RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN
PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA
BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh :
WENDI AFRIANTO
201110370311093
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015
LEMBAR PERSETUJUAN
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA” BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui,
Dosen I,
MASKUR, S.Kom. , M.Kom NIDN: 0711098402
Dosen II,
ILYAS NURYASIN, S.Kom. , M.Kom NIDN : 0723118601
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA” BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh :
WENDI AFRIANTO 201110370311093
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 22 April 2015
Menyetujui,
Penguji II
LEMBAR PERNYATAAN
Yang bertanda tangan dibawah ini :NAMA : WENDI AFRIANTO NIM : 201110370311093
FAK./JUR. : TEKNIK / INFORMATIKA
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA” BERBASIS ANDROID“ beserta seluruh isinya adalah karya saya dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagaian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.
Mengetahui, Malang, 29 April 2015 Dosen Pembimbing Yang Membuat Pernyataan
MASKUR, S.Kom. , M.Kom WENDI AFRIANTO NIDN: 0711098402
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-NYA sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul :
“RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA” BERBASIS ANDROID “
Didalam tulisan ini disajikan pokok-pokok pembahsan yang meliputi pendahuluan, landasan teori, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan ke depan.
Malang, 10 April 2015
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ……... vi
DAFTAR TABEL ... viii
BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1Latar Belakang ... 1 1.2Rumusan Masalah ... 2 1.3Batasan Masalah ... 2 1.4Tujuan ... 2 1.5Metodologi ... 3
1.6Sistematika dan Pembahasan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 5
2.1 Kebudayaan Indonesia ... 5
2.1.1 Pakaian Adat Tradisional Indonesia ... 5
2.1.2 Rumah Adat Tradisional Indonesia ... 7
2.2 Media Pembelajaran ... 8
2.3 Game ... 9
2.3.1 Pengertian Game ... 9
2.3.2 Game Edukasi ... 10
2.3.3 Fungsi Game Edukasi ... 10
2.3.4 Komponen-Komponen Game ... 10
2.4 Game dan Edukasi ... 11
2.5 Android ... 12
2.6 Unity ... 13
2.6.1 Bahasa Pemrograman Unity ... 14
2.7 Bahasa Pemograman C# ... 14
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 16
3.1 Deskripsi Umum ... 16
3.2 Aturan – Aturan dalam Game ... 16
3.3 Analisa Sistem ... 17
3.3.1 Flowchart System ... 18
3.3.2 Skenario Game ... 19
3.4 Perancangan Sistem ... 20
3.4.1 Finite State Machine (FSM) ... 20
3.4.2 Perancangan Interface ... 21
3.4.2.1 Perancangan Interface Main Menu ... 22
3.4.2.2 Perancangan Interface Mode Belajar ... 23
3.4.2.3 Perancangan Interface Mode Bermain ... 23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 25
4.1 Implementasi Sistem ... 25
4.1.1 Implementasi Lingkungan Pengujian ... 25
4.1.2 Implementasi Interface ... 26
4.1.2.1 Implementasi Interface Splash Screen ... 26
4.1.2.2 Implementasi Interface Main Menu ... 27
4.1.2.3 Implementasi Interface Belajar ... 30
4.1.2.4 Implementasi Interface Bermain ... 38
4.2 Pengujian ... 45
4.2.1 Pengujian Sistem ... 45
4.2.2 Pengujian Responden ... 57
4.2.2.1 Menganalisa Hasil Uji Coba Responden ... 57
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63
5.1 Kesimpulan ... 63
5.2 Saran ... 64
DAFTAR PUSTAKA ... 65
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Flowchart Diagram ... 18
Gambar 3.2 Finite State Machine (FSM ... 21
Gambar 3.3 Interface Main Menu ... 22
Gambar 3.4 Interface Mode Belajar ... 23
Gambar 3.5 Interface Mode Bermain ... 23
Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen ... 26
Gambar 4.2 Pseudocode Splash Screen ... 27
Gambar 4.3 Tampilan Interface Main Menu ... 27
Gambar 4.4 Tampilan Menu Bermain ... 28
Gambar 4.5 Pseudocode Load Level ... 29
Gambar 4.6 Tampilan Menu Info ... 29
Gambar 4.7 Pseudocode Audio ... 29
