9 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil dan Pembahasan
Tahap Define dilakukan analisis kebutuhan yang meliputi analisis kurikulum dan analisis konsep. Analisis kurikulum diperoleh indikator pembelajaran pada materi Efek Hall dan Efek Hall merupakan salah satu bagian materi dari matakuliah listrik magnet. Sedangkan analisis konsep dilakukukan melalui wawancara dengan mahasiswa, dimana hasil wawancara menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa belum memahami dan menguasai konsep Efek Hall. Selain itu, dari hasil wawancara menunjukkan bahwa mahasiswa kesulitan membayangkan peristiwa pembelokan muatan pada Efek Hall yang dirasa cukup abstrak. Berdasarkan analisis kebutuhan yang meliputi analisis kurikulum dan konsep diperoleh temuan bahwa diperlukan adanya media pembelajaran yang mampu menampilkan benda ataupun objek abstrak dalam dunia maya sehingga perlu dikembangkan media pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality.
Mobile Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk menyajikan benda ataupun objek abstrak dalam dunia maya yang dilengkapi beberapa aktivitas untuk mahasiswa. Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality digunakan materi Efek Hall dikarenakan masih banyak mahasiswa kurang menguasai konsep Efek Hall.
Tahap design dilakukan perancangan instrumen percobaan efek Hall yang terintegrasi Augmented Reality (AR) dan pembuatan beberapa activities yang meliputi video pembelajaran, animasi, modul percobaan, panduan menggunakan EON-XR, soal evaluasi, dan video rekam layar. Perancangan instrumen Efek Hall dilakukan dengan membuat desain 3D yang mengacu pada instrumen Efek Hall yang sesungguhnya. Desain 3D yang sudah dibuat kemudian dimasukkan ke platform EON-XR dan setelah itu dilakukan pemberian anotasi pada tiap alat/instrumen sehingga ketika pengguna menekan ikon anotasi akan muncul nama tiap alat/instrumen tersebut.
Selanjutnya dilakukan pembuatan animasi, dimana animasi yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu animasi yang memvisualisasikan pembelokan muatan pada pelat konduktor. Tahap awal pembuatan animasi yaitu dilakukan pembuatan desain objek yang dibutuhkan dalam animasi (magnet, pelat konduktor, muatan, dll). Setelah desain objek dibuat kemudian dilakukan pembuatan animasi dengan menampilkan atau memvisualisasikan gerakan muatan/arah arus, arah medan magnet dan arah gaya lorentz pada pembelokkan muatan.
Selain itu, juga dilakukan pembuatan video pembelajaran berupa video pembelajaran interaktif dimana di dalam video pembelajaran tersebut dipadukan antara unsur suara, gambar, gerak, dan teks. Dalam pembuatan video pembelajaran,
10
tahap awal dilakukan pembuatan skenario video pembelajaran untuk dijadikan acuan dan mempermudah saat pengambilan video. Pembuatan skenario tersebut disesuaikan dengan kebutuhan (materi) dan hal – hal apa saja yang akan disampaikan dalam video tersebut. Selanjutnya, dilakukan pengambilan video sesuai dengan skenario yang telah dibuat. Setelah pengambilan video, kemudian dilakukan editing untuk menggabungkan bagian – bagian video yang terpisah dan mengatur video supaya lebih menarik seperti menambahkan teks, gambar, animasi serta backsound. Pada penelitian ini, video pembelajaran yang dibuat lebih difokuskan pada konsep Efek Hall.
Berikutnya dilakukan pembuatan modul percobaan sebagai panduan untuk melakukan percobaan, dimana dalam penelitian ini percobaan dilakukan melalui virtual lab. Dalam modul percobaan terdapat link virtual lab, tujuan percobaan, alat dan bahan, prosedur percobaan dan kegunaan tools yang tersedia pada virtual lab serta tabel untuk data hasil percobaan. Dalam virtual lab, mahasiswa dapat melakukan percobaan dengan mengubah variabel – variabel yang ada, mengamati perubahan yang dihasilkan, kemudian mencatat data hasil percobaan pada tabel yang tersedia pada modul dan melakukan analisis ataupun menghitung data yang diperoleh.
Selain modul percobaan, dibuat juga soal evaluasi. Dalam penelitian ini soal evaluasi yang dibuat berupa soal multiple choice atau soal pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban. Soal evaluasi ini dibuat untuk mengetahui tingkat penguasaan konsep dari mahasiswa, dimana soal evaluasi terdiri dari soal tingkat C1 (mengingat) sampai dengan C5 (mengevaluasi). Pada soal evaluasi yang telah dibuat, terdapat 3 butir soal C1 (mengingat), 2 butir soal C2 (memahami), 3 butir soal C3 (mengaplikasikan), butir soal C4 (menganalisis), dan 1 butir soal C5 (mengevaluasi) sehingga jumlah total soal sebanyak 11 butir soal.
