BAB III METODE PENELITIAN
3.6. Teknik Analisis Data
3.6.2. Analisis Data Kuantitatif
Data kuantitatif pertama didapatkan dari hasil validasi produk buku komik oleh para ahli matematika, ahli bahasa dan guru kelas III Sekolah Dasar (SD). Analisis data kuantitatif dalam penelitian ini menggunakan skala Likert. Pada skala ini penjelasanya yaitu: 4) sangat baik, 3) baik, 2) kurang, dan 1) sangat kurang. Setelah mendapatkan skor penilaian kuesioner validasi produk, kemudian dianalisis guna mengetahui kelayakan produk yang akan dikembangkan. Hasil validasi produk dapat dihitung menggunakan rumus sebagai berikut.
Tabel 3.6 Rumus Rerata Skor Validasi Produk (Darmadi, 2014:36)
Rerata Skor = ππ’πππβ π πππ π¦πππ πππππππ ππ’πππβ πππ‘ππ
Rerata skor diperoleh dari hasil menjumlahkan skor yang diperoleh dari para ahli kemudian dibagi dengan jumlah skor. Hasil rerata skor yang diperoleh kemudian dikonversi menjadi data kualitatif yang berdasarkan tabel konversi skala 4 Likert. Konversi data kuantitatif ke kualitatif nilai skala 4 Likert yang digunakan dalam penelitian ini pada tabel berikut (Widoyoko, 2014:144).
Tabel 3.7 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif (Widoyoko, 2014:144)
Interval Skor Kategori
3,26 β 4,00 Sangat Baik
2,51 β 3,25 Baik
1,76 β 2,50 Kurang
1,00 β 1,75 Sangat Kurang
Setelah memperoleh rerata hasil validasi produk oleh para ahli kemudian, peneliti akan menghitung persentase kelayakan produk berdasarkan tiap-tiap aspek penilaian. Persentase kelayakan produk dapat didapatkan menggunakan rumus sebagai berikut.
Tabel 3.8 Rumus Persentase Kelayakan Produk
Hasil = π‘ππ‘ππ π πππ π¦πππ ππππππππβ
π πππ ππππ πππ’π x 100%
Rerata skor persentase yang diperoleh kemudian dikonversi menjadi data kualitatif berdasarkan tabel persentase kelayakan produk. Kriteria tersebut dapat dilihat pada tabel berikut (Arikunto, 2009:35).
Tabel 3.9 Kriteria Kelayakan Produk (Arikunto, 2009:35)
No Skor dalam persen (%) Kategori Kelayakan
1. 76 β 100 % Sangat Layak
2. 56 β 75 % Layak
3. 25 β 55 % Tidak Layak
4. 0 β 25 % Sangat Tidak Layak
Hasil kuesioner validasi produk yang telah diperoleh, kemudian dapat dianalisa apakah skor hasil validasi produk dalam kategori sangat layak, layak, tidak layak, dan sangat tidak layak.
Jika skor hasil validasi produk menunjukan kategori presentase 76-100% sangat layak dan 56-75% layak maka produk siap untuk digunakan, sedangkan jika skor validasi produk menunjukan kategori persentase 25-55% tidak layak dan jika skor validasi produk menunjukan kategori persentase 0-25% sangat tidak layak maka produk belum siap digunakan dan harus memperbaiki produk berdasarkan saran dan komentar para ahli terdahulu sebelum
digunakan oleh guru dan peserta didik kelas III Sekolah Dasar (SD).
Analisis data kuantitatif selanjutnya yaitu menghitung hasil nilai soal tes yang berupa pretest dan posttest. Test tersebut bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media komik. Jenis test adalah tes uraian.
Skor untuk jawaban yang benar adalah 1 dan skor untuk jawaban yang salah adalah 0. Nilai pretest dan posttest dapat dihitung dengan menggunakan rumus di bawah berikut.
Tabel 3.10 Rumus Perhitungan Nilai Pretest dan Posttest (Supratiknya, 2012:128)
Nilai = πππ€ππππ π¦πππ πππππ
π πππ’ππ’β π πππ Γ 100
86 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas mengenai hasil penelitian dan pembahasan yang berisi prosedur pengembangan buku komik keliling persegi dan persegi panjang
4.1. Hasil Penelitian
4.1.1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Komik
Prosedur pengembangan yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang terdiri dari lima langkah yaitu (1) Analyze (Analisis), (2) Design (Perancangan), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Implementasi), dan (5) Evaluation (Evaluasi).
