i
PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS DAN KELILING PERSEGI
DAN PERSEGI PANJANG DI KELAS III C SD NEGERI JARAKAN, SEWON,
BANTUL, YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Diana Sulastry Bethan NIM 11108249021
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
v MOTTO
“Bermain sambil belajar adalah hal yang sangat menyenangkan”.
Andang Ismail
“Hidup adalah sebuah perjuangan, jadi berjuanglah semampumu untuk
mendapatkan sesuatu”
vi
PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan kepada:
1. Alm Bapak Husen Bonda Bethan dan Almh Ibu saya Siti Kamsina yang telah
membesarkan saya dengan penuh kasih sayang.
2. Agama, Nusa dan Bangsa.
vii
PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS DAN KELILING
PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG DI KELAS III C SD NEGERI JARAKAN, SEWON, BANTUL, YOGYAKARTA
Oleh
Diana Sulastry Bethan NIM 11108249021
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang melalui permainan kartu soal di kelas III C SD Negeri Jarakan, Sewon, Bantul, Yogyakarta.
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas.Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III C yang berjumlah 28 siswa.Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan permainan kartu soal dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang di kelas III C SD Negeri Jarakan, Sewon, Bantul, Yogyakarta. Pada pra siklus ada 2 siswa (7%) yang sudah mencapai KKM dengan nilai rata-rata 20,31, pada siklus I meningkat menjadi 11 siswa (39%) yang sudah mencapai KKM dengan nilai rata-rata 55,53 dan pada siklus II meningkat menjadi 21 siswa (75%) yang sudah berhasil mencapai KKM dengan nilai rata-rata 78,2. Hal itu didukung oleh peningkatan aktivitas guru dari 83% pada siklus I menjadi 92% pada siklus II dan diikuti oleh meningkatnya keaktifan siswa dalam bertanya, kesungguhan siswa dalam melakukan permainan, keantusiasan siswa mendengarkan penjelasan guru tentang aturan permainan dan kerjasama siswa dalam kelompok.
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat
dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi inidengan judul
“Penggunaan Permainan Kartu Soal Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Pada Materi Luas dan Keliling Persegi dan Persegi Panjang di Kelas
III C SD Negeri Jarakan, Sewon, Bantul, Yogyakarta”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi tugas akhir sebagai salah satu
persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Fakultas Ilmu Pendidikan UniversitasNegeri
Yogyakarta.Dalampenyusunanskripsiinipenulisbanyakmendapatkanbantuan,
bimbingan serta motivasi dari berbagai pihak.Oleh karena itu pada kesempatan ini
penulis menyampaikan rasa terimakasih kepada yang terhormat:
1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd., MA. Selaku Rektor Universitas Negeri
Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk Kuliah di
kampus Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Dr. Haryanto M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan
penelitian.
3. Hidayati, M. Hum Selaku Ketua Jurusan PPSD yang telah memberikan
pengarahan dalam pengambilan Tugas Akhir Skripsi.
4. Bapak Drs. T. Wakiwan, M. Pd sebagai Dosen pembimbing yang telah
memberikan bimbingan dan nasehat serta pengarahan hingga skripsi ini dapat
ix
5. Bapak dan Ibu dosen PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Yogyakarta yang telahmemberikanbekalilmu.
6. Alm. Bapak Husen Bonda Bethan dan Almh. Ibu Siti Kamsina yang telah
menjadi motivasi saya untuk menyelesaikan perkuliahan.
7. Adik-adik Mama saya, Salma Atamuan, Kete Atamuan, Surati Atamuan dan
Bapak Ledo yang senantiasa memberikan semangat untuk menyelesaikan
skrispsi ini.
8. Kakak-kakak saya Sumanti Bethan, Tungadi, Hamid Bethan, Fitri S Dasi,
Fitria Bethan, Hakim, Sahnia Bethan, Syarif Suksin, Aziz Bethan, Nurul
Samudra Ningsih, Nurpiyanti, Bambang, Muamar Khadafi, Man, dan Ririn
yang senantiasa memberikan dukungan baik moril maupun materil.
9. Adik dan keponakan, Anggi, Riski, Kamga, Shifa, Shafa, Ucen, Nona, Fasa,
dan Nunu yang selalu menghibur dan menjadi penyemangat untuk
menyelesaikan Skripsi ini.
10.BapakSuparman, S.Pd. Jas sebagai KepalaSekolah SD NegeriJarakan yang
telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian serta membantu dalam
melaksanakan penelitian.
11.Bapak/Ibu guru SD Negeri Jarakan yang telah bersedia memberikan bantuan
dalam pelaksanaan penelitian.
12.Bapak dan Ibu asrama UNY kampus 3 yang telah memberikan dorongan dan
arahan dalam penyusunan skripsi ini.
13.Sahabatku dan teman-teman PPGT PGSD 2011 atas dukungan, bantuan dalam
xi
BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Mengenai Permainan Kartu Soal ... 8
xii
7. Manfaat Permainan ... 14
B. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa SD ... 16
C. Kajian Mengenai Hasil Belajar ... 17
1. Pengertian Hasil Belajar ... 17
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 17
D. Tinjauan Mengenai Luas Persegi dan Persegi Panjang Serta Keliling Persegi dan Persegi Panjang ... 19
1. Pengertian Bangun Datar ... 19
2. Pengenalan Luas Persegi dan Persegi Panjang ... 20
3. Penanaman Konsep Keliling ... 21
E. Pembelajaran Luas dan Keliling Persegi dan Persegi Panjang denganPermainanKartuSoal ... 21
F. Kerangka Pikir ... 21
G. Hipotesis Tindakan ... 23
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 24
B. Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian ... 24
C. Setting Penelitian ... 24
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 34
1. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 34
2. Deskripsi Subjek Penelitian ... 34
3. Deskripsi Sebelum Tindakan ... 35
xiii
Siklus I ... 36
Siklus II ... 46
B. Pembahasan ... 57
C. Keterbatasan Penelitian ... 59
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 60
B. Saran ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 62
xiv
DAFTAR TABEL
hal
Tabel 1. Kisi-kisi Soal Pos tes Siklus I Matematika Kelas III
Semester 2 ... 30
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Lembar Observasi Pelaksanaan Pembelajaran dangan Menggunakan Permainan Kartu Soal ... 31
Tabel 3. Jumlah Siswa yang Menjadi Subjek Penelitian ... 34
Tabel 4. Nilai Siswa Sebelum Tindakan ... 35
Tabel 5. Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus I ... 40
Tabel 6. Hasil Observasi Aktivitasi Siswa Siklus I... 42
Tabel 7. Data Hasil Belajar Siswa Siklus I ... 43
Tabel 8. Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari Pra Siklus ke Siklus I ... 44
Tabel 9. Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus II ... 51
Tabel 10. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ... 52
Tabel 11. Hasil Belajar Siswa Siklus II ... 53
Tabel 12. Pembandingan Hasil Belajar dari Siklus I ke Siklus II ... 54
xv
DAFTAR GAMBAR
hal
Gambar 1. Model Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis
dan Mc Taggart ... 26
Gambar 2. Diagram Hasil Belajar Pra Siklus ... 35
Gambar 3. Diagram Hasil Belajar Siklus I ... 44
Gambar 4. Diagram Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari
Pra Siklus ke Siklus I ... 45
Gambar 5. Diagram Hasil Belajar Siswa Pada Siklus II... 53
Gambar 6. Diagram Pembandingan Hasil Belajar dari Siklus I ke
Siklus II ... 54
Gambar 7. Diagram Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari
Pra Siklus, Siklus I ke Siklus II ... 55
Gambar 8. Diagram Peningkatan Jumlah Siswa yang
Mencapai KKM ... 56
Gambar 9. Diagram PeningkatanPersentaseSiswa yang Sudah
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
hal
Lampiran 1. Perangkat Pembelajaran... 65
Lampiran 2. Instrumen Penelitian ... 74
Lampiran 3. Hasil Penelitian ... 84
Lampiran 4. Foto-foto Pelaksanaan Penelitian ... 97
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Endang Setyo Winarni dan Sri Harmini (2012: 1) mengatakan bahwa
untuk memahami matematika dan dapat menyelesaikan masalah diperlukan
adanya penguasaan terhadap konsep yang lebih baik. Untuk menyelesaikan
masalah dengan tepat dan benar diperlukan kemampuan memahami masalah
dan dapat mengungkapkan kembali masalah yang diselesaikan, membuat
rencana penyelesaian, mengkaji langkah-langkah penyelesaian, dan membuat
dugaan dari informasi yang tidak lengkap. Kegiatan berfikir seperti yang
dijelaskan di atas adalah kegiatan berpikir kritis. Dalam proses penyelesaian
masalah matematika di sekolah anak-anak masih belum bisa menyelesaikan
masalah matematikadengan tepat dan mengungkapkan kembali masalah yang
telah diselesaikan oleh mereka.
