i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MARUSMEMIKAL”
MENGGUNAKAN APLIKASI CARTOON STORY MAKER PADA MATERI VIRUS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X
DI MA MUHAMMADIYAH 1 BANYUWANGI TAHUN PELAJARAN 2021/2022
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Shiddiq Jember untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Program Studi Tadris Biologi
Oleh : Nafiatul Mila NIM : T20178063
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SHIDDIQ JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
JUNI 2022
ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MARUSMEMIKAL”
MENGGUNAKAN APLIKASI CARTOON STORY MAKER PADA MATERI VIRUS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X
DI MA MUHAMMADIYAH 1 BANYUWANGI TAHUN PELAJARAN 2021/2022
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Shiddiq Jember Untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Program Studi Tadris Biologi
Oleh :
Nafiatul Mila NIM : T20178063
Disetujui Pembimbing
Rosita Fitrah Dewi, S.Pd.,M.Si NIP 198703162019032005
iii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MARUSMEMIKAL”
MENGGUNAKAN APLIKASI CARTOON STORY MAKER PADA MATERI VIRUS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X
DI MA MUHAMMADIYAH 1 BANYUWANGI TAHUN PELAJARAN 2021/2022
SKRIPSI
Telah diuji dan diterima untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Program Studi Tadris Biologi
Hari : Jumat Tanggal : 17 Juni 2022
Tim Penguji
Ketua Sekretaris
Dr. Istifadah S.Pd., M.Pd.I. Ira Nurmawati, S.Pd., M.Pd.
NIP. 196804141992032001 NUP. 20160370
Anggota :
1. Dr. A Suhardi, ST., M.Pd ( )
2. Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si. ( )
Menyetujui
Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Prof. Dr. Hj. Mukni’ah, M.Pd.I NIP.196405111999032001
iv MOTTO
(mereka Kami utus) dengan membawa keterangan-keterangan (mukjizat) dan kitab-kitab. Dan Kami turunkan Ad-Dzikr (Al-Qur'an) kepadamu, agar engkau menerangkan kepada manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan agar
mereka memikirkan, (QS. An-Nahl:44) (Soenarjo,1994:110)
v
PERSEMBAHAN
Skripsi ini merupakan sebagian dari anugerah yang Allah SWT limpahkan kepada peneliti, dengan segala kerendahan hati skripsi ini sepenuhnya dipersembahkan kepada :
1. Ayah dan Ibuku tercinta, Ayah Heri Komaruddin dan Ibu Tri Kinaryati yang senantiasa memberikan dukungan serta motivasi dan yang selalu mendoakan sehingga dapat sampai pada tahap ini.
2. Adik dan kakak tersayang, yang tidak pernah lupa untuk memberikan dukungan dan motivasi agar tidak malas.
3. Seluruh teman-teman yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu, terimakasih sudah memberikan semangat, motivasi dan selalu mendukung saya.
vi ABSTRAK
Nafiatul Mila.2022 : Pengembangan Media Pembelajaran “MARUSMEMIKAL”
Menggunakana Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus untuk Peserta Didik Kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
Kata Kunci : Komik digital,Marusmemikal,Virus,ADDIE
Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik dan sempurna. Berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan siswa kelas X IPA di MA Muhammadiyah Banyuwangi diketahui bahwa, sebesar 75,9 % siswa merasa kesulitan dalam memahami beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap materi virus terutama pada replikasi merupakan salah satu materi yang sulit dipahami. Terkait media pembelajaran 83,4 % siswa menyukai media pembelajaran yang berbasis teknologi karena dapat lebih mudah belajar, dan 90% dari mereka lebih menyukai media bergambar dan mengharapkan adanya inovasi media pembelajaran selain itu mereka juga mengakui belum pernah menggunakan media pembelajaran berupa komik dalam pembelajaran biologi.
Rumusan masalah dari penelitian ini yaitu 1.Bagaimana kevalidan media pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi.
2.Bagaimana respons siswa terhadap media pembelajaran “Marusmemikal”
menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
Tujuan dari penelitian ini yaitu 1.Untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik kelas X di MA MUHAMMADIYAH 1 Banyuwangi. 2.Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran
”Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik kelas X di MA MUHAMMADIYAH 1 Banyuwangi
Jenis penelitian yang digunakan merupakan Research and Development dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation.) penelitian ini dilakukan di MA Muhammadiyah Banyuwangi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah pedoman wawancara dan lembar angket. Dalam penelitian ini menggunakan 2 validator ahli media dan 2 validator ahli materi, dan 1 guru biologi.
Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 93% dengan kriteria sangat valid, rata-rata hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 91% dengan kriteria sangat valid, validasi dari guru memperoleh persentase sebesar 93% dengan kriteria sangat valid, dan untuk rata-rata angket respon siswa diperoleh hasil sebesar 90%
dengan kriteria sangat valid.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah Subhanahuwata’ala yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis, sehingga skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran “MARUSMEMIKAL”
Menggunakan Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus Untuk Peserta Didik Kelas X Di MA MUHAMMADIYAH 1 Banyuwangi” dapat terselesaikan dengan baik serta berjalan dengan lancar. Dengan mengharap ridho Allah SWT, semoga isi skripsi ini dapat bermanfaat terhadap perkembangan kajian islam.
Shalawat dan salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, keluarga dan para sahabat yang telah memperjuangkan ajaran Islam hingga dapat kita amalkan saat ini. Dan yang senantiasa kita harapkan syafaatnya di hari kiamat nanti.
Penulisan skripsi ini dilaksanakan dalam rangka memenuhi salah satu persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Intitut Agama Islam Negeri Jember Jurusan Pendidikan Islam Program Studi Tadris Biologi. Penulis menyadari tanpa adanya bantuan dari banyak pihak, sejak masa perkuliahan hingga tahap penyusunan skripsi ini, pastilah sulit untuk terselesaikan. Oleh sebab itu penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada seluruh pihak yang telah berkontribusi dalam terselesaikannya skripsi ini.
Terimakasih khususnya kepada :
1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE., MM. selaku Rektor IAIN Jember yang telah menyediakan fasilitas kepada penulis sehingga dapat
viii
Ilmu Keguruan yang telah memberikan motivasi dan ilmunya selama menyelesaikan studi di IAIN Jember.
3. Ibu Dr. Indah Wahyuni,M.Pd.I selaku Ketua Jurusan Pendidikan Sains
4. Bapak Dr.Ubaidillah Arief, M.Pd.I selaku Seketaris Jurusan Pendidikan Sains 5. Ibu Dr. Hj. Umi Farihah, M.M., M.Pd. selaku Koordinator Program Studi
Tadris Biologi IAIN Jember yang selalu memberikan arahan dengan sabar dan memberikan solusi yang terbaik bagi penulis demi terselesaikannya skripsi ini dengan baik.
6. Ibu Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si. selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang selalu memberikan arahan dan sarannya juga memberikan support kepada penulis demi terselesaikannya skripsi ini dengan baik.
7. Ibu Indah Prawesti, M.Pd. selaku Kepala Sekolah MA Muhammadyah 1 Banyuwangi yang telah memberikan izin dan segala kemudahan bagi penulis dalam menyelesaikan penelitian guna terselesaikannya skripsi ini.
8. Ibu Yuli Fatma, S.Si. selaku guru biologi MA Muhammadyah 1 Banyuwangi 9. Sahabat dan teman-temanku, yang senantiasa memberikan dukungan dan
waktunya.
