• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN BUKU KOMIK TENTANG KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG UNTUK SISWA KELAS III SD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN BUKU KOMIK TENTANG KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG UNTUK SISWA KELAS III SD"

Copied!
291
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN BUKU KOMIK TENTANG KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG

UNTUK SISWA KELAS III SD

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Astriani Retno Handayani NIM: 171134156

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2022

(2)

SKRIPSI

PENGEMBANGAN BUKU KOMIK TENTANG KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG

UNTUK SISWA KELAS III SD

Oleh:

Astriani Retno Handayani NIM: 171134156

Telah disetujui oleh:

Pembimbing I

Maria Agustina Amelia, S.Si., MP.d. Tanggal 15 Januari 2022

Pembimbing II

Christiyanti Aprinastuti, S.Si., MP.d. Tanggal 15 Januari 2022

(3)

SKRIPSI

PENGEMBANGAN BUKU KOMIK TENTANG KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG UNTUK SISWA KELAS III SD

Dipersiapakan dan ditulis oleh:

Astriani Retno Handayani NIM: 171134156

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal 28 Januari 2022

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. ………...

Sekretaris Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. ………

Anggota Maria Agustina Amelia, S.Si., M.Pd. ………

Anggota Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. ………

Anggota Dr. Rusmawan, M.Pd. ………

Yogyakarta, 28 Januari 2022

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

Dr.Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.

(4)

PERSEMBAHAN Skripsi ini penulis persembahkan kepada:

1. Allah SWT. Atas limpah rahmat, berkah dan karunia-Nya yang senantiasa memberikan kemudahan setiap langkah perjalanan yang dilakukan oleh peneliti.

2. Kedua orang tua tercinta, Bapak Supriyadi dan Ibu Suharti yang senantiasa memberikan doa, dan memotivasi untuk tetap semangat menjalankan kehidupan dan menyusun penelitian.

3. Kakak tercinta, Joko Purnomo yang telah memberi saran, dukungan serta semangat kepada peneliti.

4. Saudara tercinta pakde Sumaryo, bude Widiartini, dan kakak Panggih yang telah memberi dukungan dan motivasi dalam menyusun skripsi ini.

5. Sahabat tercinta, Tety, Ayu, Syifa, Ririn, Ayunda, Havinda, Sinta, Nadia, Adel, Kiki dan Anggi yang selalu memberikan motivasi dan semangat dalam menyusun skripsi ini.

6. Teman-teman satu payung R&D dan teman-teman angkatan PGSD khususnya kelas C yang telah memberikan semangat dan berbagi kisah selama perkuliahan,

7. Guru-guru Sekolah Dasar

8. Almamater Universitas Sanata Dharma

9. Segala pihak yang membantu dan memberikan dukungan dalam proses menyusun penelitian dan penyusunan skripsi ini tidak dapat disebutkan satu per satu.

(5)

MOTTO

“… Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan”.

-Terjemahan Q.S Al- Insyirah: 5-6

“.. Sesungguhnya Allah tidak mengubah keadaan sesuatu sehingga mereka mengubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri”

- Terjemahan Q.S Ar- Ra’d :11 -

Segala sesuatu yang bisa kau bayangkan adalah nyata (Pablo Picaso)

(6)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 28 Januari 2022 Penulis,

Astriani Retno Handayani

(7)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata Dharma:

Nama : Astriani Retno Handayani

Nomer Induk Mahasiswa : 171134156

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN BUKU KOMIK TENTANG KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG UNTUK SISWA KELAS III SD

beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.

Demikian pernyataan yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 28 Januari 2022 Yang menyatakan

Astriani Retno Handayani

(8)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN BUKU KOMIK TENTANG KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG UNTUK SISWA KELAS III SD

Astriani Retno Handayani Universitas Sanata Dharma

2022

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan guru dan peserta didik terhadap kurangnya referensi buku pembelajaran yang menarik yaitu komik pada materi keliling persegi dan persegi panjang. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan buku komik tentang keliling persegi dan persegi panjang untuk siswa kelas III SD; dan (2) mengetahui kualitas buku komik tentang keliling persegi dan persegi panjang untuk siswa kelas III SD.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan R&D.

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SD. Objek dalam penelitian ini adalah buku komik materi keliling persegi dan persegi panjang. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan wawancara dan kuesioner.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) prosedur penelitian dan pengembangan buku komik materi keliling persegi dan persegi panjang pada pembelajaran matematika kelas III SD menggunakan Langkah ADDIE, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation; (2) kualitas buku komik materi keliling persegi dan persegi panjang adalah sangat baik dengan skor 3,66 dari skala 4. Nilai yang diperoleh siswa pada uji coba lapangan terbatas menunjukkan nilai posttest lebih tinggi dari pada nilai pretest dengan selisih rerata skor sebesar 25. Penilaian buku hasil uji coba terbatas pada 10 siswa mendapat skor 3,5 dengan kategori sangat baik dan memenuhi kriteria buku komik yang baik yaitu buku yang baik (Mansor dalam Wulandari, 2017:47), karakteristik komik (Daryanto dalam Resti, dkk, 2010:27), kriteria komik yang baik (McCloud dalam Ramadhani, 2020:6), buku cerita yang baik (Nurgiyantoro, 2005:210), buku cerita yang baik (Effendi, dkk, 2013), dan membuat komik yang baik (Gumelar dalam Ananda, 2020:9).

Kata kunci: penelitian dan pengembangan, buku komik, matematika, keliling persegi dan persegi panjang,

(9)

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF A COMIC BOOK ABOUT CIRCULATION OF SQUARE AND RECTANGLE FOR CLASS III STUDENTS OF

ELEMENTARY SCHOOL Astriani Retno Handayani Sanata Dharma University

2022

This study is conducted in the needs of teachers and students for the lack of interesting reference books, which is square and rectangular circumference comic book. This study aims to: (1) develop comic book about square and rectangular circumference for third grade elementary school students; and (2) identify the quality of the comic book about square and rectangular circumference comics for third grade elementary school students.

This study uses Educational Research and Development (R & D) method. The subject of this study are third grade elementary school students. The object of this study is comic book about square and rectangular circumference. The data collection technique uses interview and questionnaires.

The result of this study shows that: (1) the procedure that is used to square and rectangular circumference comic book research and development is ADDIE model of instructional design- Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation;(2) the quality of square and rectangular circumference topic from the comic book is very good with 3.66 on a 4.0 point scale. The score obtained by students in the limited field trial shows the posttest scores is higher than the pretest score with a mean score difference of 25. The book assessment results from the limited trial of 10 students gets a score of 3.5 with a very good category and meet the criteria for a good comic book (Mansor in Wulandari, 2017:47), comic characteristics (Daryanto in Resti, dkk, 2010:27), criteria for a good comic (McCloud in Ramadhani, 2020:6), good story book (Nurgiyantoro, 2005:210), good story book (Effendi, dkk, 2013), and make good comic (Gumelar in Ananda, 2020:9).

Keywords: research and development, comic book, mathematics, square and rectangular circumference

(10)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkah dan karunia-Nya, sehingga skripsi berjudul “Pengembangan Buku Komik tentang Keliling Persegi dan Persegi Panjang untuk Siswa Kelas III SD “dapat diselesaikan. Skripsi ini disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini, banyak dibantu baik berupa doa yang selalu dipanjatkan, dukungan, motivasi, dan bimbingan dari berbagai pihak yang berperan langsung maupun berperan tidak langsung sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

2. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

4. Maria Agustina Amelia, S.Si., M.Pd. selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan saran, kritik, motivasi dan dorongan untuk membimbing peneliti dalam menyelesaikan tugas akhir skripsi.

5. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan saran, kritik, motivasi dan dorongan untuk membimbing peneliti dalam menyelesaikan tugas akhir skripsi.

6. Bapak dan Ibu sekretariat Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma yang telah membantu peneliti dalam segala hal administrasi yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi ini.

(11)

7. Sisilia Novi Putriyana, S.Pd. selaku guru kelas III SD Kanisius Sengkan yang menjadi narasumber dan telah membantu selama proses penelitian.

8. Santo, S.Pd. selaku guru kelas III SD Kanisius Jomegatan yang menjadi narasumber dan telah membantu selama proses penelitian.

