• Tidak ada hasil yang ditemukan

commit to user IV

C. Analisa Ekspresi Ruang

Analisa ekspresi ruang digunakan untuk menghasilkan sebuah tampilan ruang yang disesuaikan dengan kondisi dan karakter anak, khususnya anak usia 6-12 tahun. Hal ini dimaksudkan agar beragam ruangan pada Istana Anak dapat

memicu mood positif pada si anak, sehingga metode bermain sambil belajar

dapat diterapkan dengan maksimal. Hasil dari analisa ekspresi ruang ini natinya juga akan berpengaruh pada benuk/massa bangunan, sehingga massa bangunan muncul sebagai tindak lanjut dari ekspresi ruang yang dikehendaki.

Ekspresi ruang dari Istana Anak memanfaatkan teori psikologi warna dan perasaan meruang pada si anak. Kedua hal ini dianggap mampu untuk

menghadirkan suatu mood atau perasaan tertentu pada anak, utamanya mood

terbaik yang mendukung penerapan metode bermain sambil belajar.

1. Kelompok ruang penerima

Area penerima pada Istana Anak di Surakarta merupakan area pertama yang akan dikunjungi oleh pengunjung sebelum masuk ke bangunan utama. Mengingat pengunjung utama dari Istana Anak adalah anak-anak usia 6-12 tahun, maka area penerima harus dibuat sesuai dengan karakter anak-anak usia 6-12 tahun.

Pada area ini anak-anak diberi kebebasan untuk bergerak ke segala arah. Oleh karena itu, area penerima harus didesain dengan menghadirkan kesan yang bebas, lapang, dan tanpa tekanan. Area penerima berupa plaza terbuka merupakan salah satu ide desain yang tepat untuk menghadirkan kesan-kesan tersebut.

commit to user

IV - 54

Sketsa

Perasaan Meruang

Perasaan terkekang,

penuh tekanan, dan

kurang bebas.

Ada rasa lapang namun tetap terasa ada batas

Perasaan bebas, lapang, dan tanpa batas

Dari area penerima, ekspresi ceria khas anak-anak sudah ditampilkan melalui pemilihan warna yang beraneka ragam dan bersifat mencolok

dengan efek psikologis yang mampu membuat mood anak menjadi lebih

baik. Melalui mood yang baik, anak-anak akan lebih siap untuk menyerap

esensi pembelajaran.

Gambar 4.21 Sketsa plaza Sumber : sketsa pribadi

Plaza terbuka Aplikasi pemilihan warna- warna ceria pembangkit mood anak

commit to user

IV - 55 Pada area penerima anak-anak sudah dapat belajar beberapa macam ilmu pengetahuan melalui diagram-diagram yang dipajang di sepanjang alur area penerimaan menuju zona-zona inti. Selain itu, esensi bermain tetap diusung di area ini melalui beberapa jenis permainan sederhana yang turut dihadirkan di sepanjang area penerima khususnya plaza.

2. Kelompok ruang kognitif

Pada area ini anak-anak memang lebih dituntut untuk belajar daripada bermain, sehingga ekspresi ruang yang ditampilkan harus bisa mengarahkan anak-anak untuk lebih berkonsentrasi dalam menerima metode pembelajaran. Namun, sifat anak yang tidak suka dikekang dan sangat menyukai kebebasan juga harus menjadi pertimbangan utama dalam mendesain area ini.

Gambar 4.22 Pola linier yang direncanakan Sumber: sketsa pribadi

Ruangan-ruangan pada area ini didesain dengan menghadirkan kesan mengarahkan, agar anak-anak dapat mempelajari beragam ilmu pengetahuan yang disediakan di setiap ruang melalui media peraga, diorama, panel, maupun diagram. Model ruangan berbentuk lorong

Zona 1 Zona 3

Zona 2 Zona 4

commit to user

IV - 56 merupakan model yang dirasa cukup tepat, sehingga anak-anak dapat belajar segala macam ilmu pengetahuan tanpa terlewatkan satu pun.

Gambar 4.23 Contoh media peraga dalam area kognitif Sumber: dokumentasi pribadi (Taman Pintar Yogyakarta)

Perlakuan desain lain yang harus dilakukan untuk menjaga mood anak

agar selalu dalam keadaan baik adalah dengan menghadirkan warna-

warna pembangkit mood seperti kuning, oranye, dan biru segar. Pada area

ini ditampilkan pula permainan bentuk pada bagian dinding, lantai, maupun

plafon sehingga anak-anak tidak akan mudah jenuh. Efek lighting yang

atraktif juga akan dihadirkan untuk menjadikan tampilan area kognitif semakin menarik.