Muchtar A. Karim dkk (1996: 20-21) mengatakan umumnya anak SD
di Indonesia berumur 7 sampai 12 tahun. Pada umur ini anak masuk dalam
tahap operasional konkret. Selama tahap ini anak mengembangkan konsep
dengan menggunakan benda-benda kongkret untuk menyelidiki hubungan
dan model-model abstrak. Proses pembelajaran di SD guru belum
menggunakan benda-benda konkret untuk menjelaskan kepada anak tentang
suatu konsep dari materi tertentu.
Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikan kita adalah
2
kurang didorong untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Proses
pembelajaran di dalam kelas diarahkan kepada kemampuan menghafal
informasi yang disampaikan guru ; otak anak dipaksa untuk mengingat dan
menimbun berbagai informasi tanpa dituntut untuk memahami informasi
yang diingatnya itu untuk menghubungkannya dengan kehidupan sehari-hari.
Proses pembelajaran seperti itu akan membuat anak merasa bosan dan tidak
ada minat untuk mengikuti pembelajaran. Jika anak merasa bosan maka dia
tidak akan mengikuti pembelajaran dengan baik yang mengakibatkan prestasi
anak akan menurun.
Heruman ( 2014: 87) menjelaskan bahwa pengenalan bangun datar di
SD bukan merupakan materi yang sulit diajarkan. Seharusnya pengenalan
bangun datar di SD hanya ditekankan pada pengenalan bentuk bangun serta
menganalisis ciri bangun datar tersebut melalui pengamatan langsung, tetapi
proses pengenalan bangun datar di SD biasanya guru langsung memberikan
informasi tentang bangun datar tersebut atau siswa diminta untuk mencari
tahu di buku tanpa melalui pengamatan bangun datar tersebut.
Dari permasalahan di atas, maka seharusnya guru mampu mengelola
pembelajaran pada materi luas dan keliling bangun datar secara efektif dan
menyenangkan. Salah satunya menggunakan media permainan kartu soal agar
dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada materi menghitung luas
dan keliling bangun datar. Kartu soal tersebut digunakan pada saat proses
pembelajaran. Dengan begitu siswa akan merasa senang untuk mengikuti
3
yang lebih baik lagi karena dalam proses pembelajarannya juga terdapat
permainan yang menuntut adanya persaingan antar siswa di dalam kelas
karena salah satu sifat anak SD adalah senang bermain. Dengan begitu
mereka akan lebih mengingat materi yang disampaikan guru.
Proses pembelajaran matematika juga harus disesuaikan dengan
tingkat perkembangan anak SD. Pada masa ini, anak masuk dalam tahap
operasional konkret, jadi pada saat melakukan proses pembelajaran guru
harus bisa memberikan pembelajaran yang sesuai dengan tingkat perkembang
anak SD misalnya dalam proses pembelajaran guru menggunakan alat peraga
untuk menarik perhatian siswa dan meningkatkan motivasi siswa untuk
menerima pembelajaran yang disampaikan guru dengan baik sehingga
prestasi belajar siswa meningkat.
Dalam mata pelajaran matematika pada materi luas dan keliling
bagun datar di SD, diharapkan siswa bisa menentukan luas dan keliling dari
sebuah bangun datar dan diharapkan hasil pembelajarannya sesuai dengan
tujuan yang diinginkan. Pada kenyataannya siswa masih mendapatkan nilai
4
mengelola pembelajaran pada materi luas dan keliling bangun datar secara
efektif dan menyenangkan. Salah satunya menggunakan media permainan
kartu soal. Anak didik menganggap bahwa pembelajaran matematika adalah
pembelajaran yang susah dan menjemukan karena di dalam pembelajaran
matematika anak harus berpikir keras. Selain itu guru masih menyampaikan
pembelajaran yang sulit dimengerti siswa, masih menggunakan metode
ceramah dan tidak menggunakan metode pembelajaran yang menyenangkan
misalnya guru belum menggunakan permainan kartu soal pada kegiatan
pembelajaran. Padahal di usia SD anak-anak masih senang bermain.
Dari permasalan di atas, maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang
“Permainan Kartu Soal untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi
Luas dan Keliling Bangun Datar di Kelas 3C SDN Jarakan”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi
beberapa masalah yang timbul di SD Negeri Jarakan adalah:
1. Siswa belum bisa menyelesaikan masalah dengan tepat dan belum
bisa mengungkapkan kembali masalah yang akan diselesaikan.
2. Guru belum menggunakan media konkreat dalam pembelajaran
matematika.
3. Siswa lebih diarahkan pada kemampuan menghafal informasi dari
pada memahami informasi yang disampaikan guru.Guru memberikan
5
4. Siswa mendapatkan nilai rendah pada mata pelajaran matematika
untuk materi luas dan keliling bangun datar.
5. Guru belum menggunakan metode permainan kartu soal dalam
kegiatan pembelajaran.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, peneliti membatasi
masalah pada :
1. Siswa mendapatkan nilai rendah mata materi luas dan keliling bangun
datar
2. Guru belum menggunakan metode pembelajaran yang menyenangkan
misalnya menggunakan permainan kartu soal.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dalam penelitian ini
diajukan rumusan masalah yaitu: Sejauh mana hasil belajar pada materi
luas dan keliling bangun datar dapat ditingkatkan melalui permainan kartu
soal?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatan hasil belajar siswa
pada materi luas dan keliling bangun datar melalui permainan kartu soal di
6 F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapakan bermanfaat untuk :
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran
yang mengarah pada pengembangan pembelajaran yang dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling bangun
datar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
Penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi
menghitung luas dan keliling bangun datar.
b. Bagi guru
Penelitian ini dapat memberikan masukan kepada guru dalam
penggunaan permainan kartu soal untuk meningkatkan hasil belajar
siswa pada materi luas dan keliling bangun datar.
c. Bagi pihak sekolah
Penelitian ini dapat memberikan masukan bagi pihak sekolah untuk
memperbaiki proses pembelajaran yang nantinya dapat
meningkakan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling
bangun datar.
d. Bagi penelitian selanjutnya
Penelitian ini diharapkan bisa menjadi acuan penelitian yang
7
keliling bangun datar menggunakan permainan kartu soal atau
8 BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Mengenai Permainan Kartu Soal
1. Pengertian Permainan
Conny R. Semiawan (2008: 20) menjelaskan bahwa permainan adalah
alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak anak kenali
sampai pada yang anak ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya,
sampai dapat melakukannya.
Arif S. Sadiman dkk (2009: 75) menjelaskan bahwa permainan adalah
setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan
mengikuti aturan-aturan yang berlaku dalam permainan untuk mecapai
tujuan dari permainan tersebut.
