• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian sistem adalah tahap akhir dari proses implementasi sistem. Tahap ini berfungsi untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dalam perbaikan pada rancangan sistem yang telah dibuat apabila terdapat kekurangan.

4.2.1 Pengujian Objek pada Menu Play

Pada menu ini aplikasi akan menampilkan 12 buah objek yang berbeda-beda dan terdapat fitur text dan voice. Di mana text berfungsi untuk menampilkan nama objek dalam dua bahasa, dan voice berfungsi untuk mengeluarkan suara dari nama objek dalam dua bahasa. Kedua belas objek dapat dilihat pada gambar 4.6 sampai dengan gambar 4.17.

Gambar 4.5 Sofa(Sofa) Gambar 4.6Vas Bunga(Flower Vase)

Gambar 4.7Meja (Table) Gambar 4.8Tempat Tidur (Bed)

Gambar 4.9 Lampu Tidur (Night Lamp)

Gambar 4.10 Lemari Pakaian(Wardrobe)

Gambar 4.11 Bak Air(Water Bassin) Gambar 4.12 Gayung (Scoop)

Gambar 4.13 Toilet Duduk (Toilet-Seats)

Gambar 4.14Kulkas (Refrigerator)

Gambar 4.15 Gelas (Glass) Gambar 4.16 Teko (Tea Pot)

4.2.2 Pengujian Objek pada Menu Quiz Mode

Pada menu ini aplikasi akan menampilkan 4 buah yang berbeda-beda yaitu Ruang Tamu, Kamar Tidur, Kamar Mandi, dan Dapur. Setiap kategori kuis hanya akan menampilkan objek 3D dari marker benda yang letaknya sesuai, dan hanya akan menampilkan pesan kesalahan saat marker benda letaknya tidak sesuai. Sebagai contoh, jika penulis memilih kusi dengan kategori Ruang Tamu lalu penulis memindai marker dari sofa sesuai dengan kategori kuis, maka objek 3D akan muncul seperti terlihat pada gambar 4.18, namun jika penulis memindai marker dari lampu tidur dalam kategori kuis ruang tamu, maka hanya akan muncul pesan kesalahan karena letak marker yang tidak sesuai seperti terlihat pada gambar 4.19. Tampilan pengujian objek pada setiap kategori kuis dapat dilihat pada gambar 4.18 sampai gambar 4.25.

Gambar 4.17Tampilan Objek AR dengan marker yang benar pada

Menu Kuis Ruang Tamu

Gambar 4.18Tampilan Objek AR dengan marker yang salah pada

Menu Kuis Ruang Tamu

Gambar 4.19Tampilan Objek AR dengan marker yang benar pada

Menu Kuis Kamar Tidur

Gambar 4.20Tampilan Objek AR dengan marker yang salah pada

Menu Kuis Kamar Tidur

Gambar 4.21Tampilan Objek AR dengan marker yang benar pada

Menu Kuis Kamar Mandi

Gambar 4.22Tampilan Objek AR dengan marker yang salah pada

Menu Kuis Kamar Mandi

Gambar 4.23Tampilan Objek AR dengan marker yang benar pada

Menu Kuis Dapur

Gambar 4.24Tampilan Objek AR dengan marker yang salah pada

Menu Kuis Dapur

4.2.3 Pengujian Black Box

Pengujian Black Box yaitu pengujian yang dilakukan berupa uji dari input dengan ouput yang dihasilkan aplikasi, sehingga dari pengujian tersebut dapat membandingkan event dari input dan ouput sesuai dengan yang telah ditentukan. Jika terdapat kesalahan maka aplikasi perlu ditinjau kembali (perbaikan).

4.2.3.1 Black Box halaman Main Menu

Hasil pengujian tombol halaman main menudapat dilihat pada tabel 4.1

Tabel 4.1 Hasil pengujian tombol halaman main menu

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1 Tombol Play Halaman Augmented Reality

ditampilkan

Baik

2 Tombol Quiz Mode Halaman Quiz Mode ditampilkan Baik 3 Tombol Help and About Halaman Help and About

ditampilkan

Baik

4 Tombol Keluar Keluar dari aplikasi. Baik

4.2.3.2 Black Box halaman Quiz Mode

Hasil pengujian tombol halaman quiz mode dapat dilihat pada tabel 4.2

Tabel 4.2 Hasil pengujian tombol halaman quiz mode

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1 Tombol Ruang Tamu /

Livingroom

Halaman Augmented Reality livingroom ditampilkan

Baik

2 Tombol Kamar Tidur / Bedroom

Halaman Augmented Reality bedroom ditampilkan

Baik

3 Tombol Ruang Tamu / Bathroom

Halaman Augmented Reality bathroom ditampilkan

Baik

4 Tombol Ruang Tamu / Kitchen

Halaman Augmented Reality kitchen ditampilkan

Baik

5 Tombol Back Halaman main menu

ditampilkan

Baik

4.2.3.3 Black Box halaman Help and About

Hasil pengujian tombol halaman help and aboutdapat dilihat pada tabel 4.3

Tabel 4.3 Hasil pengujian tombol halaman help and about

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1 Tombol Kembali Halaman main menu ditampilkan Baik

