BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Bisnis yang tidak mengenal masa dan tidak pernah mati adalah bisnis usaha makanan dan minuman. Bisnis ini selalu ada di setiap wilayah atau tempat, untuk berbagai usia dan kelas masyarakat selalu membutuhkan makanan dan minuman, baik skala besar maupun kecil. Berdasarkan keadaan dan kenyataan yang ada, maka bisnis restoran merupakan bisnis yang sangat menjanjikan dan akan memberikan keuntungan yang sangat menggiurkan (Hasanuddin et al., 2016). Untuk membuat restoran mendapatkan penghasilan yang lebih maksimal, maka dibutuhkan suatu sistem layanan yang memudahkan pembeli.
Jasa pesan antar kuliner kini semakin terkenal di indonesia, terbukti menggunakan banyaknya restoran yang menyediakan jasa pesan antar kuliner. Saat ini, pelayanan pelanggan masih menerapkan media telepon yaitu pelanggan menelpon ke nomor yang disediakan restoran dan memesan menu yang diinginkan, dan memberi alamat untuk melakukan pengiriman. Kemajuan teknologi yang pesat, mampu memberikan manfaat. Hal ini, dapat diterapkan menggunakan suatu sistem yang mampu mengganti cara pemesanan kuliner secara pesan antar menggunakan suatu perangkat mobile (Yuliana and Wiguna, 2016). Untuk mengatasi masalah tersebut penulis menggunakan metode pendekatan design thinking.
Design thinking merupakan sebuah metode pendekatan dalam proses desain yang memberikan solusi dalam memecahkan sebuah kasus. Metode pendekatan ini, akan
banyak mepengaruhi cara pengambilan keputusan yang nantinya membentuk sebuah ide-ide baru dan inovatif (Amalina et al., 2017) . Design thinking adalah metode kerja sama yang mengumpulkan banyak ide berdasarkan disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi. Design thinking tidak hanya berfokus pada apa yang dilihat dan dirasakan, tetapi juga berfokus dalam pengalaman pengguna (user).
Design thinking digunakan untuk mencari solusi yang paling efektif dan efesien untuk memecahkan suatu kasus yang kompleks. Design thinking dibagi menjadi 5 tahap yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan test (Sari et al., 2020). Agar dapat mengetahui kenyamanan pengguna dalam menggunakan suatu aplikasi maka perlu dibuatkan suatu user experience.
User Experience (UX) merupakan tanggapan seorang yang didapatkan menurut penggunaan dan atau proyeksi penggunaan produk, sistem atau layanan (ISO, 2010).Sederhananya, User Experience merupakan bagaimana perasaan anda terhadap setiap hubungan yang sedang anda hadapi menggunakan apa yang tersedia didepan anda ketika anda menggunakannya (Winter, 2015) . Untuk menerima User Experience yang baik, maka sebuah produk wajib mempunyai kecocokan antara fitur produk serta kebutuhan pengguna. Hal ini yang lalu membuktikan produk yang tercantum berharga atau bernilai. Berikutnya, apabila produk kiranya ditemukan dan mudah diterapkan ketika pertama kali, maka produk tersebut bisa menciptakan perasaan pengguna bahagia ketika menggunakannya (Munthe, Brata and Fanani, 2018). User experience ialah berkenaan bagaimana cara kerjanya di luar, dimana pengguna berkolerasi dengan suatu produk atau layanan. Setiap bisnis turut mewujudkan user experience bertujuan untuk menaikkan efisiensi. User experience
yang baik akan membantu orang bekerja lebih cepat dan membantu untuk mengurangi kesalahan pada penggunaan produk (Nadaa Aniesiyah, Tolle and Muslimah Az-zahra, 2018). Perancangan desain antarmuka (User Interface/UI) dan desain pengalaman pengguna (User Experience/UX) merupakan tahapan yang sangat penting dalam pengembangan sebuah perangkat lunak. Pembuatan desain ini melibatkan tahapan-tahapan seperti melakukan kegiatan untuk mengetahui kebutuhan pengguna dengan melakukan wawancara dan observasi kebutuhan pengguna, menggambarkan ide atau pandangan user menjadi dasar produk aplikasi yang akan dibuat, membuat daftar kebutuhan pengguna. Selanjutnya menggambarkan solusi yang dibutuhkan dengan melakukan evaluasi bersama tim desain dan menggabungkan kreativitas dari masing-masing desainer aplikasi (Susanti, Fatkhiyah and Efendi, 2019). Dalam membuat aplikasi yang berbanding menggunakan kebutuhan pengguna diharapkan User Experience yang sinkron menggunakan kebutuhan pengguna dalam menyelesaikan masalah yang dialami oleh pengguna agar aplikasi dapat dengan mudah digunakan oleh pengguna (Fitra Arie Budiawan, 2019).
User experience merupakan pengalaman pengguna yang menggambarkan keberhasilan dalam menggunakan user interface (Vallendito, 2020).
Maka dari itu penulis mengajukan “Desain User Experience pada Aplikasi SIDER”. Dengan tujuan, agar mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan makanan ataupun minuman tanpa harus keluar rumah dan dapat memperluas pasar penjualan bagi para penjual makanan ataupun minuman tersebut.
Pembeli dapat mengakses aplikasi ini dengan menggunakan smartphone mereka.
1.2 Masalah Penelitian
a. Identifikasi Masalah
Permasalahan penelitian yang penulis ajukan ini dapat diidentifikasi sebagai berikut :
1. Belum adanya aplikasi untuk membantu memasarkan produk para penjual.
2. Jarak antara restoran dan rumah konsumen yang jauh.
b. Rumusan Masalah
Dari uraian latar belakang diatas, penulis dapat mengidentifiksi masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana merancang user experience pada aplikasi SIDER?
2. Bagaimana cara mengimplementasikan user experience pada aplikasi SIDER?
c. Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah tidak menyimpang, maka permasalahan yang akan dibahas dibatasi sebagai berikut :
1. Penelitian ini berfokus kepada perancangan aplikasi SIDER untuk proses pembelian makanan ataupun minuman di daerah Sidomulyo.
2. Perancangan aplikasi SIDER ini menggunakan metode design thinking dengan pengujian usability testing dan prototyping akhir berupa native prototyping.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat rancangan user experience pada aplikasi SIDER.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Bagi Pembeli
Dengan adanya penelitian ini, diharapkan nantinya dapat mempermudah para pembeli dalam melakukan pembelian makanan ataupun minuman.
2. Bagi Akademisi
Hasil penelitian ini, diharapkan sebagai bahan kajian ilmu pengetahuan yang berhubungan tentang user experience.