Jember, 15 Juni 2022
Penulis
ix
Pengesahan Tim Penguji ... iv
Motto ... v
Persembahan ... vi
Abstrak ...vii
Kata Pengantar ...viii
Daftar Isi ... x
Daftar Tabel ... xi
Daftar Gambar ... xii
Daftar Lampiran ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 8
C. Tujuan Penelitian ... 8
D. Spesifikasi Produk Yang di Harapkan ... 8
E. Manfaat Penelitian ... 9
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 10
G. Definisi Istilah ... 11
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 12
A. Penelitian Terdahulu ... 12
B. Kajian Teori ... 15
x
4. Macam-macam Media Pembelajaran ... 23
5. Komik Digital ... 24
6. Virus ... 26
C. Kerangka Berfikir ... 37
BAB III METODE PENELITIAN ... 38
A. Model Penelitian dan Pengembangan... 38
B. Prosedur Pengembangan ... 38
C. Uji Coba Produk ... 44
1. Desain Uji Coba ... 44
2. Subjek Uji Coba ... 45
3. Objek Penelitian ... 45
4. Jenis Data ... 45
5. Instrumen Data ... 46
6. Teknik Analisis Data ... 47
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 50
A. Penyajian Data Uji Coba ... 50
B. Implementasi ... 60
C. Evaluasi ... 60
D. Analisis Data ... 61
E. Revisi Produk ... 62
xi
2. Kelebihan dan Kekurangan ... 67
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi,dan Pengembangan Produk Tindak Lanjut ... 68
1. Saran Pemanfaatan Produk ... 68
2. Saran Diseminasi Produk ... 68
3. Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 68
DAFTAR PUSTAKA ... 69 LAMPIRAN-LAMPIRAN
xii
DAFTARTABEL
No. Uraian Halaman
2.1 Persamaan dan Perbedaan Kajian Terdahulu dengan penelitian ini ... 13
3.1 Blueprint Media Pembelajaran Komik Digital ... 42
3.2 Kriteria Penilaian Produk ... 49
3.3 Kriteria Penilaian Respon Siswa ... 50
4.1 Desain Awal Komik Digital ... 54
4.2 Hasil Validasi Ahli Media ... 56
4.3 Komentar dan Saran Ahli Media... 57
4.4 Hasil Validasi Ahli Materi ... 58
4.5 Komentar dan Saran Ahli Materi ... 59
4.6 Validasi Pengguna (Guru) ... 59
4.7 Respon Siswa ... 61
4.8 Data Penelitian Keseluruhan Dari Setiap Validator ... 62
4.9 Data Hasil Respon Siswa ... 62
4.10 Tampilan Revisi Produk ... 63
xii
DAFTAR GAMBAR
No. Uraian Halaman
2.1 Struktur Tubuh Bakteriofage... 32
2.2 Macam-macam Bentuk Virus ... 33
2.3 Susunan Kerangka Berfikir ... 38
4.1 Aplikasi Cartoon Story Maker ... 53
4.2 Fitur dan Tampilan Awal Aplikasi ... 53
4.3 Tampilan Save Gambar ... 54
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Matriks Penelitian
Lampiran 2 : Jurnal Kegiatan penelitian Lampiran 3 : Pedoman Wawancara
Lampiran 4 : Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi Lampiran 5 : Lembar Instrumen Validasi Ahli Materi Lampiran 6 : Hasil Validasi Ahli Materi 1
Lampiran 7 : Hasil Validasi Ahli Materi 2
Lampiran 8 : Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media Lampiran 9 : Lembar Instrumen Validasi Ahli Media Lampiran 10 : Hasil Validasi Ahli Media 1
Lampiran 11: Hasil Validasi Ahli Media 2
Lampiran 12 : Angket Validasi Praktikalitas (Guru) Lampiran 13 : Hasil Validasi Praktikalitas (Guru) Lampiran 14 : Angket Respons Siswa
Lampiran 15 : Hasil Uji Respons Siswa Lampiran 16 : Tampilan Komik Digital Lampiran 17 : Surat Izin penelitian Lampiran 18 : Surat Selesai Penelitian Lampiran 19 : Hasil Turnitin
Lampiran 20 : Biodata Penulis
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha membina dan mengembangkan kepribadian manusia. Seperti yang tertera pada Undang-Undang No. 20 Tahun 2003, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.
Menurut Triwiyanto (2014:113) Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan pengendalian diri akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya masyarakat bangsa dan negara.
Belajar merupakan aktivitas interaksi aktif individu terhadap lingkungan sehingga terjadi perubahan tingkah laku. Menurut Sani Abdullah (2013:40) pembelajaran adalah penyediaan kondisi yang mengakibatkan terjadinya proses belajar pada diri peserta didik. Penyediaan kondisi dapat dilakukan dengan bantuan pendidik (guru) atau ditemukan sendiri oleh individu (belajar secara otodidak). Peristiwa belajar tidak selalu terjadi atas inisiatif individu.
Individu memerlukan bantuan untuk mengembangkan potensi yang ada pada
dirinya. Pada umumnya diperlukan lingkungan yang kondusif agar dapat dicapai perkembangan individu secara optimal.
Proses belajar pada hakikatnya merupakan sebuah proses komunikasi yang dilakukan dalam pembelajaran melalui kegiatan penyampaian informasi kepada peserta didik. Dalam proses pembelajaran pendidik memiliki peran sebagai pengelola pembelajaran sehingga peserta didik yang berperan sebagai orang yang menerima informasi akan lebih mudah menerima informasi yang disampaikan pendidik (Andriyani, 2017). Menurut Padmini dan Tyagita (2015) teknologi pendidikan adalah media pendidikan, yakni teknologi yang digunakan sebagai alat bantu dalam pendidikan supaya lebih efektif, efisien dan berhasil guna. Oleh karena itu adanya perkembangan teknologi hendaknya dimanfaatkan dengan baik sebagai sarana dalam menyampaikan pembelajaran, untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran khususnya pada mata pelajaran biologi.
Biologi merupakan salah satu cabang ilmu yang dipelajari pada pendidikan menengah atas. Ilmu biologi banyak membahas mengenai makhluk hidup. Selain itu biologi juga mempelajari mengenai fakta-fakta yang ada dalam kehidupan sehari-hari sehingga materi biologi memerlukan kemampuan berpikir tingkat tinggi seperti pemikiran secara kritis, logis, analitis, bahkan kadang-kadang memerlukan pemikiran kombinatorial (Sudarisman, 2015: 32).
Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik dan sempurna (Kustandi dan Daddy, 2020: 6). Menurut Arsyad (2009: 20) media pembelajaran merupakan sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai proses hasil pembelajaran secara efektif dan efisien, serta dapat mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran. dapat tersampaikan dengan baik. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat atau perantara yang digunakan guru dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan informasi atau materi pembelajaran kepada siswa dengan maksud agar materi tersampaikan dengan lebih mudah. Selain itu, media pembelajaran dapat membantu guru dalam mengefisiensi waktu dalam proses pembelajaran.
