• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS DAN KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG DI KELAS III C SD NEGERI JARAKAN, SEWON, BANTUL, YOGYAKARTA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS DAN KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG DI KELAS III C SD NEGERI JARAKAN, SEWON, BANTUL, YOGYAKARTA."

Copied!
120
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS DAN KELILING PERSEGI

DAN PERSEGI PANJANG DI KELAS III C SD NEGERI JARAKAN, SEWON,

BANTUL, YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Diana Sulastry Bethan NIM 11108249021

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO

“Bermain sambil belajar adalah hal yang sangat menyenangkan”.

Andang Ismail

“Hidup adalah sebuah perjuangan, jadi berjuanglah semampumu untuk

mendapatkan sesuatu”

(6)

vi

PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan kepada:

1. Alm Bapak Husen Bonda Bethan dan Almh Ibu saya Siti Kamsina yang telah

membesarkan saya dengan penuh kasih sayang.

2. Agama, Nusa dan Bangsa.

(7)

vii

PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS DAN KELILING

PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG DI KELAS III C SD NEGERI JARAKAN, SEWON, BANTUL, YOGYAKARTA

Oleh

Diana Sulastry Bethan NIM 11108249021

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang melalui permainan kartu soal di kelas III C SD Negeri Jarakan, Sewon, Bantul, Yogyakarta.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas.Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III C yang berjumlah 28 siswa.Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan permainan kartu soal dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang di kelas III C SD Negeri Jarakan, Sewon, Bantul, Yogyakarta. Pada pra siklus ada 2 siswa (7%) yang sudah mencapai KKM dengan nilai rata-rata 20,31, pada siklus I meningkat menjadi 11 siswa (39%) yang sudah mencapai KKM dengan nilai rata-rata 55,53 dan pada siklus II meningkat menjadi 21 siswa (75%) yang sudah berhasil mencapai KKM dengan nilai rata-rata 78,2. Hal itu didukung oleh peningkatan aktivitas guru dari 83% pada siklus I menjadi 92% pada siklus II dan diikuti oleh meningkatnya keaktifan siswa dalam bertanya, kesungguhan siswa dalam melakukan permainan, keantusiasan siswa mendengarkan penjelasan guru tentang aturan permainan dan kerjasama siswa dalam kelompok.

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat

dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi inidengan judul

“Penggunaan Permainan Kartu Soal Untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Matematika Pada Materi Luas dan Keliling Persegi dan Persegi Panjang di Kelas

III C SD Negeri Jarakan, Sewon, Bantul, Yogyakarta”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi tugas akhir sebagai salah satu

persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Fakultas Ilmu Pendidikan UniversitasNegeri

Yogyakarta.Dalampenyusunanskripsiinipenulisbanyakmendapatkanbantuan,

bimbingan serta motivasi dari berbagai pihak.Oleh karena itu pada kesempatan ini

penulis menyampaikan rasa terimakasih kepada yang terhormat:

1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd., MA. Selaku Rektor Universitas Negeri

Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk Kuliah di

kampus Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Dr. Haryanto M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan

penelitian.

3. Hidayati, M. Hum Selaku Ketua Jurusan PPSD yang telah memberikan

pengarahan dalam pengambilan Tugas Akhir Skripsi.

4. Bapak Drs. T. Wakiwan, M. Pd sebagai Dosen pembimbing yang telah

memberikan bimbingan dan nasehat serta pengarahan hingga skripsi ini dapat

(9)

ix

5. Bapak dan Ibu dosen PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri

Yogyakarta yang telahmemberikanbekalilmu.

6. Alm. Bapak Husen Bonda Bethan dan Almh. Ibu Siti Kamsina yang telah

menjadi motivasi saya untuk menyelesaikan perkuliahan.

7. Adik-adik Mama saya, Salma Atamuan, Kete Atamuan, Surati Atamuan dan

Bapak Ledo yang senantiasa memberikan semangat untuk menyelesaikan

skrispsi ini.

8. Kakak-kakak saya Sumanti Bethan, Tungadi, Hamid Bethan, Fitri S Dasi,

Fitria Bethan, Hakim, Sahnia Bethan, Syarif Suksin, Aziz Bethan, Nurul

Samudra Ningsih, Nurpiyanti, Bambang, Muamar Khadafi, Man, dan Ririn

yang senantiasa memberikan dukungan baik moril maupun materil.

9. Adik dan keponakan, Anggi, Riski, Kamga, Shifa, Shafa, Ucen, Nona, Fasa,

dan Nunu yang selalu menghibur dan menjadi penyemangat untuk

menyelesaikan Skripsi ini.

10.BapakSuparman, S.Pd. Jas sebagai KepalaSekolah SD NegeriJarakan yang

telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian serta membantu dalam

melaksanakan penelitian.

11.Bapak/Ibu guru SD Negeri Jarakan yang telah bersedia memberikan bantuan

dalam pelaksanaan penelitian.

12.Bapak dan Ibu asrama UNY kampus 3 yang telah memberikan dorongan dan

arahan dalam penyusunan skripsi ini.

13.Sahabatku dan teman-teman PPGT PGSD 2011 atas dukungan, bantuan dalam

(10)
(11)

xi

BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Mengenai Permainan Kartu Soal ... 8

(12)

xii

7. Manfaat Permainan ... 14

B. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa SD ... 16

C. Kajian Mengenai Hasil Belajar ... 17

1. Pengertian Hasil Belajar ... 17

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 17

D. Tinjauan Mengenai Luas Persegi dan Persegi Panjang Serta Keliling Persegi dan Persegi Panjang ... 19

1. Pengertian Bangun Datar ... 19

2. Pengenalan Luas Persegi dan Persegi Panjang ... 20

3. Penanaman Konsep Keliling ... 21

E. Pembelajaran Luas dan Keliling Persegi dan Persegi Panjang denganPermainanKartuSoal ... 21

F. Kerangka Pikir ... 21

G. Hipotesis Tindakan ... 23

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 24

B. Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian ... 24

C. Setting Penelitian ... 24

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 34

1. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 34

2. Deskripsi Subjek Penelitian ... 34

3. Deskripsi Sebelum Tindakan ... 35

(13)

xiii

Siklus I ... 36

Siklus II ... 46

B. Pembahasan ... 57

C. Keterbatasan Penelitian ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 60

B. Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 62

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Kisi-kisi Soal Pos tes Siklus I Matematika Kelas III

Semester 2 ... 30

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Lembar Observasi Pelaksanaan Pembelajaran dangan Menggunakan Permainan Kartu Soal ... 31

Tabel 3. Jumlah Siswa yang Menjadi Subjek Penelitian ... 34

Tabel 4. Nilai Siswa Sebelum Tindakan ... 35

Tabel 5. Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus I ... 40

Tabel 6. Hasil Observasi Aktivitasi Siswa Siklus I... 42

Tabel 7. Data Hasil Belajar Siswa Siklus I ... 43

Tabel 8. Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari Pra Siklus ke Siklus I ... 44

Tabel 9. Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus II ... 51

Tabel 10. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ... 52

Tabel 11. Hasil Belajar Siswa Siklus II ... 53

Tabel 12. Pembandingan Hasil Belajar dari Siklus I ke Siklus II ... 54

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Model Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis

dan Mc Taggart ... 26

Gambar 2. Diagram Hasil Belajar Pra Siklus ... 35

Gambar 3. Diagram Hasil Belajar Siklus I ... 44

Gambar 4. Diagram Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari

Pra Siklus ke Siklus I ... 45

Gambar 5. Diagram Hasil Belajar Siswa Pada Siklus II... 53

Gambar 6. Diagram Pembandingan Hasil Belajar dari Siklus I ke

Siklus II ... 54

Gambar 7. Diagram Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari

Pra Siklus, Siklus I ke Siklus II ... 55

Gambar 8. Diagram Peningkatan Jumlah Siswa yang

Mencapai KKM ... 56

Gambar 9. Diagram PeningkatanPersentaseSiswa yang Sudah

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Perangkat Pembelajaran... 65

Lampiran 2. Instrumen Penelitian ... 74

Lampiran 3. Hasil Penelitian ... 84

Lampiran 4. Foto-foto Pelaksanaan Penelitian ... 97

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Endang Setyo Winarni dan Sri Harmini (2012: 1) mengatakan bahwa

untuk memahami matematika dan dapat menyelesaikan masalah diperlukan

adanya penguasaan terhadap konsep yang lebih baik. Untuk menyelesaikan

masalah dengan tepat dan benar diperlukan kemampuan memahami masalah

dan dapat mengungkapkan kembali masalah yang diselesaikan, membuat

rencana penyelesaian, mengkaji langkah-langkah penyelesaian, dan membuat

dugaan dari informasi yang tidak lengkap. Kegiatan berfikir seperti yang

dijelaskan di atas adalah kegiatan berpikir kritis. Dalam proses penyelesaian

masalah matematika di sekolah anak-anak masih belum bisa menyelesaikan

masalah matematikadengan tepat dan mengungkapkan kembali masalah yang

telah diselesaikan oleh mereka.