9. Julius Fernanda Cesario Bagastara, S.Psi. selaku guru kelas III SD Kanisius Kintelan yang menjadi narasumber dan telah membantu selama proses penelitian.

10. Para validator dan guru kelas III SD Kanisius Sengkan yang telah membantu peneliti untuk melakukan validasi produk.

11. Kedua orang tua, Supriyadi dan Suharti tercinta yang telah memberi dukungan, doa, dan semangat kepada peneliti sehingga peneliti dapat menyelesaikan pendidikan ini dengan lancar

12. Kakak tercinta, Joko Purnomo yang selalu memberi dukungan dan semangat untuk dapat menyelesaikan pendidikan dengan baik

13. Saudara tercinta pakde Sumaryo, bude Widiartini, dan kakak Panggih yang telah memberi dukungan dan motivasi dalam menyusun skripsi ini.

14. Sahabat tercinta, Tety, Syifa, Ayu, Ririn, Ayunda, Havinda, Sinta, Nadia, Adel, Kiki, dan Anggi yang selalu memberikan motivasi dan semangat dalam menyusun skripsi ini.

15. Teman-teman satu payung R&D dan teman-teman angkatan PGSD khususnya kelas C yang telah memberikan semangat dan berbagi kisah selama perkuliahan,

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menginspirasi bagi penelitian selanjutnya. Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih banyak memiliki keterbatasan dan kekurangan. Oleh sebab itu, peneliti membutuhkan kritik dan

(12)

saran yang mampu membangun dari berbagai pihak. Peneliti memohon maaf apabila dalam penyusunan terdapat kekurangan atau kesalahan baik dalam sistematika penyajian, isi, dan sebagainya.

Yogyakarta, 28 Januari 2022 Penulis,

Astriani Retno Handayani

(13)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... viii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR TABEL ... xix

DAFTAR LAMPIRAN... xxi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 10

1.3. Tujuan Penelitian ... 10

1.4. Manfaat Penelitian ... 11

1.5. Definisi Operasional... 12

1.6. Spesifikasi Produk ... 12

BAB II LANDASAN TEORI ... 14

2.1. Kajian Pustaka ... 14

2.1.1. Matematika ... 14

(14)

2.1.1.1. Pengertian Matematika ... 14

2.1.1.2. Tujuan Pembelajaran Matematika ... 15

2.1.1.3. Materi Matematika pada Penelitian ... 16

2.1.2. Media Pembelajaran ... 25

2.1.2.1. Pengertian Media ... 25

2.1.2.2. Manfaat Media ... 26

2.1.2.3. Jenis Media ... 26

2.1.3. Komik ... 28

2.1.3.1. Pengertian Komik... 28

2.1.3.2. Ciri-Ciri Komik ... 29

2.1.3.3. Komik berdasarkan Bentuknya ... 30

2.1.3.4. Komik berdasarkan Jenis Cerita... 31

2.1.3.5. Sistematika Membuat Komik ... 33

2.1.3.6. Unsur-unsur Komik ... 36

2.1.3.7. Kelebihan Komik Sebagai Media Pembelajaran... 37

2.1.3.8. Kekurangan Komik ... 38

2.1.3.9. Elemen- Elemen Desain Dalam Komik ... 38

2.1.3.10. Kriteria Bacaan yang Baik Bagi Anak ... 41

2.1.4. Gerakan Literasi ... 45

2.1.4.1. Pengertian Gerakan Literasi ... 45

2.1.4.2. Macam-macam Literasi ... 46

2.1.5. Teori Perkembangan Anak Menurut Piaget ... 48

2.2 Penelitian yang Relevan ... 50

2.3 Kerangka Berpikir ... 58

2.4 Pertanyaan Penelitian ... 61

(15)

BAB III METODE PENELITIAN ... 62

3.1. Jenis Penelitian ... 62

3.2. Setting Penelitian ... 63

3.2.1. Subjek Penelitian ... 63

3.2.2. Objek Penelitian ... 64

3.2.3. Lokasi Penelitian ... 64

3.2.4. Waktu Penelitian ... 64

3.3. Prosedur Pengembangan ... 64

3.4. Teknik Pengumpulan Data ... 69

3.4.1. Wawancara ... 69

3.4.2. Kuesioner (Angket) ... 70

3.5. Instrumen Penelitian... 71

3.5.1. Pedoman Wawancara ... 71

3.5.2. Kuesioner Validasi Produk ... 76

3.6. Teknik Analisis Data ... 81

3.6.1. Analisis Data Kualitatif ... 82

3.6.2. Analisis Data Kuantitatif ... 82

BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 86

4.1. Hasil Penelitian ... 86

4.1.1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Komik ... 86

4.1.2. Kualitas Produk Buku Komik ... 131

4.2. ... Pembahasan ... 139

4.2.1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Komik ... 139

4.2.2. Kualitas Produk Buku Komik ... 144

BAB V PENUTUP ... 152

(16)

5.1. Kesimpulan ... 152

5.2. Keterbatasan Pengembangan ... 153

5.3. Saran ... 154

DAFTAR PUSTAKA ... 155

LAMPIRAN ... 162

(17)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Persegi Panjang ... 17

Gambar 2.2 Persegi ... 18

Gambar 2.3 Belah Ketupat ... 19

Gambar 2.4 Layang-Layang... 20

Gambar 2.5 Jajaran Genjang ... 20

Gambar 2.6 Trapesium Siku-Siku ... 21

Gambar 2.7 Trapesium Sama Kaki ... 22

Gambar 2.8 Trapesium Sembarang ... 22

Gambar 2.9 Literature Map dari Penelitian yang Relevan ... 56

Gambar 3.1 Tahapan Model ADDIE ... 63

Gambar 4.1 Cover atau Sampul Depan Buku Komik ... 93

Gambar 4.2 Lembar Kompetensi Dasar (KD) ... 94

Gambar 4.3 Lembar Indikator ... 95

Gambar 4.4 Lembar Pengenalan Tokoh... 95

Gambar 4.5 Salah Satu Adegan Isi Cerita Komik... 97

Gambar 4.6 Lembar Soal ... 98

Gambar 4.7 Lembar Refleksi Peserta Didik ... 99

Gambar 4.8 Lembar Kunci Jawaban ... 100

Gambar 4.9 Daftar Pustaka ... 101

Gambar 4.10 Biografi Penulis ... 102

(18)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Rumus Keliling pada Bangun Datar ... 23

Tabel 3.1 Kisi-kisi Wawancara kepada Guru Kelas III SD ... 72

Tabel 3.2 Pedoman Wawancara dengan Guru Kelas III SD ... 73

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk ... 77

Tabel 3.4 Instrumen Validasi Produk... 78

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Kuesioner Uji Coba Produk ... 81

Tabel 3.6 Rumus Rerata Skor Validasi Produk ... 82

Tabel 3.7 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif ... 83

Tabel 3.8 Rumus Persentase Kelayakan Produk ... 83

Tabel 3.9 Kriteria Kelayakan Produk... 84

Tabel 3.10 Rumus Perhitungan Nilai Pretest dan Posttest ... 85

Tabel 4.1 Komentar dan Revisi Ahli Matematika ... 103

Tabel 4.2 Komentar dan Revisi Ahli Matematika ... 107

Tabel 4.3 Komentar dan Revisi Ahli Matematika ... 108

Tabel 4.4 Komentar dan Revisi Ahli Bahasa ... 110

Tabel 4.5 Komentar dan Revsi Ahli Bahasa ... 111

Tabel 4.6 Komentar dan Revisi Guru Kelas III SD ... 115

Tabel 4.7 Komentar dan Revisi Guru Kelas III SD ... 116

Tabel 4.8 Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest Peserta Didik ... 124

(19)

Tabel 4.9 Grafik Perbedan Nilai Pretest dan Posttest pada Masing-masing

Peserta Didik... 126

Tabel 4.10 Grafik Perbedaan Nilai Pretest dan Posttest ... 127

Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Penilaian Siswa Terhadap Komik ... 128