Gambar 4.8 Tampilan menu score ... 30
Gambar 4.9 Tampilan Interface Belajar ... 31
Gambar 4.10 Tampilan Menu Info Peta ... 31
Gambar 4.11 Tampilan WIB ... 33
Gambar 4.12 Pseudocode Data WB ... 34
Gambar 4.13 Tampilan WITA ... 35
Gambar 4.14 Pseudocode Data WITA ... 36
Gambar 4.15 Tampilan WIT ... 37
Gambar 4.16 Pseudocode Data WIT ... 38
Gambar 4.17 Game Pakaian Adat ... 39
Gambar 4.18 Game Rumah Adat ... 39
Gambar 4.19 Pseudocode Random Game ... 41
Gambar 4.20 Score Game Saat Bermain ... 42
Gambar 4.21 Pop – up Score Game ... 43
Gambar 4.23 Pop – up Highscore Game ... 44
Gambar 4.24 Pseudocode Highscore ... 44
Gambar 4.25 Pengujian Splash Screen ... 45
Gambar 4.26 Pengujian Menu Utama ... 46
Gambar 4.27 Pengujian Interface Belajar ... 48
Gambar 4.28 Pengujian Data Zona WIB ... 49
Gambar 4.29 Pengujian Data Zona WITA ... 51
Gambar 4.30 Pengujian Data Zona WIT ... 52
Gambar 4.31 Pengujian Random Data ... 53
Gambar 4.32 Pengujian Timer ... 54
Gambar 4.33 Pengujian Jawaban Benar ... 55
Gambar 4.34 Pengujian Jawaban Salah ... 55
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Pakaian Adat Indonesia ... 6
Tabel 2.2 Rumah Adat Indonesia ... 7
Tabel 4.1 Pengujian Splash Screen ... 45
Tabel 4.2 Pengujian Menu Utama ... 47
Tabel 4.3 Pengujian Interface Belajar ... 48
Tabel 4.4 Pengujian Belajar Zona WIB ... 50
Tabel 4.5 Pengujian Belajar Zona WITA ... 51
Tabel 4.6 Pengujian Belajar Zona WIT ... 52
Tabel 4.7 Pengujian Random Bermain ... 54
Tabel 4.8 Pengujian Timer Game ... 54
Tabel 4.9 Pengujian Score Game ... 56
Tabel 4.10 Pengujian Highscore Game ... 57
Tabel 4.11 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 1 ... 58
Tabel 4.12 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 2 ... 58
Tabel 4.13 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 3 ... 59
Tabel 4.14 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 4 ... 59
Tabel 4.15 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 5 ... 59
Tabel 4.16 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 6 ... 59
Tabel 4.17 Jawaban Kuisioner Pertanyaan nomor 7 ... 60
DAFTAR PUSTAKA
[1] Akbar, Surya Achmad, 2012. ―Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Matapelajaran Seni Budaya Seni Budaya Semester Ganjil Kelas X Smk Muhammadiyah 2 Kediri Tahun 2011/2012‖, Universitas Negeri Malang, Malang.
[2] Andi. 2010. “Microsoft Visual C# ”. Yogyakarta.
[3] Awwaliyah, Irma dan Saefrudin Muhamad, 2011. ―Inovasi Media
Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Rangka
Pengembangan Pendidikan Budaya Dan Karakter Bangsa‖, Institut Pertanian Bogor, Bogor.
[4] Dewi, Ni Ketut Agusinta, 2003. “Wantah Geometri, Simetri, Dan Religiusitas Pada Rumah Tinggal Tradisional Di Indonesia‖. Universitas Udayana, Bali.
[5] Henry, Samuel. 2010. ―Cerdas dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game‖. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
[6] Nugraha, Iwan Setya, Kodrat Iman Satoto dan Kurniawan Teguh Martono. “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Universitas Diponegoro, Semarang.
[7] Sadiman, Arif, dkk. 2011. ―Media Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Ed. 1—15‖. Rajawali
Pers.Rajagrafindo Persada, Jakarta.
[8] Safaat, Nazruddin. 2012. ―Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android‖. Informatika, Bandung.
[9] Sugianto dan Hening Dzuha Y, 2011. “Game Edukasi ―Ragam Budaya‖ Sebagai Media pembelajaran Budaya tentang Pakaian Dan Rumah Adat Di Indonesia‖. Universitas Dian Nuswantoro, Semarang.
[10] Supardi, Yuniar. 2012. ―Sistem Operasi Andal Android‖. Elex Media Komputindo, Jakarta.
[11] Ulfa, Yuniar Ridati, 2014. “Game Edukasi Pengenaln Pakaian Adat Indonesia Berbasis Android‖. Universitas Muhammadiyah Malang, Malang.
[12] Usdiati, Entit. 2010. ―Game sebagai Media Pendidikan‖. http: // tribunjabar.co.id/ read / artikel / 31318. Diakses pada tanggal 3 Februari 2015.
[13] Yudhanto, Prasetyo Adi. 2010. ―Perancangan Promosi Produk Edu-Games Melalui Event‖. Universitas Komputer Indonesia, Bandung.