• Tidak ada hasil yang ditemukan

sidang outline rinam

N/A
N/A
Ricky Folabessy

Academic year: 2025

Membagikan "sidang outline rinam"

Copied!
63
0
0

Teks penuh

(1)

OUTLINE SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk melakukan penelitian skripsi pada

Program Studi Teknik Informatika Jurusan Teknik Informatika

Oleh RINAM 212102430

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA PEMINATAN WEB TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PONTIANAK P O N T I A N A K

2025

(2)

ii

(3)

iii

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR GAMBAR ... v

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Permasalahan... 4

1.3 Pembatasan Masalah ... 5

1.4 Ruang Lingkup Penelitian ... 5

1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 6

1.5.1 Tujuan Penelitian ... 6

1.5.2 Manfaat Penelitian ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN ... 9

2.1 Landasan Teori ... 9

2.1.1 Sistem Informasi ... 9

2.1.2 Perancangan Aplikasi Web ...11

2.1.2.1 WebSocket ...11

2.1.2.2 Speechsynthesis ... 12

(4)

iv

2.1.2.3 Framework Laravel ... 13

2.1.2.4 HTML ... 14

2.1.2.5 CSS ... 16

2.1.2.6 Visual Studio Code ... 17

2.1.3 Basis Data ... 18

2.1.3.1 MySQL ... 18

2.1.3.2 Normalisasi ... 20

2.1.3.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 21

2.1.4 White-Box Testing ... 22

2.1.5 Pemodelan Sistem Aplikasi ... 25

2.1.5.1 Use Case Diagram ... 25

2.1.5.2 Class Diagram ... 26

2.1.5.3 Activity Diagram ... 27

2.1.5.4 Sequence Diagram ... 28

2.2 Penelitian Terdahulu ... 29

2.3 Kerangka Pemikiran ... 31

BAB 3 GAMBARAN UMUM GPIB SILOAM PONTIANAK ... 33

3.1 Profil GPIB Siloam Pontianak ... 33

3.2 Struktur Organisasi ... 34

3.3 Uraian Tugas dan Tanggung Jawab ... 35

3.4 Tata Laksana Sistem Berjalan ... 38

BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN ... 42

(5)

v

4.4 Metode Analisis dan Perancangan ... 46 4.5 Metode Pengujian Perangkat Lunak ... 48 DAFTAR PUSTAKA... 52

(6)

vi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ... 29

(7)

vii

Gambar 2.3. Kerangka Pemikiran ... 31

Gambar 3.1 Struktur Organisasi GPIB SILOAM Pontianak ... 35

Gambar 3.2 Flowchart Prosedur Penyampaian jWarta Gereja ... 38

Gambar 3.3 Flowchart Prosedur Perencanaan Acara Gereja ... 39

Gambar 3.4 Flowchart Persepuluhan dan Donasi Gereja ... 40

Gambar 4.1 Tahapan Design Science Method ... 42

Gambar 4.2 Tahapan Extreme Programming ... 47

Gambar 4.3 Contoh Flow Graph ... 50

(8)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sebagai individu dalam perjalanan rohani di dunia yang penuh tantangan dan kehidupan yang kompleks,gereja memiliki peran penting dalam kehidupan spiritual umat Kristiani. Sebagai tempat ibadah dan pembinaan iman, gereja tidak hanya menjadi pusat kegiatan rohani, tetapi juga berfungsi sebagai wadah interaksi sosial dan penyebaran nilai-nilai Kristiani. Gereja tidak hanya menjadi penekanan teologis yang mendalam, tetapi juga memiliki implikasi yang signifikan terhadap tantangan dan realitas yang dihadapi gereja dalam menghadapi perubahan budaya, perkembangan sosial, dan kemajuan teknologi (Sinar dkk, 2023:186).

Pengelolaan informasi gereja GPIB Siloam Pontianak meliputi jadwal ibadah, renungan harian, dan informasi gereja lainnya, GPIB Siloam Pontianak telah menggunakan sebuah Website. Website GPIB Siloam Pontianak ini juga sudah terdapat fitur fitur seperti pelayanan gereja dalam memberikan informasi dan warta jemaat, renungan harian yang dibaca melalui website gereja..

Namun demikian, sistem yang sudah berjalan masih terdapat kekurangan dimana belum adanya penambahan fitur chat yang dapat memudahkan jeemat dalam berinteraksi dengan pihak gereja dan juga fitur text to speech yang memudahkan jemaat yang memiliki kekurangan dalam membaca dan menulis di karenakan faktor usia dan lain sebagainya. Teknologi informasi saat ini menuntut adanya kemudahan

(9)

dalam menyampaikan informasi dalam suatu instansi maupun organisasi sehingga dapat terkomunikasikan secara efektif dan efesien (Rachmatullah dkk, 2021:51).

Untuk itu, pengembangan fitur-fitur tersebut sangat diperlukan agar komunikasi antara jemaat dan gereja dapat berjalan lebih efektif, serta meningkatkan aksesibilitas bagi semua anggota jemaat tanpa terkecuali.

WebSocket menjadi solusi karena memungkinkan adanya komunikasi dua arah antara klien dan server secara real-time melalui satu koneksi TCP. Teknologi ini penting dalam konteks aplikasi gereja seperti GPIB Siloam Pontianak karena memungkinkan data seperti pengumuman atau informasi gereja disampaikan secara instan kepada jemaat tanpa perlu melakukan refresh pada halaman web. Protokol ini optimal untuk aplikasi web yang membutuhkan respon instan dan akurasi tinggi, dengan menggunakan WebSocket pengiriman data secara real-time dapat diimplementasikan dengan efisiensi dan dan keandalan yang tinggi (Dzakwan, 2024:3). Menggunakan Websocket jemaat dapat berkomunikasi langsung atau melakukan chatting dengan admin gereja untuk mendapatkan informasi yang lebih detail.

SpeechSynthesis teknologi yang memu ngkinkan teks diubah menjadi suara, memberikan kemudahan bagi jemaat untuk mendengar informasi gereja tanpa harus membacanya. SpeechSynthesis juga bertujuan untuk mensintesis ucapan yang dapat dipahami dan alami dari text (Tan dkk., 2021:1). Dalam konteks aplikasi GPIB Siloam Pontianak, teknologi ini dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan informasi berupa teks, seperti pengumuman atau panduan ibadah, menjadi suara, yang sangat

(10)

3

membantu bagi pengguna dengan keterbatasan visual atau bagi mereka yang ingin mendengarkan informasi sambil melakukan kegiatan lain. Adapun aplikasi GPIB Siloam Pontianak yaitu web service.

Website GPIB Siloam Pontianak saat ini menggunakan Framework Laravel.

Framework Laravel merupakan web application framework dengan sintaks yang bersih dan fungsional serta library yang banyak dan mudah digunakan sehingga dapat mempercepat pengembangan website (Hariston, dkk, 2022). Website ini sebelumnya juga dilengkapi dengan teknologi AJAX (Asynchronus JavaScript and XML). AJAX (Asynchronus JavaScript and XML) adalah sebuah web application untuk mengirim dan menerima data dari server secara asynchronous, tanpa perlu melakukan refresh pada halaman web. Teknologi AJAX juga daapat meningkatkan kinerja dari halaman website baik dari sisi pengguna (klien) dan juga dari sisi server (Permadi dkk, 2022:39).

GPIB Siloam Pontianak adalah salah satu gereja yang aktif dalam melayani jemaatnya di kota Pontianak yang memiliki anggota jemaat yang cukup besar.

Sebagai gereja yang aktif dalam memberikan layanan sosial dan keagamaan, GPIB Siloam Pontianak memiliki berbagai kegiatan seperti ibadah, pelayanan sosial, acara gereja, dan sebagainya.

Penelitian terdahulu yang sebelumnya menghasilkan sebuah website yang berupa pelayanan jemaat dan informasi kegiatan gereja (Barigas, 2021). Penelitian sebelumnya juga menghasilkan sebuah website informasi dengan data sensus dan sakramen yang diolah kemudian dapat dilihat dalam bentuk interaktif melalui

(11)

visualisasi data dan peta paroki (Owen, Dkk, 2022). Penelitian yang ditulis oleh Basatha dan Keraf (2022) mengembangkan aplikasi berbasis web yang menampilkan informasi, melakukan pendaftaran jemaat, pengelolaan data. Kebaharuan websiste sistem informasi Gereja kali ini dari penelitian sebelumnya adalah dengan mengimplementasikan teknologi Websocet dan SpeechSynthesis.