Tabel 4.12 Rekapitulasi Hasil Nilai Validasi pada Tampilan Buku/ Visual ... 129

Tabel 4.13 Rekapitulasi Hasil Nilai Validasi pada Isi Buku Komik... 131

Tabel 4.14 Rekapitulasi Hasil Nilai Validasi pada Kebahasaan ... 133

Tabel 4.15 Rekapitulasi Hasil Nilai Validasi pada Pembelajaran... 134

Tabel 4.16 Rekapitulasi Penilaian Produk ... 136

(20)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1 Hasil Wawancara Guru Kelas III SD Kanisius Sengkan,

Yogyakarta ... 158

Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Kelas III SD Kanisius Jomegatan, Yogyakarta ... 162

Lampiran 3 Hasil Wawancara Guru Kelas III SD Kanisius Kintelan, Yogyakarta ... 167

Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli Matematika ... 171

Lampiran 5 Hasil Validasi Ahli Bahasa ... 174

Lampiran 6 Hasil Validasi Guru Kelas III Sekolah Dasar (SD) ... 177

Lampiran 7 Rekapitulasi Hasil Validasi Produk ... 180

Lampiran 8 Surat Izin Validasi Ahli Matematika ... 181

Lampiran 9 Surat Izin Validasi Ahli Bahasa... 182

Lampiran 10 Surat Izin Validasi Guru Kelas III Sekolah Dasar (SD) ... 183

Lampiran 11 Surat Izin Wawancara SD Kanisius Sengkan ... 184

Lampiran 12 Surat Izin Wawancara SD Kanisius Jomegatan ... 185

Lampiran 13 Surat Izin Wawancara SD Kanisius Kintelan ... 186

Lampiran 14 Surat Izin Uji Coba Produk SD Kanisius Kintelan... 187

Lampiran 15 Surat Izin Penelitian SD Kanisius Kintelan ... 188

Lampiran 16 Kuesioner Penilaian Peserta Didik ... 189

(21)

Lampiran 17 Hasil Nilai Pretest Peserta Didik ... 191

Lampiran 18 Hasil Nilai Posttest Peserta Didik ... 206

Lampiran 19 Hasil Lembar Refleksi Peserta Didik ... 221

Lampiran 20 Hasil Lembar Kuesioner Penilaian Komik Peserta Didik ... 231

Lampiran 21 Dokumentasi Penelitian ... 261

(22)

1 BAB I PENDAHULUAN

Uraian dalam bab ini terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan spesifikasi produk.

1.1. Latar Belakang Masalah

Matematika berasal dari bahasa Yunani yaitu mathemata yang berarti hal yang dipelajari, sedangkan dalam bahasa Belanda disebut wiskunde yang berarti ilmu pasti (Abdin, dkk, 2017:92). Sedangkan Susanto (2013:185) mengatakan matematika sebagai salah satu disiplin ilmu yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan berargumentasi agar dapat memberikan kontribusi dalam penyelesaian masalah sehari-hari serta memberikan dukungan dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. James (dalam Suherman, dkk, 2001:18) juga mengatakan bahwa matematika merupakan suatu ilmu logika mengenai bentuk, suasana besaran, konsep-konsep yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang besar yang terbagi dalam tiga area atau bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Dari beberapa pendapat para ahli diatas maka dapat dilihat bahwa matematika berdampingan dengan kehidupan sehari-hari yang dapat memecahkan suatu masalah.

Matematika salah satu disiplin ilmu dipelajari di lembaga pendidikan, yang diberikan kepada siswa sejak tingkat dasar sampai jenjang perguruan tinggi. Menurut Soedjadi (dalam Febrian, dkk, 2019:102) Matematika sebagai mata pelajaran yang memiliki peranan penting untuk siswa dalam membentuk pola berpikir kritis, kreatif, dan mampu memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, maka dari itu pembelajaran matematika perlu diberikan kepada anak sejak usia dini, karakteristik matematika diantaranya adalah memiliki objek abstrak, bertumpu pada kesepakatan, berpola pikir deduktif, memiliki simbol yang

(23)

kosong arti, memperhatikan semesta pembicaraan, dan konsisten dalam sistemnya. Salah satu karakteristik matematika tersebut adalah abstrak, dimana sesuatu tak berwujud hanya dibayangkan saja atau imajinasi. Maka dari itu, agar pembelajaran matematika dapat tersampaikan dengan mudah dipahami dan dapat dipahami baik oleh siswa, guru perlu menyusun tujuan pembelajaran matematika dengan baik. Guru memiliki peran penting dalam proses pembelajar yang efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang direncanakan Tujuan pembelajaran matematika menurut kurikulum 2013 (dalam Fuadi, dkk, 2013:47) menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran, yaitu menggunakan pendekatan scientific (ilmiah), dalam pembelajaran matematika kegiatan yang dilakukan agar pembelajaran bermakna yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan menciptakan. Sedangkan Depdiknas (dalam Susanto, 2013:190) tujuan pembelajaran matematika di Sekolah Dasar meliputi: (1) untuk memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma; (2) menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika saat membuat generalisasi, menyusun bukti, maupun menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika; (3) memecahkan masalah mengenai kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh; (4) mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lainnya guna menjelaskan situasi atau masalah; dan (5) memiliki sikap menghargai penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari.

Pembelajaran matematika dalam kurikulum 2013 terdapat materi geometri salah satunya yaitu materi bangun datar yang diajarkan di kelas III Sekolah Dasar, yang tercantum dalam silabus Sekolah Dasar revisi 2018 (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2018:8) menyebutkan bahwa salah satu kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa kelas III sekolah dasar pada pembelajaran matematika yaitu menjelaskan dan

(24)

menentukan keliling bangun datar dan menyajikan dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling bangun datar. Menurut Culpepper (dalam Rahimah & Asy’ari, 2017:55) menyatakan bahwa dari pandang psikologi, geometri merupakan penyajian abstraksi pengalaman visual dan spasial, misalnya bidang, pola, pengukuran dan pemetaan, sedangkan dari sudut pandang matematika, geometri menyediakan pendekatan-pendekatan untuk pemecahan masalah, misalnya gambar-gambar, diagram, sistem koordinat, vektor dan transformasi. Menurut Uskin (dalam Marwati, dkk, 2020:44) geometri penting dipelajari dan dipahami oleh peserta didik sekolah dasar, karena merupakan satu-satunya ilmu yang dapat mengaitkan matematika dengan bentuk fisik dunia nyata, memungkinkan ide-ide matematika digambarkan dan memberikan contoh tidak hanya tunggal tentang sistem matematika.

Dalam pembelajaran matematika tidak cukup bila dengan hafalan dan membaca saja, tetapi melalui pemikiran dan pemahaman. Membaca ialah perihal yang berarti untuk kemajuan sesuatu bangsa. Menurut Dewi (dalam Sulhan dan Susilawati, 2018:263) literasi sekolah adalah kemampuan mengakses, memahami, dan menggunakan sesuatu secara cerdas melalui berbagai aktivitas, antara lain membaca, melihat, menyimak, menulis, dan berbicara. Literasi merupakan kemampuan dalam membaca serta menulis spesialnya dalam tingkatan dasar. Kebiasaan melatih literasi pada siswa sekolah dasar mempunyai pengaruh terhadap pengetahuan, pemahaman, dan keberhasilan belajar di sekolah. Apabila siswa sekolah dasar telah menggemari literasi, hingga literasi menjadi kegemaran dan menjadi kegiatan rutin hal ini menjadi pondasi kokoh yang bersinergi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Berkembangnya era jadi tuntutan untuk siswa dalam mencari informasi. Sebagian siswa berpikiran jika membaca itu salah satu kegiatan yang membosankan. Membaca merupakan jembatan ilmu, lewat membaca siswa hendak bisa menelusuri serta mencari informasi. Sumber belajar yang digunakan guru masih

(25)

banyak yang kurang dipahami siswa. Terdapat sumber belajar yang materi pelajaran didalamnya berisikan teks sangat ilmiah serta kurang menarik, sehingga siswa kesulitan dalam menguasai pelajaran. Adapun sebagian sumber belajar yang bisa mempengaruhi budaya literasi pada anak merupakan media. Proses pendidikan yang dilakukan dengan menggunakan media belajar yang tepat pastinya bisa menarik perhatian serta mempermudah siswa dalam menguasai pelajaran.