4.1.1.1 Analyze (Analisis) 1. Analisis Kebutuhan
Dalam mengembangkan produk berupa buku komik, peneliti melakukan langkah awal yaitu dengan melaksanakan analisis kebutuhan. Peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan cara melakukan wawancara dengan cara daring. Peneliti melakukan wawancara dengan tiga guru kelas III Sekolah Dasar (SD) di salah satu sekolah daerah Yogyakarta. Peneliti melakukan wawancara untuk mengetahui permasalahan yang terjadi di kelas yang berkaitan dengan pembelajaran matematika, pemahaman peserta didik mengenai konsep keliling persegi dan persegi panjang, referensi yang digunakan oleh guru dan hasil produk yang diharapkan oleh guru dari komik yang akan dikembangkan. Hasil wawancara kemudian dievaluasi untuk merencanakan tindakan penelitian selanjutnya berdasarkan kebutuhan guru dan peserta didik kelas III Sekolah Dasar (SD).
2. Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan
Dalam melakukan kegiatan wawancara kepada guru kelas III, peneliti menggunakan kisi-kisi wawancara yang sudah dibuat. Kisi-kisi wawancara terdapat (3) tiga yaitu analisis materi pembelajaran, analisis karakteristik peserta didik, dan analisis kompetensi atau kemampuan. Pada analisis materi pembelajaran terdiri dari 14 (empat belas) pertanyaan yang memuat beberapa topik yaitu, kesulitan yang dialami bapak/ibu dalam pembelajaran matematika, usaha apa yang dilakukan bapak/ibu dalam mengatasi pembelajaran matematika, referensi yang digunakan atau dipakai oleh guru dalam kegiatan pembelajaran, pendapat bapak/ ibu media yang sangat berpengaruh terhadap antusias siswa dalam mengikuti media pembelajaran matematika, kriteria media yang menarik perhatian siswa itu seperti apa, pendapat bapak/ ibu guru tentang media seperti buku yang terdapat rangkaian cerita bergambar (seperti komik, cergam, ensiklopedia, novel, majalah, dll) dalam pembelajaran matematika. Analisis karakteristik peserta didik terdiri dari (4) (empat) pertanyaan yang memuat beberapa topik yaitu karakteristik peserta didik kelas III SD ketika pembelajaran matematika berlangsung, kesulitan yang dialami peserta didik kelas III SD ketika mengikuti kegiatan pembelajaran matematika, partisipasi peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika, pengetahuan peserta didik mengenai keliling persegi dan persegi panjang.
Analisis kompetensi atau kemampuan terdiri satu (1) pertanyaan yang memuat satu topik yaitu kompetensi atau kemampuan yang dimiliki peserta didik kelas III SD.
Dari hasil wawancara terhadap beberapa guru kelas III SD di salah satu sekolah dasar di daerah Yogyakarta. Dalam proses
kegiatan pembelajaran matematika antusias siswa mengikuti pembelajaran berbeda- beda masih ada beberapa yang kurang antusias dan ada beberapa siswa yang sangat antusias ketika pembelajaran berlangsung. Kemampuan yang dimiliki siswa berbeda-beda juga sehingga ada beberapa siswa yang masih mengalami kendala dalam pembelajaran matematika dan ada juga yang sudah mampu dalam pembelajaran matematika.
Kendala atau kesulitan yang dialami siswa yaitu tentang pemahaman konsep pada suatu materi. Hal ini juga berkaitan dengan persepsi beberapa siswa terhadap mata pelajaran matematika yang menganggap sulit. Selanjutnya, keterlibatan siswa pada pembelajaran matematika ada beberapa siswa ikut aktif dan ada juga siswa yang tidak aktif karena merasa takut dan tidak mampu.
Dalam menyampaikan pembelajaran matematika, guru juga mengalami beberapa kesulitan yaitu seperti penyampaian konsep materi yang mudah dipahami anak. Menurut guru konsep dasar operasi hitung merupakan dasar pokok yang harus dikuasai oleh siswa dalam pembelajaran matematika.