2. Pengertian Bermain
Mayke Sugianto (2006: 11) menjelaskan bahwa bermain adalah
kegiatan yang terjadi secara alamiah pada anak. Bermain berguna
untuk memberi anak perasaan menguasai atau mampu mengendalikan
apa yang ada di dalam dirinya
M. Thobroni dan Fairus Mustaz (2011: 41-42) mengemukakan
bahwa bermain adalah
bersenang-senang melakukan sesuatu dengan senang dan
menyenangkan diri. Bermain merupakan suatu aktifitas yang dapat
dilakukan oleh siapa saja, dari anak-anak sampai orang dewasa. Pada
masa kanak-kanak, bermain tidak lepas dari kebutuhan dan cenderung
9
Anggani Sudono (1995:1) menjelaskan bahwa bermain adalah
suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan atau tanpa menggunakan
alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi,
memberikan kesenangan dan dapat mengembangkan imajinasi anak.
Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bermain
adalah kegiatan yang terjadi secara alamiah pada anak yang dilakukan
menggunakan alat atau tanpa alat dan yang dilakukan tanpa paksaan
untuk menyenangkan diri anak yang dapat menghasilkan pengertian
atau memberikan informasi dan membantu anak untuk menguasai atau
mampu mengendalikan apa saja yang ada di dalam dirinya.
3. Syarat-syarat Bermain
Menurut H. E. Mulyasa (2012: 172), syarat-syarat dalam bermain
adalah:
a. Waktu : anak diberi kesempatan untuk mencoba permainan yang
telah disiapkan dengan waktu secukupnya sehingga anak
memiliki waktu yang cukup untuk mengelaborasi alat dan bahan
bermain
b. Tempat : anak harus disediakan tempat untuk bermain yang
nyaman dan memadai yang mendukung anak untuk bermain.
c. Peralatan : anak harus disiapkan alat dan peralatan yang
10
d. Teman : anak memerlukan teman dalam bermain untuk
membantu mengembangkan kemampuannya dalam
bersosialisasi
e. Aturan : anak memerlukan aturan dalam bermain yang telah
disepakati. Aturan ini mengatur setiap kegiatan anak dalam
permainan.
Menurut Anggani Sudono (1995: 76), komponen dalam
permainan adalah: (1) adanya pemain, (2) adanya lingkungan di mana
para pemain dapat berinteraksi, (3) adanya aturan-aturan main dan (4)
adanya tujuan-tujuan yang ingin dicapai.
4. Kartu Soal
Permainan yang digunakan dalam penelitian ini adalah permainan
kartu soal yang dibuat dari kertas asturo yang berbentuk persegi dan
persegi panjang. Kartu soal tersebut berisi soal-soal tentang luas
persegi dan persegi panjang serta keliling persegi dan persegi panjang
yang nantinya akan dikerjakan oleh siswa. Kartu soal yang berbentuk
persegi berisi tentang soal-soal tentang luas dan keliling bangun
persegi sedangkan kartu soal yang berbentuk persegi panjang berisi
11 5. Permainan Monopoli
a) Pengertian Permanainan Monopoli
Menurut Andika Ekananda (2011), permainan monopoli adalah
permainan aset berupa bangunan dan tanah. Permainan ini beruba
dadu, pionir, kartu tanah mainan dan uang mainan.
Permainan dalam penelitian ini adalah permainan momopoli
persegi dan persegi panjang. Permainan ini menggunakan kartu yang
berbentuk persegi dan persegi panjang yang di dalamnya terdapat soal
tentang keliling persegi dan persegi panjang serta berisikan tentang
luas persegi panjang dan persegi, selain dari itu di dalam permainan ini
juga menggunakan dadu dan pionir.
b) Langkah-langkah Permainan
Menurut Wahyu Agus Setiawan (2013), langkah-langkah
dalam permainan monopoli adalah sebagai berikut.
1) Sebelum permainan dimulai, peserta diminta untuk membuat
kelompok yang terdiri dari empat orang. Setiap kelompok
mendapat satu dadu, satu pion .
2) Setiap kelompok menentukan siapa yang akan bermain pertama
kali.
3) jika sudah pemain pertama melempar dadu dan melangkah atau
menjalankan pionnya sesuai dengan jumlah titik dadu tersebut.
“Ia juga harus menjawab pertanyaan atau perintah kerja yang
12
4) Dikotak kerja terdapat kartu kerja yang masing-masing dari
kartu kerja berisi pertanyaan dan perintah. Jika yang didapat
adalah pertanyaan maka wajib dijawab, jika pertanyaan yang
diperoleh berupa angka maka harus dijawab menggunakan
bahasa jerman dari angka tersebut dan jika yang dipole adalah
perintah maka harus dilakukan .
5) Jika benar, si pemain akan tetap dikotak tersebut,
6) Tetapi jika salah harus mundur satu kotak dan diwajibkan
membayar uang denda sebesar rp.1000 kepada bank yang
ditaruh diatas papan permainan.
7) Bank bersifat netral
8) Pion yang pertamakali sampai di tujuan (Ziel) adalah
pemenangnya dan uang yang ada dibank berhak menjadi
miliknya.
Langkah-langkah dalam permainan ini hampir sama dengan
permainan monopoli, tetapi ada ada sedikit perubahan dalam
langkah-langkah permainannya. Langkah-langkah adalah sebagai
berikut.
1) Membentuk kelompok yang terdiri dari 3 siswa.
2) Setiap kelompok menentukan siapa yang pertama bermain
dengan cara setiap anggota kelompok harus melemparkan
dadu, siswa yang mendapatkan angka yang paling besar
13
siswa yang mendapatkan angka yang paling kecil akan menjadi
oemain yang terakhir.
3) Jika sudah ada pemain pertama, siswa tersebut berhak
melempar dadu dan melangkah atau menjalankan pionnya
sesuai dengan jumlah titik dadu tersebut.
4) Setelah itu, siswa tersebut harus menjawab pertanyaan yang
ada pada kartu soal tersebut.
5) Jika siswa tersebut bisa menjawab maka siswa tersebut berhak
mendapatkan kartu soal tersebut, tetapi jika tidak bisa
menjawab maka kertu soal tersebut dikembalikan lagi
ketempatnya dan permainan akan dilanjutkan lagi oleh pemain
yang berikutnya.
6) Langlah permainan tersebut diulang terus menerus sampai
waktu yang disediakan untuk bermain habis.
7) Kelompok yang menjadi pemenang dalam permianan ini
adalah kelompok yang paling banyak mendapatkan kartu soal.
6. Tujuan Bermain Kartu Soal
Hirdjan (1997: 37) menjelaskan tentang tujuan dari permainan
kartu matematika. Dalam penelitian ini, tujuan permainan kartu soal
14
1. Mendalami beberapa konsep matematika beserta sifat-sifat yang
terkait.
2. Meningkatkan keterampilan dalam melakukan beberapa operasi
bilangan.
3. Melakukan latihan berulang kali untuk peningkatan daya
ingatnya.
7. Manfaat permainan
Menurut Arief S. Sadiman dkk (2009: 78-80), sebagai media
pendidikan permainan mempunyai beberapa kelebihan. Kelebihan dari
permainan adalah:
1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk
dilakukan dan sesuatu yang menghibur.
2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa
untuk belajar. Belajar yang baik adalah belajar yang aktif.
Proses pembelajaran yang menggunakan permainan dapat
melibatkan siswa lebih aktif dan dalam proses pembelajaran
peranan guru tidak begitu kelihatan dan interaksi siswa dan
warga belajar sangat menonjol.
3. Permainan dapat memberikan umpan balik secara langsung.
Umpan balik secara langsung tersebut akan memberitahukan
apakah yang kita lakukan itu sudah benar atau salah serta dapat
memberitahukan kepada kita apakah yang kita lakukan itu
15
warga tidak belajar dari pengalamannya sendiri tetapi bisa
belajar dari pengalaman warga belajar lainnya melalui
interaksi dalam permainan.