Berdasarkan uraian permasalahan diatas maka dengan adanya penambahan fitur dan optimasi sistem pada aplikasi GPIB Siloam Pontianak diharapkan dapat meningkatkan interaksi antara user dengan sistem menjadi lebih baik. Pengguna akan mendapatkan pengalaman yang lebih responsif dan efisien dalam mengakses informasi gereja, termasuk pengumuman kegiatan, jadwal ibadah, dan pelayanan lainnya. Penerapan teknologi seperti WebSocket memudahkan jemaat GPIB Siloam Pontianak berinteraksi dan membangun sebuah komunikasi dengan pihak gereja, sementara fitur SpeechSynthesis memberikan kemudahan aksesibilitas, terutama bagi jemaat dengan keterbatasan visual, dengan mengubah teks menjadi suara. Secara keseluruhan, perbaikan ini diharapkan tidak hanya meningkatkan efisiensi penyampaian informasi, tetapi juga memperkuat keterlibatan jemaat dalam kegiatan gereja melalui teknologi yang lebih modern dan mudah diakses.

1.2 Permasalahan

Berdasarkan uraian-uraian permasalahan yang telah dikemukakan pada latar belakang, maka rumusan masalah yang dapat diangkat pada penelitian ini adalah

“Bagaimana merancang sebuah sistem informasi gereja GPIB Siloam Pontianak dengan teknologi Websocket dan SpeechSynthesis”?

(12)

5

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan masalah-masalah yang telah diuraikan, maka dalam penulisan penelitian ini perlu adanya batasan masalah. Batasan masalah diperlukan karena dengan adanya batasan masalah penelitian ini dapat lebih terarah dan tidak menyimpang dari tujuan utama penelitian. Penulis juga membatasi ruang lingkup penelitian ini pada pengembangan fitur-fitur interaktif yang mendukung penyampaian informasi secara real-time, seperti fitur chatting menggunakan WebSocket dan fitur konversi teks ke suara menggunakan SpeechSynthesis. Penggunaan kedua teknologi ini ditujukan untuk meningkatkan aksesibilitas dan kenyamanan jemaat dalam mengakses informasi tanpa harus hadir secara fisik di gereja. Penelitian ini tidak akan membahas lebih lanjut mengenai pengelolaan data sensus jemaat, administrasi keuangan gereja, atau sistem lain yang terkait dengan pengelolaan internal gereja.

Fokus utama tetap pada implementasi teknologi WebSocket dan SpeechSynthesis untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam hal kecepatan akses informasi dan kemudahan berkomunikasi dengan pihak gereja.

1.4 Ruang Lingkup Penelitian

Pada bagian ini dimaksudkan untuk memberi fokus pada permasalahan yang diteliti agar tepat sasaran yaitu perancangan sistem layanan transportasi. Aplikasi ini akan memiliki 2 jenis pengguna yaitu admin dan jemaat. Admin mengelola dan memiliki hak akses penuh keseluruh sistem seperti data pengguna, membuat konten renungan, mengelola pesan dari jemaat, mengelola jadwal ibadah dan informasi gereja. Aplikasi yang dihasilkan merupakan website yang dibuat dengan

(13)

menggunakan WebSocket, PHP versi 8.3.12, Framework Laravel versi 11, database MySQL versi 9.0.1, Text Editor Visual Studio Code Versi 1.85.2, dan Manajemen database mengunakan MySQL Workbench 8.0 CE.

1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan dan manfaat yang akan dicapai, sebagai berikut:

1.5.1 Tujuan Penelitian

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan teknologi Websocket untuk menciptakan fitur komunikasi real-time antara jemaat dan admin gereja, memungkinkan adanya chatting langsung tanpa jeda waktu, serta memastikan interaksi yang lebih cepat dan responsif. Dan penerapan SpeechSynthesis untuk meningkatkan aksesibilitas aplikasi, terutama bagi jemaat yang memiliki keterbatasan visual atau yang lebih nyaman mendengarkan informasi. Teknologi ini akan memungkinkan konversi teks menjadi suara untuk informasi penting, sehingga memudahkan jemaat dalam mengakses informasi.

1.5.2 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian dari penerapan Websocket dan SpeechSynthesis pada GPIB Siloam Pontianak antara lain:

a. Manfaat Bagi Penulis

Dengan dilakukannya penelitian ini, penulis dapat memperluas wawasan serta mengembangkan kemampuannya dalam perancangan website. Melalui penelitian ini, penulis dapat mengembangkan ilmu-ilmu yang telah dipelajari

(14)

7

selama mengikuti perkuliahan di STMIK Pontianak. Selain itu, penulis dapat mengaplikasikan ilmu yang didapat terhadap kasus yang ada di lapangan.

b. Manfaat Bagi Pengurus dan Jemaat

Pengembangan Website pada penelitian ini, diharapkan dapat memberikan manfaat yang memudahkan jemaat untuk mengakses Informasi yang lebih mudah dan cepat terkait informasi kegiatan gereja melalui website serta memungkinkan aksesibilitas yang lebih baik. Harapannya dengan aplikasi web yang dihasilkan, mampu meningkatkan efektivitas dan peningkatan kinerja kerja bagi gereja dalam memberikan pelayananan dan informasi.

1.6 Sistematika Penulisan

Skripsi terdiri dari 6 (enam) bab yang saling berkaitan dalam memberikan penjelasan mengenai garis besar penelitian, sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, Batasan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan penelitian.

BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

Landasan Teori menguraikan tentang teori dan informasi yang digunakan untuk mendukung pembahasan yang berkaitan dengan penelitian ini baik dari segi teknologi maupun definisi umum. Teori yang diuraikan berhubungan dengan pengembangan Websocket dan SpeechSynthesis.

(15)

BAB 3 GAMBARAN UMUM APLIKASI GPIB SILOAM PONTIANAK

Gambaran umum berisikan mengenai profil gereja GPIB Siloam Pontianak, dan penerapan fitur chat dan text to speech dalam pelayanan gereja.

BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi berisikan informasi mengenai penulisan penelitian dalam konteks metode penelitian, metode pengumpulan data, teknik pengumpulan data, teknik perancangan, metode pengembangan perangkat lunak dan metode pengujian perangkat lunak.

BAB 5 HASIL PENELITIAN

Hasil penelitian berisikan hasil implementasi dari perencanaan penelitian yang telah ditentukan. Hasil penelitian berisikan informasi mengenai identifikasi masalah dan solusi, analisis kebutuhan dan spesifikasi, perancangan arsitektur, perancangan basis data, perancangan aplikasi dansistem, implementasi antarmuka sistem, pengujian, dan evaluasi.

BAB 6 PENUTUP

Penutup yang menjadi bab terakhir pada penelitian skripsi berisikan informasi kesimpulan untuk topik dan judul penelitian yang dilakukan. Selain itu, terdapat daftar saran yang disampaukan utuk memberikan masukan terhadap pengembangan dari penelitian ini baik dari segi penulisan ataupun saran untuk penembangan sistem dan fitur aplikasi yang lebih lanjut.

(16)

9

BAB 2

LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

2.1 Landasan Teori 2.1.1 Sistem informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang memenuhi kebutuhan manajemen transaksi sehari-hari, mendukung operasi, dan menggunakan laporan yang diperlukan untuk mendukung manajemen dan kegiatan strategis organisasi tertentu. Sistem informasi merupakan sekumpulan subsistem yang saling terintegrasi dengan tujuan mengumpulkan, memproses, dan menyimpan informasi serta menyediakan informasi, pengetahuan, dan produk digital untuk tujuan tertentu (Chan dan Maiyana 2023:76).

Sebuah sistem dapat dipahami sebagai sekelompok elemen atau item yang saling terhubung dan bekerja secara harmonis untuk mencapai tujuan yang sama.

Perbedaan mendasar antara sistem dan kumpulan individu yang terpisah terletak pada kolaborasi elemen-elemennya. Dalam sebuah sistem, setiap bagian memainkan peran spesifik yang saling melengkapi, sehingga memungkinkan keseluruhan sistem berfungsi secara efektif untuk mencapai visi yang telah ditetapkan. Seperti yang dijelaskan oleh (Gouigoux 2024:4).

Definisi ini kemudian diperluas dalam konteks sistem informasi (SI). Menurut Gouigoux (2024:4), “sebuah sistem informasi atau SI adalah sekelompok item yang berbagi informasi untuk mencapai tujuan bersama.” Dengan kata lain, sistem

(17)

informasi tidak hanya mengandalkan kerja sama antar elemen, tetapi juga menekankan pentingnya aliran informasi di antara elemen-elemen tersebut. Informasi menjadi jembatan yang menghubungkan setiap bagian dalam sistem, memungkinkan proses pengambilan keputusan, analisis, dan tindakan yang lebih efektif. Hal ini menjadikan sistem informasi sebagai alat yang krusial dalam mendukung pencapaian tujuan organisasi atau kelompok yang menggunakannya, baik dalam skala kecil maupun besar.