Selanjutnya berkaitan kurangnya minat siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika, sehingga guru juga mengalami kesulitan dalam masalah tersebut. Guru mengatasi masalah kesulitan tersebut dengan melakukan beberapa upaya yaitu dengan mengajarinya secara berulang-ulang, memberikan latihan soal dan menggunakan media dalam kegiatan pembelajaran matematika. Guru terkadang menggunakan media menyampaikan materi pembelajaran matematika dengan memanfaatkan benda-benda di sekitar kelas. Media lain yang sering digunakan guru seperti memberikan video pembelajaran dari youtube atau video pembelajaran yang dibuat sendiri oleh
guru. Media pembelajaran yang diberikan pada anak sangat membantu anak dalam memahami materi yang sedang dipelajarinya. Respon siswa terhadap media yang menarik akan membuat siswa sangat antusias memperhatikan dalam belajar matematika. Hal tersebut dikarenakan menurut guru media visual lebih mudah diingat siswa dan menarik perhatian siswa.
Guru dalam mengajarkan matematika menggunakan berbagai macam model atau metode pembelajaran yang dapat membantu siswa. Model yang digunakan guru yaitu model pembelajaran kontekstual yang dimana bertujuan untuk memotivasi siswa dalam memahami materi pelajaran yang dipelajarinya dengan mengaitkan materi tersebut dengan kehidupan sehari-hari. Guru juga terkadang menggunakan model pembelajaran teman sejawat tujuannya agar siswa yang kurang aktif menjadi aktif, karena membuatnya tidak malu lagi untuk bertanya ketika tidak paham dan berani mengeluarkan pendapatnya Bersama teman sejawatnya. Sebagian siswa masih mengalami kesulitan dalam konsep menghitung. Siswa mengalami kesulitan dalam materi menghitung keliling persegi dan persegi panjang, dikarenakan siswa belum memahami konsep keliling persegi dan persegi panjang dengan baik. Usaha yang dilakukan guru dalam mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa yaitu menggunakan video pembelajaran yang menarik, memberikan latihan soal-soal, dan praktek menggunakan media yang ada dilingkungan sekitar kelas.
Antusias siswa dalam membaca masih rendah. Ketika guru meminta siswa membaca bacaan buku pelajaran respons siswa kurang, tetapi apabila guru membebaskan siswa ke perpustakaan untuk membaca kebanyakan dari beberapa siswa lebih memilih buku bacaan yang banyak gambarnya dan full warna
dibandingkan buku yang banyak tulisanya. Guru juga menyampaikan ada dari beberapa siswa juga ketika istirahat siswa membawa buku komik dan membacanya di kelas. Guru mengalami keterbatasan media pembelajaran. Referensi yang digunakan guru dalam pembelajaran yaitu buku guru, buku siswa, bupena, dan LKS. Guru mengalami keterbatasan ketika mengajarkan pembelajaran matematika materi keliling persegi dan persegi panjang dikarenakan minimnya media dan buku referensi yang dimiliki guru. Dilihat dari keseharian siswa senang membaca buku yang banyak gambar. Dalam pembelajaran matematika akan menarik perhatian siswa jika media yang diberikan dekat dengan dunia anak. Dengan demikian, untuk menarik perhatian siswa dalam belajar matematika, guru membutuhkan referensi buku bergambar salah satunya komik yang berisi materi menghitung keliling persegi dan persegi panjang. Menurut guru proses pembelajaran matematika dengan menggunakan buku bercerita yang bergambar salah satunya komik akan sangat baik apabila digunakan, karena akan menarik perhatian siswa untuk membacanya dan menyenangkan bagi siswa. Guru dan siswa juga akan memperoleh pemahaman baru bahwa komik edukasi dapat digunakan referensi media dalam pembelajaran. Melalui rangkaian cerita bergambar pada komik juga menjadi pemahaman baru bahwa matematika dekat dengan kehidupan sehari-hari yang sering dijumpainya.
Berdasarkan kebutuhan guru dan siswa akan buku komik yang berisi tentang konsep keliling persegi dan persegi panjang dalam pembelajaran matematika, guru berharap dengan adanya buku komik yang dikembangkan mampu membantu siswa untuk memahami konsep tentang keliling persegi dan persegi panjang.
Dengan dikembangkanya buku komik ini, diharapkan dapat menjadi referensi guru dan siswa dalam pembelajaran matematika yang menarik, kreatif dan dapat meningkatkan pemahaman siswa materi yang dipelajarinya.
