Rancangan Sistem Aplikasi Edukasi Augmented Reality Mengenal Daerah Nusantara Indonesia Berbasis Android Menggunakan Unity
Dede Handayani*, Ajeng Permata Suri
Fakultas Teknik, Teknik Informatika, Universitas Pamulang, Tangerang Selatan, Indonesia Email: 1,*[email protected], 2[email protected]
Email Penulis Korespondensi: [email protected] Submitted 04-10-2022; Accepted 30-10-2022; Published 31-10-2022
Abstrak
Diiringi berkembangnya zaman, ilmu pengetahuan terus dikembangkan serta semakin didalami. Ilmu pengetahuan umumnya masuk dalam rangkuman suatu buku yang umumnya dinamakan buku ensiklopedia. Pada penjabaran dalam buku terbatas berisi teori dan gambar dua dimensi. Dengan menerapkan Augmented Reality pembuatan aplikasi pengenalan budaya akan lebih menarik.
Menampilkan gambar 3D yang di ambil dari gambar 2D sehingga memunculkan gambar yang lebih hidup. Penerapan Augmented Reality juga mendorong anak-anak untuk lebih mengenal kebudayaan melalui pembelajaran yang menarik. Dengan adanya aplikasi berikut harapannya bisa menaikkan tingkat belajar murid dalam pembelajaran. Bedasarkan hasil pengujian menggunakan Augmented Reality ini, maka dapat disimpulkan agar mendapatkan hasil yang baik pengguna diminta untuk meletakan buku bergambarnya ditempat yang rata.Aplikasi ini tidak berhasil menampilkan objek apabila markerless tidak rata.
Kata Kunci : Augmented Reality; Vuforia; Pembelajaran
Abstract
Along with the times, science is growing and increasingly studied. Science is usually summarized in a book which is often called an encyclopedia. The explanation in the book only contains two-dimensional theory and images. By applying Augmented Reality, making cultural recognition applications will be more interesting. Displays 3D images taken from 2D images so that they appear more vivid images. The application of Augmented Reality also encourages children to get to know culture more through interesting learning. It is hoped that students' proficiency in learning will rise with the help of this program. Based on the test results using Augmented Reality, it can be concluded that in order to get good results the user is asked to place the picture book in a flat place. This application does not succeed in displaying objects if the markerless is uneven.
Keywords: Augmented Reality; Vuforia; Learning
1. PENDAHULUAN
Kajian dan pengamalan ilmu pengetahuan berkembang seiring dengan berjalannya waktu. Sebuah buku yang memberikan gambaran singkat tentang suatu bidang studi sering disebut sebagai ensiklopedia. Penjelasan buku ini hanya pada ilustrasi datar dan teks. Orang-orang menjadi kurang termotivasi untuk meneliti Nusantara sebagai akibat dari hal ini. Budaya.
Ketertarikan pada komputer dan teknologi terkait mencakup semua kelompok umur. Inilah sebabnya mengapa begitu banyak kelompok dan individu mencoba mengembangkan sistem pendidikan sains berbasis teknologi mobile. Tradisi budaya suatu bangsa merupakan bagian penting dari identitasnya, memberikan masyarakatnya cita-cita dan prinsip- prinsip bersama yang layak dilindungi [1].Dikarenakan aplikasi seluler adalah perangkat lunak Augmented Reality (AR) yang dirancang dalam menjalankan tugas tertentu pada perangkat mobile, itulah bentuk yang diambil aplikasi ini.
digunakan secara luas dalam berbagai konteks, termasuk ruang kelas, media, klinik, dan bahkan angkatan bersenjata[2].
Pandangan (Aripin & Yeni S, 2019) pada jurnalnya menjabarkan berkenaan “Augmented Reality (AR) merupakan teknologi terkini yang dapat menjadi solusi bagi pendidik untuk menyajikan pembelajaran yang inovatif, informatif, menarik, dan dapat menyajikan objek maya secara virtual 3D dalam bentuk nyata serta disajikan secara real time (waktu nyata), sehingga mampu menyajikan konsep abstrak menjadi lebih nyata”[3]. (Aripin & Yeni S, 2019) dalam jurnalnya.
Penggunaan augmented reality (AR) di bidang pendidikan berpotensi untuk menarik audiens baru, memicu ide-ide baru, dan memotivasi individu untuk mengambil tindakan dari sudut pandang yang belum pernah dipertimbangkan sebelumnya.
