• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Aplikasi Android Plant Scratch Game Pada Materi Tumbuhan Untuk Siswa SMP Kelas VIII

C. HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Aplikasi Plants Scratch Game

2. Analisa Data

a. Analisis Data Lembar Observasi

Penilaian lembar Observasi dilakukan oleh 3 guru mata pelajaran IPA. Satu orang guru dari SMP Negeri 2 Balai dan dua orang guru dari SMP Negeri 1 Parindu. Data hasil rekapitulasi kemudian diolah sebagai berikut:

𝐾 = 𝐹 𝑁 𝑥 𝐼 𝑥 𝑅 𝑥 100 % 𝐾 = 245 4 𝑥 25 𝑥 3 𝑥 100 % 𝐾 = 245 300 𝑥 100 % 𝐾 = 81,67 %

Dari hasil perhitungan diperoleh persentase kelayakan media sebesar 81,67 %. Berdasarkan pada Tabel 1 maka aplikasi Plant Scratch Game memiliki kriteria kelayakan media yaitu sangat memuaskan/sangat layak.

b. Analisis Angket Siswa

Pengisian Angket Siswa dilakukan setelah siswa melakukaan uji coba pada aplikasi PSG. Terdapat 10 siswa sebagai subjek uji coba, 5 orang siswa dari SMP Negeri 1 Parindu dan 5 orang siswa dari SMP Negeri 2 Balai. Berdasarkan jenis kelamin terdapat 5 siswa laki-laki dan 5 siswa perempuan. Dari hasil rekapitulasi kemudian diolah sebagai berikut:

𝐾 = 𝐹

42 𝐾 = 493 4 𝑥 15 𝑥 10 𝑥 100 % 𝐾 = 493 600 𝑥 100 % 𝐾 = 82,17 %

Dari hasil perhitungan diperoleh persentase kelayakan media sebesar 82,17 %. Berdasarkan pada rating scale maka aplikasi Plant Scratch Game memiliki kriteria kelayakan media yaitu baik.

c. Komentar dan saran oleh guru dan siswa

Selain diminta untuk mengisi lembar observasi, validator guru juga diminta mengisi kolom komentar dan saran. Komentar dan saran dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Komentar dan Saran Validator Guru

Validator Komentar dan Saran

Validator 1

Aplikasi sudah baik dan mempermudah proses pembelajaran bagi pendidik dan peserta didik karena lebih menarik serta dapat dipahami dengan mudah

Validator 2 Aplikasi PSG sudah baik karena dapat membantu proses pembelajaran dengan mudah

Validator 3

Aplikasi PSG, menurut saya merupakan aplikasi yang bagus karena bisa membantu siswa dalam belajar, mempermudah untuk memahami materi. Bisa menjadi salah satu alternatif tambahan sebagai media pembelajaran.

Saran dari saya, kalau bisa pertanyaan pada aplikasi PSG perlu ditambah dan apabila pengguna aplikasi PSG salah dalam menjawab soal, tampilkan jawaban yang benar.

Siswa juga diminta untuk mengisi kolom komentar dan saran. Komentar dan saran siswa dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3. Komentar dan Saran Siswa

No. Siswa Komentar dan Saran

1 A

Permainan ini sangat berguna bagi kita. Jadi kalau belajar tidak perlu repot-repot buka buku. Jadi sekarang dapat menggunakan HP kita. Jadi HP kita bisa untuk belajar.

2 B

Aplikasi ini sangat membantu karena soal pernah dipelajari sehingga dapat mengetes daya ingat. Semuanya cukup mudah dalam penggunaan. Saya sangat suka dengan aplikasi ini karena dapat dengan mudah digunakan pada HP.