Definisi ini kemudian diperluas dalam konteks sistem informasi (SI), dimana sebuah sistem informasi atau SI adalah sekelompok item yang berbagi informasi untuk mencapai tujuan bersama. Dengan kata lain, sistem informasi tidak hanya mengandalkan kerja sama antar elemen, tetapi juga menekankan pentingnya aliran informasi di antara elemen-elemen tersebut. Informasi menjadi jembatan yang menghubungkan setiap bagian dalam sistem, memungkinkan proses pengambilan keputusan, analisis, dan tindakan yang lebih efektif, sehingga menjadikan sistem informasi sebagai alat yang krusial dalam mendukung pencapaian tujuan organisasi atau kelompok yang menggunakannya (Gouigoux 2024:4). Sistem informasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai dengan keinginan masing-masing organisasi. Guna dari sistem yang efektif dan efisien tidak lain untuk mendapatkan keunggulan dalam berkompetisi. Semua orang dapat menggunakan sistem informasi dalam organisasi, tetapi faktor efisiensi setiap sistem adalah berbeda, (Laouar dkk. 2023:265).

(18)

11

2.1.2 Perancangan Aplikasi Web 2.1.2.1 WebSocket

Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang sangat pesat membawa perubahan dalam aspek kehidupan manusia. Perubahan aspek tersebut membawa pengaruh besar dalam kehidupan sehari hari setiap orang, seperti penggunaan internet dan komputer yang dapat membawa orang berkomunikasi jarak jauh antar kota, antar negara, dan bahkan antar benua. Oleh karena itu semua orang dituntut untuk dapat beradaptasi dalam perkembangan teknologi karena keefisiensian dan kemudahan yang dihasilkan.

Menurut Smith (2024:109), “Websocket merupakan standar baru untuk melakukan komunikasi secara realtime pada web ataupun aplikasi mobile. Pada dasarnya dengan websocket, client dapat menerima data dari server tanpa melakukan request data terlebih dahulu”.

Menurut Smith (2024:109), “Socket atau Web Socket merupakan sebuah protokol jaringan yang hampir serupa dengan protokol HTTP. Namun yang membedakan adalah koneksi pada protokol Socket bersifat permanen dan tidak akan putus meskipun server sudah mengirimkan response kepada client”.

Menurut Sena, dkk (2024), “Websocket memberikan kemampuan untuk menggunakan permintaan HTTP yang telah ditingkatkan, dan mengirim data dengan cara berbasis pesan, mirip dengan UDP dan memiliki semua keunggulan TCP. Ini berarti koneksi tunggal, dan kemampuan untuk mengirim data bolak-balik antara klien dan server dengan resiko yang dapat diabaikan dalam penggunaan sumber daya”.

(19)

Keuntungan menggunakan Websocket adalah mengurangi kebutuhan sumber daya baik di sisi klien maupun server. Websocket menggunakan HTTPS sebagai mekanisme transport, komunikasi tidak seketika berakhir setelah respon diterima oleh client, melainkan selama koneksi masih terbuka client dan server dapat salaing mengirim pesan secara asynchronous.

2.1.2.2 Speechsynthesis

“Speech synthesis adalah teknologi yang menciptakan suara yang menyerupai manusia dengan menggunakan data teks dan suara dalam jumlah besar untuk mengembangkan representasi yang akurat. Dengan memanfaatkan machine learning, teknologi ini mampu menghasilkan ucapan yang berkualitas tinggi dan mampu mengekspresikan nuansa emosi dan gaya berbicara yang menyerupai manusia” Sugiharto dan Anshori (2024:45). Kecerdasan buatan dengan jenis speech synthesis ini dapat membantu dalam mempersiapkan khotbah karena memungkinkan pengguna untuk mendengarkan khotbah yang telah di tulis, membantu pengkhotbah untuk menilai setiap alur naskah khotbah, intonasi dan kejelasan pesan.

Keuntungannya, pengkhotbah dapat merevisi jika ada kesalahan dalam penulisan khotbah secara cepat dan efisien.

Menurut Tan (2023:175), “SpeechSynthesis merupakan teknologi terdepan dalam bidang pemrosesan informasi, yang melibatkan banyak disiplin ilmu seperti akustik, linguistik, dan ilmu komputer. Tugas utamanya adalah mengubah text input menjadi output suara. Sistem SpeechSynthesis merupakan mesin cerdas yang telah banyak digunakan dalam berbagai bidang kehidupan sehari-hari masyarakat seperti navigasi suara, penyiaran informasi, asisten cerdas, layanan pelanggan cerdas dan telah mencapai manfaat ekonomi yang besar. Selain itu, SpeechSynthensis juga diterapkan pada

(20)

13

beberapa bidang baru, seperti membaca artikel, pendidikan bahasa dan terapi rehabilitas”.

Menurut Tan (2023:177), “Konverter ini banyak digunakan untuk membantu mempermudah manusia yang memiliki kekurangan seperti tuna wicara atau tunanetra, bahkan konverter ini juga bisa digunakan untuk mempermudah memberi pengajaran kepada anakanak atau orang-orang yang masih belajar tulis menulis dan membaca. Namun dalam perkembangannya, konverter ini juga banyak diintegrasikan pada aplikasi-aplikasi lain. Seperti pada handphone yang memiliki OS symbian. Konverter ini juga digunakan sebagai message reader.”

2.1.2.3 Framework Laravel

Menurut jain (2024:24), “Laravel adalah framework yang kuat, tangguh, dan ramah pengembang, menyediakan kemampuan modern untuk mengembangkan aplikasi. Laravel memungkinkan dan mendukung sistem antrean pesan dengan

sistem antrean bawaannya sendiri, yang merupakan API sederhana yang mampu menjalankan tugas di latar belakang.”

Menurut Stauffer (2023:11), “manfaat menggunakan framework secara umum adalah bahwa seseorang telah membuat keputusan bukan hanya tentang individu komponen untuk Anda, tetapi juga tentang bagaimana komponen-komponen itu komponen-komponen itu harus cocok bersama.”

Menurut jain (2024:26), “Laravel menyediakan kemampuan untuk menjadwalkan tugas dan pekerjaan tanpa mengharuskan pengembang untuk mengaturnya di tingkat sistem. Pekerjaan Laravel CRON adalah utilitas bawaan Laravel yang menyediakan fungsionalitas penjadwalan dengan cara yang mudah digunakan. Otentikasi dan Otorisasi Faktor kunci yang membuat framework Laravel dicintai oleh pengembang adalah kemampuan untuk memungkinkan akses kontrol yang mudah kesumber daya dan mengatur logika otentikasi. Pemilik situs Laravel dapat menyederhanakan otentikasi dengan mulus, dan kerangka kerja ini memberikan fleksibilitas dan keamanan saat berurusan dengan otorisasi dan otentikasi.”

(21)

2.1.2.4 HTML

HTML (HyperText Markup Language) merupakan bahasa markup yang digunakan untuk membuat struktur halaman dokumen web. HTML digunakan sebagai dasar untuk identifikasi dan menjelaskan mengenai komponen apa saja yang terdapat pada suatu dokumen web seperti headings, paragraphs, dan lists (Kaban dan Sembiring, 2021:10). File HTML menjadi file index utama yang digunakan untuk menampilkan suatu halaman web, selain berisikan konten dokumen web, umumnya digabungkan kode Javascript untuk fungsionalitas aplikasi, dan CSS untuk mengelola styling dari dokumen web.

HTML menggunakan penanda perintah berupa tag untuk mendefinisikan dokumen web. Tag dapat berupa beberapa jenis seperti tag head yang digunakan untuk menempatkan identias dan metadata dari dokumen, tag body digunakan untuk menempatkan konten yang akan ditampilkan pada halaman website (Wandira, 2021:14). Tag head dan body memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan struktur halaman HTML, struktur HTML akan discan oleh web browser melalui beberapa tahapan seperti crawling, indexing, processing, dan ranking yang akan menentukan kesesuaian konten halaman web.

Dalam menulis konten web, HTML menyediakan elemen yang dapat digunakan untuk menghasilkan struktur dokumen mencakup (Kaban dan Sembiring, 2021:11):s

a. Paragraph

Elemen paragraph dituliskan melalui tag <p> yang merepresentasikan elemen dokumen teks dan ditampilkan sebagai block element. Elemen paragraph

(22)

15

dapat digunakan untuk membungkus teks, gambar, ataupun elemen inline, tapi tidak dapat digunakan untuk membungkus elemen headings, lists, sectioning elements, dan elemen lain yang bersifat block element.

b. Headings

IElemen headings dibagi menjadi 6 level mulai dari h1 hingga h6. Browser akan menghasilkan document outline pada saat tag headings digunakan didalam dokumen. Elemen headings sangat berperan penting terhadap keterbacaan dokumen web karena digunakan oleh perangkat pembaca pembantu ataupun search engine untuk mengelompokkan konten dari dokumen web dengan cepat.

c. Horizontal

Rule Dituliskan melalui tag hr untuk memberikan pembatasan terhadap topik yang ada didalam dokumen web. Elemen hr merupakan elemen yang bersifat kosong yang mana tidak memerlukan konten untuk ditampilkan.

d. Lists

Lists merupakan elemen yang digunakan untuk menampilkan daftar pada dokumen web yang terbagi menjadi beberapa jenis yaitu unordered, ordered.

