• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kaedah Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Kaedah Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

Kaedah Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Penglibatan Dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah (Gamification Methods In Improving Motivation And Involvement

Among Primary School Pupils)

Kausilya A/P Subramaniam1*, Faridah Mydin Kutty1*

1 Universiti Kebangsaan Malaysia

*Pengarang Koresponden: [email protected], [email protected]

Accepted: 15 May 2022 | Published: 1 June 2022 DOI:https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.2.4

_________________________________________________________________________________________

Abstrak: Kajian ini bertujuan untuk mengukur hubungan antara kaedah gamifikasi dengan tahap motivasi dan penglibatan murid sekolah rendah dalam pembeljaran tatabahasa.

Seramai 108 orang responden telah melibatkan diri dalam kajian ini yang terdiri daripada murid tahun empat dari lima buah sekolah yang terletak di Zon Sentul, Wilayah Persekutuan Kuala Lumpur. Reka bentuk yang digunakan dalam kajian ini adalah reka bentuk eksperimental dengan kaedah kuantitatif. Soal selidik dan ujian pra dan pasca digunakan sebagai instrumen kajian bagi pengumpulan data. Soal selidik ini mengandungi tiga bahagian iaitu Bahagian A tentang demografi responden; Bahagian B berkaitan dengan tahap motivasi murid manakala Bahagian C merangkumi item tentang tahap penglibatan murid dalam pembelajaran tatabahasa. Data yang diperoleh melalui kajian ini dianalisis menggunakan kaedah deskriptif dan inferensi yang terdiri daripada nilai, min, peratus dan korelasi Pearson dengan aplikasi Special Package For The Social Statistic (SPSS) versi 2.0. Dapatan kajian merumuskan bahawa terdapat hubungan yang signifikan antara kaedah gamifikasi dengan tahap motivasi dengan nilai korelasi r=0.688 (p<0.01). Selain itu, dapatan kajian juga menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara kaedah gamifikasi dengan tahap penglibatan dengan nilai korelasi r = 0.575 (p<0.01). Dalam kajian ini, sebanyak dua hipotesis telah diukur dan kedua-dua hipotesis telah diterima. Cadangan bagi kajian lanjutan berdasarkan kajian ini adalah mengenal pasti persepsi guru sekolah rendah terhadap tahap motivasi dan tahap penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa dengan penggunaan kaedah gamifikasi.

Kata kunci: kaedah gamifikasi, proses pembelajaran tatabahasa, motivasi, penglibatan

Abstract: This study aimed to measure the relationship between gamification methods with the level of motivation and involvement of primary school students in grammar learning. A total of 108 respondents were involved in this study which consisted of fourth year students from five schools located in Sentul Zone, Federal Territory of Kuala Lumpur. The design used in this study is an experimental design with quantitative methods. Questionnaires and pre- and post -tests were used as research instruments for data collection. The questionnaire consists of three parts namely Part A on the demographics of the respondents; Section B deals with the level of student motivation while Section C covers items about the level of student involvement in grammar learning. The data obtained through this study were analyzed using descriptive and inferential methods consisting of values, means, percentages and Pearson correlation with the Special Package For The Social Statistics (SPSS) version 2.0 application. The findings of

(2)

the study concluded that there was a significant relationship between the gamification method with the level of motivation with a correlation value of r = 0.688 (p <0.01). In addition, the findings also show that there is a significant relationship between the gamification method with the level of involvement with a correlation value of r = 0.575 (p <0.01). In this study, a total of two hypotheses were measured and both hypotheses were accepted. The proposal for further research based on this study is to identify the perceptions of primary school teachers on the level of motivation and the level of student involvement in the grammar learning process with the use of gamification methods.

Keywords: gamification methods, grammar learning process, motivation, engagement

___________________________________________________________________________

1. Pengenalan

Daya tarikan sesuatu pelajaran bergantung pada kemahiran pengajaran setiap guru. Sesuatu pengajaran yang baik dan berkesan memerlukan guru yang pandai dan berkebolehan dalam mempelbagaikan kaedah, teknik dan juga aktiviti yang dijalankan dalam pengajarannya (Normazidah, 2012). Antara kaedah yang semakin di perhatian adalah Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang menggunakan kaedah gamifikasi. Siti Norhaida binti Abdul Rahman (2017) menyatakan bahawa konsep gamifikasi merupakan satu kaedah penerapan konsep permainan yang mempunyai elemen dinamik, mekanik, dan kerangka kerja ke dalam tetapan bukan permainan. Gamifikasi adalah konsep yang baru yang cuba untuk mengintegerasikan beberapa elemen permainan ke dalam tetapan pengajaran. Menurut Deterding, Dixon, Khaled dan Nacke (2011), gamifikasi adalah penggunaan elemen reka bentuk permainan dalam konteks bukan permainan. Menurut Elena Parra-Gonzalez (2021), murid lebih bermotivasi untuk mempelajari sesuatu subjek apabila subjek tersebut diajari melalui konsep gamifikasi. Ini menggalakkan pembelajaran bermakna yang senang diingati dan juga menggalakkan murid untuk memahami subjek tersebut dengan lebih mendalam.

Kajian ini bertujuan untuk memahami keperluan menggunakan konsep gamifikasi sebagai salah satu kaedah yang efisen untuk meningkatkan motivasi dan penglibatan murid sekolah rendah dalam pembelajaran tatabahasa.

Pernyataan Masalah

Pembelajaran tatabahasa telah menjadi sebahagian daripada kemahiran bahasa kerana tatabahasa adalah ciri asas Bahasa Inggeris. Pembelajaran Bahasa Inggeris akan lebih berkesan sekiranya kita memahami aspek tatabahasa. Jika murid gagal memahami peraturan dalam tatabahasa, mereka akan gagal untuk berkomunikasi secara berkesan dalam bahasa Inggeris (Khairul Firhan Yusob, 2018). Murid terutamanya murid sekolah rendah biasanya menghadapi kesukaran dalam tatabahasa. Murid biasanya keliru ketika ingin membuat ayat menggunakan tatabahasa yang betul (Schulz, 2001). Murid sekolah rendah kebiasaannya menghadapi masalah dalam memahami tatabahasa ia kerana istilah bahasa tidak mempunyai definisi yang tetap dan jelas. Quirk (2000) mengatakan bahawa tatabahasa sebagai sistem yang kompleks di mana semua bahagian tatabahasa saling menentukan dan tidak ada satu penerangan yang tepat yang boleh kita ambil dalam menerangkan satu aspek tatabahasa dari segi satu aspek yang lain.

Dalam kajian ini, pengkaji berusaha untuk mengetahui kesukaran dan masalah tatabahasa dalam bahasa Inggeris yang dihadapi oleh murid sekolah rendah dan cuba cari jawapan untuk mengatasi masalah motivasi dan penglibatan murid dalam pembelajarn tatabahasa.