Dewasa ini telah dikembangkan berbagai macam media terutama yang lebih bersifat visual. Pengembangan ini berupaya mendukung potensi peserta didik secara umum yang secara alami dalam belajar lebih banyak menggunakan indera penglihatan yaitu mata. Selain penekanan pada sisi visual, media yang lebih didukung untuk dikembangkan adalah media yang mendukung pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dimaksudkan agar peserta didik mau mengikuti pembelajaran dengan antusias sehingga mata pelajaran yang dipelajari akan lebih mudah terekam pada memori peserta didik. Salah satu bentuk media itu adalah media komik pembelajaran (Listiyani dan widayati,2012)
Pentingnya penggunaan media diungkapkan dari jurnal yang ditulis oleh Yandari dan Kuswaty (2017) bahwa peranan media pembelajaran sangat
penting dalam upaya peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik. Buku pelajaran sekarang sebagai besar berupa buku teks yang lebih didominasi dengan informasi berupa uraian tertulis. Menurut Wahyuningsih (2012:20), pada buku teks sudah ada variasi penambahan ilustrasi gambar, namun hal tersebut belum memberikan pengaruh yang cukup terhadap peningkatan minat baca siswa. Berbeda dengan buku pelajaran , buku komik merupakan buku yang didominasi oleh gambar kartun di mana perwatakan yang sama membentuk suatu ceria dalam urutan gambar-gambar yang berhubungan erat dan dirancang untuk menghibur para pembacanya,sehingga siswa cenderung tertarik membaca komik dari pada buku pelajaran. Namun, buku komik masih memiliki kekurangan yaitu memiliki keterbatasan usia karena daya tahan kertas dan dibatasi ukuran dan format. Seperti diketahui, komik memiliki banyak arti dan sebutan, yang disesuaikan dengan tempat masing-masing komik itu berada. Secara umum, komik sering diartikan sebagai cerita bergambar.(Waluyo,2005)
Komik sebagai media berperan sebagai alat atau media yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Komik sebagai media pembelajaran merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam konteks ini pembelajaran menunjuk pada sebuah proses komunikasi antara pembelajar (siswa) dan sumber belajar. Komunikasi belajar akan berjalan dengan maksimal jika pesan pembelajaran disampaikan secara jelas, runtut, dan menarik. sehingga buku komik perlu di kembangankan lagi yaitu dengan media komik digital. Kelebihan komik yang berbentuk digital daripada cetak,
yaitu berbentuk data elektronik bisa disimpan dalam bentuk digit atau byte, dan kemasannya lebih menarik,praktis dan mudah dipahami menjadikan siswa lebih antusias dalam belajar.
Komik digital ini digunakan sebagai media pembelajaran dalam salah satu materi pada pelajaran biologi kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi yaitu subbab materi replikasi virus. Virus merupakan hal yang tidak asing lagi dalam kehidupan keseharian siswa apalagi dengan merebaknya berbagai penyakit yang diakibatkan oleh virus seperti, demam berdarah, flu burung, flu babi, AIDS, dan lain sebagainya. Sehingga dengan penerapan model ini siswa diharapkan bisa memiliki ketertarikan untuk memahami makna materi yang dipelajarinya dan mampu mengaitkan pengetahuan yang diperolehnya itu dengan konteks keseharian mereka.
Menurut Nurhayati, (2006:234) Virus adalah gen penyebab infeksi yang hanya hidup didalam sel hidup, yang memiliki ukuran panjang sekitar 1400nm, kapsidnya sekitar 80nm, diameter kapsidnya sekitar 10-30nm. Virus berkembangbiak dengan cara replikasi ( perbanyakan diri ) di dalam sel inang.
Replikasi virus umumnya terbagi menjadi dua yaitu daur litik dan daur lisogenik. Daur litik terjadi jika pertahanan sel inang lebih lemah dibandingkan daya infeksi virus, tahapan pada daur litik yaitu adsorpsi, penetrasi, sintesis, pematangan(perakitan), lisis. Sedangkan pada daur lisogenik terjadi jika pertahanan sel inang lebik baik dengan daya infeksi virus. Tahapan dari daur lisogenik yaitu adsorpi, adsorpsi, infeksi, penetrasi, penggabungan, pembelahan, serta sintesis.
MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi dijadikan tempat penelitian oleh peneliti karena berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 14 Juni 2021 di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi dengan guru biologi kelas X yaitu ibu Yuli Fatma S.Si menyatakan bahwa media yang digunakan selama proses pembelajaran di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi yaitu menggunakan buku paket,PPT (powerpoint),dan Video. Namun menurut ibu Yuli Fatma S.Si dari media tersebut masih kurang efektif dikarenakan terlalu banyak tulisan daripada gambar sehingga siswa kurangnya minat dalam membaca. Namun selama adanya pandemi virus corona dimana seluruh pembelajaran dilakukan secara online atau daring,maka media yang digunakan oleh beliau adalah grup whatsapp. Beliau juga mengatakan bahwa siswa membutuhkan media atau bahan ajar yang bahasanya mudah dimengerti oleh siswa dan siswa lebih suka gambar yang menarik. Selama pembelajaran menggunakan media whatsapp grup membuat siswa kurang tertarik atau kurang memahami terhadap pembelajaran yang diberikan oleh guru, sehingga membuat siswa mudah bosan tidak memahami apa yang dijelaskan oleh guru, dengan itu peneliti ingin membuat sebuah media pembelajaran berupa komik digital selain itu para guru juga mengaku bahwa mereka belum pernah membuat atau menggunakan media berupa komik dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar pada 30 siswa kelas X IPA di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi diketahui bahwa, sebesar 95,99 % siswa mengatakan sangat antusias untuk mengikuti pembelajaran biologi, 75,9 % siswa merasa kesulitan dalam memahami
beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap materi virus terutama pada replikasi merupakan salah satu materi yang sulit dipahami. Terkait media pembelajaran 67,7% siswa mengatakan bahwa media yang digunakan oleh guru kurang menarik, 83,4 % siswa menyukai media pembelajaran yang berbasis teknologi karena dapat lebih mudah belajar, 87,5% siswa membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik dan mudah untuk dipahami, dan 87,5 % siswa membutuhkan dan setuju jika dikembangkan media pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus. 90% dari mereka lebih menyukai media bergambar dan mengharapkan adanya inovasi media pembelajaran selain itu mereka juga mengakui belum pernah menggunakan media pembelajaran berupa komik dalam pembelajaran biologi.
Pada penelitian sebelumnya oleh Wenny Widayanti tahun 2018 yang berjudul “Pengembangan media Comic Book Berbasis Pendidikan Karakter pada Materi Virus untuk kelas X SMA” metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) Borg and Gall.
Penelitian ini mendapatkan hasil penilaian produk yang sangat layak digunakan dengan persentase nilai kelayakan mencapai 85% sedangkan pada segi media buku komik biologi berada dalam kriteria sangat layak dengan persentase nilai kelayakan mencapai 90% dan dalam segi bahasa buku komik biologi sangat layak digunakan dengan persentase nilai kelayakan mencapai 86%.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan media pembelajaran
"Marusmemikal" menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi”.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana kevalidan media pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
2. Bagaimana respons siswa terhadap media pembelajaran “Marusmemikal”
menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran “Marusmemikal”
menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
2. Untuk mengetahui respons siswa terhadap media pembelajaran
”Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi D. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Spesifikasi produk dalam penelitian pengembangan ini adalah :
1. Produk yang dihasilkan berupa komik pada materi replikasi virus untuk SMA/MA kelas X semester genap
2. Komik disajikan dalam bentuk media digital dengan mencantumkan teks dan gambar yang menarik serta mudah dimengerti
3. Produk yang dihasilkan berisi uraian materi virus pada subbab replikasi virus
E. Manfaat penelitian
Hasil penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya sebagai berikut.
