• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Karakter

Dalam dokumen modul 16 mengembangkan animasi 3 dimensi (Halaman 80-111)

Dalam pembuatan animasi karakter kita dituntut untuk membuat pergerakan animasi yang harus terlihat sama dengan karakter aslinya. Dalam program 3D Studio Max 6 disediakan fasilitas untuk pembuatan animasi karakter diantaranya bones dan biped. Kita akan mencoba membuat contoh animasi

karakter sederhana menggunakan bones.

Setelah memilih bind to space warps pilih select by name Tekan Bind Tekan bind to space warps Pilih meshbomb1

Bones

Sebagai contoh animasi karakter menggunakan Bones kita akan membuat animasi kapal yang terbang dengan meliuk liuk.

1. Reset semua system yang berlaku

2. Buatlah permodelan pesawat sederhana seperti gambar dibawah ini

Gambar 89. Permodelan pesawat

3. Tekan F pada keyboard untuk memilih front viewport lalu klik Tombol

Create Geometry pilih capsule pada rollout Extended Primitives. Lalu

berikan nilai koordinat dan ukuran objek kapsul seperti dibawah ini

Gambar 90. Jendela Pembuatan Objek Capsule.

4. Untuk memudahkan pengaturan ubah menjadi viewport front menjadi

viewport perspective dan tekan F4 menampilkan wireframe objek. Atur side

segment dan height segment menjadi 16 dan 18. klik kanan objek dan

convert menjadi editable mesh.

Z = -90 Radius = 20 dan height = 140 Aktifkan centers

Gambar91. Tampilan convert to editable mesh

5. Pada panel modify

pilih + editable mesh, lalu pilih polygon, untuk memilih beberapa bagian yang akan dipilih untuk membuat ekor pesawat. Ubah Viewport menjadi Top dan pilihlah beberapa polygon objek seperti terlihat dibawah ini dengan menekan CTRL dan klik.

Gambar 92. Memilih polygon pada editable mesh

6. Tekan P untuk memilih perspective viewport. Pada jendela edit geometry

pilih Extrude dan Bevel untuk memodifikasi objek. Extrude berguna untuk memunculkan objek atau memberikan dimensi kepada polygon yang kita pilih sedangkan bevel untuk mengatur sudut atau bentuk dari polygon

Gambar93. pengaturan extrude dan bevel

7. Untuk membuat sayap ekor pilih beberapa polygon pada tampilan Left

Viewport dengan menekan CTRL dan klik. Berikan nilai extrude lalu geser

dan berikan nilai bevel supaya terlihat seperti tampilan left dan perspective

seperti gambar dibawah ini.

Gambar 94. Pembuatan ekor kapal

8. Ulangi langkah yang sama untuk membuat sayap depan tapi dengan nilai

extrude yang lebih besar.

9. Untuk membuat sayap pada sisi pesawat yang lain. Kita bisa menggunakan tombol mirror . Aktifkan viewport front dengan menekan F pada keyboard, lalu seleksi setengah badan pesawat yang belum diberi sayap

Ubah nilai Extrude

Pilih tombol select and move untuk menggeser.

Ubah nilai Bevel 1.

lalu. hapus dengan menekan del pada keyboard seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 95. menyeleksi dan menghapus sebagian objek.

10. Setelah menghapus sebagian objek kita dapat menduplikasi bagian objek kapal yang sudah dibuatkan sayap.

11. Seleksi bagian sayap kapal lalu pilih tool mirror selected object pada

jendela mirror pilih copy setelah itu tekan ok. Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini.

Gambar 96. menduplikasi obyek polygon

12. Dalam rollout Edit Geometry klik tombol Attach, Setelah itu secara langsung pilih objek yang tadi kita duplikasi, hal ini dimaksudkan untuk menggabungkan objek yang satu dengan yang lainnya.

13. Pada panel modify aplikasikan modifier Meshsmooth.

Gambar97. modifier meshsmooth

15. Tekan M, Pada jendela material editor aplikasikan material Metal Chrome

pada objek.

Gambar 98. Jendela Material editor

16. Untuk bentuk pesawat terbang kita masih bisa mengedit atau memodifikasi dengan merubah bentuk polygon maupun dari vertex.