(3)

Oleh itu, dengan menggabungkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran mereka, ia dapat membantu dalam memotivasikan murid dan mendorong murid dalam penglibatan secara aktif di kelas mereka (Gee, James Paul, 2008). Salah satu tujuan utama gamifikasi ini adalah untuk memberi motivasi dan juga merangsangkan minat murid dengan mewujudkan pengalaman menarik kepada pemain serta menggalakkan pembelajaran melalui penyelesaian masalah serta membina kemahiran melalui setiap peringkat permainan (Pappas, 2013).

Gamifikasi dalam pendidikan memupuk penyertaan aktif murid, terutamanya murid yang malu dan ini mempunyai pengaruh langsung terhadap minat dan sikap murni terhadap pembelajaran dalam kelas (Bayat, Kılıçarslan & Şentürk, 2014). Kesimpulannya, kaedah gamifikasi mempunyai kemampuan untuk meningkatkan motivasi murid dan lebih banyak kajian harus dilakukan untuk mengenalpasti bagaimana kaedah gamifikasi dapat membantu memotivasikan murid dan juga meningkatkan penglibatan murid untuk belajar komponen tatabahasa.

Namun begitu, kebanyakkan kajian-kajian lepas yang dilaksanakan sebelum ini lebih bertumpu komponen Bahasa Inggeris yang lain serta hanya dilaksanakan kepada murid sekolah menengah dan pelajar pengajian tinggi. bukan sahaja pelajar sekolah menengah dan pengajian tinggi memerlukan kaedah gamifikasi untuk meningkatkan kemahiran mereka dalam komponen tatabahasa malah murid sekolah rendah juga memerlukan kaedah ini untuk menguasai komponen tatabahasa yang merupakan salah satu aspek penting dalam pembelajaran Bahasa Inggeris. Oleh itu, kajian ini wajib dilaksanakan bagi meningkatkan motivasi murid dan penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa dalam Bahasa Inggeris supaya dapat meningkatkan penguasaan dan kemahiran tatabahasa dalam Bahasa Inggeris dalam kalangan murid sekolah rendah.

Objektif Kajian

Pengkaji menentukan beberapa objektif kajian ini. Objektif-objektif tersebut membantu pengkaji untuk berfokus pada kajiannya serta tidak terpesong daripada tajuk yang dipilih.

Objektif-objektif yang ditentukan oleh pengkaji adalah seperti berikut:

1) Mengenal pasti hubungan antara kaedah gamifikasi dengan tahap motivasi murid sekolah rendah dalam pembelajaran tatabahasa.

2) Mengenal pasti hubungan antara kaedah gamifikasi dengan penglibatan murid sekolah rendah dalam pembelajaran tatabahasa.

Persoalan Kajian

1) Adakah terdapat hubungan antara kaedah gamifikasi dengan motivasi murid?

2) Adakah terdapat hubungan antara kaedah gamifikasi dengan penglibatan murid?

Kerangka Konseptual

(4)

2. Tinjauan Literatur

Konsep Gamifikasi

Gamifikasi adalah fenomena baru yang bertujuan untuk menggabungkan beberapa elemen daripada permainan dalam aktiviti yang lain. Menurut Dixon, Khaled, dan Nacke (2011), gamifikasi adalah penggunaan elemen reka bentuk permainan dalam konteks bukan permainan.

Sheldon (2012), memberikan definisi yang serupa, di mana dia menyatakan bahawa gamifikasi adalah penerapan mekanik gamifikasi untuk aktiviti bukan permainan. Definisi ini, walaupun berguna, pada masa yang sama kurang tepat. Gamifikasi itu sendiri mempunyai banyak mekanik yang berbeza dan aplikasi mereka dalam aktiviti yang lain mungkin berbeza dan juga bergantung pada konteksnya.

Untuk memberikan penjelasan yang lebih tepat tentang apa itu gamifikasi Deterding et al.

(2011) menetapkan elemen-elemen gamifikasi yang harus dirangkumi bersama definisi gamifikasi. Berikut adalah elemen-elemen mekanik permainan iaitu mata (points), aras (level), cabaran (challenges), item maya (virtual goods), papan pendahulu (leader-boards), lencana (badge) dan hadiah (gifts and charity) (Hunicke, LeBlanc, dan Zubek, 2004). Seterusnya ialah dinamik permainan menurut (Hunicke et al., 2004) adalah ganjaran (reward), status, tahap pencapaian (achievement), ekspresi kendiri (self-expression), pertandingan (competition), dan altruism (altruisme). Namun, satu perkara yang diperingatkan oleh pengkaji adalah semasa menggunakan kaedah gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran tidak semestinya aktiviti tersebut merangkumi setiap elemen gamifikasi.

Oleh kerana kaedah gamifikasi hanya digunakan dalam tempoh masa yang agak singkat dalam pendidikan tidak terdapat banyak kajian yang dilakukan bagi mengkaji keberkesanan gamifikasi. Walau bagaimanapun, kajian tentang kaedah gamifikasi semakin berkembang.

Beberapa kajian telah dilakukan yang mengkaji literatur kajian berdasarkan gamifikasi untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai kajian yang telah dijalankan. Hamari, Koivisto, dan Sarsa (2014) melakukan kajian terhadap kaedah gamifikasi dan mendapati bahawa gamifikasi sering digunakan dalam pendidikan dan pengajaran dan pembelajaran.

Motivasi Murid

Menurut Lepper (1988), tingkah laku yang menunjukkan motivasi intrinsik didefinisikan sebagai tingkah laku yang dilakukan untuk kepentingannya sendiri, untuk kenikmatan yang diperolehi melalui sesuatu perkara, proses pembelajaran yang dialami, atau kepuasaan yang diterima apabila memperolehi sesuatu yang diinginkan. Sebaliknya, tingkah laku yang menunjukkan motivasi ekstrinsik melibatkan suatu tindakan yang dilakukan untuk mendapatkan ganjaran atau mengelakkan hukuman. Seperti yang dinyatakan oleh Lepper (1988), murid memperolehi prestasi lebih baik apabila diberi motivasi secara intrinsik. Motivasi ekstrinsik telah terbukti menghasilkan kurang motivasi dalam kalangan murid dalam proses pembelajaran menggunakan kaedah gamifikasi (Hanus & Fox, 2015). Penggunaan kaedah gamifikasi biasanya cuba untuk meningkatkan motivasi ekstrinsik murid. Landers and Landers (2014) telah membuktikan bahawa penerapan kaedah gamifikasi dapat mempengaruhi tingkah laku dan sikap murid yang akan memberikan kesan positif terhadap motivasi intrinsic mereka.