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian dan pengembangan ini diharapkan mampu memberikan variasi serta inovasi media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran biologi pada materi virus.
2. Manfaat Praktis a. Bagi Guru
Dapat dijadikan referensi media pembelajaran yang bisa membantu dalam penyampaian ilmu, serta menambah keterampilan untuk lebih inovatif dan kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran,sehingga membuat pembelajaran biologi menjadi menyenangkan
b. Bagi siswa
Dapat dijadikan sumber belajar yang bervariasi selain buku lembar kerja siswa dari sekolah, membantu untuk lebih mampu memahami materi virus dengan mudah dan praktis serta dapat dijadikan untuk belajar mandiri.
c. Bagi Peneliti
Menambah keterampilan dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik bagi siswa serta dapat menerapkan pembelajaran dengan menggunakan metode R and D ( Research and Development) dalam proses pembelajaran
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Didalam penelitian dan pengembangan ini terdapat asumsi dan juga keterbatasan pengembangan diantaranya :
a. Asumsi Pengembangan
1. Menghasilkan produk berupa komik yang digunakan untuk belajar mandiri sehingga bertambah wawasan pengetahuan dan pemahaman tentang materi virus subbab replikasi
2. Siswa dapat lebih terarah dalam memahami konsep dengan media pembelajaran yang telah di kembangkan oleh peneliti
3. Uji coba skala besar yang dilakukan untuk mengetahui respons siswa terhadap media pembelajaran dari produk berupa komik digital
b. Keterbatasan Pengembangan
1. Materi yang terdapat di media pembelajaran komik digital ini terbatas hanya materi virus subbab replikasi
2. Pengembangan produk berupa komik digital pada subbab replikasi virus
G. Definisi Istilah
1. Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk. Produk yang dihasilkan berupa komik digital yang berisi materi virus untuk SMA/MA. Model pengembangan yang digunakan mengadaptasi dari model desain Robert Maribe Branch yaitu ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement- Evaluate)
2. Media pembelajaran adalah wadah atau wahana yang digunakan (oleh guru,dosen,dan instruktur) untuk menyalurkan pesan/materi pembelajaran kepada peserta didik
3. Marusmemikal yaitu singkatan dari materi virus melalui komik digital.
Pembelajaran ini di design secara digital kemudian diaplikasikan kedalam materi virus pada subbab replikasi, dan dapat diakses melalui link pdf 4. Materi Virus adalah salah satu materi biologi yang diajarkan pada kelas X
SMA/MA pada semester genap yaitu pada KI 3 dengan KD 3.4 dan KI 4 dengan KD 4.4.
12 BAB II
KAJIAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu
1. Skripsi dari Mas Ayu Rosiana Dewi tahun 2019 dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Komik Fisika Berbasis Cartoon Story Maker Pada Materi Kalor Untuk Tingkat SMP/MTs Kelas VII”. Dari UIN Raden Intan Lampung. Spesifikasi produk yang dikembangkan berupa sebuah media pembelajaran komik fisika yang dibuat menggunakan aplikasi cartoon story maker, dimana materi yang akan dikembangkan adalah kalor yang dibuat seperti komik agar dapat menarik minat siswa. Jenis penelitian dalam skripsi ini menggunakan research and development (R&D) yang mengadopsi pengembangan dari Borg & Gall. Penelitian ini mendapatkan hasil dengan kriteria media pembelajaran komik fisika menurut validator mendapatkan hasil rata-rata penilaian 84,4% dengan kategori penilaian sangat baik,respons siswa dari ketiga sekolah mendapatkan rata-rata penilaian sebesar 87,32% dengan kategori sangat baik sedangkan respons siswa dari ketiga sekolah mendapatkan rata-rata penilaian sebesar 85%
dengan kategori penilaian sangat baik.
2. kripsi dari Wenny Widayanti tahun 2018 dengan judul “Pengembangan media Comic Book Berbasis Pendidikan Karakter pada Materi Virus untuk kelas X SMA” metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) Borg and Gall. Penelitian ini mendapatkan hasil penilaian produk yang sangat layak digunakan dengan persentase nilai kelayakan mencapai 85% sedangkan pada segi media buku komik biologi
berada dalam kriteria sangat layak dengan persentase nilai kelayakan mencapai 90% dan dalam segi bahasa buku komik biologi sangat layak digunakan dengan persentase nilai kelayakan mencapai 86%.
3. Skripsi dari Lathifah Nor Thoybah tahun 2021 dengan judul
“Pengembangan Media Komik Digital Materi Virus Terintegrasi Islam di MAN Kota Palangkaraya” metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) model ADDIE. Penelitian ini mendapatkan hasil dengan kriteria sangat layak, berdasarkan penilaian ahli media diperoleh persentase 98% dengan kriteria sangat baik dan sangat layak. Hasil penilaian ahli materi diperoleh persentase 99% dengan kriteria sangat baik dan layak digunakan. Hasil penilaian ahli materi nilai integrasi islam diperoleh persentase 87,5% dengan kriteria sangat baik dan layak digunakan. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh persentase 91,3%
dengan kriteria sangat baik.
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Terdahulu dengan yang dilakukan peneliti
No Judul
Penelitian
Persamaan Perbedaan Orisinalitas 1. Pengembangan
Media
Pembelajaran Komik Fisika Berbasis Cartoon Story Maker Pada Materi Kalor Untuk Tingkat SMP/MTs Kelas VII
Jenis penelitian research and development
Aplikasi yang digunakan adalah Cartoon Story Maker
Menggunakan model
pengembangan Borg & Gall, sedangkan pada penelitian ini menggunakan ADDIE
Materi yang digunakan yaitu bab kalor pada pelajaran fisika, sedangkan
Menggunaka n komik berbasis digital pada materi virus kelas X
No Judul Penelitian
Persamaan Perbedaan Orisinalitas penelitian ini
yaitu materi bab virus pada pelajaran biologi
Subjek uji coba kelas VII di SMP/MTs, sedangkan pada penelitian ini subjeknya yaitu kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi 2. Pengembangan
media Comic Book Berbasis Pendidikan Karakter pada Materi Virus untuk kelas X SMA
Jenis penelitian research and development (R&D)
Materi yang digunakan yaitu materi bab virus kelas X SMA
Menggunakan model
pengembangan Borg & Gall, sedangkan pada penelitian ini menggunakan ADDIE
media yang di kembangkan yaitu comic book sedangkan pada penelitian ini mengembangkan media komik digital 3. Pengembangan
Media Komik Digital Materi Virus
Terintegrasi Islam di MAN Kota
Palangkaraya
Jenis penelitian research and development (R&D)
Materi yang digunakan yaitu materi virus
Mode penelitian yaitu ADDIE
Objek penelitian terdahulu di MAN Palangka Raya. Penelitian ini di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi
B. Kajian Teori
1. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian atau research adalah suatu upaya secara sistematis untuk memberikan jawaban terhadap permasalahan atau fenomena yang dihadapi.