Unordered list digunakan untuk menampilkan daftar tanpa urutan melalui tag ul. Ordered list digunakan untuk menampilkan daftar dengan urutan yang jelas pada tiap item list melalui tag ol. Setiap lists yang digunakan harus dilengkapi dengan elemen li sebagai item dari lists yang dibuat.

e. Main

Elemen yang digunakan untuk menampilkan konten utama pada halaman web. Elemen main sangat berguna untuk membantu screen readers dan web browser untuk membaca konten dari halaman web.

f. Headers and Footers

Header merupakan elemen yang digunakan untuk menampilkan konten awal atau pengenalan dari website sebelum mencapai main content. Isi dari elemen header tidak dibatasi, namun biasanya diisi dengan logo website, judul website, tombol navigasi ataupun navbar. Sedangkan Footer berisikan informasi yang ada pada akhir halaman web seperti copyright, informasi kontak, dan lainnya.

g. Section and Articles

Elemen section yang digunakan untuk membagi konten pada halaman web kedalam bentuk seksi pembahasan tertentu melalui kemiripan dari konten yang dimasukkan. Elemen article dapat digunakan menampung konten terkelompok dan dapat digunakan kembali seperti artikel, berita, blog post, komentar.

h. Navigation

Dituliskan melalui tag nav untuk membuat bagian navigasi pada halaman web. Tag nav merupakan salah satu bentuk semantic tag untuk meningkatkan accessibility dari halaman web.

(23)

i. Inline

Elements Terdapat banyak sekali inline elements yang digunakan pada text level untuk memberikan informasi spesifik dari konten. Inline elements mencakup elemen a, abbr, b, bdi, bdo, br, cite, code, data, del, dfn, em, i, ins, kbd, mark, q, ruby, rt, rp, s, samp, small, strong, sub, sup, time, u, var, dan wbr.

j. Generic Div

Dituliskan melalui tag div untuk membuat logical grouping untuk konten atau elemen pada halaman web. Tag div sangat sering digunakan untuk membuat halaman web terutama untuk kebutuhan layouting.

k. Image Media

Dituliskan melalui tag img untuk menampilkan konten gambar pada halaman web. Tag img dilengkapi dengan attribut src sebagai definisi sumber dari gambar yang ingin ditampilkan dan alt sebagai teks alternatif yang ditampilkan apabila gambar gagal ditampilkan.

l. Tables

Tables element terdiri dari beberapa tag yaitu table, tr, th, dan td. Tag table digunakan untuk merepresentasikan konten tabular mencakup baris dan kolom. Tag tr merepresentasikan baris dari table, tak th header dari tabel, dan td merepresentasikan cell data dari tabel.

m. Form dan Inputs

Elemen form digunakan untuk membuat formulir yang dapat diisi dengan elemen input untuk menerima data dari pengguna dan melakukan aksi tertentu. Aksi yang dapat dilakukan form dapat dikonfigurasi melalui atribut action untuk memanggil script tertentu. Selain itu, form menyediakan atribut method untuk mengatur bagaimana informasi harus dikirim ke server, method yang didukung adalah HTTP method GET dan POST.

2.1.2.5 CSS

Menurut Salamah (2021:7), “Cascading Style Sheet (CSS) merupakan bahasa pemograman yang digunakan untuk men-design sebuah halaman website menggunakan penanda yang dikenal dengan Id dan Class”.

Menurut Sa’ad (2020:29), “Cascading Style Sheet (CSS) digunakan untuk mengatur tampilan dokumen, contohnya CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna text, warna table, ukuran border, ukuran text, warna hyperlink, spasi antar paragraph, spasi antar text, margin, dan lain-lain”.

(24)

17

Fauzan dan Dwitya (2019:14) menegaskan “dengan CSS , pengembang dapat menentukan sebuah struktur dasar halaman website secara lebih mudah dan cepat, serta irit size. CSS juga dapat membantu untuk dapat menyeragamkan seluruh halaman website dengan tampilan yang konsisten, kemampuan CSS untuk menyusun gaya secara global melalui file eksternal memungkinkan pengembang untuk menerapkan perubahan pada seluruh halaman secara seragam hanya dengan mengedit satu file”.

2.1.2.6 Visual Studio Code

Visual Studio Code merupakan software editor kode yang dikembangkan oleh Microsoft. Software ini bersifat opensource yang dirancang untuk membantu pengembang dalam menulis, mengedit, dan memecahkan kode dengan cepat dan efisien. Hal ini juga dapat disesuaikan sehingga pengguna dapat mengubah tema editor, shortcut keyboard, dan preferensi.

Menurut Sole, (2021:22), “Visual Studio Code telah menjadi alat pengembang lintas platform pertama dalam keluarga Microsoft Visual Studio yang berjalan di Windows, Linux, dan macOS. Ini gratis, open source dan jelas merupakan alat yang berpusat pada kode, yang tidak hanya membuat pengeditan file kode dan sistem proyek berbasis folder menjadi lebih mudah tetapi memfasilitasi penulisan web lintas platform, seluler, dan aplikasi cloud melalui platform paling, seperti Node.js dan .NET 5 dengan dukungan terintegrasi untuk sejumlah besar bahasa dan fitur pengeditan karya seperti InteliSense, menemukan referensi, dengan cepat mencapai definisi tipe, dan banyak lagi”.

Visual Studio Code menyediakan fitur inti sebagai berikut, (Sole,2021:26):

a. Dukungan bawaan untuk pengkodean dengan banyak bahasa, termasuk yang biasanya digunakn dalam pengembangan lintas platform, seperti C# dan JavaScript, dengan fitur pengeditan lanjutan dan dukungan untuk bahasa tambahan melalui ekstensibilitas.

(25)

b. Debugger bawaan untuk Node.js dengan dukungan debbuger tambahan seperti.NET 5 melalui ekstensibilitas.

c. Kontrol versi berdasarkan sistem versi Git yang memberikan pengalaman terintegrawi untuk komit dan cabang kode pendukung kolaborasi dan itu adala pilihan yang tepat untuk alat yang dimaksudkan untuk bekerja dengan kemungkinan bahasa apapun.

2.1.3 Basis Data 2.1.3.1 MySQL

Menurut Remawati dan Wijayanto (2021: 21), MySQL adalah sebuah DBMS (Database Management System) menggunakan perintah SQL (Structured Query Language) yang banyak digunakan saat ini dalam pembuatan aplikasi berbasis website. MySQL dibagi menjadi dua lisensi, pertama adalah Free Software dimana perangkat lunak dapat diakses oleh siapa saja. Kedua adalah Shareware dimana perangkat lunak berpemilik memiliki batasan dalam penggunaannya. MySQL termasuk ke dalam RDBMS (Relational Database Management System). Sehingga, menggunakan tabel, kolom, baris, di dalam struktur database -nya. Jadi, dalam proses pengambilan data menggunakan metode relational database dan juga menjadi penghubung antara perangkat lunak dan database server.

Menurut Remawati dan Wijayanto (2012:114), MySQL adalah turunan dari SQL (Structured Query Language) yang merupakan salah satu perangkat lunak yang termasuk DBMS (Database Management System). DBMS adalah sebuah perangkat lunak yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah dan diambil kembali.

Terdapat 5 perintah dasar MySQL yaitu (Remawati dan Wijayanto, 2021:24- 25):

a. BAHASA DDL

DDL adalah nama pendek dari Data Definition Language, yang berkaitan dengan skema dan deskripsi basis data, tentang bagaimana data harus berada di dalam basis data. Didalamnya berisi fungsi Create, Alter, Drop, Truncate, Rename, dan Add.

b. BAHASA DML DML adalah nama pendek dari Bahasa Manipulasi Data yang berhubungan dengan manipulasi data, dan termasuk pernyataan SQL yang paling umum seperti SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE, MERGE, LOCK TABLE, dan digunakan untuk menyimpan,

(26)

19

memodifikasi, mengambil, menghapus, dan memperbarui data dalam database.

c. BAHASA DCL

DCL adalah nama pendek dari Bahasa Kontrol Data yang mencakup perintah seperti GRANT, dan sebagian besar berkaitan dengan hak, izin, dan kontrol lain dari sistem basis data dan menggunakan DCL, administrator dapat menentukan siapa saja yang memiliki izin untuk melakukan operasi tertentu.

d. BAHASA TCL TCL adalah nama pendek dari Bahasa Kontrol Transaksi yang berkaitan dengan transaksi dalam basis data. Meliputi Commit, Rollback, Savepoint, Set Transaction.

e. RELASI Perintah untuk menggabungkan field dari beberapa tabel yang saling berelasi. Sebelum menggabungkan harus menentukan relasi nya terlebih dahulu Relasi pada tabel terbagi 3 jenis: inner join, left join, right join

Menurut Santoso dan Handojo (2014:18) "Mysql berfungsi sebagai SQL (Structured Query Language) yang dimiliki sendiri dan sudah diperluas oleh Mysql umumnya digunakan bersamaan dengan PHP untuk membuat aplikasi server yang dinamis dan powerfull".