4. Permainan memungkikan penerapan konsep-konsep ataupun
peranan ke dalam situasi yang sebenarnya di masyarakat.
Keterampilan yang didapatkan dalam permainan lebih mudah
dipraktikkan secara langsung dalam kehidupan sehari-hari
daripada keterampilan-keterampilan yang diperoleh dari
teori-teori yang disampaikan dalam proses pembelajaran.
5. Permainan bersifat luwes. Fungsi permainan yang bersifat
luwes ini dapat digunakan untuk berbsgsi tujuan dari
pendidikan atau tujuan pembelajaran dengan mengubah sedikit
alat, aturan ataupun persoalannya.
6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan memiliki
manfaat dalam proses pembelajaran. Manfaat permainan tersebut adalah
permainan adalah suatu kegiatan yang menyenangkan, permainan dapat
membuat siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran, permainan
dapat memberikan umpan balik secara langsung, permainan dapat
memberikan pengalaman secara langsung, serta permainan dapat
memungkinkan siswa untuk saling belajar antara satu dengan yang lain
16
Penelitian ini menggunakan permainan kartu soal dalam
pembelajaran yang mempunyai manfaat untuk menarik perhatian siswa
untuk mengikuti pembelajaran, melatih konsentrasi siswa terhadap
pembelajaran, membuat siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran,
membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan karena
permainan ini dilakukan secara berulang-ulang.
B. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa SD
Mucthar A. Karim dkk (1996: 20-21) mengemukakan bahwa umumnya
anak SD di Indonesia berumur 7 sampai 12 tahun. Pada umur ini anak masuk
dalam tahap operasional konkret. Selama tahap ini anak mengembangkan
konsep dengan menggunakan benda-benda kongkret untuk menyelidiki
hubungan dan model-model abstrak. Pada tahap ini anak sudah berpikir logis,
berpikir logis ini terjadi akibat adanya kegiatan anak memanipulasi
benda-benda konkret.
Usman Samatowa (2006: 6-7) mengemukakan bahwa usia siswa di SD
berkisar 6-12 tahun. Pada masa ini anak sudah matang untuk belajar di
sekolah. Psikologi kognitif menunjukkan bahwa anak sejak usia dini memang
telah mampu mengembangkan kemampuan kognitifnya, tetapi dengan
startegi yang berbeda dengan anak kelas 4, 5, dan 6 SD. Perkembangan anak
pada usia 6 samapi 8 tahun ditandai dengan sesuatu yang bersifat konkret.
Anak baru bisa berfikir, berbahasa, dan mengingat sepenuhnya yang bersifat
17
Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa usia anak di
Sekolah Dasar berkisar antara 6-12 tahun. Pada usia ini anak berada pada
tahap operasional konkret, di mana anak belajar sesuatu dari benda-benda
konkret yang ada di sekitar mereka. Pada tahap ini anak sudah berpikir logis
yang membuat mereka dapat memanipulasi benda.
C. Kajian Mengenai Hasil Belajar 1. Pengertian Hasil Belajar
Ahmad Susanto (2014: 1) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah
perubahan perilaku berupa pengetahuan atau pemahaman, keterampilan
dan sikap yang diperoleh peserta didik selama proses pembelajaran
berlangsung .
Purwanto (2009: 54) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah
perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar
sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Dari pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah perubahan perilaku seperti perubahan pengetahuan, keterampilan
dan sikap yang terjadi setelah mengikuti proses pembelajaran yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Yudi Munadi (2013: 24-32), faktor yang mempengaruhi
proses dan hasil belajar yaitu:
a. Faktor Internal
18 1) Faktor lingkungan
2) Faktor instrumental
Faktor-faktor instrumental adalah faktor yang penggunaannya
dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapakan. Faktor ini
berfungsi sebagai sarana untuk tercapainya tujuan belajar yang
direncanakan. Faktor-faktor instrumental ini berupa kurikulum,
sarana, fasilitas dan guru. Dalam penelitian ini faktor instrumental
yang digunakan adalah permainan kartu soal yang dibuat oleh peneliti
untuk pembelajaran dengan materi luas persegi dan persegi panjang
serta keliling persegi dan persegi panjang.
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi hasil berlajar terdiri dari dua yaitu faktor internal dan
faktor eksternal. Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal
dari sekitar siswa itu sendiri seperti lingkungan anak dan instrumen
atau kurikulum atau sarana dan prasarana yang digunakan untuk
mencapai hasil belajar yang diharapkan. Faktor eksternal yang
mendukung dalam penelitian ini adalah faktor instrumental yaitu
permainan kartu soal yang dibuat oleh peneliti yang akan digunakan
pada waktu pembelajaran dengan materi luas persegi dan persegi
19
D. Tinjauan Mengenai Luas Persegi dan Persegi Panjang serta Keliling Persegi dan Persegi Panjang.
1. Pengertian Bangun Datar
J. Tombokan Runtukahu dan Selpius Kandou (2014: 153)
menjelaskan tentang bangun datar merupakan bangun dua dimensi atau
kurva tertutup sederhana yang terletak pada bidang.
Sri Subarinah (2006: 127) menjelaskan bangun datar atau bidang
datar merupakan bangun geomteri berdimensi dua dengan permukaan
datar atau rata.
Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bangun
datar merupakan bangunan geometri berdimensi dua atau kurva
tertutup yang memiliki permukaan yang datar atau rata.
1. luas persegi
Heruman (2007: 135) menjelaskan bahwa konsep luas
persegi merupakan konsep luas yang pertama diajarkan di
Sekolah Dasar karena persegi digunakan sebagai satuan luas.
Rumus luas persegi adalah sisi x sisi (s x s)
2. luas persegi panjang
Heruman (2007: 139) menjelaskan bahwa luas persegi
panjang merupakan lanjutan dari konsep perhitungan luas
persegi. Jika siswa sudah mengerti tentang konsep luas
20
konsep luas persegi panjang. Rumus luas persegi panjang
adalah Panjang x lebar (P x l).
2. Pengenalan Luas Persegi dan Persegi Panjang
Menurut Heruman (2007:138), tahap-tahap dalam pengenalan luas
persegi dan persegi panjang adalah sebagai berikut.
a. penanaman konsep
Kegiatan penanaman konsep adalah kegiatan di mana guru
memberikan penjelasan awal tentang bangun datar persegi dan
persegi panjang dan menjelaskan kepada siswa tentang rumus dari
luas persegi dan persegi panjang.
b. pemahaman konsep
Kegiatan pemahaman konsep merupakan tindak lanjut dari
kegiatan penanaman konsep. Kegiatan pemahaman konsep ini
dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa
terhadap konsep luas persegi dengan cara menanyakan kepada
siswa tentang rumus dari luas persegi dan persegi panjang.
c. pembinaan keterampilan
Pembinaan keterampilan dilakukan dengan cara
memberikan soal latihan kepada siswa, baik itu soal tertulis, soal
lisan dan soal cerita tentang luas dan keliling persegi dan persegi
21 3. Penanaman Konsep Keliling
Menurut Sri Subarinah (2006: 127), penanaman konsep keliling
suatu bangun geometri dapat diajarkan kepada siswa melalui kegiatan
siswa. Siswa diminta untuk berjalan mengelilingi halaman sekolah
sambil mengukur panjang lintasan yang dilaluinya. Rumus keliling
persegi adalah 4 x s sedangkan rumus keliling persegi panjang adalah
2 (panjang + lebar).
E. Pembelajaran Luas dan Keliling Persegi dan Persegi Panjang dengan Permainan Kartu Soal
Pembelajaran matematika materi luas dan keliling bangun datar harus
disesuaikan dengan karakteristik anak SD yang senang bermain. Dengan
permainan kartu soal peserta didik akan selalu memperhatikan apa yang
disampaikan oleh guru, karena pembelajaran dapat berlangsung dengan baik
dan peserta didik juga bisa bermain dengan menggunakan kartu yang berisi
soal-soal tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang, dengan
demikian peserta didik menjadi lebih bersungguh-sungguh dalam mengikuti
pembelajaran matematika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar
matematika.