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Sedangkan pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pembelajaran. Bentuk pengembangannya tidak hanya terdiri dari perangkat keras pembelajaran, melainkan juga mencakup perangkat lunaknya, bahan-bahan visual dan audio, serta program atau paket yang merupakan paduan dari berbagai bagian. Sehingga penelitian dan pengembangan dapat didefinisikan sebagai kajian secara sistematik untuk merancang, mengembangkan dan mengevaluasi program-program, proses dan hasil-hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria konsistensi dan keefektifan secara internal (Rayanto dan Sugianti, 2020: 21).
Sugiyono (2015 : 28), menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan proses/metode yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Produk yang dimaksud adalah tidak hanya berupa benda seperti buku teks, film untuk pembelajaran, dan software (perangkat lunak) komputer. Menurut Sitepu, (2014: 25- 26).penelitian dan pengembangan berfungsi untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Memvalidasi produk, berarti produk itu telah ada, dan peneliti hanya menguji efektivitas atau validitas produk tersebut.
Mengembangkan produk dalam arti yang luas dapat berupa memperbarui produk yang telah ada (sehingga menjadi lebih praktis, efektif, dan efisien) atau menciptakan produk baru (yang sebelumnya belum pernah ada).
2. Model Pengembangan
Adapun beberapa model pengembangan yang umumnya digunakan dalam pengembangan media pembelajaran diantaranya.
a. Model Assure
Model Assure difokuskan pada pembelajaran didalam kelas secara aktual. Terdapat langkah-langkah dalam 19 mengembangkan sistem pembelajaran ASSURE yang meliputi : (1) Melakukan analisis karakteristik siswa, (2) Menetapkan tujuan pembelajaran, (3) Memilih media, metode pembelajaran dan bahan ajar, (4) Memanfaatkan bahan ajar, (5) Melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran, (6) Mengevaluasi dan merevisi program pembelajaran (Kustandi dan Daddy, 2020 : 103).
b. Model Dick dan Carey
Model pengembangan Dick dan Carey merupakan model pengembangan berbasis sistem yang terdiri dari sepuluh tahapan diantaranya : (1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran umum, (2) Analisis pembelajaran, (3) Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik pelajar, (4) Merumuskan tujuan pembelajaran khusus, (5) Mengembangkan butir tes acuan, (6) Mengembangkan strategi pembelajaran, (7) Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran,
(8) Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif, (9) merevisi kegiatan, (10) desain dan pelaksanan evaluasi sumatif (Kustandi dan Daddy, 2020 : 109).
c. Model Borg and Gall
Pengembangan model pembelajaran Borg and Gall memuat sistematika supaya produk yang dikembangkan 20 dapat mencapai standar kelayakan. Terdapat 10 langkah untuk mengembangkan produk sesuai dengan model Borg and Gall diantaranya : (1) Analisis kebutuhan, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan produk awal, (4) Pengujian terbatas, (5) Revisi hasil uji produk, (6) Uji produk utama, (7) Revisi produk, (8) Uji coba skala luas, (9) Revisi produk akhir, (10) Diseminasi dan penggunaan (Hamzah, 2019 : 36).
d. Model ADDIE
Model ADDIE adalah model pengembangan yang dilakukan oleh Robert Maribe Branch (2009). Pengembangan model ADIIE indentik dengan pengembangan sistem pembelajaran. Proses pengembangan berurutan namun interaktif, yaitu hasil evaluasi setiap tahap dapat digunakan untuk pengembangan ke tahap berikutnya. Artinya,hasil akhir dari suatu tahap merupakan produk awal bagi tahap selanjutnya.
Proses siklus yang dilakukan berkembang dari waktu ke waktu dan berkesinambungan dari seluruh perencanaan pembelajaran dan proses implemtasinya. Terdapat lima tahapan melaksanakan pengembangan model ADIIE,sebagai berikut :
1) Analysis (analisis)
Melakukan analisis kebutuhan mengidentifikasi masalah dan melakukan analisis tugas. Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh siswa. Oleh karenanya, output yang akan dihasilkan berupa karakteristik atau profil calon siswa, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
2) Design (desain / perencangan)
Pada tahap mendesain langkah yang dilakukan adalah merumuskan tujuan pembelajaran yang spesifik selanjutnya menyusun tes, didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan titik kemudian menentukan strategi pembelajaran media yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain semisal sumber belajar yang relevan lingkungan belajar yang seharusnya, dan lain-lain.
3) Development (pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blueprint atau desain menjadi kenyataan. Misalkan, dalam desain diperlukan software berupa multimedia pembelajaran maka multimedia tersebut harus dikembangkan titik Langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan titik tahap uji coba sekaligus menjadi bahan evaluasi pada tahap melakukan
pengembangan, terdapat dua tujuan penting yang perlu dicapai yaitu memproduksi dan merevisi bahan yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran dan memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran
4) Implementation (implementasi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang dibuat. Artinya, Pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diatur sedemikian rupa sesuai dengan peran dan fungsinya agar dapat diimplementasikan dengan baik. Produk yang dihasilkan pada tahap implementasi berupa produk yang telah diuji melalui beberapa tahapan ilmiah. Sehingga kevalidan, keterandalan dan kehasilgunaan bisa terukur dan teruji. Pada Model ADDIE setelah hasil validasi produk didapatkan dari validator, maka harus diujikan terlebih dahulu dalam uji kelompok kecil (10-15) siswa. Hal tersebut dilakukan untuk mendapatkan apakah rancangan pembelajaran, atau pengajaran dan ataupun media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi aspek kevalidan. Setelah uji kelompok dilakukan dengan mendapat kevalidan dari uji kelompok maka dilanjutkan dengan uji lapangan satu kelas dengan jumlah siswa 25-35 (Rayanto,2020:37).
5) Evaluation (evaluasi)
Evaluasi adalah proses melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil sesuai dengan harapan awal atau tidak.
Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada Empat tahapan sebelumnya, atau dinamakan evaluasi formatif karena bertujuan untuk revisi di evaluasi dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran untuk mengetahui beberapa hal yaitu:
a) Sikap siswa pada kegiatan pembelajaran secara keseluruhan b) Peningkatan kompeten dalam diri siswa, yang merupakan
dampak dari keikut sertaan dalam program pemebelajaran c) Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya
peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran (Hamzah,2019:33)
3. Media Pembelajaran
Kata ”media” dan “pembelajaran” secara terpisah, maka dengan menggabungkan kedua istilah tersebut pengertian ”media pembelajaran”
dapat dipahami dengan mudah, yaitu apa saja yang digunakan sebagai15 media dalam pembelajaran. Secara terminologis, ada beberapa definisi yang diberikan tentang media pembelajaran. Asyhar (2012:7) mendefinisikan bahwa media adalah berbagai komponen pada lingkungan belajar yang membantu pembelajar untuk belajar, serta media sebagai sarana fisik yang
digunakan untuk mengirim pesan kepada peserta didik sehingga merangsang mereka untuk belajar.
Menurut Yulisa (2017:22) Media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Sedangkan menurut Kustandi dan Daddy (2020: 6) media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran dapat terwujud dengan lebih baik dan sempurna. Dari beberapa pendapat dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran.
Alat yang dimaksud adalah segala sesuatu yang dapat memudahkan guru menyampaikan sebuah informasi/materi serta memudahkan siswa dalam memahaminya.
