• Tidak ada hasil yang ditemukan

SEEKING DAN SELF REGULATION

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "SEEKING DAN SELF REGULATION"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

“HARUSKAH MASA REMAJA DIHABISKAN DENGAN BERMAIN GAME ONLINE?” KONTRIBUSI SENSATION

SEEKING DAN SELF REGULATION

Disusun Oleh:

Chantika Brigita Mawuntu (802018131)

Dosen Pembimbing:

Rudangta Arianti, M.Psi., Psikolog

PROGRAM STUDI S1 PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

2023

(2)
(3)
(4)
(5)

“HARUSKAH MASA REMAJA DIHABISKAN DENGAN BERMAIN GAME ONLINE?” KONTRIBUSISENSATION SEEKINGDANSELF

REGULATION

Chantika Brigita Mawuntu Rudangta Arianti

Program Studi S1 Psikologi

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

2023

(6)

i ABSTRAK

Remaja ketika menghabiskan waktunya dengan bermain game online, dapat membangkitkan pencarian sensasi untuk terus menerus memainkannya sedangkan regulasi diri-nya masih belum matang. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh antara sensation seeking dan self regulation terhadap time spent gaming pada remaja yang bermain game online.

Metode penelitiannya adalah penelitian kuantitatif dengan desain kausalitas, menggunakan alat ukur skalaTime Spent Gaming,The Arnett Inventory Sensation Seeking Scale (AISS), dan skala Self-Regulation Scale (SRS). Data dianalisis menggunakan ujibinary logistic regression.Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap dimensinoveltydarisensation seeking terhadap time spent gaming pada remaja yang bermain game online. Implikasi penelitian ini adalah remaja dapat mencari aktivitas atau kegiatan baru yang positif agar tidak berpaku dengangame online, dan dapat mengaturself regulation serta mengembangkannya.

Kata kunci: remaja; penghabisan waktu bermain; pencarian sensasi;

regulasi diri.

ABSTRACT

Adolescents when spending time playing online games, can generate sensation seeking to continue playing them while their self-regulation is still immature. This study aims to determine whether there is an influence between sensation seeking and self regulation on time spent gaming in adolescents who play online games. The research method is quantitative research with causality design, using measuring instruments Time Spent Gaming scale, The Arnett Inventory Sensation Seeking Scale (AISS), and Self-Regulation Scale (SRS). Data were analyzed using binary logistic regression test. The results showed that there was a significant influence on the novelty dimension of sensation seeking on time spent gaming in adolescents who play online games. The implication of this study is that adolescents can look for new positive activities or activities so as not to fixate on online games, and can organize self regulation and develop it.

Keywords: adolescents; time spent gaming; sensation seeking; self regulation.

Referensi

Dokumen terkait

forethought yang disusun dapat digunakan untuk meningkatkan self-regulation fase forethought dalam pengaturan pola hidup sehat pada pasien jantung koroner”. 1.3

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa islamic parenting mempengaruhi self regulation pada remaja sebesar 0,369 dan

penelitian aplikatif karena hasil penelitian dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman mengenai hubungan antara kecemasan sosial dengan Self-regulation yang dimiliki oleh

Dengan meneliti self control para pemain online game, dapat digali bagaimana para high engagement gamer dapat menjalankan fungsi hidup mereka secara normal sambil bermain

Yang menarik dari hasil penelitian pengaruh mata kuliah kecerdasan emosional terhadap pengembangan self- awareness dan self-regulation mahasiswa semester 1 ini

An Investigation of the Relationship between Self-Efficacy, Self-Regulation and Reading Comprehension of Iranian EFL Learners Sanaz Nejadihassan Department of English Language

SIMPULAN Secara garis besar hasil yang telah diperoleh dalam penelitian tentang kontribusi self esteem terhadap self presentation yang telah dilakukan pada 40 orang remaja pengguna

Secara operasional hipotesis yang diuji adalah sebagai berikut: H0 : Data self-regulation berasal dari populasi yang berdistribusi normal H1 : Data self-regulation berasal dari