3 C

Sebaiknya pertanyaan pada aplikasi ini, saat peserta menjawab salah maka aplikasi memberikan jawaban yang benar dan diberikan sedikit penjelasan agar peserta yang menjawab salah dapat mengerti benar apa pengertiannya. 4 D Di aplikasi ini tidak diberi tahu jawaban yang benar jika

salah menjawab pertanyaan dan soal kurang bervariasi 5 E Game ini sangat bagus untuk menambah pengetahuan

tentang dunia tumbuhan, tapi levelnya ditambahin dong! 6 F Penggunaanya jelas, pertanyaannya sedang. Ada yang sulit

43

7 G Permainan ini sangat bagus, mudah dimengerti dan pertanyaannya ada pada pelajaran IPA tentang tumbuhan.

8 H Permainan ini sangat menarik karena memberi manfaat yang sangat besar walaupun sebatas game.

9 I Aplikasinya sangat bagus.

10 J Pertanyaannya bagus, tapi kurang bisa di pahami.

3. Pembahasan

Plant Scratch Game menitikberatkan agar siswa mendapat pengalaman belajar yang berbeda lewat media dan permainan. Peneliti ingin bahwa prinsip Joyfull Learning menjadi penyemangat siswa saat belajar.

Aplikasi Plant Scratch Game telah di uji coba terhadap guru sebagai validator ahli dan siswa sebagai pengguna. Berdasarkan analisis lembar observasi guru diperoleh kategori kelayakan media yaitu sangat memuaskan/sangat layak. Sedangkan berdasarkan analisis angket siswa diperoleh kategori kelayakan media yaitu baik.

Dari hasil wawancara singkat pada siswa setelah uji coba, diketahui bahwa mereka senang dengan permainan Plant Scratch Game. Mereka mengatakan ini merupakan pengalaman pertama memainkan permainan edukatif khususnya melalui perangkat mobile.

Penelitian yang dilakukan oleh Siti Muyaroah dan Mega Fajartia (2017) menarik kesimpulan ada keefektifan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran android dibandingkan dengan ceramah. Penelitian lain yang dilakukan oleh Rohmi Julia, Shobil Kahfi dan Mahmuddin Yunus (2013) menyebutkan bahwa media pembelajaran berbasis android memiliki keunggulan diantaranya menyajikan materi dengan menarik dan mudah dipahami, menyajikan contoh permasalahan yang bervariasi dengan tingkat kesulitan bertingkat serta penyajian materi dapat dilengkapi dengan gambar dan animasi.

Penelitian ini bertujuan mengembangan aplikasi android “Plant Scratch Game” sebagai media pembelajaran pada materi tumbuhan untuk siswa SMP Kelas VIII. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan implikasi dalam pengembangan pembelajaran berbasis teknologi digital agar pembelajaran dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.

D. Simpulan

Penelitian ini bertujuan mengembangan aplikasi android “Plant Scratch Game” sebagai media pembelajaran pada materi tumbuhan untuk siswa SMP Kelas VIII. Hasil penelitian ini sebagai berikut:

1. Aplikasi “Plant Scratch Game” merupakan permainan edukatif yang dapat dioperasikan pada perangkat mobile berbasis android. Plant Scratch Game (PSG) terdiri dari 20 pertanyaan mengenai materi tumbuhan, apabila permainan berakhir pengguna dapat mengetahui skor kumulatif yang diperoleh.

2. Berdasarkan analisis lembar observasi guru diperoleh kategori kelayakan media yaitu sangat memuaskan/sangat layak. Sedangkan berdasarkan analisis angket siswa diperoleh kategori kelayakan media yaitu baik.

44 DAFTAR PUSTAKA

Crozat, Stéphane & Hu, Olivier & Trigano, Philippe. (1999). Method for Evaluating Multimedia Learning Software. 1. UMR CNRS 6599 HEUDIASYC hal. 714-719 vol.1. 10.1109/MMCS.1999.779287.

Fat, Indah. (2013). Analisis Kelayakan Multimedia Interaktif Pada Materi Ekosistem di Sekolah Menengah Pertama Kelas VII. Bandung: UPI.

Forest, Ed. (2018). ADDIE Model: Instructional Design.

https://educationaltechnology.net/the-addie-model-instructional-design/ diunduh di Sanggau, 11 April 2018.

Muyaroah, Siti dan Mega Fajartia. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology 6 (2) hal: 79 – 83.

Purbasari, Rohmi Julia., Kahfi, M. Shohibul & Yunus, Mahmuddin. (2013). Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X. Malang: FMIPA UM.

45

PENGGUNAAN TEKS FUNGSIONAL PANJANG YANG