Gambar 2.4 Versi-versi Android
Sumber : http://www.techstext.com/android-version-names/
2.3 Vuforia
Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality yang menggunakan sumber yang konsisten dan fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan yang dapat membentuk dalam pengembangan bagi pengguna Augmented Reality . Dengan bantuan iOS, Android, dan Unity 3D, platform vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan hampir semua jenis smartphone. (Munzi, 2014)
Target pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah:
1. Image targets, contoh: foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented Reality .
2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D.
4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar.
Flowchart dari proses pembuatan marker pada Vuforia dapat dilihat pada gambar 2.6.
Gambar 2.5Flowchart Pembuatan Marker pada Vuforia
Penjelasan Flowchart Pembuatan Marker pada Vuforiapada Gambar 5.
1. Daftar terlebih dahulu sebagau User di situs developer vuforia. Signup di situs https://developer.vuforia.com.
2. Jika akun sudah terverifikasi buat terlebih dahulu lisensi key untuk mengunggah image target ke situs Vuforia.
3. Setelah akun terverifikasi, buat database untuk mengunggah gambar yang akan dijadikan marker.
4. Pilih database yang akan di unggahkan marker, kemudian unggah ke database gambar yang akan dijadikan marker.
5. Jika gambar sudah terpilih, maka gambar akan masuk ke database. Jika ingin menganti gambar atau mengunggah gambar yang lain menjadi marker ulangi langkah sebelumnya.
6. Gambar yang sudah di unggah sebelumnya, kemudian di unduh kembali bersama dengan database.
7. Import database yang sudah diunduh ke dalam aplikasi Unity 3D. Aplikasi siap untuk digunakan.
2.4 Unity 3D
Unity technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi metode yang diterapkan dan dioperasikan antar beberapa platform komputer yang dikembangkan oleh Unity Technology. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine. Maka dari itu Unity 3D digunakan sebagai perancang objek 3D sekaligus aplikasi AR berbasis Android karena libraries Vuforia didukung oleh Unity 3D.Flowchart dari alur proses perancangan aplikasi menggunakan Unity 3Ddapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2.6Flowchart Alur Kerja Perancangan Aplikasi
2.5 Blender
Pada awalnya Blender dikembangkan sebagai alat produksi dalam lingkungan internal perusahaan animasi Belanda bernama NeoGeo. Perusahaan ini didirikan oleh Ton Roosendaal yang juga merupakan pengembang utama Blender. Pada akhir tahun 1990, NeoGeo mulai memberikan Blender sebagai aplikasi yang bisa diunduh dari situs mereka. Kemudian perlahan-lahan muncul ketertarikan pengguna di luar NeoGeo terhadap aplikasi yang waktu itu masih berukuran 2MB. Oleh karena itu pada tahun 1998, Ton Roosendaal mendirikan perusahaan baru bernama Not a Number (NaN) dan mencoba memasarkan dan menjual Blender. NaN masih mendistribusikan versi gratis dari Blender sekaligus juga menawarkan versi lanjut dengan fitur yang lebih banyak dengan harga yang murah. Strategi pemasaran seperti itu menghasilkan pengguna Blender sebanyak 250.000 di seluruh dunia pada tahun 2000.
Sayangnya meskipun Blender memperoleh popularitas, namun NaN tidak memperoleh cukup keuntungan untuk memuaskan para investor. Karena alasan itulah pada awal 2002 NaN ditutup dan berhenti mengembangkan Blender. Meskipun NaN sudah tidak ada lagi, Blender sudah mempunyai komunitas yang besar. Pada saat itu para pengguna Blender ingin mencari jalan agar aplikasi favorit mereka tidak hilang dan terabaikan. Pada bulan Juli, 2002, Ton Roosendaal, pengembang Blender kemudian mendirikan yayasan nirlaba dan mengatur perjanjian dengan investor NaN untuk membeli source codeBlender. Pada saat itu perjanjian tercapai dengan harga
$100.000. Lalu dimulailah usaha penggalangan dana melalui yayasan yang didirikan oleh Ton Roosendaal yang pada akhirnya berhasil membeli source codeBlender untuk kemudian diubah menjadi aplikasi pembuat animasi 3D open source yang bisa kita nikmati saat ini dengan gratis. (Dee-nesia, 2015)
2.6 Flash card
Media pembelajaran Flash Card (FC) adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi dengan kata-kata, gambar-gambar pada flash card biasanya dikelompokkan antara lain seri binatang, pakaian, buah-buahan, warna dan sebagainya. Cocok untuk pelajaran kosa kata dan membaca. Media pembelajaran FC sering digunakan untuk pembelajaran di taman kanak-kanak dan sekolah dasar tingkat awal. (Gohan, 2014).
2.7 Penelitian Terkait
Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain:
1. Penelitian Gohan, A. (2014) Pembangunan Aplikasi Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Bagi Anak Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Hasil implementasi adalah berupaAugmented Realityyang dicetak dalam sebuahflash card yang berfungsi sebagai marker yang memiliki gambar tentang objek buah-buahan.
2. Penelitian Pachoulakis, I & Kapetanakis, K (2012) Augmented Reality Platforms For Virtual Fitting Rooms. Hasil implementasi adalah pengguna dapat memilih pakaian dari objek pakaian tiga dimensi dengan menggunakan kamera smartphone yang diarahkan kepada pengguna tersebut. Pengguna dapat menyesuaikan pakaian yang asli dengan virtual pakaian hanya dengan aplikasi ini.
3. Penelitian Sultanti N. (2015) Implementasi Augmented Reality untuk pembelajaran hewan pada platform android. Hasil implementasi adalah dapat menggambarkan objek sel hewan dalam bentuk 3 dimensi yang berguna untuk pembelajaran yang interaktif. Jumlah objek yang ditampilkan sebanyak 11 objek dan hanya dapat mendeteksi satu marker.
4. Penelitian Akbar F. (2015) Implementasi Augmented Reality untuk pembelajaran huruf hijriyah bagi anak-anak. Hasil implementasi adalah menampilkan model 3 dimensi yang membantu anak-anak dalam pembelajaran mengenal huruf hijriyah dengan baik dan benar. Simulasi huruf hijaiyah dan bunyi hurufnya menggunakan media kertas marker yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality .
BAB 3