Selain beberapa hal di atas, dalam penelitian ini juga disusun panduan menggunakan platform EON-XR untuk mempermudah mahasiswa (pengguna) dalam mengoperasikannya. Dalam panduan ini dijelaskan atau dipaparkan mulai dari cara menginstal aplikasi EON-XR pada smartphone hingga prosedur mengikuti pembelajaran virtual melalui EON-XR. Selain itu dalam panduan ini juga dijelaskan kegunaan tiap tools yang tersedia pada EON-XR dan langkah – langkah menyelesaikan beberapa activities yang disediakan.
Dalam penelitian ini juga dilakukan pembuatan video dengan memanfaatkan fitur rekam layar pada platform EON-XR. Dalam video rekam layar berisi penjelasan terkait kegunaan atau fungsi tiap instrumen Efek Hall yang sudah dibuat. Video rekam layar ini dibuat dengan memadukan objek instrumen Efek Hall yang tertampil pada platform EON-XR dengan suara. Dalam video rekam layar, penjelasan (suara/audio) dibuat beriringan dengan menujukkan bagian instrumen yang dimaksud, misal penjelasan terkait pelat konduktor maka kursor akan diarahkan dan menunjuk bagian pelat konduktor. Dengan adanya video rekam layar
11
ini diharapkan memudahkan mahasiswa (pengguna) dalam mempelajari dan mengenali bagian – bagian instrumen Efek Hall beserta kegunaannya.
Setelah pembuatan animasi, video pembelajaran, modul percobaan, soal evaluasi, dan panduan menggunakan EON-XR selesai, kemudian dimasukkan pada activities yang tersedia pada aplikasi EON-XR sesuai jenis filenya (video, dokumen, quiz). Jadi ketika mahasiswa (pengguna) mengakses platform EON-XR khususnya untuk instrumen Efek Hall, disana sudah tersedia tampilan instrumen efek Hall atau seperti apa instrumen yang dimaksud. Selain itu juga sudah dilengkapi dengan beberapa activities berupa video yang berisi penjelasan, dokumen yang berisi modul dan panduan, serta soal evaluasi dalam bentuk kuis sehingga mahasiswa (pengguna) tidak hanya sekedar melihat tampilan Augmented Reality dari instrumen efek Hall tetapi juga dapat mengakses dan melakukan activities lainnya. Tampilan storyboard yang akan dikembangkan ditunjukkan seperti gambar berikut.
Gambar 4. Storyboard Augmented Reality yang akan dikembangkan
Pada tahap Develop, setelah storyboard Augmented Reality dan activities selesai dibuat serta dimasukkan ke platform EON XR, maka tampilannya akan terlihat seperti gambar berikut.
12
Gambar 5. Tampilan Augmented Reality yang telah dikembangkan
Instrumen Efek Hall yang telah dikembangkan kemudian dinilai atau divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Validasi tersebut dilakukan untuk mengetahui dan juga menilai tampilan instrumen Efek Hall yang telah dikembangkan serta kesesuaian dengan konsep Efek Hall. Setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi, media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak untuk diuji coba dengan memperhatikan beberapa saran dari validator. Saran dari validator ahli media dan ahli materi ditunjukkan oleh tabel berikut.
Tabel 4. Saran dari validator
Validator Saran
Media Warna elektron tidak perlu dibedakan Menampilkan elektron pada pelat konduktor Memberi tanda khusus untuk membedakan elektron pada pelat dan elektron yang terukur voltmeter
Materi Menggambarkan arah fluks magnet Menambahkan kaidah tangan kanan Memberi indikator pencapaian
Saran yang diperoleh dari validator kemudian digunakan untuk memperbaiki media yang dikembangkan. Media yang telah diperbaiki terlihat pada gambar berikut.
13
Tabel 5. Hasil Perbaikan Media
Bagian Tampilan
Animasi
Video
Pembelajaran
Setelah media pembelajaran diperbaiki dan dinyatakan valid, kemudian dilakukan uji coba produk. Uji coba terbatas kepada beberapa mahasiswa Fisika dan Pendidikan Fisika Universitas Kristen Satya Wacana. Uji coba terbatas dilakukan untuk mengetahui persepsi mahasiswa terkait media pembelajaran yang telah dikembangkan serta untuk mengetahui tingkat penguasaan konsep Efek Hall dari mahasiswa melalui kuesioner dan soal evaluasi. Dari hasil uji coba produk secara terbatas, media pembelajaran yang telah dikembangkan memperoleh respon yang baik dari mahasiswa. Hal tersebut dapat dilihat dari perolehan presentase rata- rata kuesioner yaitu sebesar 81,35% dengan kategori sangat layak. Rincian skor untuk masing – masing aspek dari hasil kuesioner ditunjukkan pada tabel 6.