Oleh itu, adalah wajar untuk dinyatakan bahawa konsep gamifikasi berguna dalam meningkatkan pembelajaran dan motivasi murid sekiranya kaedah yang betul digunakan.

Nevin et al. (2014) mendapati kesan motivasi positif gamifikasi apabila digunakan dengan pelajar siswazah perubatan. Li, Dong, Untch dan Chasteen (2013) mendapati bahawa gamifikasi meningkat motivasi murid yang mengakibatkan murid yang menggunakan konsep

(5)

gamifikasi dalam kumpulan memberikan perkongsiaan tiga kali lebih banyak dalam perbincangan kumpulan jika dibandingkan dengan murid yang tidak belajar menggunakan konsep gamifikasi. Cheong, Cheong, dan Filippou (2013) menggunakan kaedah gamifikasi kepada kelas pelajar teknologi maklumat dan juga didapati motivasi murid semakin meningkat.

Gamifikasi bahkan telah digunakan dalam kelas seni. Han (2015) menggunakan gamifikasi dalam kelas seni untuk meningkatkan motivasi pelajar. Namun, masih ada sedikit kajian yang dilakukan mengenai penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran tatabahasa.

Penglibatan Murid

Penglibatan murid menunjukkan minat murid untuk melibatkan diri dalam membuat dan menyelesaikan aktiviti pembelajaran (Skinner & Belmont, 1993). Dalam banyak kajian yang dilakukan, tahap penglibatan murid meningkat dengan ketara berikutan pengenalan konsep gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran murid. Pengkaji yang melakukan kajian mengenai penggunaan kaedah gamifikasi bersetuju dengan kesan positif terhadap penglibatan, motivasi, dan prestasi keseluruhan murid melalui maklum balas dan kolaborasi murid (Kingsley

& Grabner, 2015). Beberapa pengkaji lain mencadangkan hasil positif yang menunjukkan murid berminat untuk belajar apabila konsep gamifikasi diperkenalkan (Attali & Arieli, 2015).

Hasil dapatan ini menunjukkan perasaan murid terhadap pengenalan kaedah gamifikasi dalam proses pembelajaran mereka. Dalam kajian mengenai gamifikasi yang dijalankan, Hamari, Koivisto dan Sarsa (2014) menyatakan bahawa konsep gamifikasi memberikan hasil positif tentang hubungan antara kaedah gamifikasi dan penglibatan murid.

Butgereit (2017) menggunakan kaedah gamifikasi dengan pelajar dewasa dalam modul berasaskan internet untuk mendorong pelajar yang bekerja sepenuh masa dan juga mempunyai tanggungjawab keluarga yang mungkin tidak dapat menghantar tugasan yang diberikan kepada mereka pada masa yang telah ditetapkan kepada guru mereka. Pengkaji telah menggunakan elemen-elemen dalam kaedah gamifikasi seperti mata, papan pendahulu, lencana, papan onboard dan gelung penglibatan. Dengan penggunaan mekanik ini, ia menunjukkan hasil positif yang positif. Pada akhir modul, 90% daripada semua kerja yang diberikan telah diserahkan tepat pada waktunya dan 60% telah diserahkan awal. Lebih-lebih lagi para peserta sangat seronok dengan kaedah gamifikasi yang digunakan dan ingin meneruskan penilaian akhir mereka untuk memenangi semua lencana.

Pembelajaran Tatabahasa

Berdasarkan kajian Wang (2010) menunjukkan bahawa pelajar sekolah menengah dari China percaya bahawa tatabahasa sangat penting dan perlu kerana pelajar mempunyai sedikit peluang dan sedikit masa untuk mendapat input yang mencukupi di dalam dan di luar kelas. Berdasarkan hasil kajian di Jepun, Takahashi (2005) menyatakan bahawa tanpa pengetahuan yang kukuh mengenai asas tatabahasa, pelajar tidak memiliki banyak pilihan selain daripada pilihan frasa dan perkataan yang biasa digunakan tettapi ini akan menjadi satu masalah apabila mereka dikehendaki untuk membuat persembahan atau pembentangan dalam kelas. Penyelidikan Ozkana & Kesen (2009) di Turki menunjukkan bahawa pengajaran tatabahasa benar-benar memberikan perbezaan yang signifikan dalam pembelajaran Bahasa Inggeris. Ia adalah juga sejajar dengan hasil kajian Rahimpour & Salimi (2010) di Iran yang menunjukkan bahawa pembelajaran tatabahasa akan membantu dalam penguasaan Bahasa Inggeris seseorang pelajar.

Kajian sebelum ini yang telah dijalankan menunjukkan keberkesanan pembelajaran tatabahasa menggunakan kaedah gamifikasi dalam meningkatkan motivasi dan penglibatan murid. Ketika guru menggunakan teknologi dalam pengajaran di bilik darjah, seperti permainan dalam talian, terdapat peningkatan dalam penguasaan tatabahasa murid. Berdasarkan kajian yang dijalankan

(6)

oleh Perveen, Asif, Mahmood, Khan, dan Iqbal (2013), murid yang belajar melalui kaedah gamifikasi memperoleh lebih banyak perbendaharaan kata kerana murid lebih bermotivasi dan bersemangat untuk belajar sambal bermain (Flores, 2015). Penggunaan kaedah gamifikasi di kelas melibatkan penyertaan aktif murid dalam pembelajaran, yang menyediakan platform yang kukuh untuk murid belajar tatabahasa secara berkesan dan positif. (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014).

Dalam kajian lain yang dijalankan, Rao (2014) menekankan bahawa murid memperoleh lebih banyak perkataan dan belajar struktur Bahasa Inggeris yang betul semasa menggunakan kaedah gamifikasi. Dinyatakan bahawa gamifikasi dalam Bahasa Inggeris mempromosikan pengalaman pembelajaran di mana murid menantikan untuk belajar perkataan yang baru.

Permainan bahasa dalam talian juga menyediakan platform pembelajaran Bahasa Inggeris yang lebih baik, selain daripada melibatkan murid secara aktif dalam pembelajaran tatabahasa (Mullins & Sabherwal, 2018). Selain daripada itu, terdapat perbezaan cara murid memperoleh perbendaharaan kata, di mana dipercayai bahawa mereka memperoleh lebih banyak perkataan berdasarkan permainan dalam talian, berbanding dengan kaedah pengajaran tradisional (Castaneda & Cho, 2016). Menurut kajian ini, boleh dilihat bahawa pelajar ESL cenderung untuk belajar lebih banyak dengan kaedah gamifikasi kerana mereka merasakannya pembelajaran menggunakan kaedah gamifikasi adalah lebih menarik (Liu, Li & Santhanam, 2013).