4.1.1.2 Tahap Design (Perancangan) 1. Sampul Buku Panduan
Sampul pada buku komik dibuat menggunakan aplikasi Microsoft Word, Clips Studio Paint Pro, Adobe Photoshop Sketch, dan Corel Draw X7. Sampul pada buku komik diberikan judul βKOMIKA KOMIK MATEMATIKA KELILING PERSEGI & PERSEGI PANJANGβ dengan warna kuning dan putih. Ukuran pada buku komik yaitu A5, dan dicetak menggunakan jenis kertas ivory 260 gr. Latar belakang sampul menggunakan perpaduan kombinasi warna biru, putih, dan dark nude. Sampul depan pada komik memuat gambar tokoh Kiki yang dibelakangnya terdapat beberapa permainan di kids fun park dan dibawah gambar tokoh Kiki ada gambar bangun persegi dan persegi panjang. Judul pada tulisan KOMIKA menggunakan jenis huruf Arial Rounded MT Bold dengan ukuran 36 pt, lalu pada tulisan KOMIK KELILING PERSEGI & PERSEGI PANJANG dengan ukuran 28 pt.
Pada sampul depan bagian pojok kanan bawah mencantumkan penulis atau penyusun dan editor menggunakan jenis huruf Calisto MT dengan ukuran 12 pt.
2. Isi Buku Komik
Isi pada bagian buku komik dibuat dengan Microsoft Word, Clip Studio Paint Pro, Adobe Photoshop Sketch, dan Corel Draw X7 dengan ukuran A5 dan dicetak menggunakan jenis kertas Art Paper 159 gr.
Jenis huruf yang digunakan bagian isi komik yaitu menggunakan Comic Sans MS dengan ukuran huruf 11pt. Buku komik ini bersisi KD,
Indikator, cerita tentang menghitung keliling persegi dan persegi panjang, lembar soal, lembar refleksi peserta didik, kunci jawaban, daftar pustaka, dan biografi penulis. Menyusun buku komik menggunakan teori kriteria buku komik yang baik. Penokohan yang ada didalam cerita buku komik adalah Kiki sebagai adik, Vitri sebagai kakak, ayah, ibu, penjaga tiket, penjaga wahana, dan penjual bakso. Isi cerita pada buku komik ini yaitu menghitung keliling persegi dan persegi panjang. Refleksi pada akhir cerita disampaikan melalui beberapa pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik, tujuan mengetahui manfaat dan pemahaman siswa menggunakan komik dalam pembelajaran matematika khususnya dalam materi keliling persegi dan persegi panjang.
4.1.1.3 Tahap Development (Pengembangan) 1. Cover
Cover atau sampul yang terdapat pada depan buku komik ini menampilkan seorang tokoh Kiki yang sedang berada di kids fun park.
Terdapat bentuk persegi dan persegi panjang yang mewakili isi dalam cerita pembahasan tentang keliling persegi dan persegi panjang. Judul buku komik terdapat di atas dengan judul βKOMIKA KOMIK MATEMATIKA KELILING PERSEGI & PERSEGI PANJANGβ yang diberi warna kuning dan putih. Warna latar didominasi warna dark nude dan biru putih. Bagian pojok bawah cover terdapat nama penyusun dan editor. Berikut gambar cover atau sampul pada buku komik.
Gambar 4.1 Cover atau Sampul Depan Buku Komik
2. Kompetensi Dasar (KD)
Kompetensi Dasar (KD) yang digunakan telah sesuai yang tertera pada kurikulum 2013 yaitu 3.10 Menjelaskan dan menentukan keliling bangun datar. 4.10 Menyajikan dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling bangun datar. Berikut KD yang terdapat dalam buku komik.
Gambar 4.2 Lembar Kompetensi Dasar (KD)
3. Indik ator I ndika tor yang
digunakan ini penjabaran dari kompetensi dasar dengan menggunakan kata kerja operasional yang mencakup pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Berikut indikator yang digunakan: 3.10.1) Mengidentifikasikan dan menemukan keliling persegi, 3.10.2) Mengidentifikasi dan menemukan keliling persegi panjang, 4.10.1) Menyajikan masalah dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan keliling persegi dan persegi panjang, 4.10.2) Menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan keliling persegi dan persegi panjang.
G a
m b a r
4 . 3
Lembar Indikator
4. Pengenalan Tokoh
Terdapat lembar pengenalan tokoh yang menampilkan tujuh karakter tokoh dan nama karakter tokoh yang terdapat dalam cerita.