Muchtar A. Karim dkk (1996: 20-21) mengatakan umumnya anak SD

di Indonesia berumur 7 sampai 12 tahun. Pada umur ini anak masuk dalam

tahap operasional konkret. Selama tahap ini anak mengembangkan konsep

dengan menggunakan benda-benda kongkret untuk menyelidiki hubungan

dan model-model abstrak. Proses pembelajaran di SD guru belum

menggunakan benda-benda konkret untuk menjelaskan kepada anak tentang

suatu konsep dari materi tertentu.

Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikan kita adalah

(18)

2

kurang didorong untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Proses

pembelajaran di dalam kelas diarahkan kepada kemampuan menghafal

informasi yang disampaikan guru ; otak anak dipaksa untuk mengingat dan

menimbun berbagai informasi tanpa dituntut untuk memahami informasi

yang diingatnya itu untuk menghubungkannya dengan kehidupan sehari-hari.

Proses pembelajaran seperti itu akan membuat anak merasa bosan dan tidak

ada minat untuk mengikuti pembelajaran. Jika anak merasa bosan maka dia

tidak akan mengikuti pembelajaran dengan baik yang mengakibatkan prestasi

anak akan menurun.

Heruman ( 2014: 87) menjelaskan bahwa pengenalan bangun datar di

SD bukan merupakan materi yang sulit diajarkan. Seharusnya pengenalan

bangun datar di SD hanya ditekankan pada pengenalan bentuk bangun serta

menganalisis ciri bangun datar tersebut melalui pengamatan langsung, tetapi

proses pengenalan bangun datar di SD biasanya guru langsung memberikan

informasi tentang bangun datar tersebut atau siswa diminta untuk mencari

tahu di buku tanpa melalui pengamatan bangun datar tersebut.

Dari permasalahan di atas, maka seharusnya guru mampu mengelola

pembelajaran pada materi luas dan keliling bangun datar secara efektif dan

menyenangkan. Salah satunya menggunakan media permainan kartu soal agar

dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada materi menghitung luas

dan keliling bangun datar. Kartu soal tersebut digunakan pada saat proses

pembelajaran. Dengan begitu siswa akan merasa senang untuk mengikuti

(19)

3

yang lebih baik lagi karena dalam proses pembelajarannya juga terdapat

permainan yang menuntut adanya persaingan antar siswa di dalam kelas

karena salah satu sifat anak SD adalah senang bermain. Dengan begitu

mereka akan lebih mengingat materi yang disampaikan guru.

Proses pembelajaran matematika juga harus disesuaikan dengan

tingkat perkembangan anak SD. Pada masa ini, anak masuk dalam tahap

operasional konkret, jadi pada saat melakukan proses pembelajaran guru

harus bisa memberikan pembelajaran yang sesuai dengan tingkat perkembang

anak SD misalnya dalam proses pembelajaran guru menggunakan alat peraga

untuk menarik perhatian siswa dan meningkatkan motivasi siswa untuk

menerima pembelajaran yang disampaikan guru dengan baik sehingga

prestasi belajar siswa meningkat.

Dalam mata pelajaran matematika pada materi luas dan keliling

bagun datar di SD, diharapkan siswa bisa menentukan luas dan keliling dari

sebuah bangun datar dan diharapkan hasil pembelajarannya sesuai dengan

tujuan yang diinginkan. Pada kenyataannya siswa masih mendapatkan nilai

(20)

4

mengelola pembelajaran pada materi luas dan keliling bangun datar secara

efektif dan menyenangkan. Salah satunya menggunakan media permainan

kartu soal. Anak didik menganggap bahwa pembelajaran matematika adalah

pembelajaran yang susah dan menjemukan karena di dalam pembelajaran

matematika anak harus berpikir keras. Selain itu guru masih menyampaikan

pembelajaran yang sulit dimengerti siswa, masih menggunakan metode

ceramah dan tidak menggunakan metode pembelajaran yang menyenangkan

misalnya guru belum menggunakan permainan kartu soal pada kegiatan

pembelajaran. Padahal di usia SD anak-anak masih senang bermain.

Dari permasalan di atas, maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang

“Permainan Kartu Soal untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi

Luas dan Keliling Bangun Datar di Kelas 3C SDN Jarakan”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi

beberapa masalah yang timbul di SD Negeri Jarakan adalah:

1. Siswa belum bisa menyelesaikan masalah dengan tepat dan belum

bisa mengungkapkan kembali masalah yang akan diselesaikan.

2. Guru belum menggunakan media konkreat dalam pembelajaran

matematika.

3. Siswa lebih diarahkan pada kemampuan menghafal informasi dari

pada memahami informasi yang disampaikan guru.Guru memberikan

(21)

5

4. Siswa mendapatkan nilai rendah pada mata pelajaran matematika

untuk materi luas dan keliling bangun datar.

5. Guru belum menggunakan metode permainan kartu soal dalam

kegiatan pembelajaran.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, peneliti membatasi

masalah pada :

1. Siswa mendapatkan nilai rendah mata materi luas dan keliling bangun

datar

2. Guru belum menggunakan metode pembelajaran yang menyenangkan

misalnya menggunakan permainan kartu soal.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dalam penelitian ini

diajukan rumusan masalah yaitu: Sejauh mana hasil belajar pada materi

luas dan keliling bangun datar dapat ditingkatkan melalui permainan kartu

soal?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatan hasil belajar siswa

pada materi luas dan keliling bangun datar melalui permainan kartu soal di

(22)

6 F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapakan bermanfaat untuk :

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran

yang mengarah pada pengembangan pembelajaran yang dapat

meningkatkan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling bangun

datar.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa

Penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi

menghitung luas dan keliling bangun datar.

b. Bagi guru

Penelitian ini dapat memberikan masukan kepada guru dalam

penggunaan permainan kartu soal untuk meningkatkan hasil belajar

siswa pada materi luas dan keliling bangun datar.

c. Bagi pihak sekolah

Penelitian ini dapat memberikan masukan bagi pihak sekolah untuk

memperbaiki proses pembelajaran yang nantinya dapat

meningkakan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling

bangun datar.

d. Bagi penelitian selanjutnya

Penelitian ini diharapkan bisa menjadi acuan penelitian yang

(23)

7

keliling bangun datar menggunakan permainan kartu soal atau

(24)

8 BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Mengenai Permainan Kartu Soal

1. Pengertian Permainan

Conny R. Semiawan (2008: 20) menjelaskan bahwa permainan adalah

alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak anak kenali

sampai pada yang anak ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya,

sampai dapat melakukannya.

Arif S. Sadiman dkk (2009: 75) menjelaskan bahwa permainan adalah

setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan

mengikuti aturan-aturan yang berlaku dalam permainan untuk mecapai

tujuan dari permainan tersebut.

2. Pengertian Bermain

Mayke Sugianto (2006: 11) menjelaskan bahwa bermain adalah

kegiatan yang terjadi secara alamiah pada anak. Bermain berguna

untuk memberi anak perasaan menguasai atau mampu mengendalikan

apa yang ada di dalam dirinya

M. Thobroni dan Fairus Mustaz (2011: 41-42) mengemukakan

bahwa bermain adalah

bersenang-senang melakukan sesuatu dengan senang dan

menyenangkan diri. Bermain merupakan suatu aktifitas yang dapat

dilakukan oleh siapa saja, dari anak-anak sampai orang dewasa. Pada

masa kanak-kanak, bermain tidak lepas dari kebutuhan dan cenderung

(25)

9

Anggani Sudono (1995:1) menjelaskan bahwa bermain adalah

suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan atau tanpa menggunakan

alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi,

memberikan kesenangan dan dapat mengembangkan imajinasi anak.

Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bermain

adalah kegiatan yang terjadi secara alamiah pada anak yang dilakukan

menggunakan alat atau tanpa alat dan yang dilakukan tanpa paksaan

untuk menyenangkan diri anak yang dapat menghasilkan pengertian

atau memberikan informasi dan membantu anak untuk menguasai atau

mampu mengendalikan apa saja yang ada di dalam dirinya.

3. Syarat-syarat Bermain

Menurut H. E. Mulyasa (2012: 172), syarat-syarat dalam bermain

adalah:

a. Waktu : anak diberi kesempatan untuk mencoba permainan yang

telah disiapkan dengan waktu secukupnya sehingga anak

memiliki waktu yang cukup untuk mengelaborasi alat dan bahan

bermain

b. Tempat : anak harus disediakan tempat untuk bermain yang

nyaman dan memadai yang mendukung anak untuk bermain.

c. Peralatan : anak harus disiapkan alat dan peralatan yang

(26)

10

d. Teman : anak memerlukan teman dalam bermain untuk

membantu mengembangkan kemampuannya dalam

bersosialisasi

e. Aturan : anak memerlukan aturan dalam bermain yang telah

disepakati. Aturan ini mengatur setiap kegiatan anak dalam

permainan.

Menurut Anggani Sudono (1995: 76), komponen dalam

permainan adalah: (1) adanya pemain, (2) adanya lingkungan di mana

para pemain dapat berinteraksi, (3) adanya aturan-aturan main dan (4)

adanya tujuan-tujuan yang ingin dicapai.

4. Kartu Soal

Permainan yang digunakan dalam penelitian ini adalah permainan

kartu soal yang dibuat dari kertas asturo yang berbentuk persegi dan

persegi panjang. Kartu soal tersebut berisi soal-soal tentang luas

persegi dan persegi panjang serta keliling persegi dan persegi panjang

yang nantinya akan dikerjakan oleh siswa. Kartu soal yang berbentuk

persegi berisi tentang soal-soal tentang luas dan keliling bangun

persegi sedangkan kartu soal yang berbentuk persegi panjang berisi

(27)

11 5. Permainan Monopoli

a) Pengertian Permanainan Monopoli

Menurut Andika Ekananda (2011), permainan monopoli adalah

permainan aset berupa bangunan dan tanah. Permainan ini beruba

dadu, pionir, kartu tanah mainan dan uang mainan.

Permainan dalam penelitian ini adalah permainan momopoli

persegi dan persegi panjang. Permainan ini menggunakan kartu yang

berbentuk persegi dan persegi panjang yang di dalamnya terdapat soal

tentang keliling persegi dan persegi panjang serta berisikan tentang

luas persegi panjang dan persegi, selain dari itu di dalam permainan ini

juga menggunakan dadu dan pionir.

b) Langkah-langkah Permainan

Menurut Wahyu Agus Setiawan (2013), langkah-langkah

dalam permainan monopoli adalah sebagai berikut.

1) Sebelum permainan dimulai, peserta diminta untuk membuat

kelompok yang terdiri dari empat orang. Setiap kelompok

mendapat satu dadu, satu pion .

2) Setiap kelompok menentukan siapa yang akan bermain pertama

kali.

3) jika sudah pemain pertama melempar dadu dan melangkah atau

menjalankan pionnya sesuai dengan jumlah titik dadu tersebut.

“Ia juga harus menjawab pertanyaan atau perintah kerja yang

(28)

12

4) Dikotak kerja terdapat kartu kerja yang masing-masing dari

kartu kerja berisi pertanyaan dan perintah. Jika yang didapat

adalah pertanyaan maka wajib dijawab, jika pertanyaan yang

diperoleh berupa angka maka harus dijawab menggunakan

bahasa jerman dari angka tersebut dan jika yang dipole adalah

perintah maka harus dilakukan .

5) Jika benar, si pemain akan tetap dikotak tersebut,

6) Tetapi jika salah harus mundur satu kotak dan diwajibkan

membayar uang denda sebesar rp.1000 kepada bank yang

ditaruh diatas papan permainan.

7) Bank bersifat netral

8) Pion yang pertamakali sampai di tujuan (Ziel) adalah

pemenangnya dan uang yang ada dibank berhak menjadi

miliknya.

Langkah-langkah dalam permainan ini hampir sama dengan

permainan monopoli, tetapi ada ada sedikit perubahan dalam

langkah-langkah permainannya. Langkah-langkah adalah sebagai

berikut.

1) Membentuk kelompok yang terdiri dari 3 siswa.

2) Setiap kelompok menentukan siapa yang pertama bermain

dengan cara setiap anggota kelompok harus melemparkan

dadu, siswa yang mendapatkan angka yang paling besar

(29)

13

siswa yang mendapatkan angka yang paling kecil akan menjadi

oemain yang terakhir.

3) Jika sudah ada pemain pertama, siswa tersebut berhak

melempar dadu dan melangkah atau menjalankan pionnya

sesuai dengan jumlah titik dadu tersebut.

4) Setelah itu, siswa tersebut harus menjawab pertanyaan yang

ada pada kartu soal tersebut.

5) Jika siswa tersebut bisa menjawab maka siswa tersebut berhak

mendapatkan kartu soal tersebut, tetapi jika tidak bisa

menjawab maka kertu soal tersebut dikembalikan lagi

ketempatnya dan permainan akan dilanjutkan lagi oleh pemain

yang berikutnya.

6) Langlah permainan tersebut diulang terus menerus sampai

waktu yang disediakan untuk bermain habis.

7) Kelompok yang menjadi pemenang dalam permianan ini

adalah kelompok yang paling banyak mendapatkan kartu soal.

6. Tujuan Bermain Kartu Soal

Hirdjan (1997: 37) menjelaskan tentang tujuan dari permainan

kartu matematika. Dalam penelitian ini, tujuan permainan kartu soal

(30)

14

1. Mendalami beberapa konsep matematika beserta sifat-sifat yang

terkait.

2. Meningkatkan keterampilan dalam melakukan beberapa operasi

bilangan.

3. Melakukan latihan berulang kali untuk peningkatan daya

ingatnya.

7. Manfaat permainan

Menurut Arief S. Sadiman dkk (2009: 78-80), sebagai media

pendidikan permainan mempunyai beberapa kelebihan. Kelebihan dari

permainan adalah:

1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk

dilakukan dan sesuatu yang menghibur.

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa

untuk belajar. Belajar yang baik adalah belajar yang aktif.

Proses pembelajaran yang menggunakan permainan dapat

melibatkan siswa lebih aktif dan dalam proses pembelajaran

peranan guru tidak begitu kelihatan dan interaksi siswa dan

warga belajar sangat menonjol.

3. Permainan dapat memberikan umpan balik secara langsung.

Umpan balik secara langsung tersebut akan memberitahukan

apakah yang kita lakukan itu sudah benar atau salah serta dapat

memberitahukan kepada kita apakah yang kita lakukan itu

(31)

15

warga tidak belajar dari pengalamannya sendiri tetapi bisa

belajar dari pengalaman warga belajar lainnya melalui

interaksi dalam permainan.

4. Permainan memungkikan penerapan konsep-konsep ataupun

peranan ke dalam situasi yang sebenarnya di masyarakat.

Keterampilan yang didapatkan dalam permainan lebih mudah

dipraktikkan secara langsung dalam kehidupan sehari-hari

daripada keterampilan-keterampilan yang diperoleh dari

teori-teori yang disampaikan dalam proses pembelajaran.

5. Permainan bersifat luwes. Fungsi permainan yang bersifat

luwes ini dapat digunakan untuk berbsgsi tujuan dari

pendidikan atau tujuan pembelajaran dengan mengubah sedikit

alat, aturan ataupun persoalannya.

