Copyright © 2022 Mulyawan, Page 1731
Rancang Bangun Mobile Commerce “Dodolan” Produk UMKM Batik Trusmi
Mulyawan1, Ade Rizki Rinaldi2, Gifthera Dwilestari3,*, Aria Pratama4, Muhamad Abdurrohman5
1,3Program Studi Sistem Informasi, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia.
2,4,5Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia.
Email: 1[email protected], 2[email protected], 3,*[email protected], 4[email protected],
Email Penulis Korespondensi : [email protected] Submitted 14-09-2022; Accepted 23-11-2022; Published 30-12-2022
Abstrak
Marketplace diharapkan menjadi solusi dalam mengefisienkan kegiatan antara penjual dan pembeli. Sistem Informasi yang membahas mengenai pendistribusian dan penjualan dikalangan pengrajin batik sangatlah jarang. Terutama sistem informasi mengenai pendistribusian dan penjualan produk hasil penrajin batik, perkembangan informasi sangat minim di era teknologi dan informasi saat ini. Tujuan Marketplace aplikasi dodolan adalah sebuah lokasi jual beli produk dimana penjual dan pembeli bertemu disuatu tempat atau disebut sebagai pasar elektronik. Dengan menggunakan sistem ini para pengrajin dapat menginformasikan hasilnya kepada pihak luar dengan cepat melalui konsep marketplace yang akan dibangun dengan menggunakan konsep Business to Business (B2B).
Berdasarkan pengamatan perajin batik di wilayah Trusmi, sistem pemasaran dan penjualan masih menggunakan secara konvesional dimana para pengrajin menjual hasilnya ke showroom hasil kerajinannya, sehingga harga jual yang diperoleh pengrajin batik relative lebih murah. Selain itu juga sistem pemasaran jual beli secara konvensional dinilai kurang efektif dari sudut pandang waktu karena harus mengirimkan barang ke shoroom yang cukup jauh. Hasil dari pembuatan aplikasi aplikasi Mobile Commerce “Dodolan” ini yaitu untuk memutus rantai penjualan dari pengrajin ke penjual showroom batik. Sehingga pengrajin batik tidak perlu menjual hasilnya ke sorum penjual batik, dengan maksud yaitu agar pengrajin bisa mendapatkan keuntungan yang lebih besar. aplikasi Mobile Commerce
“Dodolan” batik yang berbasis Android ini dapat melakukan proses jual beli yang dapat diakses oleh pembeli dan admin. Untuk pembeli dapat melakukan proses pembelian, sedangkan untuk admin dapat mengolah transaksi pembelian dan dapat juga menjual produk.
Kata Kunci : Aplikasi Dodolan; Jual Beli; Batik Trusmi.
Abstract
Marketplace is expected to be a solution in streamlining activities between sellers and buyers. Information systems that discuss distribution and sales among batik craftsmen are very rare. Especially information systems regarding the distribution and sale of products from batik craftsmen, the development of information is very minimal in the current era of technology and information. The purpose of the dodolan application Marketplace is a location for buying and selling products where sellers and buyers meet in a place or referred to as an electronic market. By using this system, the craftsmen can inform the results to outsiders quickly through the marketplace concept which will be built using the Business to Business (B2B) concept. Based on the observations of batik artisans in the Trusmi area, the marketing and sales system still uses the conventional one where the craftsmen sell their products to the showroom of their handicrafts, so that the selling price obtained by batik craftsmen is relatively cheaper. In addition, the conventional buying and selling marketing system is considered less effective from the point of view of time because it has to send goods to a shoroom that is quite far away. The result of making the "Dodolan" Mobile Commerce application is to break the sales chain from craftsmen to batik showroom sellers. So that batik craftsmen do not need to sell their results to batik sellers' sorum, with the intention that craftsmen can get greater profits. This Android-based batik "Dodolan" Mobile Commerce application can carry out the buying and selling process that can be accessed by buyers and admins. Buyers can process purchases, while admins can process purchase transactions and can also sell products.
