DESKRIPSI DAN KONTRAK KULIAH
Nama Mata Kuliah : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Kode Mata Kuliah :
Kredit : 3 SKS (3X45 menit)
Deskripsi :
Matakuliah ini memberikan pengantar mengenai bagaimana merancang suatu sistem komputer yang interaktif yaitu meninjau aspek-aspek perencanaan yang berpengaruh terhadap penggunaan suatu aplikasi komputer, Mempelajari dan mengaplikasikan teknik- teknik assesing need, analyzing tasks dan usability testing suatu aplikasi komputer, dan mempelajari dan mengaplikasikan teknik-teknik manajemen user interface.
Dosen Pembina :
Utami Dewi Widianti, S.Kom.,M.Kom Hanhan Maulana, S.Kom.,M.Kom Rani Susanto, S.Kom.,M.Kom Anna Dara, S.Kom.,M.Kom Referensi :
1. Galitz, Wilbert O. 2007. The Essential Guide to UI Design. Third Edition.
2. Welie, martijn van. 2001. Task-based UI Design. SIKS Disertation Series No. 2001- 6.
3. Ballard, Barbara. 2007. Designing the Mobile User Experience. Little Springs Design, Inc., USA.
4. Fox, Brent. 2005. Game Interface Design. Thompson Course Technology.
5. Kalbach, James. 2007. Designing Web Navigation. O'Reilly.
6. Cohen, Michael H., et al. 2004. Voice UI Design. Addison Wesley.
7. Coninx, Karin., et al. 2006. Task Models and Diagrams for UI Design. Springer.
3. Semua tugas harus dikerjakan dan diserahkan tepat pada waktu yang ditentukan.
Semua alasan keterlambatan yang tidak logis, tidak diterima dan nilai nol (0) bagi yang tidak maupun terlambat menyerahkan.
4. Jika ditemukan indikasi plagiarism dalam tugas, nilai tugas adalah 0.
5. Mahasiswa yang terlambat lebih dari 15 menit tidak diperkenankan masuk kelas, demikian juga dosen, kecuali kecuali telah disepakati sebelumnya.
GBPP
I. Identitas Mata Kuliah
1. Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia Komputer 2. Jurusan : Teknik Informatika
3. Semester : IV
4. Bobot SKS : 3 SKS
II. Deskripsi Singkat Mata Kuliah
Mata Kuliah Interaksi Manusia Komputer membahas mengenai prinsip dasar perancangan antarmuka perangkat lunak, langkah-langkah pengumpulan data kebutuhan pengguna, penganalisisan karakakteristik pengguna dan perancangan antarmuka perangkat lunak bagi pengguna.
III. Tujuan Instruksional Umum
Setelah mengikuti matakuliah ini mahasiswa dapat:
1. Memahami pentingnya User Interface (UI) serta karakteristik UI yang tepat untuk setiap aplikasi.
2. Mengerti dan menerapkan proses desain UI untuk menghasilkan UI yang berkualitas.
3. Mengetahui tren-tren desain UI yang terkini.
IV. Metode Perkuliahan 1. Ceramah
2. Latihan 3. Tugas
4. Diskusi dan studi lapangan (analisis user) V. Nilai Akhir
PERTEMUAN
KE MATERI METODE
1
Pendahuluan
1. Tujuan Perkuliahan
2. Kontrak Kuliah dan Silabus Perkuliahan 3. Pengantar IMK/HCI
Ceramah
2
1. Antarmuka Manusia-Komputer 2. Interaksi Manusia-Komputer 3. Peranti Bantu Pengembang Sistem 4. Strategi Pengembangan Antarmuka
Ceramah
3
Faktor Manusia:
1. Pengantar
2. Pemodelan Sistem Pengolah 2.1 Pengolahan sadar dan otomatis 2.2 Register Sensori
2.3 Kanal Kapasitas Rendah 2.4 Pengingat Jangka Pendek 2.5 Pengingat Jangka Panjang 2.6 Sikap dan Kecemasan Pengguna 3. Pengendali Motorik
4. Panca indera 4 Lingkungan Sekitar 4.1 Lingkungan sosial 4.2 Lingkungan kognitif
Ceramah
4 dan 5 Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi 1. Kerangka Kerja untuk
Memahami Interaksi
1.1 Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi 1.2 Kerangka Kerja Interaksi
2. Mengatasi Kompleksitas 2.1 Model Mental
2.2 Pemetaan
2.3 Jarak Semantik dan Artikulatori 2.4 Affordance
3. Paradigma Interaksi
3.1 Antarmuka Berpusat pada Implementasi
Ceramah
3.2 Antarmuka Metaforik 3.3 Antarmuka Idiomatik 3.4 Membangun Idiom
PERTEMUAN
KE MATERI METODE
6
Kebergunaan
1. Kesalahan Klasik
2. Kepuasan Berinteraksi 3. Definisi Kebergunaan
4. Uji Kebergunaan
5. Cara Uji Kebergunaan
Ceramah
7
Manipulasi Langsung 1. Pengantar
2. Aspek Kognitif pada Manipulasi langsung 3. Manipulasi Program Versus Manipulasi Isi 4. Fasee pada Proses manipulasi Langsung 5. Umpan Balik Visual
6. Peranti Penunjuk 7. Menggunakan Tetikus
8. Menunjuk dan Mengklik Menggunakan Tetikus 9. Penerapan Manipulasi Langsung
10. Keuntungan dan Kerugian Manipulasi Langsung
Ceramah
8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) 9
10
Peranti Interaksi
1. Peranti Masukan Tekstual 2. Peranti Penuding dan Pengambil
Ceramah
Diskusi
11
Perancangan Antarmuka/Tampilan 1. Pendekatan Perancangan 2. Komponen Perancangan
3. Prinsip dan Petunjuk Perancangan 4. Peranti Bantu Perancangan Tampilan 5. Jaringan Semantik
Ceramah
Latihan
12
Lingkungan Fisik dan Ergonomik 1. Pengantar
2. Lingkungan Fisik
3. Pengukuran dan Antropometrik 4. Aspek Ergonomik dari Stasiun Kerja 5. Pengaruh Buruk Stasiun Kerja 6. Pencahayaan
7. Suhu dan Kualitas Udara 8. Gangguan Suara
9. Kesehatan dan Keamanan Kerja 10. Kebiasaan dalam Bekerja
Diskusi
Ceramah
13 Metode dan Teknik Perancangan 14,15
Teknik Evaluasi
1. Pengambilan Evaluasi 2. Pendekatan desain Evaluasi 16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
VII. DAFTAR PUSTAKA
1. Galitz, Wilbert O. 2007. The Essential Guide to UI Design. Third Edition.
2. Welie, martijn van. 2001. Task-based UI Design. SIKS Disertation Series No.
2001-6.
3. Ballard, Barbara. 2007. Designing the Mobile User Experience. Little Springs Design, Inc., USA.
4. Fox, Brent. 2005. Game Interface Design. Thompson Course Technology.
5. Kalbach, James. 2007. Designing Web Navigation. O'Reilly.
6. Cohen, Michael H., et al. 2004. Voice UI Design. Addison Wesley.
7. Coninx, Karin., et al. 2006. Task Models and Diagrams for UI Design. Springer.
8. Santoso, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer.Andi, Yogyakarta; 2010