6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan memiliki

manfaat dalam proses pembelajaran. Manfaat permainan tersebut adalah

permainan adalah suatu kegiatan yang menyenangkan, permainan dapat

membuat siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran, permainan

dapat memberikan umpan balik secara langsung, permainan dapat

memberikan pengalaman secara langsung, serta permainan dapat

memungkinkan siswa untuk saling belajar antara satu dengan yang lain

(32)

16

Penelitian ini menggunakan permainan kartu soal dalam

pembelajaran yang mempunyai manfaat untuk menarik perhatian siswa

untuk mengikuti pembelajaran, melatih konsentrasi siswa terhadap

pembelajaran, membuat siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran,

membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan karena

permainan ini dilakukan secara berulang-ulang.

B. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa SD

Mucthar A. Karim dkk (1996: 20-21) mengemukakan bahwa umumnya

anak SD di Indonesia berumur 7 sampai 12 tahun. Pada umur ini anak masuk

dalam tahap operasional konkret. Selama tahap ini anak mengembangkan

konsep dengan menggunakan benda-benda kongkret untuk menyelidiki

hubungan dan model-model abstrak. Pada tahap ini anak sudah berpikir logis,

berpikir logis ini terjadi akibat adanya kegiatan anak memanipulasi

benda-benda konkret.

Usman Samatowa (2006: 6-7) mengemukakan bahwa usia siswa di SD

berkisar 6-12 tahun. Pada masa ini anak sudah matang untuk belajar di

sekolah. Psikologi kognitif menunjukkan bahwa anak sejak usia dini memang

telah mampu mengembangkan kemampuan kognitifnya, tetapi dengan

startegi yang berbeda dengan anak kelas 4, 5, dan 6 SD. Perkembangan anak

pada usia 6 samapi 8 tahun ditandai dengan sesuatu yang bersifat konkret.

Anak baru bisa berfikir, berbahasa, dan mengingat sepenuhnya yang bersifat

(33)

17

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa usia anak di

Sekolah Dasar berkisar antara 6-12 tahun. Pada usia ini anak berada pada

tahap operasional konkret, di mana anak belajar sesuatu dari benda-benda

konkret yang ada di sekitar mereka. Pada tahap ini anak sudah berpikir logis

yang membuat mereka dapat memanipulasi benda.

C. Kajian Mengenai Hasil Belajar 1. Pengertian Hasil Belajar

Ahmad Susanto (2014: 1) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah

perubahan perilaku berupa pengetahuan atau pemahaman, keterampilan

dan sikap yang diperoleh peserta didik selama proses pembelajaran

berlangsung .

Purwanto (2009: 54) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah

perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar

sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Dari pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

adalah perubahan perilaku seperti perubahan pengetahuan, keterampilan

dan sikap yang terjadi setelah mengikuti proses pembelajaran yang sesuai

dengan tujuan pembelajaran.

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Yudi Munadi (2013: 24-32), faktor yang mempengaruhi

proses dan hasil belajar yaitu:

a. Faktor Internal

(34)

18 1) Faktor lingkungan

2) Faktor instrumental

Faktor-faktor instrumental adalah faktor yang penggunaannya

dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapakan. Faktor ini

berfungsi sebagai sarana untuk tercapainya tujuan belajar yang

direncanakan. Faktor-faktor instrumental ini berupa kurikulum,

sarana, fasilitas dan guru. Dalam penelitian ini faktor instrumental

yang digunakan adalah permainan kartu soal yang dibuat oleh peneliti

untuk pembelajaran dengan materi luas persegi dan persegi panjang

serta keliling persegi dan persegi panjang.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang

mempengaruhi hasil berlajar terdiri dari dua yaitu faktor internal dan

faktor eksternal. Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal

dari sekitar siswa itu sendiri seperti lingkungan anak dan instrumen

atau kurikulum atau sarana dan prasarana yang digunakan untuk

mencapai hasil belajar yang diharapkan. Faktor eksternal yang

mendukung dalam penelitian ini adalah faktor instrumental yaitu

permainan kartu soal yang dibuat oleh peneliti yang akan digunakan

pada waktu pembelajaran dengan materi luas persegi dan persegi

(35)

19

D. Tinjauan Mengenai Luas Persegi dan Persegi Panjang serta Keliling Persegi dan Persegi Panjang.

1. Pengertian Bangun Datar

J. Tombokan Runtukahu dan Selpius Kandou (2014: 153)

menjelaskan tentang bangun datar merupakan bangun dua dimensi atau

kurva tertutup sederhana yang terletak pada bidang.

Sri Subarinah (2006: 127) menjelaskan bangun datar atau bidang

datar merupakan bangun geomteri berdimensi dua dengan permukaan

datar atau rata.

Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bangun

datar merupakan bangunan geometri berdimensi dua atau kurva

tertutup yang memiliki permukaan yang datar atau rata.

1. luas persegi

Heruman (2007: 135) menjelaskan bahwa konsep luas

persegi merupakan konsep luas yang pertama diajarkan di

Sekolah Dasar karena persegi digunakan sebagai satuan luas.

Rumus luas persegi adalah sisi x sisi (s x s)

2. luas persegi panjang

Heruman (2007: 139) menjelaskan bahwa luas persegi

panjang merupakan lanjutan dari konsep perhitungan luas

persegi. Jika siswa sudah mengerti tentang konsep luas

(36)

20

konsep luas persegi panjang. Rumus luas persegi panjang

adalah Panjang x lebar (P x l).

2. Pengenalan Luas Persegi dan Persegi Panjang

Menurut Heruman (2007:138), tahap-tahap dalam pengenalan luas

persegi dan persegi panjang adalah sebagai berikut.

a. penanaman konsep

Kegiatan penanaman konsep adalah kegiatan di mana guru

memberikan penjelasan awal tentang bangun datar persegi dan

persegi panjang dan menjelaskan kepada siswa tentang rumus dari

luas persegi dan persegi panjang.

b. pemahaman konsep

Kegiatan pemahaman konsep merupakan tindak lanjut dari

kegiatan penanaman konsep. Kegiatan pemahaman konsep ini

dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa

terhadap konsep luas persegi dengan cara menanyakan kepada

siswa tentang rumus dari luas persegi dan persegi panjang.

c. pembinaan keterampilan

Pembinaan keterampilan dilakukan dengan cara

memberikan soal latihan kepada siswa, baik itu soal tertulis, soal

lisan dan soal cerita tentang luas dan keliling persegi dan persegi

(37)

21 3. Penanaman Konsep Keliling

Menurut Sri Subarinah (2006: 127), penanaman konsep keliling

suatu bangun geometri dapat diajarkan kepada siswa melalui kegiatan

siswa. Siswa diminta untuk berjalan mengelilingi halaman sekolah

sambil mengukur panjang lintasan yang dilaluinya. Rumus keliling

persegi adalah 4 x s sedangkan rumus keliling persegi panjang adalah

2 (panjang + lebar).

E. Pembelajaran Luas dan Keliling Persegi dan Persegi Panjang dengan Permainan Kartu Soal

Pembelajaran matematika materi luas dan keliling bangun datar harus

disesuaikan dengan karakteristik anak SD yang senang bermain. Dengan

permainan kartu soal peserta didik akan selalu memperhatikan apa yang

disampaikan oleh guru, karena pembelajaran dapat berlangsung dengan baik

dan peserta didik juga bisa bermain dengan menggunakan kartu yang berisi

soal-soal tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang, dengan

demikian peserta didik menjadi lebih bersungguh-sungguh dalam mengikuti

pembelajaran matematika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar

matematika.

F. Kerangka Pikir

Proses pembelajaran di dalam kelas tergantung pada keaktifan siswa di

dalam kelasnya sehingga dibutuhkan cara atau metode yang dapat

meningkatkan keaktifan siswa dalam kelas yang menyebabkan hasil belajar

(38)

22

melalui metode permainan kartu soal yang sesuai dengan fungsinya.