Keywords: Dodolan Application; Buying and Selling; Trusmi Batik.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi juga telah mengubah pandangan para penggiat teknologi informasi untuk menciptakan terobosan-terobosan dalam bidang bisnis dan promosi untuk meningkatkan daya saing dalam mengembangkan bisnis.
Terobosan dalam dunia bisnis, khususnya bisnis jual beli sudah mengarah ke penggunaan telepon genggam. Penggunaan telepon genggam (mobile phone) yang telah berubah fungsi menjadi perangkat multifungsi untuk menjalankan berbagai macam aplikasi mobile, baik itu media untuk mengakses dan mengolah informasi[1].
Marketplace diharapkan menjadi solusi dalam mengefisienkan kegiatan antara penjual dan pembeli. Sistem Informasi yang membahas mengenai pendistribusian dan penjualan dikalangan pengrajin batik sangatlah jarang.
Terutama sistem informasi mengenai pendistribusian dan penjualan produk hasil penrajin batik, perkembangan informasi sangat minim di era teknologi dan informasi saat ini[2]. Tujuan Marketplace aplikasi dodolan adalah sebuah lokasi jual beli produk dimana penjual dan pembeli bertemu disuatu tempat atau disebut sebagai pasar elektronik. Dengan menggunakan sistem ini para pengrajin dapat menginformasikan hasilnya kepada pihak luar dengan cepat melalui konsep marketplace yang akan dibangun dengan menggunakan konsep Business to Business (B2B)[3].
Menurut Tadonny dkk Toko Lamandau Toko Lamandau merupakan tempat memasarkan dan menjual produk bagi Usaha Kecil Menengah (UMKM) dan Usaha Kecil (UKM) yang berada di Kabupaten Lamandau. Sistem pemasaran dan penjualan toko Lamandau masih manual, artinya Anda harus berjalan kaki ke dalam toko. Ini tidak cukup untuk menarik
konsumen, sehingga rendahnya tingkat pemasaran dan penjualan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi mobile commerce berbasis android yang dapat digunakan untuk mendukung proses pemasaran dan penjualan di toko Lamandau. Penelitian dilakukan dalam tahap: tahap pengumpulan data, tahap perancangan sistem dan tahap pelaporan.
Tahap desain sistem dikembangkan berdasarkan metodologi User Centered Design (UCD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mobile Commerce memenuhi kebutuhan pengguna dan dihadirkan sebagai inovasi baru di toko Lamandau[4].
Muhammad Andhika Alfriansah pada tahun 2020 program Aplikasi Maketplace ini untuk peningkatan kualitas serta memberikan kemudahan bagi petani. Dari sistem yang dibangun ini membantu serta memberikan kemudahan bagi petani untuk menjual hasil pertaniannya dengan efektif serta efisien. Hasil dari responden dari petani sayur memberikan nilai dengan tingkat SS (Sangat Setuju) cukup tinggi yakni 28% dibandingkan angka yang menunjukkan aplikasi marketplace ini tidak layak untuk digunakan dengan nilai sebanyak 3% kemudian nilai responden yang diberikan oleh pengguna ini menunjukkan bahwa tingkat SS (Sangat Setuju) cukup tinggi yakni 35% dan ini menunjukkan bahwa tingkat kepuasan atau kualitas dari aplikasi yang dibangun ini mendapatkan respon yang baik dari responden pengguna biasa dan pembeli[5].
Anggita Langgeng Wijaya pada tahun 2021 Metode pelaksanaan kegiatan ini adalah dengan memberikan pelatihan, praktik langsung dan diskusi tentang pengemasan produk serta praktik pembuatan dan pengelolaan akun marketplace. Hasil kegiatan ini menunjukan adanya peningkatan kemampuan dari mitra dalam hal pengemasan produk dan kemampaun dalam pengelolaan akun marketplace. Mitra telah memiliki akun marketplace dan sudah dapat memasarkan produknya secara online di marketplace[6].