F. Kerangka Pikir
Proses pembelajaran di dalam kelas tergantung pada keaktifan siswa di
dalam kelasnya sehingga dibutuhkan cara atau metode yang dapat
meningkatkan keaktifan siswa dalam kelas yang menyebabkan hasil belajar
22
melalui metode permainan kartu soal yang sesuai dengan fungsinya.
Permainan kartu soal bisa meningkatkan semangat dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran dan melalui permainan kartu soal bisa membuat siswa lebih
mengerti tentang materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang karena
permainan tersebut sudah dibuat kedalam bentuk-bentuk persegi dan persegi
panjang yang berisi rumus tentang luas dan keliling persegi dan persegi
panjang dan soal-soal yang harus dikerjakan siswa. Proses pembelajaran
matematika yang menggunakan permainan kartu soal diharapkan bisa
membuat siswa merasa tertantang dengan permainan yang disiapkan guru dan
berusaha untuk menjadi yang terbaik di antara teman-temannya yang ada di
kelas. Pelaksanaannya adalah guru menjelaskan cara memainkan permainan
yang telah disiapkan dan siswa diminta untuk memainkan permainan kartu
soal tersebut di kelompoknya masing-masing sampai mendapatkan pemenang
dari tiap-tiap kelompok yang kemudian akan disimpulkan tentang hasil dari
proses permainan di masing-masing kelompoknya.
Dengan penerapan permainan kartu soal dalam pembelajaran matematika
tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang, diharapkan dapat
membantu siswa agar lebih cepat mengerti tentang rumus-rumus tentang
materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang serta dapat meningkatkan
hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dengan materi
23 G. Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan adalah sebuah rumusan yang berisi tindakan yang
diusulkan untuk menghasilkan perbaikan yang diinginkan. Hipotesis dari
penelitian ini adalah hasil belajar siswa kelas 3C SDN Jarakan pada mata
pelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi
24 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. John Elliot (Daryanto,
2011: 3) mengatakan bahwa peneltitian tindakan kelas adalah penelitian
tentang keadaan sosial dengan maksud untuk meningkatkan kualitas tindakan
di dalamnya.
Daryanto (2011: 4) mengatakan bahwa penelitian tindakan kelas adalah
penelitian yang dilakukan oleh guru kelas melalui refleksi diri yang bertujuan
untuk memperbaiki atau meningkatkan proses atau hasil pembelajaran di
kelas.
B. Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian
Sekolah yang akan menjadi tempat penelitian adalah kelas 3C di SDN
Jarakan yang terletak di Jalan Bantul Kilometer 4,5 Kweni, Panggungharjo,
Sewon, Bantul, Yogyakarta. Waktu pelaksanaan siklus I penelitian ini adalah
pada akhir bulan Juni dan pelaksanaan siklus II penelitian ini adalah akhir
bulan Agustus.
C. Setting Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di kelas IIIC SD Negeri Jarakan yang terletak
di Jalan Bantul Kilometer 4,5 Kweni, Panggungharjo, Sewon, Bantul,
Yogyakarta. Kelas IIIC SD Negeri Jarakan terletak di sebelah selatan kantor
guru dan UKS. Ukuran kelas juga cukup luas yaitu 7x7 m. Di dalam kelas
25
siswa untuk dua siswa dan 1 bangku serta 1 meja guru. Sarana dan prasarana
juga sudah lengkap, di dalam kelas tersebut juga sudah di sediakan almari
untuk menyimpan buku-buku maupun media pembelajaran.
D. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas 3C SDN Jarakan yang
berjumlah 28 siswa yang terdiri dari 17 laki-laki dan 11 perempuan.
Sedangkan obyek dari penelitian ini adalah permainan kartu soal yang
digunakan dalam proses pembelajaran matematika pada materi bangun datar.
E. Prosedur Penelitian
Daryanto (2011: 30-31) mengatakan bahwa prosedur penelitian tindakan
kelas harusnya melalui beberapa tahap yang dimulai dari perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi, dan reflekasi yang bersifat daur
ulang atau siklus tindakan. Jumlah siklus yang dilakukan tergantung pada
kepuasan peneliti, tetapi harus lebih dari satu siklus dan minimal dua siklus
tindakan.
Kemmis dan Mc Taggart (Suharsimi Arikunto, 2002: 84) mengatakan
bahwa dalam penelitian tindakan kelas terdapat beberapa tahap yaitu tahap
tindakan (acting), dan pengamatan (observing) dan mencermati apa yang
sudah terjadi ( reflecting). Dari terselesaikannya refleksi lalu disusun sebuah
modifikasi yang diaktualisasikan dalam bentuk rangkaian tindakan dan
pengamatan lagi, dan seterusnya.
Penelitian ini menggunakan model penelitian menurut Kemmis dan
26
3 Keterangan:
1 1 Siklus I:
1. Perencana
2.Tindakan dan pengamatan
3. Refleksi
3 1
2
Gambar 1.Model Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis dan Mc Taggart.
Dari gambar diatas, dapat dijelaskan rincian kegiatan dalam penelitian sebagai
berikut:
1. Tahap Perencanaan
Tahap ini merupakan tahapan awal dari penelitian tindakan kelas.
Peneliti meminta ijin di SD Negeri Jarakan Bantul, untuk melakukan
observasi dan wawancara. Setelah melakukan observasi dan wawancara
peneliti menemukan permasalahan yang akan diteliti. Peneliti
berkolaborasi dengan guru untuk melaksanakan pembelajaran matematika
dengan menggunakan permainan kartu soal sebagai upaya untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. Peneliti menjelaskan kepada guru
27
Berdasarkan rumusan masalah hasil observasi di lapangan
selanjutnya peneliti melakukan perencaan tindakan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
a. Analisis kurikulum dengan tujuan mengembangkan KD menjadi
indikator dan tujuan pembelajaran
b. Menetapkan waktu dan materi untuk tiap siklus
c. Mengembangkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dalan
bentuk skenario menerapkan permainan kartu soal dalam pembelajaran
matematika.
d. Mengembangkan sumber dan media pembelajaran
e. Mengembangkan alat evaluasi sesuai materi yang diajarkan.
f. Menyiapkan instrumen penelitian.
g. Tes hasil belajar yang digunakan
Tes hasil belajar yang digunakan untuk mengetahui kemampuan
siswa dan hasil belajar siswa dalam bentuk soal-soal yang akan
dikerjakan oleh siswa. Instrumen tes juga dilengkapi dengan
kisi-kisinya. Tes hasil belajar digunakan pada akhir siklus.
2. Tahap Pelakasanaan dan Pengamatan
a. Tahap Pelaksanaan
Tahap-tahap pelaksanaan dalam tiap siklus dapat dijabarkan
28 Siklus I
Tahap Pelaksanaan Tindakan
Tahap ini merupakan penerapan pembelajaran dengan
menggunakan permainan kartu soal dalam pembelajaran
matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi
panjang.
b. Tahap Pengamatan atau Observasi
Tahap pengamatan dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan
tindakan. Kegiatannya adalah mencatat gejala yang muncul baik yang
mendukung maupun yang menghambat sselama pembelajaran
berlangsung selain itu kegiatan yang dilakukan pada saat pengamatan
adalah mengidentifikasi hambatan, kekurangan, dan kegagalan yang
terjadi pada saat pembelajaran berlangsung.
3. Tahap Refleksi
Tahap refleksi dilaksanakan pada akhir siklus. Tahap ini dilakukan
untuk mengidentifikasi segala sesuatu yang menjadi penyebab hambatan
terlaksananya proses pembelajaran pada pelaksanaan tindakan melalui
kegiatan menganalisis apa yang telah dilaksanakan, mengulas dan
membahas perbedaaan antara rencana pelaksaan tindakan, menyimpulkan
informasi yang telah diperoleh.