Walaupun terdapat kajian yang berfokus pada pengajaran tatabahasa dalam pengajaran Bahasa Inggeris sebagai Bahasa Kedua (Ellis, 2002) tidak ada banyak kajian yang dijalankan mengenai penggunaan kaedah gamifikasi dalam pengajaran tatabahasa bagi meningkatkan motivasi dan penglibatan murid. Oleh itu, untuk menentukan sama ada kaedah gamifikasi dapat membantu murid dalam pembelajaran tatabahasa kajian ini harus dilakukan.

Proses Pengajaran Dan Pembelajaran

Proses pengajaran dan pembelajaran merupakan salah satu komponen utama dalam bidang pendidikan dan merupakan salah satu faktor terpenting dalam pelaksanaan rancangan pendidikan. Tripathi et.al (2018) menyatakan bahawa proses pengajaran dan pembelajaran merupakan satu proses untuk membentuk pemikiran dan tindakan seseorang murid menggunakan pendidikan sebagai asas melalui aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Dalam jangka masa yang agak singkat di mana gamifikasi telah digunakan dalam pendidikan tidak terdapat banyak kajian yang dilakukan dalam mengkaji konsep gamifikasi. Walau bagaimanapun, jumlah kajian mengenai konsep gamifikasi semakin meningkat. Beberapa kajian telah dilakukan untuk memahami konsep gamifikasi dengan lebih baik. Hamari, Koivisto, dan Sarsa (2014) melakukan kajian tentang konsep gamifikasi dan mendapati bahawa gamifikasi sering digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran. Ini menunjukkan bahawa walaupun tidak ada banyak maklumat mengenai gamifikasi dalam pendidikan tetapi ada ramai yang berminat untuk membuat kajian tentang gamifikasi dalam pendidikan.

Kesimpulannya, berdasarkan kajian-kajian lepas yang dilaksanakan mengenai kaedah gamifikasi, tahap motivasi pelajar, penglibatan pelajar dalam tatabahasa menunjukkan semua kajian ini telah dilaksanakan berfokus terhadap pelajar sekolah menengah dan universiti dari beberapa sudut di dunia ini. Masih tidak banyak kajian yang dilaksanakan terhadap murid sekolah rendah mengenai kaedah gamifikasi dalam pembelajaran tatabahasa yang boleh meningkatkan tahap motivasi dan penglibatan mereka dalam proses pengajaran dan

(7)

pembelajaran. Ini menunjukkan kewajaran kajian ini perlu dilaksanakan dalam kalangan murid sekolah rendah.

3. Metodologi

Kajian ini adalah sebuah kajian Eksperimen yang menggunakan kaedah kuantitatif. Reka bentuk kajian kuantitatif dapat membantu pengkaji untuk menerangkan dan menguji hubungan dan mencari sebab dan akibat antara pemboleh ubah. Reka bentuk eksperimen dan kaedah kuantitatif telah dipilih untuk kajian ini untuk generalisasi hasil kajian kepada populasi yang dipilih. Teknik persampelan yang digunakan dalam kajian ini adalah teknik persampelan kebarangkalian dengan menggunakan jenis persampelan rawak mudah. Daripada 35 buah sekolah rendah yang terletak di Zon Sentul, Wilayah Persekutuan Kuala Lumpur, pengkaji hanya memilih sebanyak 5 buah sekolah. Berdasarkan populasi murid Tahun 4 daripada 5 buah sekolah yang terpilih adalah seramai 150 orang, seramai 108 orang murid Tahun 4 dijadikan sebagai responden dalam kajian ini. Sampel kajian ini ditentukan menggunakan jadual 3.4.2 iaitu jadual penentuan saiz sampel Krejcie Dan Morgan (1970) berdasarkan populasi bagi mendapatkan kebolehurusan dan ketepatan. Pemilihan murid Tahun 4 sebagai responden adalah disebabkan mereka sudah mempunyai sedikit pendedahan kepada tatabahasa. Selain itu, murid Tahun 4 mempunyai pengetahuan tentang proses pengajaran dan pembelajaran berbanding dengan murid tahap 1. Dalam kajian ini pengkaji memilih borang soal selidik ,ujian pra dan pasca sebagai instrumen kajian untuk memperoleh data bagi mengukur pemboleh-pemboleh yang terdapat dalam kajian ini. Borang soal selidik yang digunakan dalam kajian ini merupakan adaptasi daripada kajian-kajian lepas yang tajuknya mempunyai persamaan dengan tajuk kajian ini. Soal selidik ini mengandungi tiga bahagian iaitu Bahagian A tentang demografi responden;

Bahagian B berkaitan dengan tahap motivasi murid manakala Bahagian C merangkumi item tentang tahap penglibatan murid dalam pembelajaran tatabahasa. Soal selidik ini telah disahkan oleh penyelia projek Dr. Faridah Mydin Kutty, Dr. Mohd Izwan Mahmud dan Dr. Siau Ching Sin. Dr. Hanina binti Zainal Abidin, pensyarah Fakulti Teaching English As a Second Language (Tesl) dari MSU telah sahkan ujian pra dan pasca quizizz murid. Soal selidik ini mendapat nilai kebolehpercayaan 0.904 bagi kesemua 23 item. Maka ini menunjukkan bahawa instrumen kajian ini mempunyai nilai kebolehpercayaan yang tinggi dan boleh melaksanakan kajian sebenar. Analisis statistik deskriptif juga digunakan untuk untuk menganalisis markah ujian pra dan pasca responden. Analisis inferensi digunakan untuk mengukur objektif kajian yang pertama dan kedua iaitu hubungan antara motivasi dan penglibatan murid dalam pembelajaran tatabahasa dengan penggunaan kaedah gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Data yang dikumpul melalui instrumen kajian dianalisis melalui Statical Package for the Social Science (SPSS). SPSS merupakan salah satu program yang digunakan untuk analisis statistical.

4. Dapatan Kajian

Latar Belakang Responden

Jadual 1: Taburan Demografi Responden

BILANGAN PERATUS %

JANTINA

PEREMPUAN 61 56.5

LELAKI 47 43.5

KAUM

MELAYU 37 34.3

(8)

CINA 30 27.8

INDIA 39 36.1

LAIN-LAIN 2 1.9

Responden yang terlibat dalam kajian ini adalah murid-murid tahun empat seramai 108 orang daripada 150 orang murid dari 5 buah sekolah dari Zon Sentul, Wilayah Persekutuan Kuala Lumpur. Berdasarkan Jadual 4.1 seramai 47 orang murid atau 43.5% daripada jumlah responden adalah lelaki. Manakala 61 orang murid sama dengan 56.5% adalah murid perempuan yang terlibat dalam kajian ini. Berdasarkan taburan data demografi, didapati sebahagian besar responden adalah kaum India iaitu seramai 39 orang bersamaan dengan 36.1%

diikuti dengan 37 murid Melayu bersamaan dengan 34.3%, 30 murid Cina bersamaan dengan 27.8% dan akhir sekali 2 orang murid daripada kaum selain daripada Melayu, Cina dan India bersamaan dengan 1.9%.