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain (Santoso dan Handojo, 2014:18):

a. Portabilitas MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi.

b. Open Source MySQL didistribusikan secara open source, sehingga dapat digunakan secara cumacuma.

c. Multiuser MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

d. Performance tuning MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

e. Jenis Kolom MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti integer, float, double, char, text, date, dan lain-lain.

f. Perintah dan Fungsi MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).

g. Keamanan

MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi.

(27)

h. Skalabilitas dan Pembatasan

MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris.

Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.

i. okalisasi MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk didalamnya.

j. Klien dan Peralatan MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.

Hal-hal yang menyebabkan MySQL sering digunakan, yaitu (Entreprise, 2014:2-3):

a. Berlisensi open-source, sehingga dapat digunakan secara gratis.

b. Merupakan program yang powerful dan menyediakan fitur yang lengkap.

c. Menggunakan bentuk standar bahasa data SQL.

d. Dapat bekerja dengan banyak sistem operasi dan dengan bahasa-bahasa pemrograman seperti PHP, PERI, C, C++, JAVA, dan lain-lain.

e. Bekerja dengan cepat dan baik, bahkan dengan data set yang banyak.

f. Sangat mudah digunakan dengan PHP untuk pengembangan aplikasi web.

g. Mendukung banyak database, sampai 50 juta baris atau lebih dalam suatu tabel.

h. Dapat dikostumisasi sesuai dengan keinginan.

2.1.3.2 Normalisasi

Normalisasi adalah proses memastikan dan memperbaiki struktur tabel dan hubungan antar tabel agar lebih efisien telah dibuat dengan cara yang efisien dan efektif, sehingga tidak ada duplikasi data dan konsistensi data dapat dijaga dengan baik (Gunawan dkk, 2023:25).

Menurut Gunawan (2023:67), “Normalisasi basis data adalah suatu proses untuk mengorganisir data dalam basis data relasional dengan tujuan menghilangkan redudansi (redundancy) dan menghindari anomali dalam pengolahan data”.

(28)

21

“Tujuan normalisasi basis data adalah untuk menghasilkan desain basis data yang optimal dan efisien. Dengan normalisasi, basis data diorganisir menjadi beberapa tabel, dan setiap tabel memiliki satu set atribut yang terkait dengan suatu entitas atau relasi tertentu. Tujuan normalisasi adalah untuk menghilangkan redudansi data dan meminimalkan ketidak-konsistenan data, sehingga mengurangi kemungkinan terjadinya anomali data seperti update, insert, dan delete” (Gunawan dkk, 2023:68).

Istilah penting dalam teknik normalisasi (Putri dkk, 2022:94):

a. Field / atribut kunci Setiap file selalu terdapat kunci dari file berupa satu field. atau satu field yang dapat mewakili record.

b. Candidate key Kumpulan atribut minimal yang secara unik mengidentifikasi sebuah baris yang fungsinya sebagai calon primary key.

c. Composite key Kunci kandidat yang berisi lebih dari satu atribut.

d. Primary key Candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasi baris secara unik.

e. Alternate key Candidate key yang tidak dipilih sebagai primary key.

f. Foreign key Kunci di tabel lain yang terhubung dengan primary key pada sebuah tabel.

2.1.3.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

Diagram hubungan entitas atau entity relation diagram (ERD) digunakan untuk menggambarkan relationship antar entitas yang relevan dari suatu sistem yang umumnya digunakan untuk memodelkan rancangan atau blue print dari basis data (Bagui dan Earp, 2023; Foster dan Godbole, 2023). Pemodelan ERD memberikan gambaran secara luas mengenai alur kerja dan hubungan data pada sistem aplikasi, sehingga mampu membantu pengembang untu memastikan kembali struktur basis data saat melakukan perancangan basis data maupun saat mengelola data.

Pemodelan diagram entitas dilakukan dengan memetakan entity (entitas) yang ada didalam suatu sistem perangkat lunak, kemudian masing-masing entitas dilengkapi dengan attributes (atribut) yang terkandung didalamnya, melakukan

(29)

pemilihan attributes, relation (hubungan) antara entitas dapat dibentuk dengan attributes yang terpilih sebagai identifier key (Bagui dan Earp, 2023). Masing- masing entitas dapat memiliki hubungan dan relasi yang berbeda dengan satu entitas dengan entitas lainnya, beberapa contoh hubungan entitas yang digunakan yaitu one- to-many, one-to-one, dan many-to-many.

2.1.4 White-Box Testing

Menurut Marcotte (2023:36), Pengujian white-box adalah teknik pengujian perangkat lunak yang menggunakan pengetahuan tentang struktur internal perangkat lunak untuk merancang pengujian. Pengujian white-box dapat digunakan untuk menemukan kesalahan pada logika perangkat lunak, data struktur, dan algoritma perangkat lunak.

Menurut Pargaonkar (2024:45), Teknik dan strategi pengujian memberikan pendekatan terstruktur untuk desain dan pelaksanaan pengujian. Pengujian kotak putih, juga dikenal sebagai pengujian struktural, memeriksa struktur internal perangkat lunak. Pengujian ini memverifikasi kebenaran kode, memeriksa aliran kontrol, dan menganalisis jalur eksekusi.

Menurut Marcotte (2023:37), manfaat lain dari pengujian white-box adalah dapat membantu mengoptimalkan kode. Jika meninjau kode yang akan ditulis pengujian, pengembang dapat mengidentifikasi dan meningkatkan struktur kode yang tidak efisien, meningkatkan kinerja perangkat lunak secara keseluruhan kinerja perangkat lunak secara keseluruhan. Pengembang juga dapat meningkatkan desain aplikasi dengan menemukan masalah arsitektur saat menguji kode. Pengujian white-box mencakup sebagian besar pengujian unit dan integrasi.

Menurut Marcotte (2023:36-38) "pengujian tersebut berjalan dengan cepat, dan pengembang menggunakannya untuk memperbaiki kode dan menguji algoritma yang kompleks. Namun, menulis sejumlah besar tes tersebut membutuhkan waktu".

“Basic Path Testing adalah satu diantara teknik pengujian white-box yang melibatkan pengujian semua path yang mungkin dari sebuah program” (Leloudas,

(30)

23

2023:115). Teknik ini melibatkan pengujian semua path yang mungkin melalui kode untuk memastikan bahwa setiap path yang mungkin telah dieksekusi setidaknya satu kali. Path adalah urutan pernyataan yang dimulai dengan titik masuk dan diakhiri dengan titik keluar program (Leloudas, 2023). Adapun langkah-langkah dalam melakukan basic path testing adalah sebagai berikut (Spillner dan Linz, 2021:216):

a. Identifikasi Jalur Penting Analisis kode program untuk mengidentifikasi jalur-jalur eksekusi yang penting. Jalur-jalur ini mencakup jalur utama program dan jalur-jalur alternatif yang terjadi berdasarkan kondisi-kondisi tertentu.

b. Buat Control Flow Graph (CFG) CFG adalah representasi visual dari semua jalur eksekusi yang mungkin dalam program. Ini terdiri dari node yang mewakili titik-titik keputusan (misalnya kondisi if-else) dan edge yang mewakili aliran eksekusi di antara node. Gunakan informasi dari langkah pertama untuk membuat CFG pada Gambar 2.1.

Sumber: Spillner dan Linz, 2021:216

Gambar 2.1 Contoh Flow Grap Komponen Sebuah Sistem

Grafik ini menggambarkan semua pernyataan dalam program dan hubungan antara pernyataan-pernyataan tersebut. Adapun struktur yang dapat digunakan dalam menggambarkan grafik alur program ditunjukkan pada Gambar 2.2.

(31)

Sumber: Spillner dan Linz, 2021

Gambar 2.2 Struktur Bentuk Grafik Alur Program

c. Identifikasi Jalur Unik Dari grafik alur program, identifikasi jalur-jalur unik yang harus diuji. Jalur-jalur ini harus mencakup setiap pernyataan dalam program minimal satu kali.

d. Buat Kasus Uji Setiap Jalur Berdasarkan jalur-jalur unik yang diidentifikasi, buat kasus uji untuk menguji setiap jalur. Pastikan setiap kasus uji mencakup kondisi-kondisi yang memungkinkan untuk melalui jalur tersebut.

e. Eksekusi Kasus Uji Jalankan kasus uji yang telah dibuat terhadap program. Catat hasil eksekusi dan pernyataan-pernyataan yang dieksekusi dalam setiap kasus uji.

f. Evaluasi Hasil Evaluasi hasil pengujian untuk setiap jalur. Periksa apakah setiap jalur telah dieksekusi sesuai yang diharapkan, termasuk kondisi- kondisi yang mempengaruhi jalur tersebut.

g. Perbaikan Jika ditemukan masalah atau kesalahan dalam jalur-jalur tertentu, perbaiki kode program dan buat kasus uji baru untuk menguji perbaikan tersebut. Ulangi proses pengujian sampai semua jalur penting telah diuji dengan baik.