Jika kriteria keberhasilan pada siklus I belum tercapai, maka
peneliti akan melanjutkan ke siklus II dengan langkah-langkah tindakan
29 F. Metode Pengumpulan Data
Suharsimi Arikunto (2010: 100) menjelaskan bahwa metode pengumpulan
data adalah cara-cara yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data.
Dalam peneltian ini metode pengumpulan data yang digunakan adalah
sebagai berikut:
1. Tes
Suharsimi Arikunto (2002: 127) mengatakan bahwa tes adalah
serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk
mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau
bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Senada dengan
pengertian di atas, Zainal Arifin (2012: 226) menjelaskan bahwa tes
adalah suatu teknik pengukuran yang didalamnya terdapat berbagai
pertanyaan, pernyataan atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan
atau dijawab oleh responden.
Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa tes
merupakan serentetan pertanyaan atau pernyataan yang harus
dikerjakan atau dijawab oleh responden.Tes yang digunakan dalam
penelitian ini adalah tes isian. Bentuk ini dipilih karena penilaiannya
lebih cepat dan mudah. Tes ini dilakukan pada akhir pembelajaran
matematika.
2. Observasi
Tahap pengamatan dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan
30
mendukung maupun menghambat yang terjadi selama pembelajaran
berlangsung.
G. Instrumen Penelitian 1. Tes
Lembar tes yang digunakan merupakan lembar tes yang di dalamnya
terdapat butir-butir soal yang telah ditentukan sesuai dengan materi
pembelajaran yang akan disampaikan. Bentuk tes yang digunakan dalam
penelitian ini adalah tes uraian.
31
berbentuk persegi 19
4. Menghitung keliling
Lembar observasi digunakan untuk mengumpulkan data tentang
aktivitas siswa dalam pelaksanaan pembelajaran dengan permainan kartu
soal. Proses pengamatan ini dilakukan tanpa mengganggu subjek
penelitian. Lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah
lembar observasi proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal.
Tabel 2.Kisi-kisi Instrumen Lembar Observasi Pelaksanaan Pembelajaran dengan Menggunakan Permainan kartu soal.
Indikator Variabel Deskripsi Nomor
32 H. Teknik Analisis Data
1. Teknik analisis data kualitatif
Data kualitatif adalah data berupa informasi berbentuk kalimat
yang berasal dari hasil observasi proses pembelajaran menggunakan
permainan kartu soal. Data pelaksanaan pembelajaran menggunakan
permainan yang terdapat di lembar observasi dianalisis secara deskriptif
kualitatif untuk tiap siklus yang berguna untuk rencana perbaikan
pembelajaran pada siklus selanjutnya.
2. Teknik analisis data kuantitatif
Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif
kuantitatif, yaitu suatu metode yang menggunakan data yang diperoleh
dari hasil tes yang diadakan setiap siklusnya dan setelah itu dilakukan
perbandingan presentase nilai siswa sebelum dan sesudah melakukan
tindakan dalam pembelajaran matematika.
Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus
sebagai berikut:
� = Siswa yang tuntas Belajar
����� x 100%
I. Kriteria Keberhasilan
Setiap siklus pada kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan dinyatakan
berhasil jika terjadi perubahan proses yang ditunjukkan dengan adanya
peningkatan hasil belajar matematika siswa. Peningkatan hasil tersebut dapat
diketahui dengan mengetahui perbedaan hasil belajar subyek penelitian
bentuk-33
bentuk tindakan mengalami kenaikan dan siswa yang memiliki nilai 75 sesuai
34 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Deskripsi Lokasi Penelitian
Sekolah Dasar Negeri Jarakan terletak di jalan Bantul Km 4,5 Kweni,
Panggungharjo, Kecamatan Sewon, Kabupaten Bantul, Yogyakarta yang terletak
di sebelah selatan jalan raya. SD Negeri Jarakan memiliki 2 bangunan yang
terdapat di sebelah utara dan di sebelah selatan.
Sekolah Dasar Negeri Jarakan memilki 23 ruangan yang berada di lantai
bawah dan lantai atas, 2 ruang guru, 2 mushola, 2 ruangan UKS, 2 ruangan
komputer, satu perpustakaan, laboratorium, gudang penyimpanan, ruang tamu,
kantin sekolah dan kamar mandi untuk siswa dan guru.
2. Deskripsi Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah semua siswa kelas III C SD Negeri Jarakan
tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 28 siswa. Subjek penelitian ini dapat
dilihat di tabel berikut ini.
Tabel 3.Jumlah Siswa yang Menjadi Subjek dari Penelitian.
No Jenis Kelamin F Persentase
1. Laki-laki 17 61%
2. Perempuan 11 39%
35 3. Deskripsi Sebelum Tindakan.
Data awal berupa hasil belajar siswa sebelum melakukan tindakan
diperoleh dari hasil pretes yang dilakukan di kelas 3C SDN Jarakan yang
dilakukan pada hari Selasa, 27 Januari 2015. Nilai siswa sebelum tindakan dapat
dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 4.Nilai Siswa Sebelum Tindakan
Jumlah Siswa Persentase Nilai
Rata-pretes hanya 2 (7%) siswa yang mencapai KKM dan 26 (93%) siswa yang belum
mencapai KKM siswa yang belum mencapai KKM. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada diagram di bawah ini.
Gambar 2.Diagram Hasil Belajar Pra Siklus.
36 4. Deskripsi Hasil Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian tindakan kelas dengan
menggunakan Model Kemmis dan Mc Taggart yang dikenal dengan model
spiral. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Siklus I terdiri dari 2 pertemuan
dan di setiap akhir siklus diadakan postes untuk mengetahui hasil belajar siswa
setelah proses pembelajaran berlangsung. Siklus II terdiri dari 2 pertemuan sama
seperti siklus I. Untuk lebih jelasnya rincian pelaksanaan tindakan dapat dilihat
pada pemaparan berikut ini.
Siklus I a. Perencanaan
Perencanaan siklus I terdiri dari penyusunan rencana pelaksanaan
pembelajaran, lembar observasi, soal Postes dan pembuatan permainan kartu
soal untuk pelaksanaan tindakan. Pembelajaran siklus I dilaksanakan dalam
dua kali pertemuan. Setiap pertemuan dilaksanakan dalam waktu 2 x 35
menit. Pada siklus I, pertemuan I dilaksanakan pada hari Kamis, 25 Juni 2015
pada pukul 08:00-09:10 dan pertemuan kedua langsung dilanjutkan dihari
yang sama pada pukul 09:30-10:30.
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I
Siklus I terdiri dari dua kali pertemuan dengan satu RPP yang akan
37 1) Pertemuan I
(a) Kegiatan awal
Kegiatan awal pembelajaran dimulai dengan salam, berdoa, dan
kemudian guru melakukan presensi untuk mengetahui kehadiran siswa
dan mengetahui keadaan siswa serta mengkondisikan siswa untuk
mengikuti pembelajaran pada saat itu. Setelah itu dilanjutkan dengan
apersepsi berupa pemberian contoh-contoh nyata dari bangun datar
persegi dan persegi panjang yang ada di dalam kelas dan menanyakan
kepada siswa tentang ciri-ciri dari bangun datar tersebut. Setelah itu guru
menghubungkan jawaban siswa dengan materi yang akan dipelajari.
(b) Kegiatan inti
Pada kegiatan inti, guru memulai dengan memberikan penjelasan
tentang materi pembelajaran yang akan dipelajari. Setelah itu guru
membagi siswa menjadi 9 kelompok dan jumlah masing-masing
kelompok sebanyak 3 orang. Kemudian guru membagikan permainan
kartu soal kepada masing-masing kelompok. Setelah guru selesai
membagikan permainan kartu soal kepada masing-masing kelompok,
siswa diminta untuk mendengarkan penjelasan dari guru tentang tata
cara dan peraturan dalam permainan kartu soal. Sebelum memulai
permainan guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
tentang permainan kartu soal yang belum dimengerti. Setelah semua
38
disiapkan oleh guru, siswa diberikan kesempatan untuk bermain
permainan kartu soal.