Menurut Anggraeni (2015:29) penggunaan media pembelajaran didalam proses belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi, dapat merangsang siswa untuk belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Sedangkan menurut Nurrita (2018: 171), manfaat dari media pembelajaran yang pertama adalah memberikan pedoman bagi guru untuk mencapai tujuan pembelajaran sehingga dapat menjelaskan materi pembelajaran dengan urutan yang sistematis dan membantu dalam penyajian materi yang menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan yang kedua adalah dapat
meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa sehingga siswa dapat berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan oleh guru dengan baik dengan situasi belajar yang menyenangkan dan siswa dapat memahami materi pelajaran dengan mudah.
Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara suka rela, atau memberikan sumbangan material). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.(Wijayanto,2016)
Menurut Kustandi dan Daddy (2020: 20) manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar, sebagai berikut :
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, serta kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya. Misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.
4. Macam-macam Media Pembelajaran
Menurut Yulisa Andriani (2017: 22) macam –macam media pembelajaran sebagai berikut:
a. Media Auditif
Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja seperti radio, cassette recorder, piringan hitam. Media tersebut tidak cocok untuk orang tuna rungu atau mempunyai kelainan dalam pendengaran.
b. Media visual
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan.
Media visual ini menampilkan gambar diam seperti strip (film rangkai), sildes (film bingkai), foto, gambar atau lukisan dan cetakan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu atau film kartun.
c. Media audio-visual
Media Audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini memiliki kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis media yaitu auditif dan visual. Media ini dibagi menjadi dua yaitu:
1) Audiovisual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti film bingkai suara (sound slides), film rangkai suara dan cetak suara.
2) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak seperti film suara dan video cassette.
5. Komik Digital a. Pengertian Komik
Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter yang memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. Selain itu, komik adalah suatu bentuk berita bergambar, terdiri atas berbagai situasi cerita bersambung, kadang bersifat humor. Seperti yang diketahui, komik memiliki banyak arti dan sebutan yang disesuaikan dimana tempat masing-masing komik tersebut berada. Secara umum komik berarti cerita bergambar atau disingkat dengan cergam.
Scout McCloud memberikan pendapat bahwa komik memiliki arti gambar-gambar serta lambang lain yang terjukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu untuk menyampaikan informasi atau
mencapai tanggapan estetis dari pembacanya (Waluyanto.2005:51) Secara umum terdapat dua jenis komik yang dikenal masyarakat, yaitu komik cetak dan komik digital. Perbedaan utama komik digital dengan komik cetak adalah format komik digital telah diubah menjadi digital dan dapat dibaca dengan menggunakan alat elektronik tertentu. Komik digital memiliki banyak kelebihan dibandingkan komik cetak, diantaranya lebih murah, tahan lama, dapat bersifat interaktif, lebih dinamis, dan mudah diakses (Nurinayati,dkk.2014)
Komik dalam pembelajaran Begitu tingginya tingkat kegemaran terhadap komik, hal tersebut memicu munculnya komik sebagai sebuah media pembelajaran. Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan sesuatu karakter dan memerankan cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada pembaca. Komik pembelajaran diharapkan mampu meningkatkan minat peserta didik untuk membaca sehingga pada akhirnya mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik. (Aeni,2013)
b. Jenis-Jenis Komik
Menurut Mustajab dalam Kustandi dan Darmawan (2020: 142), beberapa jenis komik dibagi menjadi beberapa jenis seperti berikut:
1) Kartun : Sebuah komik berupa satu tampilan dengan tujuan mengandung unsur kritikan, sindiran maupun humor.
2) Komik potongan/comic strip: komik dengan alur pendek dimana berasal dari penggalan-penggalan yang digabungkan.
3) Komik online: komik yang dalam publikasi dan aksesnya memanfaatkan internet
4) Buku komik: berisikan gambar, tulisan serta cerita yang dibukukan.
c. Komponen Komik
Sebagai sebuah karya seni visual, komik memiliki beberapa komponen penting didalamnya. Komponen-komponen tersebut diperlukan untuk membentuk susunan komik yang utuh guna menyampaikan informasi bagi pembaca. Komponen-komponen tersebut diantaranya adalah Panel, sudut pandang, parit atau ruang diantara panel, balon kata atau biasa disebut ruang percakapan yang diucapkan karakter, bunyi huruf, dan ilustrasi
d. Kelebihan dan Kekurangan Komik
Menurut (Rida,2018) komik memiliki kelebihan yang dapat menambah perbendaharaan kata dan dapat juga menambah minat membaca anak selain itu juga terdapat kekurangan yaitu tidak akan terlihat efektif jika digunakan kepada peserta didik yang tidak dapat belajar dengan media visual atau grafis, karena pasti setiap peserta didik memiliki gaya masing-masing dalam belajar.
6. Virus
a. Sejarah Penemuan Virus
Sejarah Penemuan Virus Istilah virus berasal dari bahasa Latin, virion yang artinya racun. Sejarah penemuan virus dimulai pada tahun 1883 dengan ditemukannya penyakit yang menyebabkan adanya bintik-
bintik kuning pada daun tembakau. Penyakit tersebut kemudian dikenal dengan istilah penyakit mosaik tembakau. Beberapa ilmuwan yang terlibat dalam penemuan virus adalah sebagai berikut.:
1) Adolf Meyer Pada tahun 1883
Adolf Meyer, seorang ilmuwan Jerman mengamati penyakit yang menyebabkan adanya bintik-bintik kuning pada daun tembakau.
Meyer kemudian melakukan percobaan dengan menyemprotkan getah yang diekstraksi dari tanaman tembakau yang sakit ke tanaman tembakau yang sehat. Ternyata, tanaman tembakau yang sehat menjadi sakit. Meyer kemudian mencoba mengamati daun tembakau yang sakit dengan menggunakan mikroskop biasa. Akan tetapi, ia tidak dapat menemukan bakteri yang diduga menjadi penyebab penyakit tersebut. Meyer kemudian menyimpulkan bahwa bakteri penyebab penyakit pada tanaman tembakau berukuran lebih kecil dari bakteri biasanya.
2) Dmitri Ivanovsky Pada tahun 1892
Dmitri Ivanovsky, seorang ilmuwan Rusia melakukan percobaan dengan menyaring getah tanaman tembakau yang sakit dengan menggunakan saringan bakteri. Selanjutnya, hasil saringan tersebut ditularkan pada tanaman tembakau yang sehat. Ternyata, tanaman tembakau yang sehat tersebut menjadi sakit. Ivanovsky kemudian menyimpulkan bahwa penyebab penyakit pada tanaman tembakau
adalah bakteri patogenik yang sangat kecil atau bakteri penghasil toksin yang dapat melewati saringan.
3) Martinus Beijerinck Pada tahun 1897
Martinus Beijerinck, seorang ilmuwan Belanda melakukan percobaan untuk membuktikan bahwa agen penyebab penyakit pada tanaman tembakau dapat berkembang biak. Beijerinck menyemprotkan getah tanaman yang sudah disaring ke tanaman yang sehat. Setelah tanaman yang sehat menjadi sakit, getah tanaman tersebut digunakan untuk menginfeksi tanaman berikutnya, dan seterusnya hingga beberapa kali pemindahan. Ternyata, melalui beberapa kali pemindahan, sifat patogennya tidak berkurang. Agen tersebut juga berbeda dengan bakteri, karena tidak dapat dikembangbiakkan di dalam cawan petri yang berisi nutrisi. Selain itu, juga tidak dapat dinonaktifkan menggunakan alkohol. Beijerinck kemudian menyimpulkan bahwa agen tersebut adalah partikel yang lebih kecil danlebih sederhana dari bakteri. Beijerinck kemudian menyebutnya sebagai virus lolos saring (filterable virus).