Menurut Heck (dalam Azizah, 2013:57) Pendidikan matematika di Indonesia menghadapi berbagai masalah diantaranya: sebagian besar sikap siswa terhadap matematika negatif, selain itu siswa juga menganggap matematika sulit dan membosankan. Menurut Sumarno (dalam Susanto, 2013:191) Hasil belajar siswa sekolah dasar belum memuaskan, dikarenakan adanya kesulitan siswa dalam belajar dan kesulitan guru dalam mengajarkan matematika. Penggunaan media dalam pembelajaran matematika sangat berpengaruh terhadap siswa karena dapat menjembatani antara konsep-konsep matematika yang abstrak menjadi lebih konkrit, sehingga siswa menjadi lebih mudah memahami materi yang diajarkan langsung oleh guru. Berdasarkan wawancara terhadap guru sekolah dasar di daerah Yogyakarta, kebanyakan siswa masih mengalami kesulitan dan kendala dalam mengikuti pembelajaran matematika ketika berlangsung. Sehingga siswa cenderung kebanyakan kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran matematika. Guru juga mengalami kesulitan dalam mengajar matematika karena siswa sudah berasumsi terlebih dahulu tentang matematika yaitu mata pelajaran yang sangat menyulitkan. Hal-hal yang dilakukan oleh guru dalam mengatasi kesulitan tersebut dengan menggunakan media yang sudah disediakan oleh sekolah. Menurut Desmita (dalam Ridho, 2015:156) Usia 7-12 tahun merupakan usia ketika anak sudah memasuki masa sekolah. Sebagaimana menurut teori kognitif Piaget, pemikiran anak-anak usia sekolah dasar disebut pemikiran operasional konkret (concrete operational) yang dimaksud oleh Piaget

(26)

yaitu kondisi dimana anak-anak sudah dapat memfungsikan akalnya untuk berfikir logis terhadap sesuatu yang bersifat konkret atau nyata. Menurut Freudental (dalam Susanto, 2013:189) menjelaskan bahwa matematika merupakan aktivitas insani (human activities) dan harus dikaitkan dengan realitas. Maka dari itu, siswa akan mudah cepat paham dalam pembelajaran matematika jika menggunakan suatu media yang konkret.

Proses pembelajaran akan mudah dipahami oleh siswa, jika pembelajaran disesuaikan oleh kebutuhan siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran diduga dapat meningkatkan hasil belajar siswa Astarin (dalam Rosafika, dkk, 2019:263). Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien (Teni, 2018:171). Media pembelajaran merupakan hal utama penting dalam proses pembelajaran berlangsung. Menggunakan media dalam proses pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa dan motivasi dalam memahami materi pembelajaran yang diajarkan oleh guru. Manfaat media pembelajaran sendiri yaitu: (1) pengajaran lebih menarik perhatian pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, (2) bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai tujuan pengajaran dengan baik, (3) metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, pembelajar tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga, (4) pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang dilakukan seperti:

mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain. Dalam penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar akan membantu anak menerjemahkan konsep-konsep abstrak pada bahan ajar. Konsep- konsep yang bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada

(27)

siswa bisa dikonkretkan atau disederhanakan melalui media pembelajaran (Hermawan, dkk: 2007:11). Perlu adanya media yang interaktif yaitu media yang menarik perhatian siswa dan memotivasi siswa dalam belajar.

Menurut Munandi (2013:55) ada berbagai jenis media yang digunakan dalam pembelajaran yaitu pertama media visual contohnya gambar, buku, majalah, komik, dll, kedua media audio contohnya Compact Disc (CD), radio, dll, dan ketiga media audio- visual contohnya televisi, video, kaset, dll.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada tiga guru kelas III SD di daerah Yogyakarta dari bulan November 2020 sampai Februari 2021. Peneliti memperoleh hasil bahwa: (1) siswa masih mengalami kesulitan dalam menghitung keliling persegi dan persegi panjang dan masih belum memahami konsep menghitung keliling persegi dan persegi panjang; (2) beberapa siswa juga masih belum lancar dalam operasi hitung; (3) guru juga masih kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran dikarenakan media terbatas; (4) minimnya media membuat siswa menjadi mudah cepat bosan dan bermain sendiri ketika pembelajaran berlangsung, sehingga berpengaruh pada hasil belajar siswa dan membuat siswa menjadi tidak paham materi; (5) dalam proses pembelajaran guru mengkreasikan dengan cara belajar diskusi dengan kelompok atau teman sejawatnya tujuannya agar siswa tidak mudah cepat bosan; (6) guru membiasakan melakukan kegiatan literasi dilakukan 15 menit sebelum pembelajaran dimulai. Terdapat rendahnya minat siswa membaca buku bacaan seperti buku siswa atau LKS dikarenakan banyaknya bacaan yang membuat siswa cepat bosan. Buku bacaan yang digunakan siswa untuk literasi biasanya menggunakan buku yang ada di perpustakaan dan buku yang diberikan dari sekolah. Kebanyakan dari siswa pilihan buku yang dipilih yaitu seperti buku yang banyak gambar, sedikit tulisan dan berwarna. Siswa juga sering sekali membaca komik pada saat jam istirahat yang dibawanya dari rumah; (7) dalam

(28)

pembelajaran matematika, guru tidak jarang dalam proses pembelajaran menggunakan media, terkadang guru hanya menggunakan media di lingkungan sekitar yang konkrit atau menampilkan video-video pembelajaran atau youtube; (8) referensi yang digunakan guru yaitu hanya buku dari sekolah seperti buku guru, buku siswa, buku tematik dari pemerintah, dan sumber internet seperti youtube; (9) guru belum pernah menggunakan media pembelajaran matematika dengan buku cerita bergambar yaitu seperti komik; (10) guru membutuhkan sebuah referensi media menarik yang mampu memotivasi semangat siswa dalam belajar matematika dengan menyenangkan dan mudah dipahami yaitu berupa buku komik.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan melalui wawancara dengan guru kelas III SD yaitu sebagian besar siswa masih mengalami kesulitan dalam materi menghitung dan memahami konsep keliling persegi dan persegi panjang. Minimnya media pada saat pembelajaran membuat siswa menjadi mudah cepat bosan dan asyik bermain sendiri sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar dan siswa menjadi tidak paham terhadap materi yang dipelajarinya. Kemampuan literasi yang rendah dapat melemahkan daya saing bangsa dalam persaingan global. Rendahnya budaya literasi membaca di Indonesia dipengaruhi oleh banyak faktor seperti sistem pendidikan, gagalnya program perpustakaan sekolah, sarana dan sumber belajar di sekolah, budaya sekolah, dan lingkungan masyarakat dan keluarga. Salah satu faktor yang langsung bersinggungan dengan siswa adalah keberadaan sumber belajar dan media belajar yang digunakan guru. Sumber belajar yang digunakan guru khususnya di sekolah dasar masih banyak yang kurang sesuai dengan kebutuhan siswa.

Ada sumber belajar yang pengemasan materi ajarnya kurang menarik dan kompleks, sehingga mempengaruhi siswa kesulitan dalam memahami pelajaran. Selain sumber belajar, faktor lain yang penting karena proses pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan media belajar yang

(29)

tepat tentunya dapat menarik perhatian dan memudahkan siswa memahami pelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan media pembelajaran yang menarik bagi siswa sekolah dasar. Salah satu media yang dapat digunakan yaitu komik. Komik sebagai media pembelajaran merupakan alat yang dapat berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran (Wuluyanto, 2005:51). Perpaduan antara gambar dan alur cerita dalam komik dapat menjadi daya Tarik tersendiri bagi siswa untuk membaca. Komik juga dapat memudahkan anak untuk mengimajinasi isi dan cerita yang disampaikan. Oleh karena itu, memanfaatkan komik sebagi media pembelajaran dapat juga meningkatkan kemampuan litersi anak. Ketika pembelajaran matematika berlangsung sebagian siswa tidak begitu antusias, dikarenakan persepsi siswa menganggap pelajaran matematika itu sangat sulit. Terdapat rendahnya minat siswa dalam membaca buku bacaan dari guru seperti buku siswa dan LKS, dikarenakan banyaknya bacaan yang membuat siswa mudah cepat bosan. Media pembelajaran yang disenangi dan disukai siswa seperti buku yang banyak gambarnya dibandingkan tulisanya. Hasil analisis kebutuhan ini guru membutuhkan referensi media yang dapat menarik perhatian siswa dalam pembelajaran. Menurut guru pembelajaran matematika menggunakan media buku cerita bergambar salah satunya media komik dapat menumbuhkan ketertarikan siswa dalam pembelajaran matematika, karena cerita yang menggunakan rangkaian gambar dalam bentuk frame serta balon-balon ucapan yang didalamnya terdapat permasalahan matematika.

