona WITA ... 51

Gambar 4.30 Pengujian Data Zona WIT ... 52

Gambar 4.31 Pengujian Random Data ... 53

Gambar 4.32 Pengujian Timer ... 54

Gambar 4.33 Pengujian Jawaban Benar ... 55

Gambar 4.34 Pengujian Jawaban Salah ... 55

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pakaian Adat Indonesia ... 6

Tabel 2.2 Rumah Adat Indonesia ... 7

Tabel 4.1 Pengujian Splash Screen ... 45

Tabel 4.2 Pengujian Menu Utama ... 47

Tabel 4.3 Pengujian Interface Belajar ... 48

Tabel 4.4 Pengujian Belajar Zona WIB ... 50

Tabel 4.5 Pengujian Belajar Zona WITA ... 51

Tabel 4.6 Pengujian Belajar Zona WIT ... 52

Tabel 4.7 Pengujian Random Bermain ... 54

Tabel 4.8 Pengujian Timer Game ... 54

Tabel 4.9 Pengujian Score Game ... 56

Tabel 4.10 Pengujian Highscore Game ... 57

Tabel 4.11 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 1 ... 58

Tabel 4.12 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 2 ... 58

Tabel 4.13 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 3 ... 59

Tabel 4.14 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 4 ... 59

Tabel 4.15 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 5 ... 59

Tabel 4.16 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 6 ... 59

Tabel 4.17 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 7 ... 60

(11)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Akbar, Surya Achmad, 2012. ―Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Matapelajaran Seni Budaya Seni Budaya Semester Ganjil Kelas X Smk Muhammadiyah 2 Kediri Tahun 2011/2012‖, Universitas Negeri Malang, Malang.

[2] Andi. 2010. “Microsoft Visual C# ”. Yogyakarta.

[3] Awwaliyah, Irma dan Saefrudin Muhamad, 2011. ―Inovasi Media

Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Rangka

Pengembangan Pendidikan Budaya Dan Karakter Bangsa‖, Institut Pertanian Bogor, Bogor.

[4] Dewi, Ni Ketut Agusinta, 2003. “Wantah Geometri, Simetri, Dan Religiusitas Pada Rumah Tinggal Tradisional Di Indonesia‖. Universitas Udayana, Bali.

[5] Henry, Samuel. 2010. ―Cerdas dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game‖. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

[6] Nugraha, Iwan Setya, Kodrat Iman Satoto dan Kurniawan Teguh Martono. “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Universitas Diponegoro, Semarang.

[7] Sadiman, Arif, dkk. 2011. ―Media Pendidikan: Pengertian,

Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Ed. 1—15‖. Rajawali

Pers.Rajagrafindo Persada, Jakarta.

[8] Safaat, Nazruddin. 2012. ―Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android‖. Informatika, Bandung.

[9] Sugianto dan Hening Dzuha Y, 2011. “Game Edukasi ―Ragam Budaya‖ Sebagai Media pembelajaran Budaya tentang Pakaian Dan Rumah Adat Di Indonesia‖. Universitas Dian Nuswantoro, Semarang.

(12)

[10] Supardi, Yuniar. 2012. ―Sistem Operasi Andal Android‖. Elex Media Komputindo, Jakarta.

[11] Ulfa, Yuniar Ridati, 2014. “Game Edukasi Pengenaln Pakaian Adat Indonesia Berbasis Android‖. Universitas Muhammadiyah Malang, Malang.

[12] Usdiati, Entit. 2010. ―Game sebagai Media Pendidikan‖. http: // tribunjabar.co.id/ read / artikel / 31318. Diakses pada tanggal 3 Februari 2015.

[13] Yudhanto, Prasetyo Adi. 2010. ―Perancangan Promosi Produk Edu-Games Melalui Event‖. Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

Referensi

Dokumen terkait

akun 9 (sembilan) menunjukkan beban. BAS tersebut tercantum dalam Lampiran III sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari Peraturan Menteri ini. Dalam Permendagri ini, diatur

Alhamdulillah, segala puji syukur bagi Allah Subhanahu wa ta’ala yang telah memberikan taufik, hidayah, dan kekuatan serta kesabaran sehingga penulis dapat

Selanjutnya untk memberikan arah dan sasaran yang jelas serta sebagai pedoman dan tolok ukur kinerja Pengadilan Agama Kebumen diselaraskan dengan arah kebijakan dan program Mahkamah

Telah dapat dibangun suatu sistem pengambilan keputusan dengan menggunakan metode AHP untuk menentukan hewan apa yang akan di beli, dan menentukan jenis ular

terampil maupun ahli yang dipersyaratkan guna mengisi sektor-sektor kerja pembangunan nasional. Ada pun sejarah kemanusiaan yang dimaksud merujuk pada transformasi

Tenny Inayah E., S.Si., Apt., selaku Pemilik Sarana Apotek (PSA) dan Apoteker Penanggung jawab Apotek (APA) di apotek pro-THA Farma, serta pembimbing I yang

The researcher interesting to conducted a research entitled: The influence of using scaffolding toward students’ report text writing ability at the first semester of the eleventh grade

Dari hasil informasi tersebut dapat dilihat negara mana saja yang paling banyak membicarakan tentang fenomena atau peristiwa tersebut berdasarkan bahasa yang digunakan,