Fenty Ariani dkk pada tahun 2021 aplikasi argaria Market yang dapat membantu dalam mendistribusikan hasil laut menjadi lebih mudah serta meningkatan dalam penjualan hasil laut. Pada Aplikasi argaria Market ini dapat memberikan informasi mengenai product – product hasil laut apa saja yang tersedia di kep. Aru. Selain itu pada aplikasi ini user dapat melakukan pencarian product, pemilihan product serta melakukan transaksi untuk pemesanan product, selain itu juga pada admin dapat menginput product, mengubah data product, menghapus product, serta dapat mengkonfirmasi pembayaran[7].
Ayu Putri Iqklima dkk pada tahun 2021 Aplikasi android idalam bentuk ismartphone, imerupakan isolusi yangi dapati memberikani jawabani dari kekurangani system yangi sudahi ada. Selaini untuki menarik perhatian customeri dari berbagaii ikalangan, ikeuntungan pemasarani onlinei ini diharapkani meningkatani omseti bagi pengusaha dengani hadirnya kemudahani pelanggani untuk booking jasai pada Goresan Pena Studio tanpa harusi mengeluarkan biaya operasional[8].
Berdasarkan pengamatan perajin batik di wilayah Trusmi, sistem pemasaran dan penjualan masih menggunakan secara konvesional dimana para pengrajin menjual hasilnya ke showroom hasil kerajinannya, sehingga harga jual yang diperoleh pengrajin batik relative lebih murah. Selain itu juga sistem pemasaran jual beli secara konvensional dinilai kurang efektif dari sudut pandang waktu karena harus mengirimkan barang ke shoroom yang cukup jauh.
2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Tahapan Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Extreme Programming (XP), yang merupakan bagian dari siklus pengembangan perangkat lunak tangkas (Agile Cycle). Agile cycle merupakan pendekatan pengembangan perangkat lunak yang mengacu pada pengembangan secara iteratif (siklus pengembangan. Salah satu metode dari agile cycle adalah metode XP. Pemilihan metode XP karena kebutuhan atau karakteristik sistem selalu berubah sesuai dengan keinginan pengguna, ukuran proyek kecil dan pengguna selalu berubah). berkomunikasi dengan tim pengembang. Di bawah ini adalah contoh tahapan siklus tangkas [9].
Gambar 1. Agile Software Development Cycle
Metode XP adalah sebuah Agile software development framework yang berorientasi pada perbaikan kualitas
Copyright © 2022 Mulyawan, Page 1733 yang akan dikerjakan, proses pengembangan dapat dilakukan secara individu atau dalam tim[10]. Langkah pertama dalam tiap iteration adalah memilih fitur terpenting dari sistem pada daftar fitur sistem yang belum terselesaikan[11].
Gambar 2. Extreme Programming Method
Adapun kegiatan penelitian yang akan dijalankan selama 1 tahun ini meliputi tahapan sebagai berikut:
Gambar 3. Diagram Alur Tahapan Penelitian
Pada tahap pertama dilakukan meeting (brainstorming) tentang sistem yang akan dibuat. Meeting dihadiri oleh manajer akademik dan pimpinan. Meeting membicarakan system requirements dan menganalisis data yang sudah ada (data analysis), dan modul priority. Setelah system requirements di urutkan berdasarkan prioritas didapatkan system requirements list yang akan dijadikan acuan dalam pembuatan iteration schedule dan milestone (durasi perulangan)[12][13]. Tahap kedua yaitu planning (perencanaan)yang membicarakan tentang Desain Sistem. Perencanaan akan menentukan teknologi apa yang akan dipakai. Arsitektur aplikasi dan platform apa yang akan digunakan[14]. Tahap ketiga yaitu design didalamnya berisi pembuatan UX/UI sistem, tampilan frontend dan database design[15]. Setelah tahap desain hampir selesai yang ditandai dengan tidak adanya masukan dari users pada UX-UI Design, masuk ke tahap keempat (development) yaitu proses pengodingan, debugging, dan hosting file-file web ke internet[16]. Tahap kelima adalah tahap testing yang dilakukan oleh pengarajin batik[17]–[19]. Tahap keenam adalah tahap evaluation. Pada tahap evaluation fokus pada masukan dari users patching, dan project documentation. Setelah masa patching berakhir project documentation ditandatangani ketua dan dijadikan sebagai project potfolio.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Pemodelan Aplikasi a. Use Case diagram
Tahap 1.