Dengan teknologi tampilan yang tepat dan perangkat input interaktif, dimungkinkan untuk memadukan dunia fisik dan digital. Augmented reality (AR) memungkinkan pengguna untuk melihat dunia fisik di sekitar mereka ditambah dengan objek virtual yang dihasilkan komputer; ini membutuhkan otak untuk memproses informasi dengan cara tertentu, yang merupakan dasar dari strategi pembelajaran yang sukses [4]. Menurut penelitian Deporter dan Hernacki (dikutip dalam Bire, 2014), siswa dapat dibagi menjadi tiga kelompok berbeda berdasarkan gaya belajar yang mereka sukai: visual, auditori, serta kinestetik. Gaya belajar visual merupakan salah satu dari sekian banyak jenis gaya belajar yang dapat siswa miliki, dan menekankan bagaimana murid dapat menyerap informasi lebih cepat dan menyeluruh dengan melihat, menatap, atau mengamati topik yang sedang dibahas. Keberhasilan di sekolah juga ditemukan berkorelasi dengan preferensi siswa untuk gaya belajar visual [5]. Motivasi siswa untuk belajar berkurang karena menjamurnya bentuk- bentuk teknologi hiburan yang lebih menarik. Sementara buku yang berisi teks dan gambar 2D masih merupakan bentuk media pembelajaran yang dominan, siswa semakin tertarik pada media dengan animasi 3D dan bentuk animasi lainnya.
Dalam industri hiburan, teknologi citra 3D terbukti efektif dalam menarik perhatian anak mud [6]. Unity 3D digunakan dalam perancangan aplikasi augmented reality, sedangkan Marvelous Designer digunakan untuk membuat model 3D, dan Adobe Illustrator digunakan untuk mendesain tampilan dan tekstur pakaian adat tradisional [7]. Dengan menggabungkan fitur augmented reality, buku telah memasuki media baru. Pada dasarnya, media augmented reality terdiri dari dua bagian:
Copyright © 2022 Dede Handayani, Page 1531 buku dengan spidol di setiap halaman, dan perangkat keras untuk menangkap spidol dan menampilkan hasilnya. Sampai saat ini, materi cetak, video, dan internet paling sering digunakan untuk memperkenalkan pendatang baru. Metode yang akan dikembangkan akan mengintegrasikan Platform Android yang sedang populer saat ini dengan teknologi Augmented Reality. Android adalah sistem operasi gratis dan open source. Karena aplikasi seluler adalah program pra-paket yang diinstal pada perangkat seluler dan melakukan tugas tertentu, aplikasi ini dirancang agar terlihat seperti aplikasi seluler[8].
Android digunakan oleh hampir semua orang yang mengerjakan pengembangannya karena ia menawarkan berbagai macam aplikasi yang dapat diunduh gratis yang menyederhanakan proses untuk pengguna akhir. Menambahkan AR ke aplikasi pengenalan budaya akan membuatnya lebih menarik untuk dikembangkan. Merekonstruksi gambar 3D dari gambar 2D dan menampilkannya dengan kejernihan visual yang ditingkatkan. Selain itu, Augmented Reality memfasilitasi pendidikan yang menarik, yang memotivasi kaum muda untuk belajar tentang budaya lain.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan sistem yang dipergunakan pada penelitian berikut dengan sejumlah tahapan, seperti terlihat dalam Gambar 1 di bawah ini, dengan menggunakan metodologi adaptasi Luther yakni Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dipergunakan pada penyusunan laporan berikut.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Metode yang ditentukan ialah metode Luther, yakni metode dikembangkannya multimedia yang diadakan didasarkan 6 tahapan yakni Konsep “(Concept)”, Perancangan “(Design)”, Pengumpulan Bahan “(Material Collecting)”, Pembuatan “(Assembly)”, Pengujian “(Testing)”, dan Pendistribusian “(Distribution)” [9]. Gambar 2 berikut dalam penjabaran setiap tahap model Siklus Hidup Pengembangan Multimedia (MDLC) yang dipergunakan dalam dibuatnya aplikasi ini,
Gambar 2. Metode Multimedia Development Life Cycle a. Concept
Pada titik ini, konsep target dan audiens yang dituju target sedang dipalu. Selain itu, aturan dasar untuk desain, seperti target, ukuran, ditetapkan pada tahap ini dengan menentukan jenis dan tujuan aplikasi. Keluaran dari fase ini biasanya berupa dokumen naratif yang menguraikan tujuan proyek dan bagaimana pencapaiannya.[10]
b. Design