Keseharian siswa pada saat kegiatan literasi di perpustakaan juga sebagian besar siswa senang memilih buku bacaan yang banyak gambar dan sedikit tulisan. Dengan demikian, berdasarkan hasil wawancara dengan para guru, guru membutuhkan referensi buku komik sehingga peneliti terinspirasi untuk melaksanakan penelitian dan pengembangan (research and development) berupa buku komik dalam pembelajaran matematika.

Penggunaan komik dalam pembelajaran matematika dapat menarik perhatian siswa untuk belajar dan dapat membantu persepsi siswa yang

(30)

menganggap matematika sulit atau ditakuti menjadi menyenangkan dan mudah melalui cerita bergambar. Penerapan komik dalam pembelajaran dapat menciptakan minat minat para peserta didik, mengefektifkan proses belajar mengajar, dan dapat memecahkan suatu masalah matematika (Sudjana & Rivai dalam Rosafika, dkk, 2009:263).

Penggunaan komik dalam pembelajaran matematika telah diulas oleh penelitian-penelitian terdahulu. Adapun penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Ira Wulandari Suparman, Marlina Eliyanti , Eli Herwati (2020) dengan judul “ Pengaruh Penyajian Materi Dalam Bentuk Media Komik Terhadap Minat Baca dan Hasil Belajar”, memperoleh kesimpulan bahwa pengaruh penyajian materi dalam bentuk media komik sangat berpengaruh positif karena dapat meningkatkan minat baca dan hasil belajar siswa. Adapun penelitian terdahulu lainnya yang dilakukan oleh Anggita Yuniarti dan Elvira Hoesein Radia (2020) dengan judul

“Development of Comic Mathematics Teaching Material on Flat-Building Material to Increase Reading Interest in Class IV Elementary School Student” memperoleh kesimpulan bahwa pengembangan komik bahan ajar matematika pada materi bangun datar untuk meningkatkan minat baca siswa kelas IV sekolah dasar layak digunakan dan dapat dijadikan sebagai pedoman dalam pembelajaran. Penelitian juga dilakukan oleh Ikhwatul Mujahadah Alman dan Mukhlas Triono (2021) dengan judul “ Pengembangan Media Pembelajaran Komik untuk Meningkatkan dan Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III SD Muhammadiyah Malawili”, memperoleh kesimpulan bahwa penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika berpengaruh positif sehingga dapat meningkatkan hasil dan minat belajar matematika pada peserta didik sekolah dasar. Berdasarkan penelitian yang terdahulu mengenai penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika tersebut, diperoleh kesimpulan bahwa komik memiliki pengaruh yang baik terhadap

(31)

meningkatkan minat baca, minat belajar, pemecahan masalah dan hasil belajar pada pembelajaran matematika.

Oleh sebab itu, berdasarkan hasil wawancara analisis kebutuhan dengan ketiga guru kelas III di Yogyakarta, serta penelitian sebelumnya tersebut diatas, peneliti terinspirasi untuk melakukan penelitian dan pengembangan berupa buku komik keliling persegi dan persegi panjang.

Materi yang didalamnya dalam buku komik yaitu tentang keliling persegi dan persegi panjang untuk kelas III SD. Komik yang peneliti kembangkan jenis komik edukasi selain dapat digunakan sebagai media pembelajaran juga dapat digunakan untuk membantu siswa dalam memahami materi.

Sehingga, berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah peneliti jabarkan, maka peneliti akan melakukan penelitian dengan judul

”Pengembangan Buku Komik tentang Keliling Persegi dan Persegi Panjang untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar (SD)”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, rumusan masalah penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1.2.1 Bagaimana pengembangan buku komik tentang keliling persegi dan persegi panjang untuk siswa kelas III SD?

1.2.2 Bagaimana kualitas buku komik tentang keliling persegi dan persegi panjang untuk siswa kelas III SD?

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut

(32)

1.3.1 Mengembangkan buku komik tentang keliling persegi dan persegi panjang untuk siswa kelas III SD

1.3.2 Mengetahui kualitas buku komik tentang keliling persegi dan persegi panjang untuk siswa kelas III SD

1.4. Manfaat Penelitian

Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1.4.1 Bagi Siswa

Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih mudah dalam melaksanakan pembelajaran memahami menghitung keliling persegi dan persegi panjang dan dapat meningkatkan anak dalam membaca.

1.4.2 Bagi Guru

Komik ini diharapkan dapat dijadikan referensi bagi guru untuk memudahkan siswa memahami materi bagi siswa

1.4.3 Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat menambah media yang menarik untuk kegiatan belajar dan mengajar dan dapat menjadi koleksi perpustakaan sekolah guna dijadikan sebagai bahan literasi yang menarik khususnya siswa kelas III SD

1.4.4 Bagi Peneliti

Penelitian memperoleh pengalaman baru dan pengetahuan dalam mengembangkan buku komik sebagai sarana atau media pembelajaran yang menarik dan inovatif.

(33)

1.5. Definisi Operasional 1.5.1 Buku Komik

Komik merupakan suatu rangkain gambar yang didalamnya ada cerita secara runtut

1.5.2 Persegi

Persegi merupakan bangun datar yang keempat sisinya sama panjang dan keempat sudutnya siku-siku

1.5.3 Persegi Panjang

Persegi panjang merupakan bangun datar yang kedua sisinya berhadapan sama panjang dan keempat sudutnya siku-siku

1.5.4 Keliling Bangun Datar

Keliling bangun datar merupakan menjumlahkan semua sisi pada bangun datar

1.5.5 Siswa kelas III Sekolah Dasar

Siswa kelas III sekolah dasar merupakan siswa yang berusia 7-9 tahun yang menempuh pendidikan Sekolah Dasar (SD)

1.6. Spesifikasi Produk 1.6.1 Tampilan Produk

1.6.1.1 Buku komik berukuran A5 dibuat dengan Microsoft Word, Clip Studio Paint Pro, Adobe Photoshop Sketch, dan Corel Draw X7, menggunakan jenis font Arial Rounded MT Bold ukuran 36 pt bagian judul komik dan jenis font Comic Sans MS ukuran 11pt pada bagian isi, dan dicetak

(34)

menggunakan kertas Ivory 260 gr untuk bagian cover dan kertas Art Paper 150 gr untuk bagian isi.

1.6.2 Isi Produk

1.6.2.1 Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah buku komik. Buku komik disusun dengan memperhatikan kriteria sebagai berikut buku yang baik (Mansor dalam Wulandari, 2017:47), karakteristik komik (Daryanto dalam Resti, dkk,2010:27), kriteria komik yang baik (McCloud dalam Ramadhani, 2020:6), buku cerita yang baik (Nurgiyantoro, 2005:210), buku cerita yang baik (Effendi, dkk, 2013, dan membuat komik yang baik (Gumelar dalam Ananda, 2020:9) yang kemudian dirumuskan menjadi 10 (sepuluh) indikator kriteria komik yang baik, antara lain: (1) memiliki tampilan cover, judul, dan warna menarik mewakili keseluruhan isi cerita;

(2) material komik menggunakan bahan yang tidak mudah rusak; (3) buku berhasil memikat pembaca untuk terus mengikuti jalan pikirannya puncak atau klimaks cerita hingga akhir cerita; (4) kesesuaian ekspresi wajah karakter dan bicara saat dialog antar tokoh; (5) menampilkan lebih banyak gambar dibandingkan teks; (6) karakter gambar terlihat hidup dalam imajinasi; (7) menggunakan bahasa dan kosakata yang digunakan mudah dipahami anak dan sederhana; (8) tata letak balon kata yang sesuai dan mudah dibaca; (9) jenis huruf pada buku memiliki tingkat keterbacaan yang baik bagi anak-anak; (10) jalan cerita dan latar yang menunjukkan pada pembaca konteks materi dapat tersampaikan.