Tabel 6. Perolehan Skor Kuesioner Aspek Presentase Kategori Materi 81,13% Sangat Layak Tampilan 80,47% Layak Minat 80,47% Layak Rata -Rata 81,35% Sangat Layak
Berdasarkan tabel 4, dapat diketahui bahwa media pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality pada materi Efek Hall yang telah dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mahasiswa dilihat dari segi media serta materi karena dari hasil presentase kelayakan media menunjukkan presentase sebesar 81,35%. Hal tersebut sesuai yang dilakukan pada penelitian sebelumnya dimana media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan mendapatkan respon baik dilihat dari perolehan presentase kuesioner yang menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality
14
mendapatkan kriteria sangat praktis (Harta et al., 2021). Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality juga menumbuhkan minat dan rasa ingin tahu siswa serta dapat digunakan di kelas maupun mandiri (Setyawan et al., 2019).
Untuk hasil pretest dan posttest penguasaan konsep mahasiswa mengalami peningkatan. Peningkatan penguasaan konsep mahasiswa terlihat pada rata – rata nilai N – Gain yang diperoleh yaitu sebesar 0,8 dengan kategori tinggi. Hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki pengaruh positif terhadap penguasaan konsep mahasiswa khususnya materi Efek Hall. Hasil pretest, posttest dan nilai N – Gain ditujukan pada tabel berikut.
Tabel 7. Hasil Tes Penguasaan Konsep Mahasiswa Test Pretest Posttest N-Gain
N 8 8
0,8
Mean 4,5 9,6
Skor Maks 6 11
Skor Min 3 8
Berdasarkan tabel 7, dapat diketahui bahwa rata – rata nilai pretest sebesar 4,5 sedangkan rata – rata nilai posttest sebesar 9,6. Dari rata – rata nilai tersebut maka terdapat kenaikan sebesar 5,1 dan nilai N – Gain sebesar 0,8 dengan kategori tinggi. Nilai N – Gain menunjukkan adanya peningkatan penguasaan konsep pada mahasiswa dengan sebaran N – Gain terlihat pada gambar berikut.
Gambar 6. Diagram Distribusi Nilai N – Gain
Dari gambar diagram distribusi nilai N – Gain terdapat 62,5% mahasiswa berada pada kategori tinggi, 37,5% mahasiswa berada pada kategori sedang, dan 0% mahasiswa berada pada kategori kurang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa mengalami peningkatan penguasaan konsep yang berada pada kategori tinggi sehingga dapat diartikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki pengaruh positif terhadap penguasaan konsep mahasiswa khususnya konsep Efek Hall. Hal tersebut serupa dengan penelitian sebelumnya dimana media pembelajaran berbasis Augmented Reality memiliki kategori kualitas pada kriteria sangat baik yang ditunjukkan dengan hasil belajar siswa yang
0,00 0,50 1,00 1,50
0 2 4 6 8 10
N - Gain
Mahasiswa
Distribusi Nilai N-Gain
15
mengalami peningkatan (Mukti, 2019). Media pembelajaran berbasis Augmented Reality juga dapat meningkatkan kompetensi pengetahuan siswa (Faiza et al., 2022).
Dari uraian diatas menunjukkan bahwa penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran lebih efektif. Adanya animasi cukup efektif membantu mahasiswa dalam memahami konsep. Keefektifan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat dilihat dari animasi yang mampu memvisualisasikan konsep – konsep abstrak serta kemudahan dalam penggunaannya (Yuliono, 2018).
Selain itu, melalui media pembelajaran instrumen Efek Hall berbasis Augmented Reality mampu meningkatkan penguasaan konsep dan juga hasil belajar mahasiswa. Hal tersebut seperti pada penelitian sebelumnya dimana media pembelajaran berbasis Augmented Reality efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif dan afektif siswa (Murfi & Rukun, 2020). Penggunaan smartphone atau Mobile Augmented Reality membuat pembelajaran menjadi lebih fleksibel karena dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Aplikasi AR yang terinstal dalam smartphone memungkinkan pembelajaran yang fleksibel dan mudah diakses (Wildan et al., 2023).