17. Setelah selesai kita akan mencoba untuk menganimasikan objek kapal terbang sederhana ini dengan menggunakan Bones.

18. Aktifkan viewport Top. 19. Pilih Panel Create

systems pilih tombol bones

Beri effect

meshsmooth pada pilihan modifier list. Hal ini dilakukan untuk membuat objek yang kita buat lebih terlihat smooth.

Berikan nilai iteration = 1

20. Pada rollout Ik Chain Assigment ubah IK Solver menjadi Spline IK Solver

lalu aktifkan Assign To Children, aktifkan juga Side Fins, Front Fins dan

Back Fins pada rollout Bone Parameter

Gambar 99. Jendela bones

21. Buatlah beberapa bone dengan cara mengklik dari posisi 1 ke posisi 2 lalu posisi 3 sampai ke posisi terakhir seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 100. membuat bones

22. Setelah selesai pilih kembali objek kapal.

23. Pada rollout modifier list pilih skin dan tekan add pada jendela parameter. 24. Seleksi semua bone dan point dengan menekan all select

Posisi 1 Posisi 2 Posisi 3 Posisi 4 Aktifkan bones Aktifkan Spline Ik Solver Aktifkan

Gambar 101. Memilih bones

25. Langkah yang tadi dikerjakan agar dapat menggabungkan antara bones

dengan objek pesawat. Sekarang kita akan coba menganimasikan pesawat yang terbang sambil meliuk-liuk.

26. Tekan T pada keyboard untuk menampilkan top viewport

27. Seleksi semua objek lalu aktifkan autokey dan geser slider pada frame ke 25.

Gambar 102. Membuat keyframe

27. Pada Top viewport geser objek kearah atas dengan menggunakan select

and move tool .

28. Pilih select by name untuk memilih point 2. geser kearah kiri dan pilih point 3 tiga lalu geser sedikit kearah kanan.

Gambar 104. memindahkan point

29. Pindahkan slider pada posisi ke frame ke 50

30. pada left viewport seleksi seluruh objek lalu geser keatas

31. Kembali ke top viewport pilih point 2 geser ke arah kanan dan point 3 geser sedikit kearah kiri.

Gambar 105. memindahkan point bones.

32. Pindahkan keyframe pada posisi 75 33. Ulangi langkah ke 30 dan ke 31

34. Pindahkan keyframe pada posisi ke 100

35. Ulangi langkah ke 30 lalu Kembali ke top viewport pilih point 2 geser ke arah kiri dan point 3 geser kearah kanan

37. Tekan P untuk memilih perspective viewport

38. Jalankan animasi yang telah dibuat dengan menekan play.

Pada dasarnya untuk animasi bones ini kita bisa menggerakan objek sesuai kebutuhan kita dengan menggeser point point yang telah kita buat, dengan terlebih dahulu menggabungkan bones dengan objek yang kita buat menggunakan fasilitas skin pada modifier list.

c. Rangkuman

Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi sederhana menjadi animasi yang lebih menarik dengan fasilitas fasilitas animasi particle, bones, dll

Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan efek butiran yang berjalan secara terus menerus. Particle System dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya. Particle System terdiri dari PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super Spray. Pada dasarnya efek particle system dapat kita atur berapa jumlah keluarannya atau efek yang bisa dihasilkan dari objek yang kita berikan efek dengan mengatur nilai-nilai pada parameter modifynya. I ni berlaku terhadap semua jenis particle system

Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan dynamic objects kita dapat membuat animasi api, kabut, ledakan bom dll. Animasi ini sangat dibutuhkan apabila kita akan membuat permodelan animasi 3 dimensi untuk keperluan film-film 3 dimensi sekarang-sekarang ini.

Sedangkan Untuk menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas Bones dan Biped. Bones merupakan objek yang terhubung satu sama lain secara berangkai yang dapat dipergunakan untuk menganimasikan suatu objek karakter sedangngkan biped untuk keseluruhan anggota badan manusia

d. Tugas 3

1) Buatlah animasi bendera yang berkibar seperti pada contoh gambar dibawah ini.