Pengenalan tokoh karakter pada cerita bertujuan untuk memudahkan siswa membedakan dan memahami setiap jalan cerita
Gambar 4.4 Lembar Pengenalan Tokoh
5. Bagian Isi Cerita
Jalan isi cerita pada komik ini tentang cara menghitung keliling persegi dan persegi panjang. Tokoh yang terdapat dalam komik ini ada Kiki sebagai adik, Vitri sebagai kakak, ibu, ayah, penjaga tiket, penjaga wahana, dan penjual bakso. Latar tempat yang tertera dalam cerita ini di kids fun park. Pokok inti jalan cerita pada buku komik ini adalah keluarga Kiki yang bermain di kids fun park. Sebelum memasuki kids fun park keluarga kiki harus membeli tiket terlebih dahulu. Setelah mendapatkan tiket Kiki dan Vitri memperhatikan dan melihat permainan yang terdapat didalam tiketnya. Pada saat memasuki kids fun park setiap memasuki wahana keluarga Kiki dicap tangannya terlebih dahulu. Setelah bermain seharian, keluarga Kiki istirahat dan makan siang. Setelah selesai makan siang ayah mengajak untuk pulang. Malam hari tiba Kiki ingat bahwa memiliki PR matematika yaitu tentang menghitung keliling persegi dan persegi panjang. Vitri masuk ke kamar Kiki menanyakan sedang melakukan kegiatan apa. Kiki memberitahu bahwa ia sedang mengalami kesulitan pada prnya. Vitri melihat PRnya
dan memberikan contoh terlebih dahulu pada benda yang ditemukan di kids fun park yaitu ticket sebagai contoh bentuk persegi panjang dan cap memasuki wahana sebagai contoh bentuk persegi. Vitri dan Kiki saling bertanya jawab seputar perbedaan bentuk persegi dan persegi panjang dan keliling pada persegi dan persegi panjang. Setelah Kiki mengetahui rumus keliling persegi dan persegi panjang, ia langsung menyelesaikan tugas prnya. Melalui kajian cerita tersebut, ditemukan berbagai unsur dan konsep matematika yaitu menghitung keliling persegi dan persegi panjang. Buku komik ini ditujukan untuk siswa kelas III SD.
Gambar 4.5 Salah Satu Adegan Isi Cerita Buku Komik
6. Lembar Soal
Pada lembar soal ini ada 10 butir soal, didalamnya masih berkaitan dari dalam cerita. Soal-soal ini berisi tentang bagaimana cara menghitung keliling persegi dan persegi panjang. Sehingga diharapkan siswa akan semakin paham dan mengetahui konsep menghitung keliling persegi dan persegi panjang.
Gambar 4.6 Lembar Soal
7. Lembar Refleksi Peserta Didik
Pada lembar refleksi peserta didik ini terdapat 4 butir pernyataan yaitu (1) hal yang paling aku suka selama belajar menggunakan buku komik, (2) manfaat yang didapatkan ketika pembelajaran, (3) kesulitan yang aku alami ketika pembelajaran, (4) aku menyampaikan perasaanku selama proses belajar ini dengan memberikan tanda centang (β) pada ekspresi wajah. Tujuan siswa mengisi lembar refleksi siswa ini guna untuk mengetahui manfaat dan pemahaman siswa menggunakan komik
dalam pembelajaran matematika khususnya dalam materi keliling persegi dan persegi panjang.
Gambar 4.7 Lembar Refleksi Peserta Didik
8. Lembar Kunci Jawaban
Pada lembar kunci jawaban terdapat 10 soal kunci jawaban. Tujuan sebagai pedoman dalam mengoreksi hasil belajar peserta didik.
Gambar 4.8 Lembar Kunci Jawaban
9. Daftar Pustaka
Pada pengembangan buku komik, peneliti mencari referensi dari berbagai macam sumber referensi. Sumber-sumber referensi tersebut berasal dari buku, jurnal, artikel maupun sumber internet.
Gambar 4.9 Daftar Pustaka
10. Biografi Penulis
Biografi penulis berisi tentang informasi penulis buku yang berjudul βKOMIKA KOMIK KELILING PERSEGI & PERSEGI PANJANGβ. Tujuan biografi penulis agar pembaca mengetahui latar belakang dari seorang penulis buku. Biografi penulis ini didalamnya memaparkan mengenai foto penulis, nama lengkap, tempat dan tanggal lahir, serta riwayat pendidikan yang ditempuh oleh seorang penulis.
Gambar 4.10 Biografi Penulis
11. Evaluasi pada Tahap Development (Pengembangan)
Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi pada evaluasi produk buku komik dari ahli matematika, ahli bahasa dan guru kelas III.