Meeting
•System Requirement
•Data Analysis
Tahap 2.
Planning
•Sistem Design
•Pemilihan Platform
Tahap 3.
Design
•UX/UI System
•Database Design
Tahap 4.
Develop
•Coding, debugging, hingga hosting
internet Tahap 5.
Testing
•Tes secara online
Tahap 6.
Evaluate
•Bug Trouble- shooting dan patching system
Ada dua aktor dalam diagram use case pada penelitian ini yaitu administrator dan pembeli. Dalam hal ini administrator dapat menjual produk dan mengolah data transaksi pembelian, namun pembeli hanya dapat melakukan transaksi pembelian.
Gambar 4. Use Case Diagram
Berdasarkan Gambar 4 yaitu menjelaskan perancangan dengan menggunakan model Use Case Diagram. Pada gambar tersebut terdapat 2 (dua) aktor, yaitu pembeli dan admin. Untuk aktor pembeli, bisa melakukan akses didalam aplikasi berupa registrasi, pencarian barang, melalukan order, melakukan pembayaran, dan melihat riwayat transaksi.
Sedangkan admin, bisa melakukan mengolah data pembeli, mengolah data produk/barang, mengolah data pemesanan, dan mengolah data pembayaran. Pada perancangan tersebut, antara aktor pembeli dan admin saling berkaitan satu sama lain, misalnya pembeli melakukan registrasi maka admin dapat bisa mengolah data pembeli, dan seterusnya.
b. Activity Diagram Login
Pada Grafik Aktivitas Login, pengguna, yang terdiri dari pembeli dan administrator, masuk ke aplikasi dengan memasukkan alamat email dan kata sandi mereka di halaman login. Jika pengguna memasukkan alamat email dan kata sandi yang salah, pengguna tidak akan dapat mengakses sistem aplikasi. Jika proses login berhasil maka sistem akan menampilkan halaman rumah, dan jika pembeli adalah pembeli maka sistem akan menampilkan halaman rumah pembeli.
Sementara itu, administrator sistem menampilkan halaman beranda administrator.
Gambar 5. Activity Diagram Login Admin
Berdasarkan Gambar 5 yaitu menjelaskan proses login yang dilakukan oleh admin. Pada tahap awal proses, admin melakukan akses aplikasi maka sistem akan menampilkan halaman beranda. Proses kedua, admin pilih menu masuk maka sistem akan menampilka halaman masuk. Proses ketiga, admin memasukkan email dengan mengisi admin dan password juga admin, setelah mengisi email dan password dengan benar maka sistem akan menampilkan halaman beranda sebagai
Copyright © 2022 Mulyawan, Page 1735 Gambar 6. Activity Diagram Login Pembeli
Berdasarkan Gambar 6 yaitu menjelaskan proses login yang dilakukan oleh pembeli. Pada tahap awal proses, pembeli melakukan akses aplikasi maka sistem menampilkan halaman beranda. Proses kedua, pembeli memilih menu daftar maka sistem akan menampilkan halaman form input data pribadi, jika pembeli sudah mengisi semua data pribadi dengan benar dan menentukan email dan password untuk masuk aplikasi maka sistem akan menampilkan halaman login, dan jika pembeli tidak mengisi semua data pribadi dan menentukan email dan password dengan benar maka sistem tidak akan menampilkan halama login. Proses ketiga, pembeli memasukkan email dan password sesuai yang sudah dibuat saat melakukan daftar maka sistem akan menampilkan halaman beranda sebagai pembeli. Setelah berhasil masuk ke aplikasi maka pembeli sudah bisa melakukan transaksi pembelian.
Gambar 7. Activity Diagram Transaksi Pembelian
Berdasarkan Gambar 7 yaitu menjelaskan proses yang dilakukan oleh pembeli pada saat melakukan traksaksi pembelian. Pada tahap awal proses pembeli melakukan akses aplikasi maka sistem akan menampilkan halaman beranda.