Permainan kartu soal bisa meningkatkan semangat dalam mengikuti kegiatan

pembelajaran dan melalui permainan kartu soal bisa membuat siswa lebih

mengerti tentang materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang karena

permainan tersebut sudah dibuat kedalam bentuk-bentuk persegi dan persegi

panjang yang berisi rumus tentang luas dan keliling persegi dan persegi

panjang dan soal-soal yang harus dikerjakan siswa. Proses pembelajaran

matematika yang menggunakan permainan kartu soal diharapkan bisa

membuat siswa merasa tertantang dengan permainan yang disiapkan guru dan

berusaha untuk menjadi yang terbaik di antara teman-temannya yang ada di

kelas. Pelaksanaannya adalah guru menjelaskan cara memainkan permainan

yang telah disiapkan dan siswa diminta untuk memainkan permainan kartu

soal tersebut di kelompoknya masing-masing sampai mendapatkan pemenang

dari tiap-tiap kelompok yang kemudian akan disimpulkan tentang hasil dari

proses permainan di masing-masing kelompoknya.

Dengan penerapan permainan kartu soal dalam pembelajaran matematika

tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang, diharapkan dapat

membantu siswa agar lebih cepat mengerti tentang rumus-rumus tentang

materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang serta dapat meningkatkan

hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dengan materi

(39)

23 G. Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan adalah sebuah rumusan yang berisi tindakan yang

diusulkan untuk menghasilkan perbaikan yang diinginkan. Hipotesis dari

penelitian ini adalah hasil belajar siswa kelas 3C SDN Jarakan pada mata

pelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi

(40)

24 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. John Elliot (Daryanto,

2011: 3) mengatakan bahwa peneltitian tindakan kelas adalah penelitian

tentang keadaan sosial dengan maksud untuk meningkatkan kualitas tindakan

di dalamnya.

Daryanto (2011: 4) mengatakan bahwa penelitian tindakan kelas adalah

penelitian yang dilakukan oleh guru kelas melalui refleksi diri yang bertujuan

untuk memperbaiki atau meningkatkan proses atau hasil pembelajaran di

kelas.

B. Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian

Sekolah yang akan menjadi tempat penelitian adalah kelas 3C di SDN

Jarakan yang terletak di Jalan Bantul Kilometer 4,5 Kweni, Panggungharjo,

Sewon, Bantul, Yogyakarta. Waktu pelaksanaan siklus I penelitian ini adalah

pada akhir bulan Juni dan pelaksanaan siklus II penelitian ini adalah akhir

bulan Agustus.

C. Setting Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas IIIC SD Negeri Jarakan yang terletak

di Jalan Bantul Kilometer 4,5 Kweni, Panggungharjo, Sewon, Bantul,

Yogyakarta. Kelas IIIC SD Negeri Jarakan terletak di sebelah selatan kantor

guru dan UKS. Ukuran kelas juga cukup luas yaitu 7x7 m. Di dalam kelas

(41)

25

siswa untuk dua siswa dan 1 bangku serta 1 meja guru. Sarana dan prasarana

juga sudah lengkap, di dalam kelas tersebut juga sudah di sediakan almari

untuk menyimpan buku-buku maupun media pembelajaran.

D. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas 3C SDN Jarakan yang

berjumlah 28 siswa yang terdiri dari 17 laki-laki dan 11 perempuan.

Sedangkan obyek dari penelitian ini adalah permainan kartu soal yang

digunakan dalam proses pembelajaran matematika pada materi bangun datar.

E. Prosedur Penelitian

Daryanto (2011: 30-31) mengatakan bahwa prosedur penelitian tindakan

kelas harusnya melalui beberapa tahap yang dimulai dari perencanaan,

pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi, dan reflekasi yang bersifat daur

ulang atau siklus tindakan. Jumlah siklus yang dilakukan tergantung pada

kepuasan peneliti, tetapi harus lebih dari satu siklus dan minimal dua siklus

tindakan.

Kemmis dan Mc Taggart (Suharsimi Arikunto, 2002: 84) mengatakan

bahwa dalam penelitian tindakan kelas terdapat beberapa tahap yaitu tahap

tindakan (acting), dan pengamatan (observing) dan mencermati apa yang

sudah terjadi ( reflecting). Dari terselesaikannya refleksi lalu disusun sebuah

modifikasi yang diaktualisasikan dalam bentuk rangkaian tindakan dan

pengamatan lagi, dan seterusnya.

Penelitian ini menggunakan model penelitian menurut Kemmis dan

(42)

26

3 Keterangan:

1 1 Siklus I:

1. Perencana

2.Tindakan dan pengamatan

3. Refleksi

3 1

2

Gambar 1.Model Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis dan Mc Taggart.

Dari gambar diatas, dapat dijelaskan rincian kegiatan dalam penelitian sebagai

berikut:

1. Tahap Perencanaan

Tahap ini merupakan tahapan awal dari penelitian tindakan kelas.

Peneliti meminta ijin di SD Negeri Jarakan Bantul, untuk melakukan

observasi dan wawancara. Setelah melakukan observasi dan wawancara

peneliti menemukan permasalahan yang akan diteliti. Peneliti

berkolaborasi dengan guru untuk melaksanakan pembelajaran matematika

dengan menggunakan permainan kartu soal sebagai upaya untuk

meningkatkan hasil belajar siswa. Peneliti menjelaskan kepada guru

(43)

27

Berdasarkan rumusan masalah hasil observasi di lapangan

selanjutnya peneliti melakukan perencaan tindakan dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

a. Analisis kurikulum dengan tujuan mengembangkan KD menjadi

indikator dan tujuan pembelajaran

b. Menetapkan waktu dan materi untuk tiap siklus

c. Mengembangkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dalan

bentuk skenario menerapkan permainan kartu soal dalam pembelajaran

matematika.

d. Mengembangkan sumber dan media pembelajaran

e. Mengembangkan alat evaluasi sesuai materi yang diajarkan.

f. Menyiapkan instrumen penelitian.

g. Tes hasil belajar yang digunakan

Tes hasil belajar yang digunakan untuk mengetahui kemampuan

siswa dan hasil belajar siswa dalam bentuk soal-soal yang akan

dikerjakan oleh siswa. Instrumen tes juga dilengkapi dengan

kisi-kisinya. Tes hasil belajar digunakan pada akhir siklus.

2. Tahap Pelakasanaan dan Pengamatan

a. Tahap Pelaksanaan

Tahap-tahap pelaksanaan dalam tiap siklus dapat dijabarkan

(44)

28 Siklus I

Tahap Pelaksanaan Tindakan

Tahap ini merupakan penerapan pembelajaran dengan

menggunakan permainan kartu soal dalam pembelajaran

matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi

panjang.

b. Tahap Pengamatan atau Observasi

Tahap pengamatan dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan

tindakan. Kegiatannya adalah mencatat gejala yang muncul baik yang

mendukung maupun yang menghambat sselama pembelajaran

berlangsung selain itu kegiatan yang dilakukan pada saat pengamatan

adalah mengidentifikasi hambatan, kekurangan, dan kegagalan yang

terjadi pada saat pembelajaran berlangsung.

3. Tahap Refleksi

Tahap refleksi dilaksanakan pada akhir siklus. Tahap ini dilakukan

untuk mengidentifikasi segala sesuatu yang menjadi penyebab hambatan

terlaksananya proses pembelajaran pada pelaksanaan tindakan melalui

kegiatan menganalisis apa yang telah dilaksanakan, mengulas dan

membahas perbedaaan antara rencana pelaksaan tindakan, menyimpulkan

informasi yang telah diperoleh.

Jika kriteria keberhasilan pada siklus I belum tercapai, maka

peneliti akan melanjutkan ke siklus II dengan langkah-langkah tindakan

(45)

29 F. Metode Pengumpulan Data

Suharsimi Arikunto (2010: 100) menjelaskan bahwa metode pengumpulan

data adalah cara-cara yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data.

Dalam peneltian ini metode pengumpulan data yang digunakan adalah

sebagai berikut:

1. Tes

Suharsimi Arikunto (2002: 127) mengatakan bahwa tes adalah

serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk

mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau

bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Senada dengan

pengertian di atas, Zainal Arifin (2012: 226) menjelaskan bahwa tes

adalah suatu teknik pengukuran yang didalamnya terdapat berbagai

pertanyaan, pernyataan atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan

atau dijawab oleh responden.

Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa tes

merupakan serentetan pertanyaan atau pernyataan yang harus

dikerjakan atau dijawab oleh responden.Tes yang digunakan dalam

penelitian ini adalah tes isian. Bentuk ini dipilih karena penilaiannya

lebih cepat dan mudah. Tes ini dilakukan pada akhir pembelajaran

matematika.

2. Observasi

Tahap pengamatan dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan

(46)

30

mendukung maupun menghambat yang terjadi selama pembelajaran

berlangsung.

G. Instrumen Penelitian 1. Tes

Lembar tes yang digunakan merupakan lembar tes yang di dalamnya

terdapat butir-butir soal yang telah ditentukan sesuai dengan materi

pembelajaran yang akan disampaikan. Bentuk tes yang digunakan dalam

penelitian ini adalah tes uraian.

(47)

31

berbentuk persegi 19

4. Menghitung keliling

Lembar observasi digunakan untuk mengumpulkan data tentang

aktivitas siswa dalam pelaksanaan pembelajaran dengan permainan kartu

soal. Proses pengamatan ini dilakukan tanpa mengganggu subjek

penelitian. Lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah

lembar observasi proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal.

Tabel 2.Kisi-kisi Instrumen Lembar Observasi Pelaksanaan Pembelajaran dengan Menggunakan Permainan kartu soal.

Indikator Variabel Deskripsi Nomor

(48)

32 H. Teknik Analisis Data

1. Teknik analisis data kualitatif

Data kualitatif adalah data berupa informasi berbentuk kalimat

yang berasal dari hasil observasi proses pembelajaran menggunakan

permainan kartu soal. Data pelaksanaan pembelajaran menggunakan

permainan yang terdapat di lembar observasi dianalisis secara deskriptif

kualitatif untuk tiap siklus yang berguna untuk rencana perbaikan

pembelajaran pada siklus selanjutnya.

2. Teknik analisis data kuantitatif

Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif

kuantitatif, yaitu suatu metode yang menggunakan data yang diperoleh

dari hasil tes yang diadakan setiap siklusnya dan setelah itu dilakukan

perbandingan presentase nilai siswa sebelum dan sesudah melakukan

tindakan dalam pembelajaran matematika.

Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus

sebagai berikut:

� = Siswa yang tuntas Belajar

����� x 100%

I. Kriteria Keberhasilan

Setiap siklus pada kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan dinyatakan

berhasil jika terjadi perubahan proses yang ditunjukkan dengan adanya

peningkatan hasil belajar matematika siswa. Peningkatan hasil tersebut dapat

diketahui dengan mengetahui perbedaan hasil belajar subyek penelitian

(49)

bentuk-33

bentuk tindakan mengalami kenaikan dan siswa yang memiliki nilai 75 sesuai

(50)

34 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Deskripsi Lokasi Penelitian

Sekolah Dasar Negeri Jarakan terletak di jalan Bantul Km 4,5 Kweni,

Panggungharjo, Kecamatan Sewon, Kabupaten Bantul, Yogyakarta yang terletak

di sebelah selatan jalan raya. SD Negeri Jarakan memiliki 2 bangunan yang

terdapat di sebelah utara dan di sebelah selatan.

Sekolah Dasar Negeri Jarakan memilki 23 ruangan yang berada di lantai

bawah dan lantai atas, 2 ruang guru, 2 mushola, 2 ruangan UKS, 2 ruangan

komputer, satu perpustakaan, laboratorium, gudang penyimpanan, ruang tamu,

kantin sekolah dan kamar mandi untuk siswa dan guru.

2. Deskripsi Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah semua siswa kelas III C SD Negeri Jarakan

tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 28 siswa. Subjek penelitian ini dapat

dilihat di tabel berikut ini.

Tabel 3.Jumlah Siswa yang Menjadi Subjek dari Penelitian.

No Jenis Kelamin F Persentase

1. Laki-laki 17 61%

2. Perempuan 11 39%

(51)

35 3. Deskripsi Sebelum Tindakan.

Data awal berupa hasil belajar siswa sebelum melakukan tindakan

diperoleh dari hasil pretes yang dilakukan di kelas 3C SDN Jarakan yang

dilakukan pada hari Selasa, 27 Januari 2015. Nilai siswa sebelum tindakan dapat

dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.Nilai Siswa Sebelum Tindakan

Jumlah Siswa Persentase Nilai

Rata-pretes hanya 2 (7%) siswa yang mencapai KKM dan 26 (93%) siswa yang belum

mencapai KKM siswa yang belum mencapai KKM. Untuk lebih jelasnya dapat

dilihat pada diagram di bawah ini.

Gambar 2.Diagram Hasil Belajar Pra Siklus.

(52)

36 4. Deskripsi Hasil Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian tindakan kelas dengan

menggunakan Model Kemmis dan Mc Taggart yang dikenal dengan model

spiral. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Siklus I terdiri dari 2 pertemuan

dan di setiap akhir siklus diadakan postes untuk mengetahui hasil belajar siswa

setelah proses pembelajaran berlangsung. Siklus II terdiri dari 2 pertemuan sama

seperti siklus I. Untuk lebih jelasnya rincian pelaksanaan tindakan dapat dilihat

pada pemaparan berikut ini.

Siklus I a. Perencanaan

Perencanaan siklus I terdiri dari penyusunan rencana pelaksanaan

pembelajaran, lembar observasi, soal Postes dan pembuatan permainan kartu

soal untuk pelaksanaan tindakan. Pembelajaran siklus I dilaksanakan dalam

dua kali pertemuan. Setiap pertemuan dilaksanakan dalam waktu 2 x 35

menit. Pada siklus I, pertemuan I dilaksanakan pada hari Kamis, 25 Juni 2015

pada pukul 08:00-09:10 dan pertemuan kedua langsung dilanjutkan dihari

yang sama pada pukul 09:30-10:30.

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I

Siklus I terdiri dari dua kali pertemuan dengan satu RPP yang akan

(53)

37 1) Pertemuan I

(a) Kegiatan awal

Kegiatan awal pembelajaran dimulai dengan salam, berdoa, dan

kemudian guru melakukan presensi untuk mengetahui kehadiran siswa

dan mengetahui keadaan siswa serta mengkondisikan siswa untuk

mengikuti pembelajaran pada saat itu. Setelah itu dilanjutkan dengan

apersepsi berupa pemberian contoh-contoh nyata dari bangun datar

persegi dan persegi panjang yang ada di dalam kelas dan menanyakan

kepada siswa tentang ciri-ciri dari bangun datar tersebut. Setelah itu guru

menghubungkan jawaban siswa dengan materi yang akan dipelajari.

(b) Kegiatan inti

Pada kegiatan inti, guru memulai dengan memberikan penjelasan

tentang materi pembelajaran yang akan dipelajari. Setelah itu guru

membagi siswa menjadi 9 kelompok dan jumlah masing-masing

kelompok sebanyak 3 orang. Kemudian guru membagikan permainan

kartu soal kepada masing-masing kelompok. Setelah guru selesai

membagikan permainan kartu soal kepada masing-masing kelompok,

siswa diminta untuk mendengarkan penjelasan dari guru tentang tata

cara dan peraturan dalam permainan kartu soal. Sebelum memulai

permainan guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya

tentang permainan kartu soal yang belum dimengerti. Setelah semua

(54)

38

disiapkan oleh guru, siswa diberikan kesempatan untuk bermain

permainan kartu soal.

Proses permainan diawali dengan masing-masing siswa di setiap

kelompok melempar dadu untuk menentukan siapa diantara mereka

yang menjadi orang pertama yang memainkan permainan tersebut, yang

berhak menjadi orang pertama adalah siswa yang mendapatkan angka

terbesar yang ditunjukkan oleh dadu. Setelah itu orang pertama

melempar dadu lagi untuk menjalankan pionir untuk menentukan soal

mana yang harus dikerjakan siswa, jika siswa bisa menjawab soal yang

ada pada kartu soal tersebut maka siswa berhak mendapatkan kartu soal

tersebut dan jika siswa tersebut tidak bisa menjawab soal yang ada pada

kartu soal tersebut maka kartu soal tersebut disimpan kembali pada

tempatnya dan permainan dilanjutkan lagi ke orang kedua.