“Basic path testing adalah pendekatan pengujian yang lebih menyeluruh daripada statement coverage atau branch coverage karena memperhitungkan interaksi antara jalur yang berbeda dalam program” (Leloudas, 2023:116). Teknik ini berguna untuk mengidentifikasi cacat yang sulit ditemukan yang mungkin tidak terdeteksi oleh metode pengujian lainnya.

(32)

25

2.1.5 Pemodelan Sistem Aplikasi 2.1.5.1 Use Case Diagram

Ramadhani (2022:22), berpendapat bahwa “Use case diagram merupakan rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor”. Sedangkan Habibi (2020:50), memiliki pendapat lain bahwa “Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem”.

Terdapat teknik atau cara pembuatan use case diagram menggunakan aplikasi StarUML, sebagai berikut (Prianto dan Bunyamin, 2020:37-38) :

a. Pertama, klik Default Approach untuk memulai project baru. Selanjutnya, double klik use case diagram pada Diagran Explorer yang terletak di sebelah kanan, kemudian pilih Main.

b. Setelah mendapatkan Actor dan Use Case, kita dapat memulai pembuatan diagram tersebut. Mula-mula, klik Actor yang terdapat di sebelah kiri jendela dan letakkan pada layar putih Main. Baru setelah itu, ketikkan nama Actor tersebut, misalnya Admin. Kemudian hubungkan Actor dengan proses-proses yang dilakukan.

Beberapa komponen dalam use case diagram sebagai berikut (Prianto dan Bunyamin, 2020:39) :

a. Bentuk Oval, menggambarkan proses terdiri dari login, validasi, lihat hasil clustering, dan logout.

b. Garis Include, menggambarkan keterhubungan antara proses satu dengan proses dua.

c. Garis Extend, menggambarkan bagian dari proses, bisa disebut dengan sub- proses.

d. Kotak, menggambarkan ruang lingkup sistem.

(33)

2.1.5.2 Class Diagram

Menurut Ramadhani (2022:26), “Class diagram merupakan sebuah diagram yang sering dijumpai pada pemodelan berbasis UML. Class diagram digunakan untuk menunjukan interaksi antar class di dalam sistem”. Sedangkan Habibi (2020:59), memiliki pendapat lain bahwa “Class diagram merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek”.

Class diagram dalam UML dapat diekspresikan pada tingkat detail yang berbeda. Ketika mengembangkan model, langkah pertama biasanya untuk melihatdunia, mengidentifikasi objek yang penting dan menyajikannya sebagai sebuah kelas. Cara termudah untuk menulis ini adalah menulis nama kelas dalam sebuah kotak. Dapat juga dengan hanya mencatat keberadaan sebuah asosiasi dengan menggambar garis antara kelas.

Terdapat teknik atau cara pembuatan class diagram menggunakan aplikasi StarUML, sebagai berikut (Prianto dan Bunyamin, 2020:42-43) :

a. Pertama buka program aplikasi StarUML, dengan tampilan awal pilih OK.

b. Pada sisi sebelah kanan, klik kanan lalu pilih use case diagram, add diagram, kemudian pilih class diagram.

c. Selanjutnya yaitu membuat class diagram berdasarkan kasus yang akan dibuat.

Beberapa komponen dalam class diagram sebagai berikut (Prianto dan Bunyamin, 2020:42-43):

a. Class, merupakan blok-blok pembangunan pada pemrograman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas tiga bagian. Bagian atas merupakan bagian nama dari class.

(34)

27

Bagian tengah mendefinisikan atribut class. Bagian akhir mendefinisikan metode-metode dari sebuah class.

b. Association, merupakan sebuah relationship paling umum antara dua class dan dilambangkan oleh sebuh garis yang saling berhubungan antara dua class.

c. Composition, jika sebuah class tidak bisa berdiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi terhadap Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut.

d. Dependency, dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.

e. Aggregation, mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi.

2.1.5.3 Activity Diagram

Ramadhani dan Ardhiansyah (2022:26) memiliki pendapat bahwa “Activity diagram merupakan rangkaian aliran-aliran dan aktivitas yang mendeskripsikan aktivitas lainnya seperti use case”. Sedangkan Habibi dkk (2020:50) memiliki pendapat lain bahwa “Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin trejadi, dan bagaimana mereka berakhir”.

Activity diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan aktivitas bisnis yang lebih kompleks, di mana digambarkan hubungan antara satu use case dengan usecase lainnya. Awal proses pada activity diagram ditunjukkan dengan lingkaran terisidan diakhiri dengan lingkaran terisi di dalam lingkaran lain. Terdapat simbol persegi panjang dengan ujung berbentuk setengah lingkaran mewakili sebuah kegiatan. Panahmewakili aliran kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya.

Terdapat teknik atau cara pembuatan activity diagram menggunakan aplikasi StarUML, sebagai berikut (Prianto dan Bunyamin, 2020:39-41) :

(35)

a. Pertama buka program aplikasi StarUML, dengan tampilan awal pilih OK.

b. Pada sisi sebelah kanan, klik kanan lalu pilih use case diagram, add diagram, kemudian pilih activity diagram.

c. Selanjutnya yaitu membuat activity diagram.

Beberapa komponen dalam activity diagram sebagai berikut (Prianto dan Bunyamin, 2020:40):

a. Action State, berfungsi untuk aktivitas yang dilakukan oleh User.

b. Initial State, berfungsi untuk memulai suatu workflow pada sebuah activity.

c. Final State, berfungsi untuk mengakhiri suatu workflow.

d. Decission, berfungsi untuk mengambil keputusan atas sebuah pilihan.

e. Transition, berfungsi untuk menunjukkan kegiatan berikutnya.

f. Marge, berfungsi untuk menggabungkan flow yang dipecah oleh decission.

g. Swimlanes, berfungsi untuk memecah activity diagram menjadi baris dan kolom, membagi objek-objek aktivitas.

h. Fork, berfungsi untuk memecah behavior menjadi activity atau action yang paralel.

i. Join, berfungsi untuk menggabungkan kembali activity atau action yang paralel.

j.

2.1.5.4 Sequence Diagram

Ramadhani (2022:28), memiliki pendapat bahwa “Sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case”. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Komponen utama dari sequence diagram terdiri atas objek yang ditulis dengan kotak segiempat yang memiliki nama.

Dalam sequence diagram juga terdapat bagian-bagian yang disebut dengan participant, time, message, dan activation bars.

Paticipant merupakan bagian sistem yang berinteraksi satu sama lain selama sistem berjalan. Time menunjukan urutan selama interaksi berlangsung sesuai dengan

(36)

29

waktu. Time digambarkan dengan garis titik-titik vertikal. Message ditujukkan dengan panah dari participant yang ingin mengirimkan pesan ke participant lain.

Activation bars menunjukkan bahwa sebuah participant sedang melakukan sesuatu untuk jangka waktu tertentu. Terdapat teknik atau cara pembuatan sequance diagram menggunakan aplikasi StarUML, sebagai berikut (Prianto dan Bunyamin, 2020:44- 45):

Pertama buka program aplikasi StarUML, dengan tampilan awal pilih OK.

a. Kemudian klik kanan pada pilihan yang ada di pojok kanan atas. Klik sisi sebelah kanan pada use case model, lalu klik add diagram dan klik Sequence Diagram.

b. Selanjutnya buat tabel menggunakan komponen-komponen dalam sequence diagram.