Tahap desain berfungsi untuk menterjemahkan Proses menganalisis dan merancang perangkat lunak, termasuk apa yang harus dibangun. Bagian ini menjelaskan kasus penggunaan aplikasi saat ini,
a. Usecase Diagram
Usecase diagram dijabarkan hubungan yang terjadi antara pengguna dengan aktivitas yang tercantum dalam sistem [11]. Usecase aplikasi media pembelajaran bisa diamti dalam Gambar 3 berikut,
Gambar 3. Use Case Diagram b. Rancangan Dasar
Rancangan dasar UI ialah gambar awal tampilan pengguna yang nantinya menjadi dalam pedoman pada penyusunan tampilan halaman muka supaya mudah dipahami serta digunakan bisa diamati dalam Gambar 4 berikut,[12]
Gambar 4. Desain Rancangan UI c. UI Desain Marker
Marker adalah suatu gambar yang fungsinya menjadi objek acuan untuk meletakan ojek 3D atau informasi dalam aplikasi teknologi AR[13]. Dengan cara pengguna membuka aplikasi lalu mengarahkan kamera ke gambar marker yang bisa diamati dalam Gambar 5 berikut ,
Gambar 5. Desain Rancangan Buku Marker
Copyright © 2022 Dede Handayani, Page 1533 c. Material Collecting
Tahapan berikut berfungsi untuk penghimpunan materi atau bahan yang disesuaikan dengan keperluan untuk dikerjakan diantaranya semisal gambar, animasi, audio serta lainnya.
d. Assembly
Tahap assembly merupakan tahapan dibuatnya keseluruhan objek yang dibuat. Pembuatan proyek dilandasi dalam tahapan desain, semisal bagan alir ataupun struktur navigasi[14].
e. Testing
Tahapan uji merupakan tahapan sesudah selesai pada assembly dengan dijalankannya aplikasi menguji apakah terdapat kesalahan ataupun tidak. Tahapan berikut dinami juga sebagi alpha test dimana pengujian dilaksanakan dari pembuat.
f. Distrubution
Tahapan ini bakal disimpan pada sebuah media penyimpanan. Tahapan berikut menjadi tahap evaluasi pula dalam pengembangan produk untuk jadi yang lebih baik lagi. Hasil berikut dipergunakan diperuntukkan masukan dalam tahapan concept terhadap produk berikutnya .[15]
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Perancangan Desain dan Coding
Langkah-langkah sebelumnya dalam proses implementasi desain dan kode menghasilkan aplikasi berbasis android yang dapat dijalankan di smartphone. Semua perubahan yang direncanakan, mulai dari tampilan beranda dan bilah menu hingga ikon dan data yang ditampilkan dalam program, telah diterapkan. Berikut ini adalah contoh hasil penerapannya,
Gambar 6. Tampilan halaman utama aplikasi
Gambar di atas ialah tangkapan layar layar utama aplikasi, yang menampilkan tiga tombol: mulai (digunakan untuk memulai fungsi atau memindai penanda), cara bermain (yang menyediakan tutorial tentang cara menggunakan aplikasi), dan keluar (yang menutup aplikasi).
Gambar 7. Tampilan Scan marker
Tampilan aplikasi pada menu mulai yang sudah disediakan dari satu contoh marker padang yang dipergunakan bakal muncul objek 3D sesuai daerah pada marker. Tombol yang terdapat pada menu ini adalah tombol kembali, dimana terdapat pada pojok kiri atas yang berfungsi untuk mengarahkan untuk kembali pada halaman sebelumnya.
Gambar 8. Tampilan halaman cara main
Tampilan ini merupakan tampilan pada menu cara main yang berisi informasi bagaimana menggunakan aplikasi tersebut.
3.2 Pengujian black box
Untuk menentukan apakah tombol-tombol aplikasi menghasilkan hasil yang diinginkan dalam uji black box mereka terlebih dahulu diperkenalkan dengan budaya nusantara. Hasil dari pengujian ini dapat dilihat pada berikut:
a. Pengujian Black Box Testing terhadap Scene Menu
Scene menu merupakan halaman dalam peletakan sejumlah menu utama dalam aplikasi, serta halaman ini ialah halaman awal dalam aplikasi dan hasil pengujian pada Scene menu sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Pengujian Balck Box No Fungsionalitas Hasil Uji
1 Membuka Aplikasi Berhasil 2 Sentuh tombol mulai Berhasil 3 Objke mulai muncul Berhasil 4 Sentuh tombol cara main Berhasil 5 Sentuh tombol keluar Berhasil 6 Sentuh tombol kembali Berhasil
Bedasarkan hasil pengujian menunjukan hasil aplikasi yang diadakan berhasil untuk keseluruhan aspek fungsionalitasnya alhasil bisa diambil kesimpulan bahwasanya fitur berjalan secara baik.