Gambar 107. Animasi Bendera Berkibar

Buatlah permodelan dengan menggunakan object Box dengan ukuran bebas dan usahakan perbanyak jumlah segment seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 108. Pembuatan Box

Untuk teknik pewarnaan bendera aktifkan Box lalu klik kanan lalu pilih Convert To Convert To Editable Mesh

Klik panel modify lalu pilih tanda + pada jendela editable mesh setelah itu pilih polygon dan seleksi setengah dari lebar objek seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 110. Menyeleksi polygon

Klik Material atau dengan menekan Huruf M pada keyboard kemudian berikanlah warna merah pada diffuse color.

klik Asign Material To Selection > Show Map in Viewport

Untuk seleksi bagian objek disamping berikan warna putih pada diffuse dengan cara yang sama.

Setelah itu Klik panel Create > Geometry > Space warp > lalu pilih Wave.

Buatlah wave yang disesuaikan dengan ukuran objek dan dibuat sedikit miring. Seperti terlihat pada tampilan viewport pada gambar dibawah ini.

Gambar 111. membuat Wave

Aktifkan Viewport Persepektif pilih objek wave klik Modify rubah nilai parameternya dengan Amplitude 1= 7, Amplitude 2= 7 Wave length=42, Display= 4, Segment= 20, dan Division= 10.

Gambar 112. parameter wave

Aktifkan Box kemudian klik Bind > Slect By Name > Pilih Wave, maka akan anda lihat hasilnya

Langkah selanjutnya adalah membuat animasi bendera berkibar

Aktifkan Auto Key Pada Frame 100 lalu Geser Wave kearah yang berlawanan

Jalankan animasi dengan menekan tombol Play

2) Membuat animasi kepulan asap dari kopi hangat yang terkena hembusan angin menggunakan fasilitas particle system super spray dan space warps wind

Buatlah permodelan cangkir yang berisi kopi atau teh seperti terlihat pada gambar diatas.

Klik Create > Geometry > Particle System > Super Spray. Buatlah pada top viewport kemudian aturlah letaknya sehingga benar benar berada di tengah cangkir.

Gambar 114. Penempatan Super Spray

Aktifkan Super Spray kemudian aktifkan panel Modify aturlah nilai-nilai pada Spread= 30.0 deg, Spread= 90.0 deg, aktifkan mesh dan pada percent of particle= 100%.

Gambar 115. Nilai parameter particle

Arah penyebaran partikel

kemudian pada Particle Generation aktifkan Use Rate = 1, Emit Stop= 100, Display Unit= 100, life= 100, Size= 35

Gambar 116. Nilai Particle Generation dan Size

pada Particle Type Aktifkan Facing.

Gambar 117. Particle Type

Aktifkan Super Spray Kemudian klik Material atau dengan menekan tombol M pada Keyboard, untuk membuat material asap. Klik pada sample slot yang kosong kemudian aktifkan Face Map dan berikan warna pada diffuse dengan warna putih, berikan nilai pada color= 100, Opacity=0,

Gambar 118. memberikan nilai material

Ukuran dari partikel, kita bisa mengatur besar kecilnya untuk kebutuhan kita Color = 100 Opacity = 0 Aktifkan Face Map Warna Putih

Pada Maps ubah nilai Opacity = 30, kemudian klik none disamping opacity > lalu pilih pilihan mask pada material map browser.

Gambar 119. memasukan nilai opacity

Pada pilihan Mask Propertis pilih none pada map setelah iu pilih particle Age

Gambar 120. Memilih Map pada Mask parameter

Pada Particle Age Rubah warna pada Color#1 dengan warna Putih, pada warna Color#3 Menjadi warna Hitam

Gambar 121. merubah warna particle age

dan akan kembali pada tampilan Mask Parameter. Pilih none pada Mask lalu pilih Gradient aktifkan Radial, kemudian rubah nilai pada Amount = 0.3, Size=3.0

Gambar 122. memilih radial pada Mask

Klik Go to Parent du kali Klik Show MapIn Selection

Klik Show MapIn Selection

Tutuplah jendela Material Editor

Kemudian berikutnya kita akan memberikan animasi wind yang berfungsi sebagai gaya angin terhadap partikel yang akan menyebar kesamping.