4.2.3.4 Black Box halaman Augmented Reality (AR)

Hasil pengujian tombol halaman ARdapat dilihat pada tabel 4.4

Tabel 4.4 Hasil pengujian tombol halaman AR

No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1 Tombol Kembali Halaman main menu ditampilkan Baik

4.2.4 Evaluasi kepada user

Evaluasi kepada user digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi ini memberi hal yangpositif kepada user untuk digunakan dalam hal belajar mengajar. User yang diberikan kuesioner terbagi dari 2 jenis, yaitu pendidik dan anak, sehingga evaluasi menggunakan2 metode kuesioner yang diberikan setelah menggunakan aplikasi, yaitu kuesioner pendidik dan kuesioner anak. Jumlah user sebanyak 20orang, terbagi menjadi 6 pendidik dan 14 anak-anak dari Taman Kanak-Kanak (TK) Al Furqan.

Kuesioner pendidik pada tabel 4.4 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan untuktenaga pendidik dari TK Al Furqan dan kuesioner anak pada tabel 4.5 berisi tentang pertanyaan yang dapat dimengerti oleh anak-anak dari TK Al Furqan.

Tabel 4.5 Hasil kuesioner pendidik

2 Penyajian informasi penggunaan aplikasi

4 2 0 0

3 Kemiripan visualisasi objek 3D dengan objek nyata

2 4 0 0

4 Kemudahan penggunaan aplikasi sebagai media belajar mengajar

2 1 3 0

5 Tingkat antusias anak didik terhadap aplikasi

4 2 0 0

Tabel 4.6 Hasil kuesioner anak

No. Pertanyaan

Jawaban Sangat

Tertarik Tertarik Cukup Tertarik

Kurang Tertarik 1 Apakah adik-adik tertarik dengan

HEVA ?

10 4 0 0

Menurut Machfoedz (2007) secara keseluruhan penilaian dari kuesioner yang dilakukan dapat dihitung dengan menggunakan rumus berikut:

Pk = (f/N) * Ikb Kuesioner pendidik :

Pk = Persentase untuk k kondisi dalam hal kurang baik, cukup, baik dan sangat baik f = Total respons dalam k kondisi

N = Jumlah total pertanyaan dikalikan total respons (5 x 6 = 30)

Ikb = Interpretasi k kondisi terbesar yaitu kurang baik 25%, cukup baik 50%, baik 75%,

dan sangat baik 100%. Hasil evaluasi kuesioner pendidik yang berupa diagram dapat dilihat pada gambar 4.18

Gambar 4.25 Hasil kuesioner pendidik

Persentase hasil dari kuesioner dapat dihitung menggunakan rumus sehingga untuk masing-masing kriteria diperoleh:

1. Pkurang baik = (0 / 30) * 25% = 0 % 2. Pcukup = (3 / 30) * 50% = 5 % 3. Pbaik = (12 / 30) * 75% = 30 % 4. Psangatbaik = (15 / 30) * 100% = 50 %

Maka total persentase didapat dengan menjumlahkan Pkurang baik + Pcukup baik + Pbaik + Psangat baik, yaitu 0 + 5 + 30 + 50 sehingga didapatkanlah nilai sebesar 85%

dan termasuk kategori sangat baik. Diagram persentase hasil dari kuesioner dapat dilihat pada gambar 4.19.

0 1 2 3

Jumlah Resp

g

Gambar 4.26 Persentase kategori kuesioner pendidik Kuesioner anak :

Pk = Persentase untuk k kondisi dalam hal kurang baik, cukup, baik dan sangat baik f = Total respons dalam k kondisi

N = Jumlah total pertanyaan dikalikan total respons (1 x 14 = 14)

Ikb = Interpretasi k kondisi terbesar yaitu kurang baik 25%, cukup baik 50%, baik 75%, dan sangat baik 100%. Hasil evaluasi kuesioner anak yang berupa diagram dapat dilihat pada gambar 4.20

Gambar 4.27 Hasil kuesioner anak

Persentase hasil dari kuesioner dapat dihitung menggunakan rumus sehingga untuk masing-masing kriteria diperoleh:

Apakah adik-adik tertar

ml a h R esp o nd en

K t i P

Dokumen terkait