• Tidak ada hasil yang ditemukan

Computer Science Honours 2011

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2025

Membagikan "Computer Science Honours 2011"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

Computer Science Honours 2011

(2)

Predictive evaluation technique requires a  model for how a user interacts with an 

f

interface

Model is

abstract

quantitative

approximate

estimated from user experiments

(3)

D ’  h    b ild  UI 

Don’t have to build  UI prototype

can compare design alternatives with no  implementation whatsoever

implementation whatsoever

Don’t have to test real live users

Theory provides explanations of  Theory provides explanations of  UI problems UI problems

so it points to the areas where design can be  improved

user testing may only reveal problems, not explain  them

B d    t  f  b h i

Based on expert error‐free behavior

(4)

Si  th   bli ti   f “Th  P h l   f H

Since the publication of “The Psychology of Human‐

Computer Interaction”, the  GOMS model has been one  of the most widely known theoretical concepts in HCI y p

Card, Moran, & Newell in 1980

Used by UI professionals to model user behaviour

User's behaviour is modelled in terms of:

User s behaviour is modelled in terms of:

Goals

Operatorsp

Methods

Selection rules

(5)

Goals

Goals

are what the user is trying to accomplish.

these can be defined at various levels of abstraction, from very  high level goals (e g  WRITE RESEARCH PAPER) to low level high‐level goals (e.g. WRITE‐RESEARCH‐PAPER) to low‐level goals (e.g. DELETEWORD). 

higher‐level goals are decomposable into subgoals, and are  arranged hierarchically

a a ged e a c ca y

Operators

are the elementary perceptual, motor or cognitive actions that  are used to accomplish the goals (e.g. DOUBLE‐CLICK‐MOUSE, 

d bl

PRESS‐INSERT‐KEY). Operators are not decomposable

it is generally assumed that each operator requires a fixed  amount of time for the user to execute, and that this time 

interval is independent of context (e g  CLICK MOUSE button  interval is independent of context (e.g. CLICK‐MOUSE button  takes 0.20 seconds to execute)

(6)

M th d

Methods

are the procedures that describe how to accomplish goals. 

a method is essentially an algorithma method is essentially an algorithm that the user has that the user has 

internalized that determines the sequence of subgoals and  operators necessary to achieve the desired goal 

Selection rules

Selection rules

specify which method should be used to satisfy a given  goal, based on the context

since there may be several different ways of achieving the  same goal, selection rules represent the user's knowledge  of which method must be applied to achieve the desired  goal

(7)

f f

Four popular variants of the  GOMS family:

CMN‐GOMS (original)

Keystroke‐Level Model (KLM)

NGOMSL

CPM‐GOMS

All produce quantitative and qualitative 

predictions of how people will use a proposed 

system

(8)

Functionality coverage

Functionality coverage

if the designer has a list of likely user goals, GOMS models  can be used to verify that a method exists to achieve each  of these goals

of these goals

Execution time

GOMS models can predict the time it will take for the user  to carr  o t a goal

to carry out a goal

locate bottlenecks

compare different UI designs to determine which one allows users  to execute tasks quicker

to execute tasks quicker

Help systems

since GOMS models are an explicit representation of user  activity, they can assist in designing help systems and 

activity, they can assist in designing help systems and  tutorials to assist users in achieving goals

(9)

I  th   i l t  GOMS t h i   OM l

Is the simplest  GOMS technique:  OM only

Estimate execution time for a task, the usability  analyst lists the sequence of operators and then  analyst lists the sequence of operators and then  totals the execution times for the individual 

operators

Breaks down the user’s behaviour into a  sequence of the primitive operators 

h i l (

i   l     f   k)

 physical (moving muscles to perform task)

 mental

(breaks task into chunks and represent the 

time needed for the user to recall the next step from 

time needed for the user to recall the next step from 

long‐term memory)

(10)

Classes of operators (Kieras, 1993): Classes of operators (Kieras, 1993):