Klik Create > Geometry > Space Warp > Forces > Wind, lalu buatlah pada tampilan Left Viewport dengan posisi seperti gambar dibawah ini.

Aktifkan Super Spray > Bind > Select by Name > pilih Wind Jalankan dengan Mengklik Play

Untuk melihat tampilan anda tinggal menekan tombol F9 / Rendering pada keyframe 60 misalnya.

Gambar 124. Hasil Render

e. Tes Formatif 3

1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contoh-contohnya

2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space warps, sebutkan !

3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?

4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk animasi karakter ?

5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas Space Warps Geometric/Deformable Displace dengan merubah parameter lalu Bind to Space Warps objek tube. Setelah itu link space warps dengan sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai 100. Seperti pada contoh dibawah ini.

6) Buatlah Permodelan Animasi Air Mancur dengan menggunakan Particle systems Super Spray lalu tambahkan Space warps gravity (untuk gaya gravitasi objek partikel) dan Space warps Deflector (untuk pantulan particle). Seperti Terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 126. Permodelan Animasi Air Mancur

f. Kunci Jawaban Formatif 3

1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contoh-contohnya !

Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan efek butiran yang berjalan secara terus menerus. Particle System dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya. Contoh dari particle system adalah PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super Spray.

2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space warps, sebutkan !

Animasi objek yang bergelombang menggunakan Wave Animasi ledakan bom

Animasi pantulan partikel Animasi angin

Particle Super Spray Space Warps - gravity Space Warps - deflector

3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?

Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create pilih Helpers aktifkan SphereGizmo, BoxGizmo atau CylGizmo. pada

pilihan Atmospheric Apparatus.

Klik tahan dan geser mouse pada viewport.

Untuk ukuran gizmo bisa sesuaikan sesuai dengan kebutuhan.

Aktifkan panel modify Pada rollout Atmospheres & Effects pilih menu add dan pada jendela add atmoshphere pilih Fire Effect setelah terpilih tekan ok.

Pada jendela Atmospheres & Effects akan muncul fire effect.

Untuk pengaturan efek api tersebut pilih Fire Effect lalu tekan setup. Pilih Fire Effect pada Rollout Atmosphere untuk mengeluarkan parameter api.

Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan menggunakan F9.

4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk membuat animasi karakter ? Fasilitas Biped yaitu fasilitas yang dipakai untuk membuat animasi karakter khususnya animasi badan manusia secara keseluruhan.

5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas Space Warps Geometric/ Deformable Displace dengan merubah parameter lalu Bind to Space Warps objek tube. Setelah itu link space warps dengan sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai 100.

Buatlah sebuah Tube dengan ukuran seperti dibawah ini dengan memberikan nilai pada X,Y,Z = 0

Gambar 127. parameter tube

Maka hasilnya akan tampak seperti dibawah ini Gambar 128. hasil tube

Setelah itu buat objek sphere di viewport left dengan Radius 7,5 maka hasilnya akan seperti dibawah ini

Gambar 129. membuat sphere

Pada bagian front geser objek Sphere ke arah kiri dan hasilnya sepeti dibawah ini

Gambar 130. menggeser Sphere

Pada bagian tab panel aktifkan Space warps aktifkan geometry/Deformable dan pilih Displace

Gambar 131. membuat space warps displace

Lalu buatlah displace dengan nilai parameter strenght = 8.0 dan decay =1.0

Gambar 132. paramater displace.

Dan pada bagian Map pilih Spherical dan isilah nilai length, Widht dan height sehingga ukurannya sama dengan sphere yang telah kia buat tadi.

Gambar 133. Parameter Map Displace

Geser dari kiri kekanan tepat dekat objek sphere

Gambar 134. Menggeser Displace

Aktifkan Bind to Space warps klik Objek Tube dan Bind ke Displace

Gambar 135. bind displace

Tempatkan atau posisikan objek displace sama dengan posisi sphere. Lalu pilih select and link , setelah itu Select by name dan pilih objek sphere. Hal ini dilakukan agar displace yang kita buat berhubungan dengan sphere, sehingga ketika sphere dianimasikan displace akan ikut.