1.6.2.2 Buku komik memuat: Cover, kompetensi dasar (KD), indikator, pengenalan tokoh, cerita tentang menghitung keliling persegi dan persegi panjang, lembar soal, lembar refleksi peserta didik, kunci jawaban, daftar pustaka, dan biografi penulis.

1.6.2.3 Buku komik memuat ilustrasi gambar-gambar menyerupai bangun datar yaitu persegi dan persegi panjang

1.6.2.4 Komik menggunakan bahasa sederhana yang mudah dipahami oleh siswa

Sekolah Dasar (SD).

(35)

14 BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini menguraikan tentang landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini. Pembahasan teori terdiri dari beberapa bagian yaitu kajian teori, hasil penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan peneliti.

2.1. Kajian Pustaka

Kajian pustaka menguraikan teori-teori yang mendukung penelitian, yaitu matematika, bangun datar, persegi panjang, persegi, keliling persegi dan persegi panjang, media pembelajaran, buku komik, gerakan literasi sekolah (GLS), karakteristik siswa kelas III Sekolah Dasar (SD).

2.1.1. Matematika

2.1.1.1. Pengertian Matematika

Menurut Susanto (2013:185) mengartikan matematika sebagai salah satu disiplin ilmu yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan berargumentasi agar dapat memberikan kontribusi dalam penyelesaian masalah sehari-hari serta memberikan dukungan dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Menurut Abdin, dkk, (2017:92) istilah matematika berasal dari bahasa Yunani yaitu mathemata yang berarti hal yang dipelajari, sedangkan dalam bahasa Belanda disebut wiskunde yang berarti ilmu pasti. Menurut Sujono (dalam Fathani, 2009:19) mengemukakan pengertian matematika yaitu “Matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik dan sebagai ilmu bantu dalam

(36)

menginterpretasikan berbagai ide dan kesimpulan”. James (dalam Suherman, dkk, 2001:18) mengatakan bahwa matematika merupakan suatu ilmu logika mengenai bentuk, suasana besaran, konsep-konsep yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang besar yang terbagi dalam tiga area atau bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah suatu ilmu dengan penalaran yang logik dan saling berhubungan satu dengan lainnya dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri.

2.1.1.2. Tujuan Pembelajaran Matematika

Menurut Asep (2008:153) mengemukakan bahwa tujuan siswa mempelajari matematika yakni memiliki kemampuan dalam: 1) menggunakan algoritma (prosedur pekerjaan), 2) melakukan manipulasi secara matematika, 3) mengorganisasi data, 4) memanfaatkan simbol, tabel, diagram, dan grafik, 5) mengenal dan menemukan pola, 6) menarik kesimpulan, 7) membuat kalimat atau model matematika, 8) membuat interpretasi bangun dalam bidang dan ruang, 9) memahami pengukuran dan satuan-satuannya, dan 10) menggunakan alat hitung dan alat bantu matematika. Menurut Jumaris (2014:177) menyatakan bahwa tujuan belajar matematika adalah mendorong siswa untuk menjadi pemecah masalah berdasarkan proses berpikir yang kritis, logis, dan rasional.

Menurut Depdiknas (dalam Susanto, 2013:190) tujuan pembelajaran matematika di Sekolah Dasar yaitu sebagai berikut (1) Memahami konsep Matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau

(37)

algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah. (2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi Matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan Matematika. (3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model Matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh. (4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah. (5) Memiliki sikap menghargai kegunaan Matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari Matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran matematika adalah kemampuan untuk memecahkan masalah berdasarkan berpikir yang kritis.

2.1.1.3. Materi Matematika pada Penelitian 1. Pengertian Bangun Datar

Dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar tingkat SD/MI khusus pada mata pelajaran matematika kelas III SD materinya mencakup beberapa hal yaitu: memahami pecahan sederhana dan penggunaanya dalam pemecahan masalah, memahami unsur dan sifat-sifat bangun datar sederhana, dan menghitung keliling, luas persegi dan persegi panjang, serta penggunaanya dalam pemecahan masalah (Permendiknas, 2008:139). Menurut Manullang (2019:108) bangun datar adalah suatu bangun geometri yang berbentuk datar. Bangun datar mempunyai dua dimensi, yaitu panjang dan lebar tetapi tidak

(38)

mempunyai tinggi (Glover, 2007:10). Menurut Tarigan (2006:15) bangun datar adalah bangun yang rata yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar tetapi tidak mempunyai tinggi dan tebal.

Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa bangun datar adalah bangun dua dimensi yang mempunyai panjang dan lebar.

2. Jenis Bangun Datar

Menurut Manullang (2019:108) ada beberapa jenis bangun datar segi empat yaitu:

2.1 Persegi panjang

Persegi panjang adalah bangun geometri yang disusun dari empat titik yang tidak segaris dan dihubungkan antara yang satu dengan yang lain serta sisi yang berhadapan sama panjang.

Gambar 2.1 Persegi Panjang Sifat-sifat persegi panjang

a. Memiliki 2 pasang sisi sama panjang (AB=CD dan AD=BC)

(39)

b. Memiliki 4 sudut siku-siku= 900( < A= < B = <

C= < D

c. Memiliki 2 diagonal yang sama panjang (AC=BD)

2.2 Persegi

Persegi adalah bangun datar yang memiliki empat sisi yang sama dan memiliki empat buah sudut siku-siku.

Gambar 2.2 Persegi Sifat-sifat persegi:

a. Memiliki 4 sisi yang sama panjang (AB=BC=CD=

AD)

b. Memiliki 4 sudut siku-siku = 900 (< A= < B= < C=

<D)

c. Memiliki 2 diagonal sama panjang (AC= BD)

d. Kedua diagonalnya saling tegak lurus membentuk sudut 900

2.3 Belah Ketupat

(40)

Belah ketupat adalah bangun datar segi empat, yang memiliki empat sisi yang berhadapan sama besar. Belah ketupat dapat dibentuk dari dua buah segitiga sama kaki yang kongruen dan alasnya berimpit.

Gambar 2.3 Belah Ketupat

DC sejajar dengan AB, DA sejajar dengan CB.

Sifat-sifat belah ketupat adalah:

a. Memiliki 4 sisi sama panjang (AB = CD = AD) b. Sudut yang berhadapan sama besar ( < B= <D =

< A= <C)

c. Kedua diagonalnya saling tegak lurus ( AC┴

BD)

d. Memiliki 2 diagonal

e. Kedua diagonalnya saling tegak lurus ( BD ┴ AC)

2.4 Layang-Layang

Layang-layang adalah bangun datar segi empat, yang memiliki dua diagonal

(41)

Gambar 2.4 Layang- Layang Sifat-sifat layang-layang:

a. Memiliki 2 pasang sisi sama panjang ( DC= DA) dan BA = BC)

b. Memiliki 2 diagonal

c. Kedua diagonalnya saling tegak lurus ( BD ┴ AC)

2.5 Jajaran genjang

Jajar Genjang adalah bangun datar segi empat dengan sisinya yang berhadapan sejajar dan sama panjang.

Gambar 2.5 Jajaran Genjang Sifat- sifat jajaran genjang adalah :

(42)

a. Sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang ( AB= CD dan BC = AD)

b. Sudut yang berhadapan sama besar ( <A = <C = dan <B = <D).

c. Memiliki dua diagonal yang tidak sama panjang 2.6 Trapesium

Trapesium adalah bangun datar segiempat dengan buah sisinya yang berhadapan sejajar.