4) Wendell Meredith Stanley Pada tahun 1935
Wendell Meredith Stanley, seorang ilmuwan Amerika berhasil mengkristalkan partikel penyebab penyakit pada tanaman tembakau.
Penyakit ini kemudian dikenal dengan nama Tobacco Mosaic Virus (TMV).
b. Definisi Virus
Kata virus berasal dari Bahasa latin yang berarti racun. Sedangkan devinisi virus secara umum adalah parasit berukuran mikroskopik dengan menginfeksi sel organisme biologis. Menurut para ahli biologi virus merupakan peralihan antara makhluk hidup dengan benda mati.
Pengertian virus secara etimologi ialah kata virus berasal dari bahasa latin yakni virion yang berarti “racun”. Virus merupakan organisme subseluler sebab ukurannya yang sangat kecil, yang mana virus hanya bisa dilihat dengan menggunakan mikroskop elektron. Virus ukurannya lebih kecil dari pada bakteri.
Menurut Nurhayati, (2006:234) Pengertian Virus adalah gen penyebab infeksi yang hanya dapat hidup di dalam sel hidup, yaitu pada sel hewan (termasuk manusia), tumbuhan, jamur, dan bakteri. Pada awalnya virus dianggap sebagai zat kimiawi biologis. Bahkan akar bahasa latin untuk kata virus berarti „racun‟. Karena virus mampu menyebabkan berbagai macam penyakit dan dapat menyebar di antara organisme, para peneliti pada akhir 1800-an menganggap ada kesamaan antara bakteri dan mengajukan virus sebagai bentuk kehidupan yang paling sederhana. Akan tetapi virus tidak dapat bereproduksi atau melaksanakan aktivitas metabolisme di luar sel inang. Kebanyakan ahli biologi yang mempelajari virus saat ini mungkin akan setuju bahwa virus tidak hidup, namun berada di wilayah abu-abu antara bentuk kehidupan dan zat kimiawi (Campbell, Reece, 2010:412).
c. Ciri-ciri Virus
1) Virus berukuran sangat kecil, berkisar 0,02-0,3 µm (1 µm = 1/1.000 mm), dan paling besar berukuran 200 µm, karena itu virus hanya dapat dilihat dengan mikroskop elektron.
2) Tubuh virus terdiri atas selubung proton (kapsid), dan bahan inti.
Bahan inti berupa RNA (Ribonucleic acid) dan DNA (Deoxiribonucleic acid).
3) Virus tidak mempunyai membran dan organel-organel sel yang penting bagi kehidupan.
4) Virus hanya dapat bereproduksi jika berada dalam sel hidup atau jaringan hidup.
5) Biasanya stabil pada pH 5.0 sampai 9.0. f. Virus dapat dikristalkan seperti benda mati. Bentuk virus bermacam-macam ada yang berbentuk batang, bola, atau bulat, berbetuk peluru, dan berbentuk T.
6) Aktivitas virus dapat dihilangkan oleh sinar ultra ungu dan sinar X tetapi zat antibiotik dan zat antibakteri lain tidak berpengaruh terhadapnya
d. Struktur Virus
Virus tidak termasuk sel (aseluler), karena tidak memiliki bagian- bagian sel seperti dinding sel, membran sel, sitoplasma, inti sel, dan organel-organel lainnya. Partikel virus yang lengkap disebut virion.
Secara umum, struktur virus diwakili oleh bakteriofag yang berbentuk seperti huruf T.
Struktur dari bakteriofag adalah sebagai berikut:
1) Kepala
Kepala merupakan bagian dalam kepala virus berisi asam nukleat, sedangkan bagian luarnya diselubungi oleh kapsid. Kepala virus bakteriofag berbentuk polihedral dengan jenis asam nukleat DNA.
2) Leher
Leher merupakan bagian yang menghubungkan kepala dan ekor. Leher juga menjadi saluran keluarnya asam nukleat menuju ekor.
3) Ekor
Ekor merupakan bagian yang berfungsi untuk menempel pada sel inang. Ekor terdiri atas serabut ekor dan lempeng dasar. Serabut ekor berfungsi melekatkan diri pada sel inang. Sementara itu, lempeng dasar yang berisi jarum penusuk berfungsi untuk menginjeksikan DNA ke dalam sel inang.
Gambar 2.1
Struktur Tubuh Bakteriofage
sumber :https://kumpulanbagianpenting.blogspot.com
e. Bentuk Virus
Virus memiliki bentuk yang bermacam-macam, seperti batang, bulat, oval (peluru), filamen (benang), polihedral, dan seperti huruf T.
- Bentuk batang, misalnya TMV (Tobacco Mosaic Virus).
- Bentuk batang dengan ujung oval seperti peluru, misalnya Rhabdovirus
- Bentuk bulat, misalnya HIV (Human Immunodeficiency Virus) dan Orthomyxovirus.
- Bentuk filamen (benang), misalnya virus Ebola.
- Bentuk polihedral, misalnya Adenovirus.
- Bentuk seperti huruf T, misalnya bakteriofag, yaitu virus yang menyerang bakteri Escherichia coli.
Berikut ini gambar beberapa bentuk virus:
f. Replikasi Virus
Perkembangbiakan virus disebut replikasi, yaitu perbanyakan diri di dalam sel inang. Dari sel inang ini, virus mendapatkan energi dan
Gambar 2.2
Macam-macam bentuk virus
sumber : https//www.dieties.id
bahan untuk sintesis protein. Keberhasilan virus dalam berkembang biak bergantung pada jenis virus dan kondisi ketahanan sel inang. Proses perkembangbiakan virus ada dua macam, yaitu:
1) Daur Litik
Daur litik terjadi jika pertahanan sel inang lebih lemah dibandingkan dengan daya infeksi virus. Virus yang mampu bereproduksi dengan daur litik disebut virus virulen. Pada daur litik, sel inang akan pecah dan mati, serta akan terbentuk virion-virion baru.
Seluruh tahapan dalam daur litik berlangsung dengan cepat. Tahapan- tahapan tersebut adalah adsorpsi, penetrasi, sintesis dan replikasi, pematangan (perakitan), serta lisis.
a) Adsorpsi
Virion menempel pada reseptor spesifik sel inang dengan menggunakan bagian serabut ekornya. Molekul reseptor ini berbeda-beda untuk setiap jenis virus, ada yang berupa protein dan ada yang berupa oligosakarida. Ada tidaknya reseptor juga menentukan patogenesis virus, yaitu mekanisme infeksi dan perkembangan penyakit oleh virus. Sebagai contoh, virus polio hanya dapat melekat pada sel saraf pusat dan saluran usus primata, virus HIV hanya berikatan dengan reseptor T CD4 pada sel sistem imun, atau virus rabies yang hanya berinteraksi dengan reseptor asetilkolin.
b) Penetrasi
Ujung serabut ekor membuat lubang untuk menembus dinding dan membran sel inang. Selanjutnya, virus menginjeksikan materi genetiknya sehingga kapsid virus menjadi kosong (mati).
c) Sintesis dan replikasi
DNA virus menghidrolisis dan mengendalikan materi genetik sel inang untuk membuat asam nukleat (salinan genom) dan protein komponen virus. Selanjutnya berlangsung tahap replikasi, yaitu pembentukan bagian-bagian tubuh virus yang baru.
d) Pematangan atau perakitan
Asam nukleat dan protein hasil sintesis dan replikasi dirakit menjadi partikelpartikel virus yang lengkap sehingga terbentuk virion-virion baru.
e) Lisis
Virus menghasilkan enzim lisozim, yaitu enzim yang dapat merusak dinding sel inang. Dinding sel yang rusak mengakibatkan terjadinya osmosis, sehingga sel inang membesar dan akhirnya pecah. Partikel virus yang baru akan keluar dari sel inang dan menyerang sel inang yang lain.