Proses kedua, pembeli memilih menu pencarian produk maka sistem akan melakukan pencarian didalam database yang sesuai diinginkan pembeli, kemudian sistem menampilkan produk yang diingikan pembeli. Proses ketiga, pembeli
memilih produk yang ingin dibeli kemudian dimasukkan kedalam keranjang terlebih dahulu, jika pembeli langsung ingin membeli maka bisa langsung pilih menu checkout, jika pembeli ingin membeli barang kembali maka sistem akan mengembalikan ke halaman beranda utama. Proses keempat, pembeli memilih menu checkout maka sistem akan menampilkan halaman pembayaran berupa informasi harga, jumlah harga, dan rekening bank. Proses kelima, pembeli melakukan konfirmasi pembayaran jika sudah tranfer melalui bank maka sistem akan menampilkan halaman konfirmasi pembayaran, jika sudah mengisi semua form konfirmasi dengan benar pembayaran maka sistem akan mengembalikan ke halaman beranda utama.
3.2 Hasil Perancangan Aplikasi a. Tampilan layar untuk login/register
Form login jika sudah memiliki akun atau Form register jika belum memiliki akun.
Gambar 8. Tampilan Login b. Tampilan layer Register
Jika belum memiliki akun untuk login ke aplikasi, maka wajib melakukan register terlebih dahulu dengan mengisi data diri berupa nama, nomor telepon, alamat dan juga password yang akan digunakan untuk login ke aplikasi.
Gambar 9. Tampilan Registrasi c. Tampilan layer untuk login
Ketika sudah berhasil register, selanjutnya dapat login ke aplikasi dengan menggunakan nomor telepon dan juga password yang masukkan ketika register.
Copyright © 2022 Mulyawan, Page 1737 d. Tampilan layer halaman home aplikasi
Ketika berhasil login, maka akan muncul halaman beranda untuk memilih produk. Anda dapat memilih kategori produk sesuai dengan kebutuhan.
Gambar 11. Tampilan Home Aplikasi e. Tampilan layer untuk memilih produk
Ketika sudah muncul beberapa produk yang pilih sebelumnya, bisa memilih kembali produk yang inginkan.
Gambar 12. Tampilan Produk f. Tampilan layer memasukkan ke keranjang belanja
Ketika sudah dipilih, klik tombol keranjang yang ada dibawah produk tersebut, lalu anda masukkan jumlahnya sesuah kebutuhan dan klik simpan.
Gambar 13. Tampilan Keranjang belanja
g. Tampilan layer proses checkout produk
Ketika produk sudah berhasil di simpan maka akan tampil seperti dibawah ini, anda memilih expedisi dan metode pembayaran sesuai keinginan anda, lalu klik simpan.
Gambar 14. Tampilan checkout produk h. Tampilan layer proses pembayaran
Ketika sudah disimpan, maka akan tampil seperti dibawah ini, akan melanjutkan metode pembayaran yang pilih sebelumnya sesuai nominal harga dari produk tersebut, lalu anda klik “konfirmasi". Jika sudah muncul keterangan edit profile maka anda klik “keluar”
Gambar 15. Proses Pembayaran
Pengujian user pembeli. Dalam hal ini, penulis melakukan check setiap menu dan tombol dalam aplikasi pada semua halaman user pembeli, apakah berjalan baik atau terjadi error
Tabel 1. Pengujian User Pembeli
No Jenis Pengujian Kondisi Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Halaman Login Jika username dan password
tidak diisi, lalu klik tombol masuk
Muncul pesan kesalahan“silahkan isi kolom ini”
Valid
Jika username dan password diisi tetapi salah, lalu klik tombol masuk
Sistem aplikasi tidak akan
menampilkan halaman home pembeli 2 Tombol
Pencarian
Pembeli klik tombol pencarian Sistem akan menampilkan produk yang dicari pembeli