11.1 Validasi dan Revisi Ahli Matematika
Ahli bidang matematika yang melakukan validasi terhadap buku komik adalah dosen Program Studi Pendidikan Matematika di Universitas Negeri Yogyakarta. Validasi ini dilakukan pada tanggal 16 November 2021. Indikator yang dinilai dari produk adalah desain produk dan isi produk. Skor rata-rata dari hasil validasi yang dilakukan ahli bidang matematika adalah 3,46 Skor tersebut didapatkan menggunakan skala empat. Hasil rerata skor yang diperoleh dari ahli matematika kemudian dikonversi menjadi data kualitatif. Hasil ini menunjukan bahwa buku
βKOMIKA KOMIK KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANGβ termasuk didalam kategori βSangat Baikβ. Hasil dari validasi ahli matematika memberikan beberapa komentar dan saran yang kemudian direvisi oleh peneliti. Revisi pertama yang dilakukan oleh peneliti yaitu pada bagian tampilan buku atau visual. Peneliti melakukan revisi berdasarkan komentar dan saran dari ahli bahasa. Revisi yang dilakukan peneliti dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4.1 Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi
Judul bisa disusun menjadi Peneliti memperbaiki yaitu menjadikan satu kalimat
KOMIKA
KOMIK MATEMATIKA KELILING PERSEGI &
PERSEGI PANJANG (kalimat keliling persegi & persegi panjang jadi satu kalimat)
bagian βKELILING PERSEGI & PERSEGI PANJANGβ
Sebelum Sesudah
Komentar
Bentuk logo Papan nama kids fun park lebih menggambarkan tempat kids fun park dan harga tiket disesuaikan harga asli
Sebelum
Revisi
Peneliti telah mengubah bentuk logo papan nama kids fun park yang lebih menggambarkan tempat kids fun park dan mengubah harga asli tiket kids fun park
Sesudah
Komentar
Penjaga tiketnya ada 2 orang itu ada di pintu masuk dan wahana, sebaiknya dibedakan dengan mengganti tokoh perempuan.
Sebelum
Revisi
Peneliti menggantikan tokoh penjaga wahana menjadi tokoh
perempuan untuk membedakan dengan tokoh penjaga tiket Sesudah
Komentar
Warna baju penjual bakso sebaiknya dibedakan dengan tokoh Kiki
Sebelum
Revisi
Peneliti mengubah baju penjual bakso menjadi warna hijau untuk membedakan baju penjual bakso dan tokoh Kiki
Sesudah
Revisi kedua yang dilakukan oleh peneliti yaitu pada bagian indikator. Peneliti melakukan revisi berdasarkan komentar dan saran dari ahli matematika. Revisi yang dilakukan peneliti dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4.2 Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi
Cek kembali terkait Kompetensi Dasar, apa tidak sebaiknya dibuat 1 kata kerja untuk satu indikator
Peneliti telah melakukan revisi yaitu terkait Indikator terkait dengan Kompetensi Dasar membuat satu kata kerja untuk satu indikator
Sebelum Sesudah
Selain komentar dan saran di atas, ahli matematika juga memberikan komentar dan saran yang lain, peneliti tuliskan pada tabel dibawah ini
Tabel 4.3 Komentar dan Revisi Ahli Matematika
No Komentar Revisi
7. Berikan alasan, kenapa jika lebih banyak gambar daripada tulisan itu baik?
Dasarnya apa
Peneliti tidak melakukan revisi karena buku komik sudah disusun menurut teori yang dimana komik termasuk jenis buku cerita bergambar.
Menurut (Effendi, dkk, 2013) bahwa buku cerita yang baik
memiliki beberapa kriteria salah satunya yaitu visual buku menampilkan lebih banyak gambar dibandingkan teks.
10. Balon kata itu apa? Peneliti tidak melakukan revisi. Menurut Daryanto (dalam Resti, dkk, 2010:27) Karakteristik Komik tersendiri yaitu: balon kata yaitu materi yang akan disampaikan akan diletakkan sesuai dengan karakter yang berbicara, sehingga menunjukkan dialog antar tokoh
11.2 Validasi dan Revisi Ahli Bahasa
Ahli bidang bahasa yang melakukan validasi terhadap buku komik.
Validasi ini dilakukan pada tanggal 9 November 2021. Indikator yang dinilai dari produk adalah desain produk dan isi buku komik. Skor rata-rata dari hasil validasi yang dilakukan ahli bidang bahasa adalah 3,8.
Validasi ini dilakukan pada tanggal 9 November 2021. Indikator yang dinilai dari produk adalah desain produk dan isi buku komik. Skor rata-rata dari hasil validasi yang dilakukan ahli bidang bahasa adalah 3,8.