Ujian Pra

Jadual 2: Taburan ujian Pra Tatabahasa Frekuensi Peratus Peratus

Sah

Peratus Kumulatif

Min Sisihan Piawai

Valid A

B C

23 59 26

21.3 54.6 24.1

21.3 54.6 24.1

21.3 75.9 100.0

2.0278 .67614

Seramai 23 orang murid mendapat gred A iaitu sebanyak 21.3%, murid yang mendapat gred A adalah paling rendah berbanding dengan murid yang mendapat gred B dan C. Murid yang mendapat gred B adalah paling tinggi iaitu seramai 59 orang bersamaan dengan 54.6%. Murid yang mendapat gred C pula adalah seramai 26 orang iaitu 24.1%. Min scor bagi ujian pra adalah 2.0278 dan standard deviation adalah .67614.

Ujian Pasca

Jadual 3: Taburan Ujian Pasca Tatabahasa Frekuensi Peratus Peratus

Sah

Peratus Kumulatif

Min Sisihan Piawai Valid A

B

69 39

63.9 36.1

63.9 36.1

63.9 100.0

1.3611 0.48256

Jumlah 108 100.0 100.0

Seramai 69 orang murid mendapat gred A iaitu sebanyak 63.9%, murid yang mendapat gred A adalah paling tinggi berbanding dengan murid yang mendapat gred B. Murid yang mendapat gred B adalah seramai 39 orang bersamaan dengan 36.1%. Min scor bagi ujian pra adalah 1.3611dan standard deviation adalah .48256. Terdapat peningkatan dalam gred A dalam ujian pasca iaitu seramai 46 orang murid berjaya mendapat A dalam ujian pasca. Tiada murid yang mendapat gred C dalam ujian pasca. Yang selebihnya mendapat gred B.

(9)

Tahap Motivasi

Jadual 4: Analisis Min Dan Sisihan Piawai Tahap Motivasi Murid Sekolah Rendah Dalam Proses Pembelajaran Tatabahasa Menggunakan Kaedah Gamifikasi.

Bil Item Min Sisihan Piawai Tahap

Persetujuan B1: Saya akan mengulangi aktiviti pembelajaran

yang melibatkan kaedah gamifikasi. 4.6019 0.61050 Tinggi B2: Saya bermotivasi untuk belajar tatabahasa. 4.4630 0.66172

Tinggi B3: Pengetahuan saya mengenai tatabahasa

semakin baik. 4.4352 0.64523

Tinggi B4: Minat saya terhadap tatabahasa telah

meningkat. 4.5370 0.55410 Tinggi

B5:

Aktiviti yang melibatkan kaedah gamifikasi membantu saya memahami tatabahasa dengan lebih baik.

4.5741 0.55034 Tinggi

B6:

Saya belajar lebih banyak perkara berkenaan tatabahasa melalui aktiviti yang melibatkan kaedah gamifikasi berbanding dengan kelas tradisional.

4.5833 0.56577 Tinggi

B7:

Elemen permainan dalam kaedah gamifikasi telah mendorong saya untuk menjalankan aktiviti tersebut.

4.6204 0.50636 Tinggi

B8: Saya dapati elemen permainan dalam

kaedah gamifikasi sangat menyeronokkan, 4.6574 0.51450

Tinggi B9: Saya berusaha dengan bersungguh-sungguh

dalam melakukan aktiviti tatabahasa ini. 4.5370 0.61789

Tinggi B10: Saya tidak berusaha bersungguh-sungguh

dalam melakukan aktiviti tatabahasa ini. 1.6019 0.72266

Rendah B11:

Pujian guru dan rakan dengan pencapaian saya semasa aktiviti yang menggunakan kaedah gamifikasi mendorong saya untuk melakukan dengan baik.

4.4444 0.70158 Tinggi

B12:

Saya tidak bermotivasi untuk melibatkan diri dalam dengan pembelajaran tatabahasa yang menggunakan kaedah gamifikasi.

1.5833 0.62838 Rendah

B13:

Kaedah gamifikasi dalam pembelajaran tatabahasa meningkatkan keyakinan diri saya.

4.4722 0.60308 Tinggi

JUMLAH 4.0855 0.33428 TINGGI

Jadual memaparkan analisis data min dan sisihan piawai terhadap tahap motivasi murid semasa mengikuti proses pembelajaran tatabahasa menggunakan kaedah gamifikasi. Secara keseluruhannya, didapati tahap persetujuan responden kajian terhadap kebanyakkan item dalam bahagian ini berada dalam tahap tinggi. Sebanyak sebelas item dalam bahagian ini mendapat skor min dari 4.44 hingga 4.62. Bagi item yang kesepuluh iaitu “Saya tidak berusaha bersungguh-sungguh dalam melakukan aktiviti tatabahasa ini” mendapat tahap persetujuan yang rendah dengan skor min 1.60 dan sisihan piawai 0.72 serta item yang keduabelas iaitu

“Saya tidak bermotivasi untuk melibatkan diri dalam dengan pembelajaran tatabahasa yang menggunakan kaedah gamifikasi” juga mendapat tahap persetujuan yang rendah dengan skor min 1.58 dan .63 sisihan piawai. Ini menunjukkan bahawa kaedah gamifikasi sangat penting dalam meningkatkan motivasi murid dalam pembelajaran tatabahasa. Dengan ini dapat saya

(10)

dapat merumuskan bahawa tahap motivasi murid semasa pembelajaran tatabahasa menggunakan kaedah gamifikasi berada pada tahap yang tinggi.

Tahap Penglibatan

Jadual 5: Analisis Min Dan Sisihan Piawai Tahap Penglibatan Murid Sekolah Rendah Dalam Proses Pembelajaran Tatabahasa Menggunakan Kaedah Gamifikasi

Bil Item Min Sisihan Piawai Tahap

Persetujuan C1: Saya lebih aktif berinteraksi dengan rakan

sekelas semasa aktiviti yang menggunakan kaedah gamifikasi.

4.4907 0.64844

Tinggi C2: Aktiviti yang melibatkan kaedah gamifikasi

semasa pembelajaran tatabahasa membuatkan topik yang sukar dipelajari lebih menarik.

4.4722 0.58738

Tinggi C3: Secara keseluruhannya, saya berasa puas hati

dalam melibatkan diri dalam aktiviti yang menggunakan kaedah gamifikasi semasa pembelajaran tatabahasa.

4.5185 0.58775

Tinggi

C4:: Semasa pembelajaran tatabahasa saya berusaha bersungguh-sungguh untuk melibatkan diri dalam aktiviti pembelajaran.