K to press a key

P to point with a mouse to a target on a display

H to home hands on the keyboard or other device

H to home hands on the keyboard or other device

D to draw a line segment on a grid

B to mouse down or up

BB to mouse click

BBBB to mouse double click

MM to mentally prepare to do an action or a closely related to mentally prepare to do an action or a closely related  series of primitive actions

R to represent the system response time during which the  user has to wait for the systemy

Kieras, D. (1993). Using the keystroke-level model to estimate execution times. University of Michigan

(11)

Step 1  Lay out methods for doing the task

Step 1: Lay out methods for doing the task

Step 2: Write out the basic action sequence (keystroke‐

level operators)

Step 3: Select the operators and durations that will be 

Step 3: Select the operators and durations that will be  used (KPBHD)

Step 4: List the times next to physical operators for the  task

task

Step 4a: Include system response time (R) in necessary

typically system response time appears instantaneous, so can  be ignoredg

Step 5 : Next add the mental operators (M) and their times

Step 6 : Sum the times of the operators

(12)

Keystroke determined by typing speed

▪ 0.28 s average typist (40 wpm)

▪ 0.08 s best typist (155wpm)b

▪ 1.20 s worst typist

Pointing determined by Fitts’s Law

Pointing determined by Fitts s Law

▪ ~ 1.1 s for all pointing tasks

Drawing determined by steering law

Drawing determined by steering law

(13)

B mouse up or down (as in dragging) ~ 0.1 s

BB mouse click (single) ~ 0.2 s d bl l k

BBBB mouse double click ~ 0.4 s

Homing estimated by measurement 0.36 s 

b k b d d

(between keyboard and mouse)

Mental preparation (for next step) estimated  b

by measurement 1.35 s

(14)

Basic psychological principle: physical  operations in methods are chunked into 

b h d

submethods.

RULE 0: Place M operators

in front of all K, B, P

(15)

R  M’   di  t   l   l t d t  

Remove M’s according to rules related to  chunking of actions

Rule 1:   Anticipated by prior operation p y p p

PMBB 

PBB (point and then click is a chunk)

Rule 2: If string of MK’s or MB’s is a single  cognitive unit  delete all but first

cognitive unit, delete all but first

MKMKMK ‐> MKKK (same as MK3)

Rule 3: If K terminates a constant string, such as  d E   h  d l  M

command Enter, then delete M

MK3(dir)MK(enter) 

MK3(dir)K(rtn) (typing “dir” 

command followed by enter y is a chunk) )

(16)

OFFICE 2003

H (Home on mouse)

OFFICE 2007

H (Home on mouse)

P (Edit)

BB (click on mouse button 

press/release)

P (Find)

BB (click on mouse  button ‐ press/release)

P (Find)

BB (click on mouse button)

H (Home on keyboard)

button  press/release)

H (Home on keyboard)

K6 (Type six characters 

i t  Fi d di l  b )

H (Home on keyboard)

K6 (Type six characters  into Find dialogue box)

K (Enter key on keyboard)

into Find dialogue box)

K (Enter key on  keyboard)

K (Enter key on keyboard)

Use Find Command to locate a six character word (Office 2003 vs. Office 2007):

(17)

H (Home on mouse)

Rule 0

( )

MP (Edit)

MBB (click on mo se b tton)

Rule 0

Rule 0

MBB (click on mouse button) MP (Find)

Rule 0

MBB (click on mouse button) H (Home on keyboard)

Rule 0

( o e o eyboa d)

MKMK... (Type 6 characters)

MK (R  k    di l  b  

Rule 0 Rule 0

MK (Return key on dialogue box  starts the find)

Rule 0

(18)

H (Home on mouse) H (Home on mouse) MP (Edit)

( l k b )

Rule 1: delete M

MBB (click on mouse button) MP (Find)

u d

P anticipates B

MBB (click on mouse button) H (Home on keyboard)

Rule 1: delete M P anticipates B

H (Home on keyboard)

M6K (Type six characters)

Rule 2: single cognitive unit

MK (Return key on dialogue box  starts the find)

Rule 3: delete M terminates a constant string

(19)