2) Daur Lisogenik
Daur lisogenik terjadi jika pertahanan sel inang lebih baik dibandingkan dengan daya infeksi virus. Sel inang pada daur ini tidak segera pecah, bahkan dapat bereproduksi secara normal. Pada daur lisogenik, replikasi genom virus tidak menghancurkan sel inangnya.
DNA virus bakteriofag akan berinteraksi dengan kromosom sel inang membentuk profag. Jika sel inang yang mengandung profag membelah diri untuk bereproduksi, profag akan diwariskan kepada sel-sel anakannya. Profag di dalam sel anakan dapat aktif dan keluar dari kromosom sel inang untuk masuk ke dalam tahapan-tahapan daur litik. Virus yang dapat bereproduksi dengan daur litik dan lisogenik disebut virus temperat, misalnya fagλ.
Tahapan-tahapan dalam daur lisogenik adalah adsorpsi dan infeksi, penetrasi, penggabungan, pembelahan, serta sintesis.
a) Adsorpsi
Virion menempel pada reseptor spesifik sel inang dengan menggunakan bagian serabut ekornya.
b) Penetrasi
Virus menginjeksikan materi genetiknya ke dalam sel inang sehingga kapsid virus menjadi kosong (mati).
c) Penggabungan
DNA virus bakteriofag bergabung dengan DNA bakteri (sel inang) membentuk profag. Dalam bentuk profag, sebagian besar
gen berada dalam fase tidak aktif, tetapi ada sedikitnya satu gen yang selalu aktif. Gen aktif berfungsi mengkode protein reseptor.
Protein reseptor berfungsi menjaga agar gen-gen profag tidak aktif.
d) Pembelahan
Jika sel inang membelah, setiap anakannya akan mewarisi profag. Profag dapat diinduksi menjadi aktif, sehingga mengakibatkan terjadinya daur litik.
e) Sintesis
Profag aktif dan keluar dari kromosom bakteri, sehingga DNA bakteri (sel inang) hancur. Kemudian, terjadi fase replikasi DNA bakteriofag, sintesis bagian-bagian tubuh virus, dan seterusnya seperti pada daur litik.
C. Kerangka Berfikir
Gambar 2.3
Susunan Kerangka Berfikir Hasil wawancara Guru
biologi MA
Muhammadiyah 1
Banyuwangi:
Siswa kesulitan dalam memahami materi virus
Belum pernah
dikembangan media pembelajaran yang menarik
Siswa lebih tertarik dengan media yang banyak gambar
Siswa hanya memiliki buku pegangan dari sekolah
Hasil angket siswa:
Siswa kurang memahami materi virus
Siswa lebih tertarik
memahami materi yang didominasi dengan gambar
Siswa tertarik dengan media digital
.
Pembelajaran jarak jauh. :
Pemanfaatan media
pembelajaran digital.
Media Pembelajaran
Media digital
Komik Digital
Pengembangan media pembelajaran "Marusmemikal"
menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1
Banyuwangi
Model Pengembangan ADDIE
Menghasilkan komik digital pada materi virus yang layak
38
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2015 : 407), R&D merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini, produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran berupa komik digital dengan materi virus pada subbab replikasi yang diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa. Prosedur pengembangan pada penelitian R&D ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch. Robert Maribe Branch (2009) mengemukakan bahwa, langkah-langkah penelitian dan pengembangan disingkat dengan ADDIE, yang merupakan perpanjangan dari Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Alasan peneliti menggunakan model ADDIE dikarenakan model pengembangan ini memiliki keunggulan pada tahapan kerjanya yang sistematik. Setiap fase dilakukan evaluasi dan revisi dari tahapan yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid B. Prosedur Pengembangan
Terdapat lima langkah tahapan penelitian dan pengembangan model ADDIE, yaitu :
1. Analysis (Analisis)
Pada langkah analisis terdiri dari dua tahap yaitu analisis kinerja (performance analysis) dan analisis kebutuhan (need analysis). Analisis kinerja dilakukan dengan wawancara kepada ibu Yuli Fatma, S.Si selaku guru mata pelajaran biologi kelas X IPA di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi terkait kendala dalam pembelajaran,metode pembelajaran,media pembelajaran. Wawancara dilakukan dengan menggunakan pedoman wawancara yang tidak terstruktur.
Hasil analisis kinerja yang dilakukan oleh peneliti kepada guru MA Muhammadyah 1 Banyuwangi yang mengajar biologi di kelas X IPA hasil wawancara yang telah dilakukan, peneliti menemukan beberapa permasalahan yang ada di lapangan diantaranya sumber belajar yang ada di sekolah hanya menggunakan buku paket. Media yang digunakan dalam pembelajaran kurang bervariasi yakni dominan menggunakan Power Point.
Beliau juga mengatakan penggunaan media yang digunakan selama ini kurang efektif dikarenakan terlalu banyak tulisan sehingga membuat siswa menjadi bosan dan kurangnya minat dalam membaca. Namun selama adanya pandemi virus COVID-19 dimana seluruh pembelajaran dilakukan secara online atau daring, maka media yang digunakan oleh beliau adalah grup Whatsapp.
Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui dan menetapkan permasalahan dasar yang dihadapi saat proses pembelajaran berlangsung sehingga didapatkan solusi yakni pengembangan media pembelajaran komik
digital. Berdasarkan analisis kebutuhan didapatkan gambaran fakta dan alternatif penyelesaian maslah dasar yang memudahkan dalam penentuan media pembelajaran yang dikembangkan.
Analisis kebutuhan pada siswa bertujuan untuk mengetahui karakteristik siswa yang berhubungan dengan pengembangan media pembelajaran. Analisis siswa dilakukan dengan memberikan angket melalui google form kepada 30 siswa kelas X di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi.
Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar pada 30 siswa kelas X IPA di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi diketahui bahwa, sebesar 95,99 % siswa mengatakan sangat antusian untuk mengikuti pembelajaran biologi, 75,9 % siswa merasa kesulitan dalam memahami beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap materi virus terutama pada replikasi merupakan salah satu materi yang sulit dipahami. Terkait media pembelajaran 67,7% siswa mengatakan bahwa media yang digunakan oleh guru kurang menarik, 83,4 % siswa menyukai media pembelajaran yang berbasis teknologi karena dapat lebih mudah belajar, 87,5% siswa membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik dan mudah untuk di pahami, dan 87,5 % siswa membutuhkan dan setuju jika dikembangkan media pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus. 90% dari mereka lebih menyukai media bergambar dan mengharapkan adanya inovasi media pembelajaran selain itu mereka juga mengakui belum pernah menggunakan media pembelajaran berupa komik dalam pembelajaran biologi.