Beberapa komponen dalam sequance diagram sebagai berikut (Habibi dan Suryansyah, 2020:87) :

a. Object, menggambarkan objek apa saja yang terlibat.

b. Actor, menggambarkan aktor yang terlibat berbentuk stick figure.

c. Activation Boxes, menggambarkan waktu yang diperlukan sebuah objek untuk menyelesaikan tugas.

d. Lifeline, menggambarkan aktivitas objek.

e. General, menggambarkan entitas tunggal dalam sequance diagram.

f. Boundary, merupakan suatu alat yang berinteraksi dengan sistem yang lain.

g. Control, elemen yang mengatur aliran dari informasi untuk sebuah skenario.

h. Entity, elemen yang bertanggungjawab menyimpan data atau informasi.

i. Message, menggambarkan aksi yang akan dilakukan antar objek 2.2 Penelitian Terdahulu

Penelitian sebelumnya yang dijadikan rujukan yang relevan sabagai dasar pijakan dalam rangka penyusunan peneltian ini. Kegunaanya untuk mengetahui hasil yang telah dilakukan oleh peneliti terdahulu agar menjadi salah satu acuan bagi

(37)

penulis dalam melakukan penelitian sehingga penulis dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan. Penulis mengangkat beberapa penelitian sebagai referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis yang dapat dilihat pada tabel 2.1 sebagai berikut:

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No Judul Penulis Tahun Hasil

1 Pengembangan Sistem Informasi Gereja Berbasis Web Untuk Mendukung Kegiatan Jemaat Gereja Kristen XYZ

Hery, Nathanael, Widjaja

2021 Penelitian ini menghasilkan sistem informasi gereja yang dapat membantu jemaat membaca teks liturgi, daftar petugas dan penugasannya, renungan dan berita.

2 Pelatihan Pembuatan Aplikasi Mobile Sistem

Informasi Gereja Dengan Menerapkan Web Service

Kosasi, Madhiyono, Bunyi

2024 Penelitian ini menghasilkan pelatihan membuat aplikasi mobile sistem informasi gereja dengan studi kasus GPdI El- Shaddai.

3 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Gereja

Kristen Jawa

Plengkung Berbasis Web Menggunakan Framework

CodeIgniter

Halim, Somya

2022 Penelitian ini menghasilkan Sistem Informasi Gereja Kristen Jawa Plengkung Berbasis Web Menggunakan Framework CodeIgniter dapat membantu Gereja Kristen Jawa Plengkung (GKJP)

dalam hal bagian

penyimpanan data yang lebih efektif dan efisien.

4 Implementasi Web Socket Pada Sistem Pelayanan Pasien Rawat Jalan Pada

Maulana 2021 Penelitian ini menghasilkan sstem berbasis website serta teknologi websocket, penggunaan sistem secara real

(38)

31

Puskesmas Kabupaten Gow

time dapat mempermudah Staf Puskesmas Pallangga dalam pelayanan Pasien.

5. Analisis dan Desain Sistem Informasi Berbasis Website Gereja Katolik Santo Yusu Jember

R. Basatha, B.B.B.

Keraf

2022 Penelitian ini menghasilkan sebuah website yang menampilkan informasi, pendaftaran, maupun pengolahan data.

2.3 Kerangka Pemikiran

Gambar 2.3. Kerangka Pemikiran

Gambar 2.3 menunjukkan kerangka pemikiran yang digunakan dalam melakukan penelitian ini. Kerangka pemikiran merupakan sebuah kerangka berpikir

(39)

pada sistem yang akan digunakan untuk memecahkan masalah yang sedang diteliti, dalam hal ini juga dalam hal menguraikan langkah-langkah dalam menjelaskan alur logika secara garis besar berjalannya sebuah penelitian.

Penelitian dimulai dari penentuan dan perumusan masalah dari proses observasi dan wawancara terkait masalah yanga ada pada GPIB Siloam Pontianak.

Dari permasalahan yang ditemukan, terdapat aksi yang dapat dilakukan melihat peluang yang dapat memecahkan masalah tersebut yaitu melalui penerapan Websocket dan SpeechSynthesis pada website sistem informasi GPIB Siloam Pontianak.

Pengembangan sistem akan menggunakan metode agile dengan pendekatan Extreme Programming (XP). Pemodelan sistem dilakukan dengan Unified Modeling Language (UML). Setelah aplikasi dikembangkan, akan diujikan melalui metode pengujian White Box. Melalui semua tahapan tersebut, hasil akhir yang akan diperoleh berupa web yang akan digunakan untuk sistem informasi pada GPIB Siloam Pontianak yang telah teruji dan berfungsi dengan baik.

(40)

33

BAB 3

GAMBARAN UMUM GPIB SILOAM PONTIANAK

3.1 Profil GPIB Siloam Pontianak

SILOAM adalah nama Jemaat yang ditetapkan berdasarkan Surat Penyerahan, tertanggal Pontianak 29 September 1963 dari Panitia Pembangunan Ibadat Pontianak yang disebut Panitia 9 menyerahkan kepada Majelis Sinode GPIB Jakarta yang menyaksikan Majelis Gereja GPIB Pontianak, sesuai data sejarah bernama De Protestansche Gemeente te Pontianak atau Jemaat Protestan di Pontianak menjadi GPIB Jemaat "SILOAM" Pontianak. Perlu kiranya diketahui bahwa pada masa peralihan dari De Indishe Kerk (DIK) kepada GEREJA PROTESTAN di INDONESIA bagian BARAT pada tahun 1948 terakhir kali dikuatkan dengan Surat Keputusan Menteri Dalam Negeri RI No. SK. 22//DDA/1969/D/13, tanggal Jakarta 20-3-1978.

a. Moto

Adapun moto yang dimiliki Gereja GPIB Jemaat SILOAM Pontianak adalah

“Dan orang akan datang dari Timur dan Barat dan dari Utara dan Selatan dan mereka duduk makan di dalam Kerajaan Allah (Lukas 13:29)”.

b. Visi

Gereja GPIB Jemaat SILOAM Pontianak memiliki visi untuk menjadi Gereja yang mewujudkan damai sejahtera Allah bagi seluruh ciptaan-Nya, serta berperan aktif dalam pelayanan sosial, pendidikan, dan lingkungan.

(41)

c. Misi

Adapun misi-misi yang dilakukan untuk mencapai visi tersebut sebagai berikut:

1. Menjadi Gereja yang terus menerus diperbaharui dengan bertolak dari firman Allah yang terwujud dalam perilaku warga gereja, baik dalam Persekutuan maupun dalam hidup bermasyarakat.

2. Menjadi Gereja yang hadir sebagai contoh kehidupan, yang terwujud melalui inisiatif dan partisipasi dalam kesetiakawanan social serta kerukunan dalam Masyarakat, dengan berbasis pada perilaku kehidupan keluarga yang kuat dan sejahtera.

3. Menjadi Gereja yang membangun keutuhan ciptaan yang terwujud melalui perhatian terhadap lingkungan hidup, semangat keesaan dan semangan persatuan dan kesatuan warga Gereja sebagai warga masyarakat.

3.2 Struktur Organisasi

Dalam rangka mencapai tujuan dan visi misi organisasi, GPIB Jemaat SILOAM Pontianak telah menyusun struktur organisasi yang mencerminkan peran dan tanggung jawab masing-masing anggota. Struktur organisasi ini juga bertujuan untuk meningkatkan kinerja, efektivitas, dan efisiensi organisasi dalam menjalankan pelayanan dan pengembangan jemaat. Berikut adalah struktur organisasi GPIB Jemaat SILOAM Pontianak yang terlihat pada gambar 3.1 berikut:

(42)

35

Sumber : GPIB SILOAM Pontianak (2024)

Gambar 3.1 Struktur Organisasi GPIB SILOAM Pontianak

Pada Gambar 3.1 menjelaskan struktur organisasi dari GPIB Siloam dimana ketua sebagai pengelola utama sekaligus yang bertanggung jawab penuh atas struktural di bawahnya dalam memberikan arahan strategis dan kebijakan.

3.3 Uraian Tugas dan Tanggung Jawab

Berdasarkan struktur organisasi yang telah diuraikan pada gambar 2.1, adapun tugas dan kewajiban masing-masing anggota dalam struktur organisasi GPIB Jemaat SILOAM Pontianak adalah sebagai berikut:

a. Pembina Gereja

1. Memberikan arahan spiritual dan strategis untuk memastikan jalannya organisasi gereja sesuai dengan visi, misi, dan nilai-nilai Alkitab.

2. Membimbing pengurus gereja dalam pengambilan keputusan, memberikan nasihat dalam perencanaan program kerja, serta memantau pelaksanaan kegiatan agar sejalan dengan tujuan gereja.

3. Menjadi teladan dalam kehidupan rohani, memimpin pembinaan iman

(43)

bagi jemaat dan pengurus, serta mengatasi konflik yang mungkin muncul dalam organisasi dengan kebijaksanaan.

4. Berperan sebagai pengawas utama yang memastikan bahwa seluruh kegiatan gereja berjalan dengan integritas dan berdasarkan prinsip- prinsip Kristiani.

b. Ketua Majelis

1. Memimpin dan mengelola seluruh kegiatan gereja serta memastikan bahwa semua bidang dalam organisasi berjalan sesuai dengan visi, misi, dan rencana kerja gereja.