4.6481 0.51727

Tinggi C5: Saya melibatkan diri dalam semua aktiviti yang

berkaitan dengan tatabahasa.

4.3519 0.70133

Tinggi C6: Saya lebih aktif dalam kerja kumpulan apabila

menggunakan kaedah gamifikasi dalam pembelajaran tatabahasa.

4.5000 0.58804

Tinggi C7: Kaedah gamifikasi dalam pembelajaran

tatabahasa dalam talian memang menyeronokkan.

4.6111 0.56093

Tinggi C8: Kaedah gamifikasi membantu saya memahami

konsep dalam tatabahasa dengan lebih mudah.

4.5278 0.61838

Tinggi C9: Saya memberi perhatian penuh semasa aktiviti

tatabahasa.

4.4907 0.64844

Tinggi C10: Saya berusaha menyiapkan semua latihan

tatabahasa yang diberikan oleh guru.

4.4630 0.63284

Tinggi

JUMLAH 4.5074 0.41731 TINGGI

Jadual memaparkan analisis data min dan sisihan piawai terhadap tahap penglibatan murid sekolah rendah dalam proses pembelajaran tatabahasa menggunakan kaedah gamifikasi. Secara keseluruhannya, didapati tahap persetujuan responden kajian terhadap kebanyakkan item dalam bahagian ini berada dalam tahap tinggi. Keseluruhan sepuluh item dalam bahagian ini mendapat skor min dari 4.35 hingga 4.61. Dengan ini dapat saya dapat merumuskan bahawa tahap penglibatan murid semasa pembelajaran tatabahasa menggunakan kaedah gamifikasi berada pada tahap yang tinggi.

Hubungan Antara Motivasi Dan Penglibatan Murid

Bahagian ini membincangkan hubungan antara tahap motivasi murid dengan ujian pasca dalam proses pembelajaran tatabahasa melalui penggunaan gamifikasi.

(11)

Jadual 6: korelasi motivasi murid dalam proses pembelajaran tatabahasa melalui kaedah gamifikasi Ujian Pasca Tahap_Motivasi Ujian Pasca

Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N

1 108

.688**

.000 108 Tahap_Motivasi

Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N

.688**

.000 108

1 108

Dalam kajian ini, dapat dijelaskan bahawa terdapat hubungan signifikan positif di antara tahap motivasi murid dalam proses pembelajaran tatabahasa melalui kaedah gamifikasi dan dapat dibuktikan melalui ujian pasca. Hal ini ditunjukkan dalam jadual 4.6.1 yang menyatakan nilai kolerasi Spearman yang tinggi iaitu 0.688 yang hampir kepada +1, manakala nilai signifikan, p adalah lebih kecil dari 0.01, iaitu 0.000. Maka, terdapat hubungan signifikan antara tahap motivasi murid dalam proses pembelajaran tatabahasa melalui kaedah gamifikasi dan dapat dibuktikan melalui ujian pasca. Secara kesimpulannya, kita dapat menyifatkan bahawa tahap motivasi murid semasa mengikuti proses pembelajaran tatabahasa bergantung kepada penggunaan kaedah gamifikasi. Oleh itu, hipotesis nol pertama telah diterima.

Bahagian ini membincangkan hubungan antara tahap penglibatan murid dengan ujian pasca dalam proses pembelajaran tatabahasa melalui penggunaan gamifikasi.

Jadual 7: korelasi penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa melalui kaedah gamifikasi.

PostTest Tahap_Penglibatan PostTest

Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N

1 108

.575**

.000 108 Tahap Penglibatan

Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N

.575**

.000 108

1 108

Dalam kajian ini, dapat dijelaskan bahawa terdapat hubungan signifikan positif di antara tahap penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa melalui kaedah gamifikasi dan dapat dibuktikan melalui ujian pasca. Hal ini ditunjukkan dalam jadual 4.6.2 yang menyatakan nilai kolerasi Spearman yang tinggi iaitu 0.575 yang hampir kepada +1, manakala nilai signifikan, p adalah lebih kecil dari 0.01, iaitu 0.000. Maka, terdapat hubungan signifikan antara tahap penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa melalui kaedah gamifikasi dan dapat dibuktikan melalui ujian pasca. Secara kesimpulannya, kita dapat menyifatkan bahawa tahap penglibatan murid semasa mengikuti proses pembelajaran tatabahasa bergantung kepada penggunaan kaedah gamifikasi. Oleh itu, hipotesis nol kedua telah diterima.

5. Perbincangan Kajian

Ujian Pra Dan Pasca

Dapatan kajian bagi ujian pra menunjukkan Seramai 23 orang murid mendapat gred A, murid yang mendapat gred B adalah seramai 59 orang dan murid yang mendapat gred C pula adalah seramai 26 orang. Min scor bagi ujian pra adalah 2.028 dan standard deviation adalah .676.

Bagi ujian pasca pula kita dapat melihat kenaikan gred A responden iaitu seramai 69 orang murid mendapat gred A dan murid yang mendapat gred B adalah seramai 39 orang. Min scor bagi ujian pra adalah 1.3611dan standard deviation adalah .48256. Terdapat peningkatan dalam gred A dalam ujian pasca iaitu seramai 46 orang murid berjaya mendapat A dalam ujian pasca.

(12)

Tiada murid yang mendapat gred C dalam ujian pasca. Ujian pasca dilakukan dengan responden selepas kaedah gamifikasi digunakan dalam pembelajaran tatabahasa mereka. Ini menunjukkan bahawa terdapat hubungan antara kaedah gamifikasi dengan motivasi dan penglibatan murid dalam pembelajaran tatabahasa.

Tahap Motivasi

Dapatan bagi persoalan kajian pertama berkaitan dengan tahap motivasi murid dalam proses pembelajaran tatabahasa dengan kaedah gamifikasi. Analisis menunjukkan bahawa responden kajian mempunyai tahap persetujuan yang tinggi. Ini dapat jelas dilihat melalui interprestasi skor min yang menunjukkan tahap persetujuan yang tinggi terhadap sebelas item daripada tiga belas item yang dikemukakan. Bagi item yang kesepuluh iaitu “Saya tidak berusaha bersungguh-sungguh dalam melakukan aktiviti tatabahasa ini” mendapat tahap persetujuan yang rendah dengan skor min 1.60 dan item yang keduabelas iaitu “Saya tidak bermotivasi untuk melibatkan diri dalam dengan pembelajaran tatabahasa yang menggunakan kaedah gamifikasi” juga mendapat tahap persetujuan yang rendah dengan skor min 1.58. Walaupun bagi item kesepuluh dan item ketiga belas mendapat tahap persetujuan yang rendah, ia adalah kerana soalan tersebut tidak menyokong bahawa kaedah gamifikasi membantu dalam meningkatkan motivasi murid. Ini dipersetujui oleh kajian yang dilakukan oleh Cheong, Cheong, dan Filippou (2013) menggunakan kaedah gamifikasi dalam kelas pelajar teknologi maklumat dan juga didapati motivasi murid semakin meningkat. Ini menunjukkan bahawa kaedah gamifikasi membantu untuk meningkatkan motivasi murid sekolah rendah. Dengan ini dapat menyimpulkan bahawa tahap motivasi murid berada pada tahap yang tinggi dalam melakukan aktivtiti pembelajaran tatabahasa menggunakan kaedah gamifikasi.