Valid
Pembeli tidak mengisi form daftar dengan lengkap
Muncul pesan kesalahan “silahkan isi kolom ini”
Copyright © 2022 Mulyawan, Page 1739 Pembeli mengisi semua form
daftar dengan lengkap dan benar
Muncul pesan “berhasil mendaftar, silahkan masuk”
3 Menu Kategori Produk
Pembeli klik menu kategori produk
Sistem akan menampilkan list kategori batik yang dijual
Valid 4 Halaman
Keranjang Pembeli
Pembeli klik menu keranjang Sistem akan menampilkan halaman keranjang pembeli
Valid
Pembeli klik tombol checkout Sistem akan menampilkan halaman checkout
Pembeli klik tombol continue shopping
Sistem akan menampilkan halaman home pembeli
5 Halaman Daftar Order
Pembeli klik menu daftar order Sistem akan menampilkan halaman daftar order
Valid Pembeli klik tombol konfirmasi
pembayaran
Sistem akan menampilkan halaman form konfirmasi untuk diisi oleh pembeli
Pembeli klik tombol kirim Sistem akan mengirimkan data konfirmasi kepada admin
Pembeli klik tombol batal Sistem akan menampilkan halaman home
6 Menu Keluar Pembeli klik menu keluar Sistem akan menampilkan halaman logi Valid
4. KESIMPULAN
Hasil dari pembuatan aplikasi Mobile Commerce “Dodolan” Produk UMKM Batik Trusmi dapat diambil kesimpulan, diman hasil dari pembuatan aplikasi aplikasi Mobile Commerce “Dodolan” ini yaitu untuk memutus rantai penjualan dari pengrajin ke penjual showroom batik. Sehingga pengrajin batik tidak perlu menjual hasilnya ke sorum penjual batik, dengan maksud yaitu agar pengrajin bisa mendapatkan keuntungan yang lebih besar. Aplikasi Mobile Commerce
“Dodolan” batik yang berbasis Android ini dapat melakukan proses jual beli yang dapat diakses oleh pembeli dan admin.
Untuk pembeli dapat melakukan proses pembelian, sedangkan untuk admin dapat mengolah transaksi pembelian dan dapat juga menjual produk.
REFERENCES
[1] M. Fikri, “Rancang Bangun Aplikasi Loak in Marketplace Sampah Barang Bekas Loak Kiloan Berbasis Android,” Antimicrob.
Agents Chemother., vol. 58, no. 12, pp. 7250–7257, 2021, [Online]. Available:
http://dx.doi.org/10.1016/bs.ampbs.2017.04.001%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.arabjc.2013.08.010%0Ahttp://dx.doi.org/10.10 16/j.chemosphere.2013.01.075%0Ahttp://www.pnas.org/cgi/doi/10.1073/pnas.0308555101%0Ahttp://www.treemediation.com/
technical/phytoremed
[2] G. P. Sule, X. B. N. Najoan, and S. R. Sentinuwo, “Aplikasi Marketplace Paket Wisata Berbasis Android,” Tek. Inform., no.
2018, pp. 1–10, 2021.
[3] I. Br Sembiring, D. Robinson Manalu, S. Sitepu, J. Maslan Hutapea, and A. Gea, “Perancangan Aplikasi Marketplace Pemesanan Jasa Tukang Kunci Berbasis Android,” METHOSISFO J. Ilm. Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2021.
[4] S. Sutariyani, D. Kardha, A. F. Kurniawati, and W. Widiarto, “Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Produk Souvenir UMKM Jaya Mulya Berbasis Android,” Go Infotech J. Ilm. STMIK AUB, vol. 27, no. 2, pp. 150–158, 2021, doi:
10.36309/goi.v27i2.153.
[5] S. Prasetya, A I R, “Penerapan Rapid Aplication Development (Rad) Dalam Pembuatan Sistem Informasi Marketplace Penyewaan Motor Dan Mobil,” Informatics Comput. Eng. J., vol. 1, no. 1, pp. 17–26, 2021, [Online]. Available:
http://jurnal.bsi.ac.id/index.php/ijec/article/view/270
[6] Gunawan Wirastya Putra, “Pengembangan Sistem Informasi task Manajemen Berbasis Android di Orion IT Solution,” J. Indones.