Macam-macam trapesium:

a. Trapesium Siku-Siku

Yaitu trapesium yang memiliki sudut siku-siku AD sejajar dengan BC ditulis AD // BC

Gambar 2.6 Trapesium Siku-Siku b. Trapesium Sama Kaki

Yaitu trapesium di mana sisi- sisi yang tidak sejajar sama panjang. GH sejajar dengan FE, GH = FE jika HGFE trapesium, maka < H = < G

(43)

Gambar 2.7 Trapesium Sama Kaki c. Trapesium Sembarang

Yaitu trapesium yang keempat sisinya tidak sama panjang dan ada sepasang sisi yang sejajar

Gambar 2.8 Trapesium Sembarang

3. Pengertian Keliling pada Bangun Datar

Menurut Gunanto dan Adhalia (2013:20) Keliling adalah banyaknya satuan panjang yang digunakan untuk mengukur panjang tepian benda tersebut. Menurut Kennedy (dalam Hidayati dan Harnas, 2021:80) keliling merupakan jarak atau panjang dari daerah atau gambar tertutup. Menurut Kusnidar dan Zikri (2009:102) keliling adalah panjang semua sisi yang

(44)

membatasi suatu bidang datar. Menurut Andriana, dkk (2011:132) keliling adalah jumlah sisi- sisi suatu bangun datar.

Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa keliling adalah menjumlahkan semua sisi pada bangun datar.

Tabel 2.1 Rumus Keliling pada Bangun Datar

Bangun Datar Keliling

Persegi Panjang K = p + p + l + l = 2 p + 2 l = 2 x (p +l) Keterangan:

K = keliling p = panjang l = lebar

Persegi K = s + s + s + s = 4 x s Keterangan:

K= keliling S = sisi

(45)

Belah Ketupat K = 4 x sisi Keterangan:

K= keliling S = sisi

Layang- Layang K = s1 + s2 + s3 + s4

Keterangan:

K = Keliling S = Sisi

Jajar Genjang K = 2 x sisi a + sisi b Keterangan :

K= Keliling Sisi a = alas Sisi b = sisi miring Trapesium K = s1 + s2 + s3 + s4

Keterangan:

K = Keliling S = sisi

(46)

Dalam penelitian ini, peneliti hanya memfokuskan pada keliling persegi dan persegi panjang:

3.1 Keliling persegi adalah hasil penjumlahan panjang keempat sisinya (Sugiarto, dkk, 2007:180)

Rumus keliling persegi = 4 x sisi = sisi + sisi + sisi + sisi 3.2 Keliling persegi panjang adalah hasil penjumlahan

keempat sisi persegi panjang (Sugiarto, dkk, 2007: 184) Rumus keliling persegi panjang = 2 x (panjang + lebar) = 2p + 2l

2.1.2. Media Pembelajaran 2.1.2.1. Pengertian Media

Menurut Sadiman (2008:7) media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian mahasiswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Menurut Bringgs (dalam Tryanto, 2013:293) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Menurut Suryani, dkk, (2018:4) media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.

Berdasarkan uraian pengertian yang telah disebutkan, bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan

(47)

untuk menyampaikan pesan saat proses pembelajaran berlangsung.

2.1.2.2. Manfaat Media

Menurut Sanaky (2013:5) manfaat media pembelajaran baik secara umum maupun khusus alat bantu pembelajaran bagi pengajar dan pembelajar. Berikut manfaat media pembelajaran:

1. Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar,

2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai tujuan pengajaran dengan baik, 3. Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata

hanya komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, pembelajar tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga,

4. Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang dilakukan seperti: mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

2.1.2.3. Jenis Media

Menurut Munandi (2013:55) ada berbagai jenis media yang digunakan dalam pembelajaran yaitu:

1. Media visual

Media visual adalah suatu alat atau sumber belajar yang didalamnya berisikan pesan,

(48)

informasi khususnya materi pelajaran yang disajikan secara menarik dan kreatif dan diterapkan dengan menggunakan indera penglihatan. Jenis media visual yakni: gambar atau foto, diagram, peta, konsep, grafik, poster, peta, atau globe, buku, majalah, koran, modul, komik, papan visual.

2. Media Audio

Media audio adalah jenis media pembelajaran atau sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang disajikan secara menarik dan kreatif dengan menggunakan indera pendengaran. Jenis-jenis media audio yakni radio, laboratorium bahasa, alat perekam pita, Compact Disc (CD).

3. Media audio-visual

Media audio visual adalah jenis media pembelajaran atau sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang dibuat secara menarik dan kreatif dengan menggunakan indra pendengaran dan penglihatan. Media ini berupa suara dan gambar. Media audio –visual dibagi menjadi 2:

a. Audio visual murni, yakni baik unsur suara maupun unsur gambar berasal dari satu sumber seperti televisi, video, kaset, film bersuara.

(49)

b. Audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan unsur gambarnya berasal dari sumber yang berbeda seperti film bingkai suara seperti power point, adobe flash, adobe premiere, dan windows movie maker.

Berdasarkan penjelasan di atas, media pembelajaran yang akan penelitian kembangkan yaitu media visual. Media visual yaitu sumber belajar yang didalamnya berisikan pesan dan informasi khususnya materi pelajaran yang disajikan secara menarik dan diterapkan dengan menggunakan indera penglihatan. Salah satunya yaitu media cetak seperti komik yang didalamnya terdapat gambar dan teks. Peneliti mengembangkan media pembelajaran untuk menyampaikan pesan yaitu berupa media komik.

2.1.3. Komik

2.1.3.1. Pengertian Komik

Menurut Trimansyah (2020:39) komik merupakan buku cerita terdiri atas gambar peristiwa di dalam cerita yang dilengkapi balon teks berupa percakapan tokoh atau deskripsi peristiwa. Menurut Munandi (dalam Kurniawan dan Haridin, 2020:492) bahwa komik merupakan gambar yang berbentuk kartun dan didalamnya terdapat urutan cerita yang disajikan secara ringkas dan mudah. Dapat dikatakan komik adalah susunan gambar-gambar yang diurutkan untuk menerapkan suatu cerita yang bertujuan memberikan respon estetis serta hiburan kepada pembacanya. Menurut Krissandi (2020:79) komik

(50)

merupakan salah satu bacaan yang hadir dengan keunikan sendiri, tampil dengan deretan gambar dengan panel gambar dan sedikit tulisan yang ditempatkan dalam suatu ruang pada gambar.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa komik yaitu pesan atau cerita yang disajikan secara visual dalam bentuk gambar dilengkapi dengan teks atau balon-balok kata.

2.1.3.2. Ciri-Ciri Komik

Menurut Rina (2018:17) komik memiliki beberapa ciri-ciri yaitu:

1. Hadir untuk menyampaikan cerita.

2. Cerita dan pesan yang ingin disampaikan juga diungkapkan lewat gambar dan bahasa, maka gambar- gambar yang ditampilkan ke dalam bentuk panel-panel itu mesti berurutan, yang satu hadir sesudah yang lain dan berhubungan secara makna

3. Dalam cerita komik panel-panel gambar lebih dominan daripada teks verbal, dan bahkan banyak panel gambar yang sudah berbicara tanpa unsur bahasa atau dengan unsur bahasa yang terbatas

4. Bersifat proporsional

5. Bahasa percakapan atau bahasa yang digunakan dalam komik biasanya bahasa percakapan sehari-hari

6. Bersifat kepahlawanan 7. Penggambaran watak 8. Menyediakan humor

(51)

2.1.3.3. Komik berdasarkan Bentuknya

Menurut Maharsi (2011:15) komik berdasarkan bentuknya yaitu:

1. Komik Strip (Comic Strips)

Istilah komik strip (comic strips) merujuk pada komik yang terdiri dari beberapa panel dan biasanya muncul di surat kabar ataupun majalah. Komik jenis ini terbagi menjadi dua kategori yaitu:

1.1 Komik Strip Bersambung

Komik strip bersambung merupakan komik yang terdiri dari tiga atau empat panel yang terbit di surat kabar atau majalah dengan cerita yang bersambung dalam setiap edisinya.

1.2 Kartun Komik

Komik strip kategori ini adalah komik yang hanya terdiri dari tiga atau empat panel yang merupakan alat protes dalam bentuk banyalon.

2. Buku Komik (Comic Book)

Comic Book atau buku komik adalah komik yang disajikan dalam bentuk buku yang tidak merupakan bagian dari media cetak lainnya.