Tahap Penglibatan

Dapatan bagi persoalan kajian kedua berkaitan dengan tahap penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa dengan kaedah gamifikasi. Analisis menunjukkan bahawa responden kajian mempunyai tahap persetujuan yang tinggi. Ini dapat jelas dilihat melalui interprestasi skor min yang menunjukkan tahap persetujuan yang tinggi terhadap kesemua sepuluh item yang dikemukakan. Ini menunjukkan bahawa kaedah gamifikasi membantu untuk meningkatkan penglibatan murid sekolah rendah. Ini dipersetujui oleh hasil dapatan Hamari, Koivisto dan Sarsa (2014) menyatakan bahawa konsep gamifikasi memberikan hasil positif tentang hubungan antara kaedah gamifikasi dan penglibatan murid. Dengan ini dapat menyimpulkan bahawa tahap penglibatan murid berada pada tahap yang tinggi dalam melakukan aktivtiti pembelajaran tatabahasa menggunakan kaedah gamifikasi.

Hubungan Antara Kaedah Gamifikasi Dengan Motivasi Dan Penglibatan Murid

Dapatan bagi persoalan kajian satu dan dua berkenaan dengan hubungan antara kaedah gamifikasi dengan tahap motivasi dan tahap penglibatan murid sekolah rendah dalam proses pembelajaran tatabahasa. Analisis dapatan kajian menunjukkan terdapat hubungan signifikan antara kaedah gamifikasi dengan motivasi dan penglibatan murid sekolah rendah dalam proses pembelajaran tatabahasa. Hal ini jelas dilihat pada nilai kolerasi Pearson yang tinggi iaitu 0.688 bagi tahap motivasi dan 0.575 bagi tahap penglibatan murid yang hampir kepada +1, manakala nilai signifikan, p adalah lebih kecil dari 0.01, iaitu 0.000. Dengan ini dapat merumuskan tahap motivasi dan penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa bergantung kepada kaedah gamifikasi. Dapatan ini menyokong dan mengukuhkan sorotan kajian Li, Dong, Untch dan Chasteen (2013) mendapati bahawa gamifikasi meningkat motivasi murid yang mengakibatkan murid yang menggunakan kaedah gamifikasi dalam kumpulan memberikan perkongsiaan tiga kali lebih banyak dalam perbincangan kumpulan jika dibandingkan dengan murid yang tidak belajar menggunakan kaedah gamifikasi. berdasarkan data yang diperoleh

(13)

dapat memutuskan bahawa tahap motivasi murid dan tahap penglibatan murid sekolah rendah dalam proses pembelajaran tatabahasa dengan penggunaan kaedah gamifikasi berada pada tahap tinggi. Ini dapat dibuktikan dengan skor min 4.09 dan sisihan piawai 0.33 manakala bagi tahap penglibatan mendapat skor min 4.51 dan sisihan piawai 0.42 berdasarkan jadual min skor, dapat merumuskan bahawa tahap motivasi murid dan tahap penglibatan murid sekolah rendah dalam proses pembelajaran tatabahasa dengan penggunaan kaedah gamifikasi berada pada tahap persetujuan tinggi.

Implikasi Kajian Peranan Guru

Guru memainkan peranan yang penting dalam meningkatkan tahap motivasi dan tahap penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa menggunakan kaedah gamifikasi yang dijalankan atas talian. Menurut Norehan Binti Mohd Nasir (2021), menyatakan bahawa seorang guru perlu mempunyai kemahiran dalam melaksanakan pembelajaran secara berkesan bagi memastikan pembangunan murid secara holistik dapat dicapai. Namun begitu, tidak dapat dinafikan bahawa setiap orang guru menghadapi pelbagai cabaran dalam menjayakan proses pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, guru perlu berfikiran terbuka, fleksibel dan berminat untuk memajukan diri serta meningkatkan kemahiran mengajar mereka dalam platform e- pembelajaran. Menurut Mohd Fairuz Jafar (2020) menyatakan bahawa keadaan sekarang mendesak tenaga pengajar untuk meningkatkan pengetahuan mereka dari segi aspek penggunaan teknikal dan digital serta pelbagai aplikasi pembelajaran dalam talian bagi meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran dalam talian. Namun begitu, hanya kemahiran teknikal tidak mencukupi untuk menjayakan sesuatu proses pembelajaran atas talian malah guru juga perlu menyesuaikan keadah pengajaran mereka dengan murid zaman sekarang. Dengan ini, guru dapat melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran yang yang boleh meningkatkan tahap motivasi dan tahap penglibatan murid serta dapat mengelakkan murid daripada menghabiskan terlalu banyak masa dalam perkara yang tidak berfaedah. Oleh itu, guru perlu menyediakan satu proses pengajaran dan pembelajaran yang merangsang yang mampu meningkatkan motivasi murid, penglibatan murid serta interaksi antara murid.

Kementerian Pendidikan

Selain daripada guru dan ibu bapa, Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) juga memainkan peranan penting dalam meningkatkan keberkesanan proses pembelajaran dalam kalangan murid sekolah rendah. Bagi merealisasikan perkara ini, kementerian pendidikan Malaysian perlu mengambil langkah dari segi menyediakan guru untuk mempelbagaikan pengajaran dan pembelajaran mereka. KPM sedia ada sentiasa menyediakan khursus bagi semua guru. Kaedah gamifikasi adalah sebuah kaedah yang baru dan untuk memastikan semua guru bersedia menggunakan kaedah yang baru dalam pengajaran mereka, KPM dapat menyediakan khursus yang bersesuaian untuk membantu guru baru dan juga guru senior untuk melaksanakan kaedah- kaedah pengajaran yang baru yang dapat meningkatkan motivasi dan penglibatan murid.

Untuk memastikan murid sentiasa bermotivasi dan melibatkan diri dalam proses pembelajaran di dalam kelas KPM dapat mewujudkan program-program yang menarik bagi murid supaya mereka dapat menyertainya. Dengan itu, murid sentiasa mempunyai pelbagai aktiviti untuk dilakukan bukan sahaja pembelajaran secara tradisional tetapi juga pembelajaran dan pengajaran yang menarik yang dapat memotivasikan murid untuk belajar.