Office 2003 Office 2007 H

MP BB MP

Plug in real numbers from experiments K: 0.28 secs

P: 1.1 secs H 0 36

H MP BB BB

H M6K K

H: 0.36 secs BB: 0.2 secs M: 1.35 secs

BB H M6K K

2H = 0.72 3M = 4.05

2P = 2 2 9.33 sec

2H = 0.72 2M = 2.7

6 68 sec 2P = 2.2

2BB = 0.4 7K = 1.96

1P = 1.1 1BB = 0.2 7K = 1.96

6.68 sec

(20)

Now it’s your turn:

Shift-click selection vs. Del key 6 times – assume hand is on mouse to start

(21)

Shift‐click selection

Del key N times

M

P [start of word]

BB [click]

Del key N times

M

P [start of word]

BB [click] l k M

P [end of word]

K [shift]

BB [click]

H K [shift] M

BB [click]

H [to keyboard]

M

6K [Del]

Total: 2M + P + H + 6K + 

M

BB

K [Del]

Total: 3M + 2P + 2K + 2BB

4 05 + 2 2 + 0 56 + 0 4 = 7 21s

= 6.04s 4.05 + 2.2 + 0.56 + 0.4 = 7.21s

(22)

• Tested against 11 different

• Tested against 11 different interfaces (3 text editors, 3 graphical editors, and 5

•command-line interfaces like FTP and chat)

• 28 expert users

• Each task done 10 times

• Within 20% of actual time

(23)

Comparing designs & methods

Parametric analysis

as we vary the parameter n (the length of the 

word to be deleted) 

(24)

O l   t   d i   ti  ( ll l d) 

Only expert users doing routine (well‐learned)  tasks

Only measures efficiency y y

not learnability, memorability, etc.

Ignores

errors (methods must be error free)

errors (methods must be error‐free)

parallel action (shift‐click)

mental workload (e.g. attention &  g WM limits)

planning & problem solving (how does user select the  method?)

fatigue

fatigue

(25)

N t       h i ti   l i   id li    

Not as easy as heuristic analysis, guidelines, or  cognitive walkthrough

Only works for goal‐directed tasks

Only works for goal directed tasks

Assumes tasks are performed by expert users

Evaluator must pick users’ tasks/goals

Does not address several important UI issues,  such as

d bili   f 

readability of text

memorability of icons, commands

Does not address social or organizational impact

Does not address social or organizational impact

(26)

f

Can KLM work for other devices?

Mobile phones

Cameras

(27)

Holleis, P.,  Otto, F., Hubmann, H., Schmidt,  A. 

(2007) Keystroke‐Level Model for  Advanced 

b l h f

Mobile Phone Interaction, SIGCHI  Conference  on Human Factors in  Computing  Systems, 

l

San  Jose,  CA,  April/May 2007

(28)

Referensi

Dokumen terkait

The rank of a matrix A is the number of pivot columns (or rows) that it has when it is transformed into reduced row echelon form.. The pivot variables are the variables that

 Introduces the principles of data abstraction, inheritance and polymorphism;  Introduces the principles of virtual functions and polymorphism  Introduces handling formatted I/O

The “Process Info”​ button will generate a value equal to the remainder of the last count from the ​Count ​Button and the last digit of your student id for example, if your student id

D E P A R T E M E N TEKNIK ELEKTRO Universitas Indonesia • Evaluation test the usability, functionality and acceptability of interactive system • To assess design and test systems

Outcomes: When you have completed this practical you should understand • the inner workings of anad hocscanner; • the inner workings of a recursive descent parser; • how to test

Derivatives Inverse functions continues, Derivatives of high order involving inverse functions 4 7 L’ Hospital‘s Rule and undetermined forms, Linear approximation Applications of the

人が見てわかること 人が見てわかること Person with glasses Person with glasses Cli t ti L i k Cli t ti L i k Illuminated from above Illuminated from above Almost certain to be Bill Clinton Almost

This solution does not allow you to have a train like: loco loco open fuel fuel brake.. as the last fuel truck in a sequence has now to be followed by at least one safe