Sos. Teknol., vol. 2, no. 12, p. 6, 2021.
[7] R. Putra Fhonna and N. Humaira, “Aplikasi Marketplace Pertanian Dan Peternakan (Maritani) Berbasis Android,” J. Teknovasi, vol. 08, pp. 46–56, 2021.
[8] C. A. Febrina, F. Ariany, and D. A. Megawaty, “Aplikasi E-Marketplace Bagi Pengusaha Stainless Berbasis Mobile Di Wilayah Bandar Lampung,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 15–22, 2021, [Online]. Available:
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[9] A. P. Iqklima and S. Nita, “Perancangan Aplikasi E-Commerce Pada Goresan Pena Studio Berbasis Android,” … Nas. Teknol.
Inf. dan …, pp. 97–107, 2021, [Online]. Available:
http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1882%0Ahttp://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/ar ticle/viewFile/1882/1657
[10] M. Eka, B. Adi, and R. Niswatin, “Sistem Pendukung Keputusan Lokasi Penjualan Burger yang Strategis Menggunakan Metode Naive Bayes,” pp. 193–199, 2021.
[11] F. Ariani, C. E. Djabumir, A. K. Puspa, and F. N. Afandi, “Aplikasi Argaria Market Berbasis Mobile Untuk Mempersingkat Distribusi Penjualan Hasil Komoditi Laut Di Kepulauan Aru,” Explor. Sist. Inf. dan Telemat., vol. 12, no. 1, p. 80, 2021, doi:
10.36448/jsit.v12i1.2016.
[12] A. L. Wijaya, M. N. Fauziah, and P. K. Pangastuti, “Pelatihan Pengemasan Produk dan Pengelolaan Akun Marketplace pada
Usaha Mikro ”Namida” Masker Magetan,” Jumat Ekon. J. Pengabdi. Masy., vol. 2, no. 3, pp. 150–154, 2021, doi:
10.32764/abdimas_ekon.v2i3.2122.
[13] M. A. Alfriansah, S. Sugiono, and M. T. Alawiy, “Perancangan Marketplace ‘Produk Pertanian’ Berbasis Android (Metode Waterfall)(Studi Kasus: Kabupaten Bima),” Sci. Electro, 2021, [Online]. Available:
http://riset.unisma.ac.id/index.php/jte/article/view/9625
[14] T. Vani, R. Hidayat, and A. Y. F. D. Yudhistira, “Rancang Bangun Mobile Commerce di Lamandau Store Berbasis Android berdasarkan User Centered Design (UCD),” J. Media Inform. Budidarma, vol. 5, no. 1, p. 287, 2021, doi:
10.30865/mib.v5i1.2544.
[15] A. Musaddad, O. Nurdiawan, and G. Dwilestari, “Penerapan Association Rule Menggunakan Frequent Pattern Growth Untuk Rekomendasi Produk Jersey Sepakbola,” vol. 3, no. 3, pp. 100–105, 2022, doi: 10.47065/josyc.v3i3.1390.
[16] D. A. K. Irfan Nurdiyanto, Odi Nurdiawan, Nining Rahaningsih, Ade Irfma Purnamasari, “Penentuan Keputusan Pemberian Pinjaman Kredit Menggunakan Algoritma C.45,” J. Data Sci. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 16–20, 2021.
[17] K. Cirebon, H. Rudi, and M. Modification, “UNTUK MENENTUKAN INTROVERT DAN EKSTROVERT PADA,” vol. 6, no.
1, pp. 74–83, 2021.
[18] A. Rumengan, A. Mewengkang, and D. R. Kaparang, “Sistem Informasi Manajemen Kearsipan Berbasis Web,” Edutik J.
Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 1, no. 6, pp. 709–718, 2021, doi: 10.53682/edutik.v1i6.3296.
[19] H. Fakhri, O. Nurdiawan, E. Wahyudin, and N. Rahaningsih, “Rancang Bangun Sistem Ujian Online SMP Berbasis Website dengan Menggunakan Metode SDLC pada SMPN 6 Kota Cirebon,” vol. 5, no. 1, pp. 73–89, 2022.