Cadangan Kajian

Walaupun dapatan kajian ini membuktikan tentang tahap motivasi dan tahap penglibatan murid sekolah rendah dalam proses pembelajaran tatabahahasa dengan penggunaan kaedah gamifikasi

(14)

berada pada tahap tinggi serta hubungan antara kaeadh gamifikasi dengan tahap motivasi dan tahap penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa sangat kuat.

Lebih banyak kajian juga perlu dilakukan tentang gamifikasi dengan kumpulan umur yang berbeza. Kajian lanjutan perlu dilaksanakan untuk mengetahui persepsi guru terhadap tahap motivasi dan penglibatan murid dalam proses pembelajaran menggunakan reka bentuk tinjauan dengan keadah kualitatif. Kajian perlu dilakukan berkaitan dengan pembelajaran bahasa.

Setakat ini, hanya terdapat segelintir kecil kajian yang dilakukan yang melibatkan pembelajaran bahasa dan gamifikasi. Sebilangan besar kajian gamifikasi telah dilakukan dalam bidang teknologi atau sains. Walau bagaimanapun, gamifikasi juga telah menunjukkan kejayaan dalam bidang lain. Penyelidikan perlu dilakukan menggunakan gamifikasi dalam bilik darjah dalam bahasa kedua untuk menentukan cara ia boleh memberi manfaat kepada pembelajaran bahasa secara keseluruhan. Memandangkan gamifikasi telah ditunjukkan sebagai pendorong yang berkesan, dan motivasi merupakan aspek yang amat penting dalam pembelajaran bahasa, kajian perlu dilakukan untuk menunjukkan cara ini boleh dilaksanakan dengan berkesan.

Rujukan

Castaneda, D.A. & Cho, M.H. (2016). Use of a game-like application on a mobile device to improve accuracy in conjugating Spanish verbs. Computer Assisted Language Learning, 29, (7).

Cheong, C., Cheong, F., & Filippou, J. (2013). Quick quiz: A gamified approach for enhancing learning. PACIS 2013 Proceedings. Paper presented at the Pacific Asia Conference on Information Systems, Jeju Island, Korea, 18-22 June (pp. 1-14

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at the 47th Hawaii International Conference on System Science. doi:10.1109/HICSS.2014.377

Han, H. (2015). Gamified pedagogy: From gaming theory to creating a self-motivated learning environment in studio art. Studies in Art Education, 56(3), 257-267.

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.

Kingsley, T.L.; Grabner-Hagen, M.M. Gamification. J. Adolesc. Adult Lit. 2015, 59, 51–61.

Lepper, M. R. (1988). Motivational considerations in the study of instruction. Cognition and Instruction, 5(4), 289-309.

Li, C., Dong, Z., Untch, R. H., & Chasteen, M. (2013). Engaging computer science students through gamification in an online social network based collaborative learning

Liu, D., Li, X. & Santhanam, R. (2013). Digital Games and Beyond: What Happens When Players Compete? MIS Quarterly, 37, (1), 111-124.

environment. International Journal of Information and Education Technology, 3(1), 72- 77.

doi:10.7763/IJIET. 2013.V3.237

Mohd Fairuz Jafar, Ph.D, Zetty Akmar Amran, Mohd Faiz Mohd Yaakob, Ph.D, Mat

Rahimi Yusof,Ph.D, Hapini Awang, Ph.D. (2020): Kesediaan Pembelajaran Dalam Talian Semasa Pandemik COVID 19: Seminar Darulaman 2020 Peringkat Kebangsaan 20 OKTOBER 2020.

Mullins, J.K. & Sabherwal, R. (2018). Beyond Enjoyment: A Cognitive-Emotional Perspective of Gamification. Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Science. Waikoloa Village, Hawaii: USA.

Ozkana, Y. & Kesen, A. (2009). The third way in grammar instruction. Procedia Social and Behavioral Sciences 1 (2009) 1931–1935.

(15)

Rahimpour, M. & Salimi, A. (2010). The impact of explicit instruction on foreign language students' performance. Procedia Social and Behavioral Sciences 2 (2010), 1740–1746.

Rao, R.K. (2014). Enhancing Student’s Grammar by using Games: A Practical Classroom Experience. International Journal of Academic Research, 1, (3).

Sheldon, L. (2012). The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. Boston, MA:

Course Technology.

Skinner, E. A., & Belmont, M. J. (1993). Motivation in the classroom: Reciprocal effects of teacher behavior and student engagement across the school year. Journal of Educational Psychology, 85(4), 571.

Takahashi, M. (2005). Instruction in EFL classes in japan (Doctoral dissertation). The Department of English Linguistics of Kobe Shoin Graduate School of Letters.

Tripathi, Ramna and Kumar, Akhilesh (2018): Importance and Improvements in Teaching- Learning process through Effective Evaluation Methodologies: ESSENCE Int. J. Env. Rehab.

Conserv. IX (1): 7—16.

Wang, S. (2010). The significance of english grammar to middle school students in china.

Journal of Language Teaching and Research, 1(3), 313-319.

Referensi

Dokumen terkait

Sehubungan dengan itu, dalam kajian ini selain mengkaji kesan kaedah Model Pembelajaran 5E dengan Pembelajaran Kontekstual (MOPEK) terhadap motivasi murid, kaedah MOPEK

5.1 Persoalan kajian pertama Sejauh manakah keberkesanan penggunaan kaedah didik hibur berasaskan nyanyian boleh meningkatkan motivasi dalam pembelajaran mata pelajaran matematik

Kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti tahap penglibatan ibu bapa dalam aktiviti pembelajaran anak di rumah ,mengenalpasti tahap pencapaian akademik murid, mengenalpasti

“Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Anak Dengan Hambatan Emosi dan Perilaku di SLB E Handayani” sebagai syarat untuk menyelesaikan program

Kajian ini bertujuan untuk melihat perlaksanaan kaedah pembelajaran berasaskan projek (PBL) yang dilaksanakan oleh pensyarah dalam proses P&amp;P Sains, Teknologi dan

Dapatan kajian menunjukkan murid-murid Bajau sekolah rendah mempunyai sikap yang positif dan motivasi yang tinggi dalam mempelajari bahasa Melayu sebagai bahasa

Aplikasi Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Murid Pemulihan dalam Penulisan Ayat Bahasa Melayu Dapatan kajian menunjukkan bahawa motivasi murid pemulihan dalam penulisan

Oleh itu, kaedah Ekspres-I yang diintegrasikan dengan Kaedah Gabungan Bunyi Kata KGBK dan kaedah didik hibur nyanyian diaplikasikan dalam kajian ini untuk mendalami isu penguasaan