Langkah-langkah tersebut dilakukan terus menerus sampai permainan selesai.

Permainan selesai jika semua soal yang ada pada kartu soal yang

disiapkan bisa dijawab oleh siswa. Penentuan pemenang dari permainan

adalah kelompok yang paling banyak mendapatkan kartu soal.

Setelah siswa selesai bermain permainan kartu soal, guru

bersama-sama siswa membahas tentang soal-soal yang ada di dalam permainan

kartu soal tersebut dan siswa juga diberi kesempatan untuk menanyakan

tentang materi yang belum dimengerti dan guru memberikan penjelasan

(55)

39 (c) Penutup

Pada kegiatan penutup, guru membimbing siswa untuk membuat

kesimpulan dari proses pembelajaran. Kesimpulan dari pembelajaran

adalah tentang rumus dari luas dan keliling persegi dan persegi panjang

dan cara menyelesaikan soal tentang luas dan keliling persegi dan persegi

panjang. Sebagai kegiatan penutup dari proses pembelajaran, guru

mengajak siswa untuk berdoa bersama-sama sebagai ungkapan rasa

syukur mereka kepada Tuhan.

2) Pertemuan II

Pertemuan kedua pada siklus I ini adalah Postes(lampiran 2, halaman

73). Kegiatan ini dimulai dengan guru menanyakan kembali tentang

materi yang dipelajari pada pertemuan pertama. Setelah itu guru

memberikan soal yang harus dikerjakan siswa untuk mengetahui sejauh

mana siswa mengerti dengan materi pembelajaran tentang luas dan

keliling persegi dan persegi panjang dengan mengunakan permainan

kartu soal.

c. Hasil Observasi Siklus I

Hasil pengamatan pembelajaran menggunakan permainan kartu soal yang

dilakukan pada siklus I berjalan dengan baik walaupun hasil belajar yang

didapatkan belum mencapai kriteria keberhasilan yaitu 70%, ada 11 (39%)

siswa yang berhasil mencapai nilai KKM dan 17(61%) siswa yang belum

mencapai KKM. Karena itu perlu diadakan tindakan berikutnya yaitu siklus

(56)

40

siswa pada proses pembelajaran matematika dengan materi luas dan keliling

persegi dan persegi panjang dengan menggunakan permainan kartu soal.

a) Aktivitas guru

Observasi aktivitas guru dilakukan pada pertemuan I. Hasil observasi

aktivitas guru pada pertemuan pertama siklus I adalah sebagai berikut:

Pada aspek yang pertama adalah aspek tentang bimbingan guru pada

waktu pelaksanaan permainan kartu soal kepada siswa mendapatkan skor

3 yang berarti baik. Pada aspek ini guru tidak memberikan batasan waktu

kepada siswa untuk menyelesaikan permainan ini sehingga banyak siswa

yang tidak bersungguh-sungguh pada waktu melaksanakan permainan

kartu soal. Pada aspek yang kedua tentang penyiapan peralatan yang

mendapatkan skor 4 yang berarti sangat baik, dan pada aspek yang ketiga

tentang persiapan tempat guru juga mendapatkan skor 4 yang berarti

sangat baik.

Tabel 5.Hasil Obsevasi Aktivitas Guru Siklus I

Skor Skor Maksimum Persentase Kategori

10 12 83% Sangat Baik

Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas guru dalam proses

pembelajaran menggunakan permainan kartu soal sudah sangat baik karena

total skor dari semua aktivitas guru adalah 10 atau 83% dari skor maksimum

(57)

41 b) Aktivitas Siswa

Aktivitas siswa Siklus I dilakukan dalam satu pertemuan di siklus I.

Pada indikator yang pertama tentang mendengarkan penjelasan guru

tentang penggunaan permainan kartu soal siswa mendapatkan skor 67 atau

mencapai persentase 60% yang berarti baik, indikator selanjutnya tentang

aturan permainan siswa mendapatkan skor 56 atau mencapai persentase

50% yang masuk dalam kategori sedang. Hal itu dikarenakan sebagian

siswa yang tidak bertanya tentang aturan permainan yang belum mereka

mengerti.

Indikator selanjutnya tentang kerjasama dalam kelompok siswa

mendapatkan skor 67 atau mencapai persentase 60% yang dikategorikan

baik, indikator selanjutnya tentang semangat siswa dalam mengikuti

pembelajaran mendaptkan skor 62 atau mencapai persentase 55%, hal itu

terlihat pada saat proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal

ada beberapa siswa yang tidak bersemangat mengikuti pembelajaran

karena mereka kurang mengerti tentang aturan dalam permainan kartu

soal.

Pada indikator selanjutnya tentang kesungguhan dalam melakukan

permainan siswa mendapatkan skor 58 atau mencapai persentase 52%

yang termasuk dalam kategori baik, hal itu terlihat pada saat siswa

melakukan permainan kartu soal siswa bersungguh-sunggu melakukan

permainan kartu soal tersebut, akan tetapi ada beberapa siswa yang kurang

(58)

42

indikator selanjutnya tentang waktu pelaksanaan permainan siswa

mendapatkan skor 50 atau mencapai persentase 45% yang dikategorikan

sedang karena pada saat melakukan permainan guru belum memberikan

batasan waktu dalam permainan sehingga pada saat melakukan permainan

siswa tidak memperhitungkan waktu pada saat menjawab soal yang ada

dalam kartu soal. Pada indikator yang terakhir siswa mendapatkan skor 82

atau mencapai persentase 73% yang dikategorikan baik.

Tabel 6.Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I No Indikator yang diamati

Skor Skor

Maksimum

Persentase

1. Mendengarkan

penjelasan guru tentang

permainan kartu soal.

67 112 60%

2. Bertanya tentang aturan

permainan yang belum

dimengerti.

56 112 50%

3. Secara berkelompok

melakukan permainan

kartu soal sesuai dengan

peraturan yang telah

5. Kesungguhan dalam

melakukan permainan

(59)

43 kartu soal.

6. Menyelesaikan

permainan kartu soal

sesuai dengan waktu

yang telah ditetapkan.

50 112 45%

7. Menggunakan peralatan

permainan sesuai dengan

cara permainannya.

82 112 73%

Selain dari aktivitas guru dan aktivitas siswa, keberhasilan dari siklus I

dapat dilihat juga pada hasil belajar siswa dari pelaksanaan postes. Hasil postes

dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 7.Data Hasil Belajar Siswa Siklus I

Jumlah Siswa Persentase Nilai

Rata-rata

Berdasarkan tabel 7 dapat disimpulkan bahwa dari 28 siswa yang mengikuti

postes sebanyak 11 (39%) siswa yang berhasil mencapai KKM dan sebanyak 17

(61%) siswa yang belum berhasil mencapai KKM. Untuk memperjelas dapat

(60)

44 Gambar 3.Diagram Hasil Belajar Siklus I

Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dari pra siklus ke siklus I,

dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 8.Pembandingan Nilai Hasil Belajar dari Pra Siklus ke Siklus I Nilai rata-rata Ketuntasan Persentase

Pra

Untuk memperjelas pemaparan pembandingan hasil belajar siswa pada pra

siklus dan siklus I dapat dilihat pada diagram berikut ini.

(61)

45

Gambar 4. Diagram Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari Pra Siklus ke SiklusI

d. Refleksi Siklus I

Refleksi pada siklus I dilakukan untuk membahas hal-hal tentang

kekurangan dari proses pembelajaran matematika dengan materi luas dan

keliling persegi dan persegi panjang dengan menggunakan permainan

kartu soal yang menjadi kendala pada siklus I. Kendala-kendala yang

terjadi pada siklus I adalah:

a. Masih ada siswa yang kurang aktif dalam proses pembelajaran

menggunakan permainan kartu soal, hal itu terlihat pada saat proses

permainan dalam kelompok masih ada anak yang belum bisa mengerjakan

soal pada kartu soal sesuai dengan waktu yang ditentukan. Kemungkinan

(62)

46

hal itu terjadi karena masih ada siswa yang belum mengerti tentang cara

memainkan permainan kartu soal.

b. Guru tidak memberikan batasan waktu dalam permainan kartu soal

sehingga waktu untuk pelaksanaan kegiatan evaluasi pembelajaran tidak

cukup yang menyebabkan kegiatan evaluasi belum terlaksana dengan baik.