Ekspresi mengarahkan pada area kognitif dapat terwujud melalui dukungan bentuk linier pada pendenahannya. Selain itu, untuk menghadirkan kesan ruang yang tidak mengekang si anak, maka ruangan harus berkesan longgar. Kesan ruang semacam ini dapat terlahir melalui bentuk-bentuk lengkung yang bersifat fleksibel.

Sketsa

Perasaan Meruang

Perasaan terkekang,

penuh tekanan, dan

kurang bebas.

Ada rasa lapang namun tetap terasa ada batas

commit to user

IV - 57

Perasaan terkekang,

penuh tekanan, dan

kurang bebas namun ada rasa fleksibilitas. Perasaan lapang, bebas,

fleksibel, dan tanpa

tekanan.

Berdasarkan analisa tersebut didapatkan kesimpulan bahwa ekspresi ruang yang digunakan pada kelompok ruang kognitif adalah ekspresi bebas yang mengarahkan. Ekspresi semacam ini lahir melalui bentuk lengkung yang ditata secara linier. Bentuk inilah yang nantinya akan menjadi acuan dalam merancang denah kelompok ruang kognitif.

Gambar 4.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi

Bentuk lengkung

commit to user

IV - 58

Gambar 4.25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi

3. Kelompok ruang motorik

Area motorik merupakan area yang memiliki fungsi utama sebagai pemicu gerak motorik anak secara aktif. Oleh karena itu, area ini merupakan area yang didesain sebebas dan selapang mungkin. Area motorik merupakan area terbuka yang langsung menyatu dengan alam. Dengan demikian anak-anak tidak hanya bermain dan bergerak secara aktif, namun juga belajar mengenal alam secara lebih dekat. Anak-anak dapat mempelajari beragam makluk hidup dan unsur-unsur alam yang berada di area ini.

Sketsa

Perasaan Meruang

Ada rasa lapang namun

tetap merasa ada

pembatasan.

Perasaan bebas, lapang,

tanpa tekanan, dan

menyatu dengan alam. Peruangan

yang mengarahkan

commit to user

IV - 59 Pada area ini dihadirkan beragam jenis permainan baik permainan tradisional maupun modern. Melalui dua jenis permainan ini diharapkan si anak dapat bergerak secara aktif sekaligus mampu melatih kemampuan komunikasi dan kerja sama mereka dengan anak-anak yang lain.

Gambar 4.26 Contoh permainan modern Sumber: www.google.com

Gambar 4.27 Contoh permainan tradisional Sumber: www.google.com

Guna memberikan efek teduh pada kelompok ruang motorik, maka ditempatkan area peneduh seperti gazebo dan barier berupa beberapa spot area yang sengaja diberi atap berupa polycarbonat dan ditutup dengan tanaman rambat. Barier semacam ini selain terkesan menyatu dengan alam juga tetap mmberikan kesan lapang dan bebas tanpa ada pembatasan.

commit to user

IV - 60

Gambar 4.28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi

Gambar 4.29 Sketsa pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi

4. Kelompok ruang afektif

Kelompok ruang afektif merupakan sebuah area yang memiliki esensi pembelajaran berupa pengasahan kemampuan anak dalam hal berkomunikasi dan bersosialisasi dengan individu lain. Oleh karena itu, ruangan-ruangan pada area ini harus dibuat intim dan menyatu sehingga

commit to user

IV - 61 mampu menstimulasi anak-anak yang beraktivitas di dalamnya agar mudah membuka diri terhadap orang lain.

Sketsa

Perasaan Meruang

Perasaan meruang yang

menyatu dan intim.

Memungkinkan adanya

interaksi antar anak.

Perasaan terlalu bebas dan

lapang. Anak-anak

dikhawatirkan akan terus bergerak.

Pada kelompok ruang afektif sengaja dihadirkan pembatasan- pembatasan ruang untuk memberikan kesan menyatu dan intim. Kesan ruang semacam ini sangat sesuai untuk memacu anak dalam mengasah kemampuan berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain. Pembatasan ruang juga dilakukan untuk membatasi gerak anak agar tidak memicu mereka untuk berlarian kesana kemari. Hal ini dikarenakan, pada kelompok kegiatan afektif anak-anak dituntut untuk lebih banyak duduk, memperhatikan, berkomunikasi dengan orang lain, dan mengerjakan suatu bidang ketrampilan.

meja

Kursi yang ditata melingkar

commit to user

IV - 62

Gambar 4.30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif Sumber: sketsa pribadi

Selain mengajarkan kemampuan bersosialisi, pada area ini anak-anak juga diajarkan beberapa ketrampilan yang turut mengasah kemampuan gerak/motorik dan kognitif mereka. Ketrampilan yang dimaksud seperti ketrampilan membuat gerabah, origami, membuat kue, dan permen.

Gambar 4.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti Sumber: http://theunstopableme.blogspot.com

Dokumen terkait