3. Novel Grafis (Graphic Novel)

Istilah Graphic Novel atau Novel grafis pertama kali ditemukan oleh Will Eisner. Nama ini dipakai

(52)

karyanya yang berjudul “A Contract With GoId”

tahun 1978 yang membedakan novel grafis dengan komik lainnya adalah pada tema-tma yang lebih serius dengan panjang cerita yang hampir sama dengan novel dan ditujukan bagi pembaca yang bukan anak- anak.

4. Komik Kompilasi

Komik kompilasi merupakan kumpulan dari beberapa judul komik dari beberapa komikus yang berbeda.

5. Komik Online (Web Comic)

Web komik ini menggunakan media internet dalam publikasinya.

Berdasarkan penjelasan mengenai bentuk-bentuk komik diatas adalah (1) komik strip, (2) buku komik, (3) novel grafis, (4) komik kompilasi, (5) komik online. Komik yang peneliti kembangkan yaitu bentuk buku komik yang disajikan didalamnya terdapat cerita yang menampung sebuah pembelajaran, ataupun memberi informasi.

2.1.3.4. Komik berdasarkan Jenis Cerita

Menurut Maharsi (2011:21) berdasarkan jenis ceritanya komik dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Komik Edukasi

Komik secara nyata memberikan andil yang cukup besar dalam ranah intelektual dan artistik seni. Seri komik

(53)

edukaasi yang didalamnya menceritakan pesan-pesan bermuatan edukasi kepada para pembaca

2. Komik Promosi (Komik Iklan)

Jenis komik ini hanya menampilkan cerita satu halaman tamat dan ditampilkan di majalah yang disesuaikan dengan target audiens dari produk yang di promosikan.

3. Komik Wayang

Komik wayang berarti komik yang bercerita tentang cerita wayang, yaitu Mahabarata yang menceritakan perang besar antara Kurawa dan Pandawa maupun cerita Ramayana yang bercerita tentang penculikan Dewi Shinta.

4. Komik Silat

Komik silat sangatlah popular, karena tema-tema silat yang didominasi oleh adegan laga atau pertarungan sampai saat ini masih menjadi idola.

Berdasarkan penjelasan mengenai komik berdasarkan jenis cerita diatas adalah (1) komik edukasi, (2) komik promosi, (3) komik wayang, (4) komik silat.

Jenis cerita komik yang peneliti kembangkan yaitu komik edukasi yang didalamnya menceritakan pesan- pesan bermuatan edukasi yaitu belajar tentang menghitung keliling persegi dan persegi panjang.

(54)

2.1.3.5. Sistematika Membuat Komik

Menurut Maharsi (2011:125) Sistematika Membuat Komik secara hybrid (teknik manual dan digital), adapun tahap- tahapnya adalah:

1. Membuat Sinopsis Cerita

Sinopsis cerita merupakan tahap awal dalam membentuk komik. Sinopsis cerita berarti menentukan tema, naskah beserta plot dan setting yang akan diangkat dalam karya komik.

1.1 Tema

Tema cerita berbentuk dari sebuah ide, sedangkan ide adalah buah pikiran yang masih berupa gagasan manusia tentang suatu hal.

1.2 Plot

Plot adalah alur cerita atau jalan cerita. Plot atau alur cerita terbagi menjadi tiga bagian yaitu: bagian pertama yang berisi tentang apa saja, siapa, dimana, kapan, dan munculnya konflik; bagian tengah cerita yang berisi pengembangan dari konflik, bagian inilah yang menggiring semua bahan cerita menuju kepada klimaks; bagian akhir berisi penutup atau pemecah konflik.

1.3 Setting cerita

(55)

Selain itu dalam membuat komik yang harus diperhatikan adalah setting cerita. Ada tiga setting cerita yaitu: past (masa lalu), present (masa kini), future (masa depan).

2 Membuat Storyline

Storyline pada dasarnya adalah membuat rancangan dalam bentuk tulisan tentang apa saja yang akan komikus buat baik teks maupun ilustrasinya dalam tiap halaman komik.

3 Membuat Karakter Tokoh Verbal

Karakter tokoh verbal adalah bagaimana seorang komikus menjelaskan dalam bahasa tekstual tokoh-tokoh yang terlibat dalam cerita yang sedang dibuatnya.

4 Membuat Karakter Tokoh Visual

Bentuk visual tokoh yang terdapat dalam cerita tersebut, baik dilihat dari mimik muka dan karakter, bentuk wajah, jenis kelamin, usia, dan sifat-sifatnya.

5. Tahap sket lay out panel, ilustrasi dan balok teks

Tahap ini merupakan visualisasi dengan sket berdasarkan storyline yang sudah dibuat. Deskripsi verbal panel dalam tiap halaman divisualkan dengan sket pensil hitam putih lengkap dengan ilustrasi dan balon teksnya.

(56)

6. Tahap penintaan

Bagian ini merupakan tahapan pemberian tinta hitam dengan menggunakan drawing pen, kuas, ataupun media yang lain pada sket yang telah dibuat.

7. Tahap pewarnaan

Tahap ini merupakan pewarnaan yang dilakukan dengan computer.

8. Tahap pembuatan balon teks beserta isinya

Setelah semua panel tersusun dengan baik, maka dibuatlah balon teks beserta kata-kata yang terdapat dalam balon teks tersebut.

9. Pembuatan Cover

Cover merupakan ilustrasi yang mewakili keseluruhan cerita yang ada dalam komik.

10. Lay Out Buku Komik

Lay out buku komik berarti format yang dipakai dalam pembuatan komik tersebut sebelum proses produksi.

11. Finishing

Setelah semua tahap selesai maka dilakukan tahap finishing yaitu proses pemeriksaan seluruh teks dan ilustrasi yang sudah

(57)

dibuat sekaligus cover dan bentuk kemasan komik yang nantinya akan dibuat.

2.1.3.6. Unsur-unsur Komik

Unsur-unsur komik menurut Masdiono (2014:2) antara lain:

1. Halaman Pembuka

Halaman pembuka ini terdiri dari judul serial atau judul cerita, Kredit (pengarang, penggambar pensil, peninta, pengisi warna), Indicia (keterangan penerbitan, waktu terbitan, dan pemegang hak cipta).

2. Halaman Isi

Halaman isi terdiri dari panel tertutup, panel terbuka, efek suara, balon kata, narasi, dan gang.

3. Sampul Komik

Pada sampul komik biasanya tertera ilustrasi cover, judul komik, nama penerbit dan pembuat komik, nama serial.

4. Splash Page

Splash page atau satu halaman penuh, biasanya tanpa panel dan frame. Pada halaman ini bisa dicantumkan juga judul, creator, cerita juga ilustrator komik.

Referensi

Dokumen terkait

Kegiatan inti dimaksudkan untuk membantu siswa memahami materi keliling dan luas persegi dan persegi panjang dengan outbound dan alat peraga.. Metode outbound

Peneliti memberikan penjelasan kepada peserta didik terkait materi pelajaran yang kemarin telah didiskusikan oleh peserta didik bersama anggota kelompoknya. Peneliti

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru wali kelas III, beliau mengatakan bahwa terdapat tiga peserta didik yang mengalami kesulitan belajar. Dalam hal kesulitan membaca,

196 Berdasarkan hasil tes awal tersebut, dapat diperoleh informasi bahwa siswa kelas III secara umum belum mengetahui konsep keliling dan luas persegi panjang. Yang mereka

(Dibimbing oleh Dr.Mas’ud Muhammadiah M.Si dan Fathimah Az-Zahra Nasiruddin S.Pd,M.Pd). Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan hasil belajar konsep keliling persegi

Wawancara dilakukan dengan guru kelas VI. Sebelum melalukan wawancara, peneliti membuat instrumen wawancara dan mengkonsultasikan kepada dosen pembimbing. Instrumen wawancara

Penelitian pendahuluan berupa wawancara yang dilakukan oleh peneliti pada siswa kelas VII di SMP Santu Petrus Pontianak menemukan bahwa siswa mengalami kesulitan

Siklus I ini dilaksanakan pada proses pembelajaran matematika materi keliling persegi panjang dengan menggunakan PMRI (Pendekatan Matematika Realistik Indonesia) di kelas III SD