• Tidak ada hasil yang ditemukan

Repositori Institusi | Universitas Kristen Satya Wacana: Mobile Augmented Reality : Instrumen Efek Hall

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Repositori Institusi | Universitas Kristen Satya Wacana: Mobile Augmented Reality : Instrumen Efek Hall"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

4 BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Efek Hall

Efek Hall merupakan suatu peristiwa pembelokan arus listrik dalam pelat konduktor dikarenakan adanya pengaruh medan magnet. Efek hall pertama kali ditemukan oleh ilmuwan bernama Dr. Edwin Hall pada tahun 1879. Suatu arus I yang mengalir melalui sebuah pelat konduktor dan pelat tersebut dilintasi oleh medan magnet pada sudut kanan arus, maka tegangan yang dihasilkan di antara titik superposisi pada sisi berlawanan pelat disebut dengan tegangan Hall. Peristiwa tersebut terjadi karena adanya gaya Lorentz dimana pembawa muatan memberikan kenaikan arus yang mengalir melalui sampel akan dibelokkan oleh medan magnet B sebagai fungsi kecepatan v :

𝐹 = 𝑒(𝑣 × 𝐵) F : gaya yang bekerja pada pembawa muatan e : muatan elementer

Prinsip kerja dari efek hall yaitu gaya Lorentz. Jika sebuah penghantar dialiri arus, maka muatan negatif dari penghantar akan bergerak berlawanan dengan arah arus, sedagkan muatan positifnya akan bergerak searah dengan arus. Tetapi lain halnya jika sebuah penghantar dialiri arus dan berada pada suatu medan magnet yang tegak lurus dengan arah arusnya, maka muatan positif dan negatif akan menimbulkan gaya Lorentz yang arahnya sesuai dengan kaidan tangan kanan.

Gambar 1. Prinsip kerja Efek Hall 2.2 Pengertian Mobile Augmented Reality

Mobile Augmented Reality (MAR) merupakan bentuk dari mobile learning yang menggabungkan kegiatan pembelajaran formal dan informal (Cheng et al., 2018)(Abu Bakar et al., 2018). Selain itu, Mobile Augmented Reality adalah salah satu bentuk inovasi yang menawarkan perspektif 3D yang ditingkatkan melalui berbagai perangkat seluler serta menghubungkan pengguna dengan substansi virtual (Irshad et al., 2018). Mobile AR juga memberikan kesempatan untuk membangun pengalaman belajar mandiri berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sebelumnya (Abu Bakar et al., 2018).

Mobile AR memiliki konsep melapiskan informasi digital pada lingkungan nyata dan meningkatkan interaksi antara lingkungan virtual dengan lingkungan nyata (Abu Bakar et al., 2018). Sistem Mobile AR memberikan pengalaman tanpa membatasi keberadaan suatu individu ke area yang diperlengkapi secara khusus

(2)

5

(Cheng et al., 2018). Proses kerja Mobile AR ditunjukkan pada Gambar. 1, dimana video dari adegan nyata yang ditangkap olehkamera dan perangkat penangkap gambar lainnya akan dimasukkan ke dalam sistem dan dianalisis dengan teknologi pelacakan dan informasi registrasi. Selain itu, informasi virtual yang ditampilkan oleh teknik rendering real-time dengan menggunakan bantuan informasi registrasi akan digabungkan secara efisien dengan tampilan yang nyata, hingga pada akhirnya hal tersebut secara bersama – sama akan muncul pada tampilan perangkat.

Gambar 2. Proses kerja utama dari sistem Augmented Reality (Cheng et al., 2018) 2.3 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan segala bentuk alat yang digunakan dalam memperagakan ataupun menyampaikan suatu materi untuk mempermudah dalam kegiatan pembelajaran (Supriono & Rozi, 2018). Hal serupa juga disampaikan oleh (Nurrita, 2018) yang menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar sehingga makna atau pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien. Selain itu, media dalam proses pembelajaran dapat diartikan juga sebagai segala bentuk alat fisik komunikasi yang meliputi perangkat lunak dan perangkat yang harus diciptakan dan dikembangkan, serta dikelola untuk kebutuhan pembelajaran (Okra & Novera, 2019).

Media pembelajaran menjadi salah satu faktor penunjang kegiatan pembelajaran (Okra & Novera, 2019). Dalam komunikasi pembelajaran, media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efektivitas dalam pencapaian tujuan pembelajaran, dimana proses pembelajaran terjadi ketika adanya komunikasi antara sumber dengan penerima pesan melalui media yang digunakan (Nugraha &

Sudiyono, 2018). Selain itu, penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, serta membawa pengaruh psikologis terhadap pembelajaran (Febrita & Ulfah, 2019). Media pembelajaran juga berperan sebagai sumber informasi dan stimulan bagi siswa (Kristiyanto, 2019).

Referensi

Dokumen terkait

Peneliti merancang dan membuat sebuah aplikasi augmented reality dengan tampilan, operasional, dan materi yang baik sehingga dapat diterima sebagai media

Penelitian ini menggunakan augmented reality sebagai solusi untuk membuat media pembelajaran yang interaktif.. Penggunaan visualisasi ini bisa menarik minat

Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran dalam bentuk Augmented Reality comic book dengan menerapkan pembuatan storyboard, teknik pemodelan objek

Harapan dikembangkannya suatu media pembelajaran berupa alat peraga dengan teknologi Augmented Reality tersebut adalah guna untuk membantu memvisualisasikan proses daur

Dengan adanya aplikasi doa sehari-hari berbasis android yang menggunakan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran, diharapkan anak-anak usia dini dapat lebih

Oleh karena itu diperlukan suatu media pembelajaran berupa alat bantu peraga dengan teknologi Augmented Reality yang dapat membantu memvisualisasikan pembelajaran IPA

Harapan dikembangkannya suatu media pembelajaran berupa alat peraga dengan teknologi Augmented Reality tersebut adalah guna untuk membantu memvisualisasikan proses daur

Dengan adanya aplikasi Media Pengenalan Aksara Sunda berbasis Augmented Reality ini dapat membantu siswa dalam mengenal aksara sunda melalui media pembelajaran berupa alat