4. KESIMPULAN
Bedasarkan uraian yang telah disampaikan pada bab pembahasan dan perancangan terhadap aplikasi yang dirancang menggunakan Augmented Reality sudah berhasil diadakan serta diadakan pengujian guna mengetahui kemampuan daripada aplikasi dapat di ambil kesimpulan sebagai Membangun aplikasi media interaktif menggunakan teknologi Augmemented Reality bisa dibuat secara mudah dengan bantuan aplikasi Unity dan database vuforia, dan blender 3D untuk pembuatan objeknya,Aplikasi Pengenalan budaya daerah nusantara yang menggunakan teknologi AR dapat digunakan sebagai acuan dalam pembelajaran dengan media interaktif yang meningkatkan daya tarik siswa.
REFERENCES
[1] A. Posumah, J. Waworuntu, and T. Komansilan, “EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi,” EduTIK J. Pendidik. Teknol. Informasidan Komun., vol. 1, no. 6, pp. 675–687, 2021, [Online]. Available:
https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/edutik/article/view/3293
[2] R. E. Saputro and D. I. S. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform., vol. 6, no. 2, pp. 153–162, 2015, doi: 10.24002/jbi.v6i2.404.
Copyright © 2022 Dede Handayani, Page 1535 [3] I. Aripin and Y. Suryaningsih, “Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR)
Berbasis Android pada Konsep Sistem Saraf,” Sainsmat J. Ilm. Ilmu Pengetah. Alam, vol. 8, no. 2, p. 47, 2019, doi:
10.35580/sainsmat82107192019.
[4] A. Idrus and A. Yudherta, “Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam Meningkatkan Pemahaman Teks Bacaan,”
JTP - J. Teknol. Pendidik., vol. 18, no. 3, pp. 144–155, 2016, doi: 10.21009/jtp1803.3.
[5] A. L. Bire, U. Geradus, and J. Bire, “Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorial, Dan Kinestetik Terhadap Tingkat Pemahaman Akuntansi dan Prestasi Belajar Siswa.,” Pendidikan, vol. 44, no. 2, pp. 168–178, 2014.
[6] F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, and Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara,” J. Manaj. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.
[7] H. Sama and B. C. Liong, “Perancangan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pakaian Adat Tradisional di Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar,” J. Inf. Syst. Technol., vol. 02, no. 01, 2021, [Online]. Available:
https://journal.uib.ac.id/index.php/joint/article/view/4434
[8] M. Siregar and I. Permana, “Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Mobile Untuk Navigasi Ke Alamat Pelanggan TV Berbayar (Studi Kasus: Indovision Cabang Pekanbaru),” J. Rekayasa dan Manaj. Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 82–94, 2016, [Online].
Available: www.hostinger.co.id
[9] A. Pandhu Dwi Prayogha and M. Riyan Pratama, “Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality,” BIOS J. Teknol. Inf. dan Rekayasa Komput., vol. 1, no. 1, pp. 1–14, 2020.
[10] Mustika, “Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” J. Mikrotik, vol. 8, no. 1, pp. 1–14, 2018.
[11] R. M. Kosanke, “済無No Title No Title No Title,” pp. 44–95, 2019.
[12] N. Nurtsani and E. Sarvia, “Perancangan dan Analisis User Interface/User Experience Online Store dengan Menggunakan Pendekatan Ergonomi (Studi Kasus: Wods),” J. Integr. Syst., vol. 5, no. 1, pp. 27–48, 2022, doi: 10.28932/jis.v5i1.4476.
[13] S. Balandin, I. Oliver, S. Boldyrev, A. Smirnov, N. Shilov, and A. Kashevnik, “Multimedia services on top of M3 Smart Spaces,”
Proc. - 2010 IEEE Reg. 8 Int. Conf. Comput. Technol. Electr. Electron. Eng. Sib., vol. 13, no. 2, pp. 728–732, 2010, doi:
10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.
[14] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform., vol. 2, no. 2, p. 121, 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[15] C. Prasetyo, “Bab 1: Pendahuluan,” Profil Kesehat. kab.semarang, vol. 41, pp. 1–9, 2021.