Proses permainan diawali dengan masing-masing siswa di setiap
kelompok melempar dadu untuk menentukan siapa diantara mereka
yang menjadi orang pertama yang memainkan permainan tersebut, yang
berhak menjadi orang pertama adalah siswa yang mendapatkan angka
terbesar yang ditunjukkan oleh dadu. Setelah itu orang pertama
melempar dadu lagi untuk menjalankan pionir untuk menentukan soal
mana yang harus dikerjakan siswa, jika siswa bisa menjawab soal yang
ada pada kartu soal tersebut maka siswa berhak mendapatkan kartu soal
tersebut dan jika siswa tersebut tidak bisa menjawab soal yang ada pada
kartu soal tersebut maka kartu soal tersebut disimpan kembali pada
tempatnya dan permainan dilanjutkan lagi ke orang kedua.
Langkah-langkah tersebut dilakukan terus menerus sampai permainan selesai.
Permainan selesai jika semua soal yang ada pada kartu soal yang
disiapkan bisa dijawab oleh siswa. Penentuan pemenang dari permainan
adalah kelompok yang paling banyak mendapatkan kartu soal.
Setelah siswa selesai bermain permainan kartu soal, guru
bersama-sama siswa membahas tentang soal-soal yang ada di dalam permainan
kartu soal tersebut dan siswa juga diberi kesempatan untuk menanyakan
tentang materi yang belum dimengerti dan guru memberikan penjelasan
39 (c) Penutup
Pada kegiatan penutup, guru membimbing siswa untuk membuat
kesimpulan dari proses pembelajaran. Kesimpulan dari pembelajaran
adalah tentang rumus dari luas dan keliling persegi dan persegi panjang
dan cara menyelesaikan soal tentang luas dan keliling persegi dan persegi
panjang. Sebagai kegiatan penutup dari proses pembelajaran, guru
mengajak siswa untuk berdoa bersama-sama sebagai ungkapan rasa
syukur mereka kepada Tuhan.
2) Pertemuan II
Pertemuan kedua pada siklus I ini adalah Postes(lampiran 2, halaman
73). Kegiatan ini dimulai dengan guru menanyakan kembali tentang
materi yang dipelajari pada pertemuan pertama. Setelah itu guru
memberikan soal yang harus dikerjakan siswa untuk mengetahui sejauh
mana siswa mengerti dengan materi pembelajaran tentang luas dan
keliling persegi dan persegi panjang dengan mengunakan permainan
kartu soal.
c. Hasil Observasi Siklus I
Hasil pengamatan pembelajaran menggunakan permainan kartu soal yang
dilakukan pada siklus I berjalan dengan baik walaupun hasil belajar yang
didapatkan belum mencapai kriteria keberhasilan yaitu 70%, ada 11 (39%)
siswa yang berhasil mencapai nilai KKM dan 17(61%) siswa yang belum
mencapai KKM. Karena itu perlu diadakan tindakan berikutnya yaitu siklus
40
siswa pada proses pembelajaran matematika dengan materi luas dan keliling
persegi dan persegi panjang dengan menggunakan permainan kartu soal.
a) Aktivitas guru
Observasi aktivitas guru dilakukan pada pertemuan I. Hasil observasi
aktivitas guru pada pertemuan pertama siklus I adalah sebagai berikut:
Pada aspek yang pertama adalah aspek tentang bimbingan guru pada
waktu pelaksanaan permainan kartu soal kepada siswa mendapatkan skor
3 yang berarti baik. Pada aspek ini guru tidak memberikan batasan waktu
kepada siswa untuk menyelesaikan permainan ini sehingga banyak siswa
yang tidak bersungguh-sungguh pada waktu melaksanakan permainan
kartu soal. Pada aspek yang kedua tentang penyiapan peralatan yang
mendapatkan skor 4 yang berarti sangat baik, dan pada aspek yang ketiga
tentang persiapan tempat guru juga mendapatkan skor 4 yang berarti
sangat baik.
Tabel 5.Hasil Obsevasi Aktivitas Guru Siklus I
Skor Skor Maksimum Persentase Kategori
10 12 83% Sangat Baik
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas guru dalam proses
pembelajaran menggunakan permainan kartu soal sudah sangat baik karena
total skor dari semua aktivitas guru adalah 10 atau 83% dari skor maksimum
41 b) Aktivitas Siswa
Aktivitas siswa Siklus I dilakukan dalam satu pertemuan di siklus I.
Pada indikator yang pertama tentang mendengarkan penjelasan guru
tentang penggunaan permainan kartu soal siswa mendapatkan skor 67 atau
mencapai persentase 60% yang berarti baik, indikator selanjutnya tentang
aturan permainan siswa mendapatkan skor 56 atau mencapai persentase
50% yang masuk dalam kategori sedang. Hal itu dikarenakan sebagian
siswa yang tidak bertanya tentang aturan permainan yang belum mereka
mengerti.
Indikator selanjutnya tentang kerjasama dalam kelompok siswa
mendapatkan skor 67 atau mencapai persentase 60% yang dikategorikan
baik, indikator selanjutnya tentang semangat siswa dalam mengikuti
pembelajaran mendaptkan skor 62 atau mencapai persentase 55%, hal itu
terlihat pada saat proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal
ada beberapa siswa yang tidak bersemangat mengikuti pembelajaran
karena mereka kurang mengerti tentang aturan dalam permainan kartu
soal.
Pada indikator selanjutnya tentang kesungguhan dalam melakukan
permainan siswa mendapatkan skor 58 atau mencapai persentase 52%
yang termasuk dalam kategori baik, hal itu terlihat pada saat siswa
melakukan permainan kartu soal siswa bersungguh-sunggu melakukan
permainan kartu soal tersebut, akan tetapi ada beberapa siswa yang kurang
42
indikator selanjutnya tentang waktu pelaksanaan permainan siswa
mendapatkan skor 50 atau mencapai persentase 45% yang dikategorikan
sedang karena pada saat melakukan permainan guru belum memberikan
batasan waktu dalam permainan sehingga pada saat melakukan permainan
siswa tidak memperhitungkan waktu pada saat menjawab soal yang ada
dalam kartu soal. Pada indikator yang terakhir siswa mendapatkan skor 82
atau mencapai persentase 73% yang dikategorikan baik.
Tabel 6.Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I No Indikator yang diamati
Skor Skor
Maksimum
Persentase
1. Mendengarkan
penjelasan guru tentang
permainan kartu soal.
67 112 60%
2. Bertanya tentang aturan
permainan yang belum
dimengerti.
56 112 50%
3. Secara berkelompok
melakukan permainan
kartu soal sesuai dengan
peraturan yang telah
5. Kesungguhan dalam
melakukan permainan
43 kartu soal.
6. Menyelesaikan
permainan kartu soal
sesuai dengan waktu
yang telah ditetapkan.
50 112 45%
7. Menggunakan peralatan
permainan sesuai dengan
cara permainannya.
82 112 73%
Selain dari aktivitas guru dan aktivitas siswa, keberhasilan dari siklus I
dapat dilihat juga pada hasil belajar siswa dari pelaksanaan postes. Hasil postes
dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 7.Data Hasil Belajar Siswa Siklus I
Jumlah Siswa Persentase Nilai
Rata-rata
Berdasarkan tabel 7 dapat disimpulkan bahwa dari 28 siswa yang mengikuti
postes sebanyak 11 (39%) siswa yang berhasil mencapai KKM dan sebanyak 17
(61%) siswa yang belum berhasil mencapai KKM. Untuk memperjelas dapat
44 Gambar 3.Diagram Hasil Belajar Siklus I
Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dari pra siklus ke siklus I,
dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 8.Pembandingan Nilai Hasil Belajar dari Pra Siklus ke Siklus I Nilai rata-rata Ketuntasan Persentase
Pra
Untuk memperjelas pemaparan pembandingan hasil belajar siswa pada pra
siklus dan siklus I dapat dilihat pada diagram berikut ini.