Siklus II

a. KegiatanPembelajaran

Kegiatan pembelajaran pada siklus II ini materinya adalah luas dan

keliling persegi dan persegi panjang.

1. Perencanaan

Rencana kegiatan pembelajaran pada siklus II hampir sama dengan

perencanaan pada siklus I. Pelaksanaan kegiatan pada siklus II akan

disesuaikan dengan hasil refleksi pada siklus I. Kendala-kendala pada

siklus I diupayakan untuk diperbaiki. Berdasarkan hasil refleksi pada

siklus I maka peneliti merancang tindakan yang akan dilaksanakan

seperti dibawah ini.

a) Peneliti menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

b) Peneliti menyusun lembar observasi yang akan dilakukan. Lembar

observasi yang digunakan untuk melihat aktivitas siswa dan guru pada

saat proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal.

c) Menyusun dan menyiapkan soal evaluasi untuk siswa.

d) Mempersiapkan permainan kartu soal. Guru harus memerhatikan lagi

(63)

47

e) Guru juga harus memberikan batasan waktu kepada siswa pada saat

memainkan permainan kartu soal.

f) Guru harus memastikan bahwa semua siswanya sudah mengerti

tentang peraturan dalam permainan kartu soal dan aturan tentang

permainan kartu soal.

g) Guru berusaha untuk membuat siswa lebih aktif lagi dalam proses

pembelajaran.

a. Pertemuan Pertama

1. Tahap Pelaksanaan Tindakan

a) Kegiatan Awal

Kegiatan awal pembelajaran dimulai dengan salam, berdoa,

setelah berdoa guru melakukan presensi untuk mengetahui kehadiran

siswa dan mengetahui keadaan siswa serta mengkondisikan siswa

untuk mengikuti pembelajaran pada saat itu. Setelah itu dilanjutkan

dengan apersepsi memberikan contoh tentang bangun persegi dan

persegi panjang dan menanyakan kepada siswa rumus tentang luas

dan keliling persegi dan persegi panjang.

b) Kegiatan inti

Pada kegiatan inti, guru memulai dengan menyampaikan bahwa

pada hari itu mereka akan melakukan permainan kartu soal dengan

materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang. Setelah itu guru

membagi siswa ke dalam 9 kelompok. Setelah selesai membuat

(64)

masing-48

masing kelompok. Guru menjelaskan kepada siswa tentang aturan

permainan dan memberikan batasan waktu selama 40 menit kepada

siswa untuk melakukan permainan kartu soal tersebut. Sebelum siswa

melakukan permianan guru memberikan kesempatan kepada siswa

untuk bertanya tentang aturan permainan yang belum

dimengerti.Siswa diharuskan menyelesaikan permainan berdasarkan

waktu yang telah ditentukan oleh guru.

Proses permainan diawali dengan masing-masing siswa dalam

kelompok melempar dadu untuk menentukan orang pertama yang

memainkan permainan tersebut. Orang pertama yang berhak

memainkan permainan adalah orang yang mendapatkan nilai terbesar

yang ditunjukkan oleh dadu. Setelah itu orang pertama melempar

dadunya lagi untuk menentukan soal mana yang harus dikerjakan, jika

siswa tersebut bisa menjawab soal yang ada pada kartu soal maka

siswa tersebut mendapatkan soal tersebut dan jika siswa tidak bisa

menjawab soal yang ada pada kartu soal maka kartu soal tersbut

dikembalikan ketempatnya dan permainan dilanjutkan pada orang

kedua. Langkah-langkah tersebut dilakukan terus menerus sampai

waktu yang ditentukan oleh guru untuk menyelesaikan permainan

tersebut habis.

Setelah siswa selesai bermain permainan kartu soal, guru

bersama-sama siswa membahas tentang soal-soal yang ada di dalam

(65)

49

menanyakan tentang materi yang belum dimengerti kemudian guru

memberikan penjelasan tentang pertanyaan dari siswa tentang materi

yang belum dimengerti.

c) Penutup

Pada kegiatan penutup, guru membimbing siswa untuk membuat

kesimpulan dari proses pembelajaran yaitu tentang rumus-rumus

tentang luas dan keliling persegi dan persegi serta cara menyelesaikan

soal tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang, setelah itu

guru memberikan beberapa soal yang harus dikerjakan oleh siswa

sebagai latihan untuk penyelesaian soal dari proses pembelajaran yang

berlangsung yang menggunakan permainan kartu soal. Sebagai

kegiatan penutup dari proses pembelajaran, guru mengajak siswa

untuk berdoa bersama-sama sebagai ungkapan rasa syukur mereka

kepada Tuhan.

b. Pertemuan Kedua

Pertemuan kedua pada siklus II ini adalah Postes yang ada pada

lampiran 2 halaman 76.Kegiatan ini dimulai dengan guru menanyakan

kembali tentang materi yang dipelajari pada pertemuan pertama.

Setelah itu guru memberikan soal yang harus dikerjakan siswa untuk

mengetahui sejauh mana siswa mengerti dengan materi pembelajaran

tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang dengan

menggunakan permainan kartu soal. Siswa mengerjakan soal yang

(66)

50

persegi panjang selama 70 menit. Proses pelaksanaan postes berjalan

dengan baik, siswa mengerjakan soal dengan sungguh-sungguh.

c. Hasil Observasi Siklus II

Hasil pengamatan yang dilakukan menunjukkan bahwa pembelajaran

matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang

sudah berjalan dengan baik dan mengalami peningkatan dari siklus

sebelumnya.

1) Aktivitas Guru

Observasi aktivitas guru di siklus II dilakukan pada pertemuan

pertama. Kegiatan yang diamati meliputi beberapa aspek yang ada pada

lembar observasi. Aspek yang diamati terdiri dari 3 indikator. Aspek yang

pertama adalah tentang bimbingan guru pada waktu pelaksanaan, guru

mendapat skor 4 yang dikategorikan sangat baik. Aktivitas yang kedua

adalah aktivitas tentang penyiapan peralatan yang mendapatkan skor 3

yang dikategorikan baik karena guru pada saat menyiapkan peralatan

dalam permainan guru sangat teliti dan sebelum membagikan peralatan

permainan kepada masing-masing kelompok guru terlebih dahulu

memeriksa kelengkapan peralatan dalam permainan tersebut. Aktivitas

yang terakhir adalah aktivitas tentang persiapan tempat, guru memperoleh

Gambar

Gambar 1. Model Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis
Gambar 1.Model Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis dan Mc Taggart.
Tabel 2.Kisi-kisi Instrumen Lembar Observasi Pelaksanaan Pembelajaran dengan Menggunakan Permainan kartu soal
Tabel 3.Jumlah Siswa yang Menjadi Subjek dari Penelitian.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini membuktikan bahwa dengan penerapan metode pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan keaktifan dalam pembelajaran matematika materi

Skripsi yang berjudul peningkatan kreativitas dan prestasi belajar matematika materi keliling dan luas jajargenjang dan segitiga melalui pendekatan matematika realistik

• Guru membimbing peserta didik untuk menemukan rumus keliling persegi panjang, dan menuliskannya dengan benar.. • Guru membimbing peserta didik untuk menemukan rumus luas

Berdasarkan uraian di atas, maka masalah dalam penelitian ini adalah apakah penggunaan metode permainan kartu bilangan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran

Penelitian yang dilaksanakan pada mata pelajaran Matematika materi keliling dan luas bangun datar(jajargenjang dan segitiga) kelas IV MI Muhammadiyah Tejobang dengan

Pengembangan bahan ajar ini berbentuk buku ajar matematika materi keliling dan luas bangun datar yang digunakan dalam proses penbelajaran matematika, tentunya

o Guru menyiapkan media pembelajaran Berupa Kartu Doling ( Domino Luas dan Keliling ) o Guru menyampaikan materi sesuai kompetensi yang ingin dicapai ( Keliling dan Luas Persegi

KARTU SOAL NOMOR 2 ESSAY Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : X / 2 Kompetensi Dasar Menentukan Keliling dan Luas Lingkaran Materi Luas juring lingkaran Indicator Soal