2. Menyusun strategi, memimpin rapat majelis, mengoordinasikan program antarbidang, serta mengambil keputusan penting yang bersifat operasional.

c. Sekretaris

1. Mengelola administrasi dan dokumentasi organisasi gereja.

2. Mengarsipkan dokumen penting, seperti laporan kegiatan, keputusan rapat, dan program kerja gereja.

3. Mendukung ketua majelis dalam menyusun laporan periodik dan memberikan informasi yang dibutuhkan oleh pengurus lainnya, sehingga memastikan semua kegiatan gereja terdokumentasi dengan baik dan terkoordinasi secara efisien.

d. Bendahara

1. Mengelola keuangan gereja secara transparan dan bertanggung jawab.

(44)

37

2. Mencatat semua pemasukan dan pengeluaran, menyusun laporan keuangan secara periodik, serta memastikan dana gereja digunakan sesuai dengan anggaran yang telah disepakati.

3. Menyimpan dan mengamankan dana gereja, mempersiapkan anggaran untuk kegiatan gereja, serta menyediakan laporan keuangan saat rapat majelis atau diminta oleh ketua majelis.menyimpan dan mengamankan dana gereja, mempersiapkan anggaran untuk kegiatan gereja, serta menyediakan laporan keuangan saat rapat majelis atau diminta oleh ketua majelis.

e. Ketua Kordinator Kesenian

1. Mengelola, mengembangkan, dan memimpin semua kegiatan kesenian yang mendukung pelayanan dan ibadah gereja.

2. Mengatur program seni seperti musik, paduan suara, drama, tari, dan bentuk ekspresi seni lainnya yang mendukung acara gereja.

3. Menyusun jadwal latihan, memimpin tim kesenian, serta memastikan setiap pertunjukan atau pelayanan seni berjalan lancar dan sesuai dengan tema ibadah atau kegiatan gereja.

f. Ketua Bidang Persekutuan

1. Mengelola dan mengembangkan kegiatan yang bertujuan memperkuat hubungan antarjemaat serta membangun persekutuan yang harmonis.

2. Merancang program-program persekutuan seperti kelompok doa, kebaktian rumah tangga, kelompok sel, dan retreat.

(45)

3. Memastikan keaktifan jemaat dalam kegiatan persekutuan, mendampingi pemimpin kelompok kecil, serta mendorong partisipasi jemaat dalam acara persekutuan gereja.

4. Memfasilitasi hubungan yang baik antaranggota jemaat melalui pembinaan spiritual dan sosial.

3.4 Tata Laksana Sistem Berjalan

Prosedur dan tahapan operasional pada sistem berjalan memberikan gambaran mengenai proses dan prosedur dari kegiatan yang ada di GPIB Siloam Pontianak.

Berikut uraian tata laksana sistem berjalan pada GPIB Siloam Pontianak : a. Prosedur Penyampaian Warta Gereja

Gambar 3.2 Flowchart Prosedur Penyampaian jWarta Gereja

Gambar 3.2 menunjukkan flowchart prosedur penyampaian warta atau pengumuman gereja, prosedur ini diawali dari pembina gereja menyampaikan

(46)

39

informasi atau warta gereja kepada ketua majelis. Ketua majelis kemudian mengarsipkan dan memvalidasi warta tersebut sebelum menyampaikannya kepada jemaat saat ibadah berlangsung. Selain itu, ketua majelis meminta sekretaris untuk menyebarluaskan warta melalui platform digital, seperti grup whatsApp dan website gereja. Akhirnya, jemaat menerima informasi tersebut, baik melalui ibadah maupun media digital, sehingga memastikan bahwa warta gereja terdistribusi dengan baik dan mudah diakses. Proses ini bertujuan untuk menjaga keakuratan informasi dan kemudahan akses bagi Jemaat.

b. Prosedur perencanaan Acara Gereja

Gambar 3.3 Flowchart Prosedur Perencanaan Acara Gereja

Gambar 3.3 menunjukkan flowchart prosedur perencanaan acara gereja, prosedur ini dimulai dari ketua mengadakan rapat majelis untuk membahas rencana

(47)

acara baru. Ketua bidang persekutuan menyampaikan rencana acara yang akan diadakan dalam rapat. Ketua majelis kemudian memeriksa dan berkoordinasi dengan bidang lainnya mengenai rencana acara yang akan diadakan. Ketua majelis selanjutnya menyampaikan kepada pembina gereja agar divalidasi dan dapat di arsip oleh sekretaris. Pembina gerejaa memvalidasi rencana acara dan selanjutnya rencana acara tersebut diarsip oleh sekretaris. Bendahara selanjutnya menyusun anggaran untuk mengadakan acara tersebut. Sususnan anggaran tersebut selanjutnya diserahkan kepada ketua majelis untuk divalidasi. Ketua majelis terakhir mengkoordinasikan lagi rencana acara yang sudah divalidasi kepada bidang yang berhubungan agar acara dapat terlaksana dengan baik.

c. Prosedur Persepuluhan dan Donasi Gereja

Gambar 3.4 Flowchart Persepuluhan dan Donasi Gereja

Gambar 3.4 menunjukkan flowchart prosedur persepuluhan dan donasi gereja, prosedur ini diawali oleh jemaat yang ingin memberikan persepuluhan ataupun

(48)

41

donasi. Jemaat memberitahukan kepada bendahara gereja mengenai tujuan donasinya apakah dipergunakan secara umum atau untuk lainnya seperti acara. Bendahara gereja selanjutnya mencatat dan mengarsip persepuluhan atau donasi tersebut, selanjutnya menyampaikan kepada ketua majelis laporan tersebut.

(49)

42

BAB 4

METODOLOGI PENELITIAN

4.1 Bentuk dan Metode Penelitian

Bentuk penelitian yang digunakan adalah studi kasus (case study). Fokus dari penelitian berpusat pada Gereja Protestan di Indonesia bagian Barat Siloam Pontianak (GPIB Siloam Pontianak) dalam pengelolaan data dan penyediaan layanan kepada jemaat. Metodologi penelitian yang digunakan ialah DSRM (Design Science Research Method). DSRM mempermudah penelitian dibidang teknologi informasi yang digunakan sebagai proses pemahaman dan mengulas untuk mengenali serta mengevaluasi hasil penelitian. Tahapan dalam DSRM diilustrasikan pada Gambar 4.1.

Sumber: Havner dan Maedche, 2020

Gambar 4.1 Tahapan Design Science Method

Pada Gambar 4.1 penjabaran metode yang digunkaan berdasarkan tahap penelitian adalah sebagai berikut (Havner dan Maedche, 2020:4):

(50)

43

a. Identifikasi Masalah atau Peluang

Mengidentifikasi masalah atau peluang yang akan dipecahkan atau dimanfaatkan melalui pengembangan solusi berbasis teknologi. Identifikasi masalah atau peluang ini biasanya dilakukan melalui studi literatur, observasi, wawancara, atau interaksi dengan pemangku kepentingan.

b. Definisi Tujuan dan Kriteria Keberhasilan

Mendefinisikan tujuan yang ingin dicapai dan kriteria keberhasilan yang akan digunakan untuk mengevaluasi solusi yang akan dikembangkan. Tujuan dapat berupa pencapaian tertentu, peningkatan kinerja, atau pemecahan masalah yang spesifik.

c. Desain dan pengembangan

Mengembangkan solusi berbasis teknologi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah atau memanfaatkan peluang yang telah didefinisikan sebelumnya. Solusi yang dikembangkan dapat berupa prototipe, model, sistem, atau aplikasi yang dirancang untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

d. Demonstrasi

Kegiatan ini mendemonstrasikan hasil dari tahapan sebelumnya untuk memecahkan satu atau lebih contoh masalah. Tahapan ini bertujuan untuk mendapatkan nilai pengukuran untuk kemudian dapat dilakukan evaluasi pada tahap berikutnya. Demonstrasi bisa melibatkan penggunaannya dalam eksperimen, simulasi, studi kasus, pembuktian, atau aktivitas lain yang sesuai.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan pada latar belakang masalah dan pembatasan masalah, maka rumusan masalah penelitian ini adalah: “Apakah Peningkatan

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan diatas, maka rumusan masalah yang dapat diangkat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Bagaimana pengaruh

Berdasarkan pada uraian yang telah dikemukakan pada latar belakang, maka dalam penelitian ini rumusan masalah yang dikemukakan adalah Bagaimana frekuensi Obyektivitas

Berdasarkan pada uraian yang telah dikemukakan pada latar belakang, maka dalam penelitian ini rumusan masalah yang dikemukakan adalah Bagaimana frekuensi Obyektivitas

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas maka rumusan masalah yang akan diangkat dalam penelitian ini adalah “Bagaimana Representasi

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang dikemukakan maka dapat ditarik rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut Bagaimana Implementasi Peraturan Daerah

1.4 Rumusan Masalah Rumusan masalah berdasarkan latar belakang dari identifikasi masalah yang telah dikemukakan, maka permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini, yaitu

Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka rumusan masalah yang diangkat adalah Analisis dan Prediksi Kinerja Aparatur Sipil Negara berdasarkan nilai