45
Gambar 4. Diagram Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari Pra Siklus ke SiklusI
d. Refleksi Siklus I
Refleksi pada siklus I dilakukan untuk membahas hal-hal tentang
kekurangan dari proses pembelajaran matematika dengan materi luas dan
keliling persegi dan persegi panjang dengan menggunakan permainan
kartu soal yang menjadi kendala pada siklus I. Kendala-kendala yang
terjadi pada siklus I adalah:
a. Masih ada siswa yang kurang aktif dalam proses pembelajaran
menggunakan permainan kartu soal, hal itu terlihat pada saat proses
permainan dalam kelompok masih ada anak yang belum bisa mengerjakan
soal pada kartu soal sesuai dengan waktu yang ditentukan. Kemungkinan
46
hal itu terjadi karena masih ada siswa yang belum mengerti tentang cara
memainkan permainan kartu soal.
b. Guru tidak memberikan batasan waktu dalam permainan kartu soal
sehingga waktu untuk pelaksanaan kegiatan evaluasi pembelajaran tidak
cukup yang menyebabkan kegiatan evaluasi belum terlaksana dengan baik.
Siklus II
a. KegiatanPembelajaran
Kegiatan pembelajaran pada siklus II ini materinya adalah luas dan
keliling persegi dan persegi panjang.
1. Perencanaan
Rencana kegiatan pembelajaran pada siklus II hampir sama dengan
perencanaan pada siklus I. Pelaksanaan kegiatan pada siklus II akan
disesuaikan dengan hasil refleksi pada siklus I. Kendala-kendala pada
siklus I diupayakan untuk diperbaiki. Berdasarkan hasil refleksi pada
siklus I maka peneliti merancang tindakan yang akan dilaksanakan
seperti dibawah ini.
a) Peneliti menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
b) Peneliti menyusun lembar observasi yang akan dilakukan. Lembar
observasi yang digunakan untuk melihat aktivitas siswa dan guru pada
saat proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal.
c) Menyusun dan menyiapkan soal evaluasi untuk siswa.
d) Mempersiapkan permainan kartu soal. Guru harus memerhatikan lagi
47
e) Guru juga harus memberikan batasan waktu kepada siswa pada saat
memainkan permainan kartu soal.
f) Guru harus memastikan bahwa semua siswanya sudah mengerti
tentang peraturan dalam permainan kartu soal dan aturan tentang
permainan kartu soal.
g) Guru berusaha untuk membuat siswa lebih aktif lagi dalam proses
pembelajaran.
a. Pertemuan Pertama
1. Tahap Pelaksanaan Tindakan
a) Kegiatan Awal
Kegiatan awal pembelajaran dimulai dengan salam, berdoa,
setelah berdoa guru melakukan presensi untuk mengetahui kehadiran
siswa dan mengetahui keadaan siswa serta mengkondisikan siswa
untuk mengikuti pembelajaran pada saat itu. Setelah itu dilanjutkan
dengan apersepsi memberikan contoh tentang bangun persegi dan
persegi panjang dan menanyakan kepada siswa rumus tentang luas
dan keliling persegi dan persegi panjang.
b) Kegiatan inti
Pada kegiatan inti, guru memulai dengan menyampaikan bahwa
pada hari itu mereka akan melakukan permainan kartu soal dengan
materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang. Setelah itu guru
membagi siswa ke dalam 9 kelompok. Setelah selesai membuat
masing-48
masing kelompok. Guru menjelaskan kepada siswa tentang aturan
permainan dan memberikan batasan waktu selama 40 menit kepada
siswa untuk melakukan permainan kartu soal tersebut. Sebelum siswa
melakukan permianan guru memberikan kesempatan kepada siswa
untuk bertanya tentang aturan permainan yang belum
dimengerti.Siswa diharuskan menyelesaikan permainan berdasarkan
waktu yang telah ditentukan oleh guru.
Proses permainan diawali dengan masing-masing siswa dalam
kelompok melempar dadu untuk menentukan orang pertama yang
memainkan permainan tersebut. Orang pertama yang berhak
memainkan permainan adalah orang yang mendapatkan nilai terbesar
yang ditunjukkan oleh dadu. Setelah itu orang pertama melempar
dadunya lagi untuk menentukan soal mana yang harus dikerjakan, jika
siswa tersebut bisa menjawab soal yang ada pada kartu soal maka
siswa tersebut mendapatkan soal tersebut dan jika siswa tidak bisa
menjawab soal yang ada pada kartu soal maka kartu soal tersbut
dikembalikan ketempatnya dan permainan dilanjutkan pada orang
kedua. Langkah-langkah tersebut dilakukan terus menerus sampai
waktu yang ditentukan oleh guru untuk menyelesaikan permainan
tersebut habis.
Setelah siswa selesai bermain permainan kartu soal, guru
bersama-sama siswa membahas tentang soal-soal yang ada di dalam
49
menanyakan tentang materi yang belum dimengerti kemudian guru
memberikan penjelasan tentang pertanyaan dari siswa tentang materi
yang belum dimengerti.
c) Penutup
Pada kegiatan penutup, guru membimbing siswa untuk membuat
kesimpulan dari proses pembelajaran yaitu tentang rumus-rumus
tentang luas dan keliling persegi dan persegi serta cara menyelesaikan
soal tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang, setelah itu
guru memberikan beberapa soal yang harus dikerjakan oleh siswa
sebagai latihan untuk penyelesaian soal dari proses pembelajaran yang
berlangsung yang menggunakan permainan kartu soal. Sebagai
kegiatan penutup dari proses pembelajaran, guru mengajak siswa
untuk berdoa bersama-sama sebagai ungkapan rasa syukur mereka
kepada Tuhan.
b. Pertemuan Kedua
Pertemuan kedua pada siklus II ini adalah Postes yang ada pada
lampiran 2 halaman 76.Kegiatan ini dimulai dengan guru menanyakan
kembali tentang materi yang dipelajari pada pertemuan pertama.
Setelah itu guru memberikan soal yang harus dikerjakan siswa untuk
mengetahui sejauh mana siswa mengerti dengan materi pembelajaran
tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang dengan
menggunakan permainan kartu soal. Siswa mengerjakan soal yang
50
persegi panjang selama 70 menit. Proses pelaksanaan postes berjalan
dengan baik, siswa mengerjakan soal dengan sungguh-sungguh.
c. Hasil Observasi Siklus II
Hasil pengamatan yang dilakukan menunjukkan bahwa pembelajaran
matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang
sudah berjalan dengan baik dan mengalami peningkatan dari siklus
sebelumnya.
1) Aktivitas Guru
Observasi aktivitas guru di siklus II dilakukan pada pertemuan
pertama. Kegiatan yang diamati meliputi beberapa aspek yang ada pada
lembar observasi. Aspek yang diamati terdiri dari 3 indikator. Aspek yang
pertama adalah tentang bimbingan guru pada waktu pelaksanaan, guru
mendapat skor 4 yang dikategorikan sangat baik. Aktivitas yang kedua
adalah aktivitas tentang penyiapan peralatan yang mendapatkan skor 3
yang dikategorikan baik karena guru pada saat menyiapkan peralatan
dalam permainan guru sangat teliti dan sebelum membagikan peralatan
permainan kepada masing-masing kelompok guru terlebih dahulu
memeriksa kelengkapan peralatan dalam permainan tersebut. Aktivitas
yang terakhir adalah aktivitas tentang persiapan tempat, guru memperoleh