Aktifkan Auto key lalu geser time slider 0 ke frame 100 geser objek sphere kearah kanan melewati tube.

Gambar 136. Menganimasikan sphere

Tekan tombol play untuk menjalankan animasi.

6) Buatlah permodelan animasi air mancur dengan menggunakan particle system super spray.

Buatlah permodelan berikut :

Gambar 137. permodelan Air Mancur

Aktifkan Top viewport lalu pilih Create > Geometry > Particle System > aktifkan Super Spray. Lalu buat dengan cara klik dari posisi 1 ke posisi 2

Menggunakan loft objek atau bisa juga menggunakan Lathe setelah dibuat linenya

Dibuat menggunakan cylinder dengan material water1 bisa didapat di C:\ 3dsmax6\ maps\ Water

Dibuat

menggunakan tube dengan material brkrun.b.jpg

Gambar 139. membuat Super Spray

Aktifkan Super Spray kemudian Modify ubahlah nilai pada Basic Parameter yaitu dengan mengubah speed = 15, spread= 50 deg kemudian aktifkan Ticks ubah percentage of particles menjadi 100 %

Gambar 140. Parameter super spray

kemudian pada Particle Generation ubahlah nilai Speed= 15, Use Rate=100, Emit Stop= 100, dan Life= 30, Size= 2

Gambar 141. Parameter Super Spray

Posisi 1 Posisi 2

Kemudian pada rollout Particle Type aktifkanlah facing

Selanjutnya buat efek gravitasi dimana particle akan jatuh kebawah seperti ada gaya gravitasinya.

klik Create > > Gravity dan buatlah objek Gravity secara bebas dan dimana saja

Aktifkan Super Spray Kemudia Klik Bind > Select by Name > pilih Gravity.

Setelah mengatur jumlah, ukuran dan sebagainya tekan M atau tombol Material untuk memilih material partikel agar semburan partikel terlihat nyata.

Gambar 143. Jendela Material Editor

Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik none pada baris Opacity.

Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan gradient. Pada pilihan jendela gradient parameter aktfkan pilihan radial.

Pilih yang masih kosong Ubah menjadi warna biru Specular Level = 131 Glosiness = 63 Aktifkan Face Map

Gambar 144. Rollout Gradient Parameter

Klik Go To Parent

Tampilkan kembali rollout maps, klik none pada diffuse color.

Gambar 145. Rollout Maps

Klik ganda pilihan mask, klik pilihan none pada mask

Pilih Gradient dengan mengklik 2 kali dan aktifkan radial pada rollout Gradient parameter.

Klik Go to Parent dua kali

Klik Assign Material to Selection kemudian klik Show Maps in View Port.

Klik kanan Super Spray > Properties > Image

Pilih none pada Diffuse color Aktifkan setelah selesai memberikan nilai pada sample slot.

Gambar146. merubah propertis particle

Membuat Deflector yang berfungsi untuk memantulkan air yaitu dengan mengklik Create > Space Warp > Deflector pilih Delfector. Pada posisi Top viewport buatlah Deflector dengan ukuran disesuaikan dengan besaran air mancur. kemudian pada Left Viewport geser Deflector sejajar dengan objek air. lihat gambar berikut :

Gambar 147. Membuat Deflector

Kemudian akifkan Super Spray> Bind> > Pilih deflector. Untuk Melihat hasil akhir tekan tombol F9/Rendering.

Simpan dengan nama airmancur.max

g. Lembar Kerja 3 Alat dan bahan :

Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 6.

Kesehatan dan Keselamatan Kerja

1) Berdo alah sebelum memulai kegiatan belajar.

2) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar.

3) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan baik.

4) Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat komputer (magnet, handphone, dan sebagainya). 5) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati.

6) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar.

Langkah Kerja

1) Periksa semua kabel penghubung pada komputer.

2) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan menghidupkan komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak ketika saklar dalam keadaan on.

3) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 6. Tunggulah hingga proses loading selesai.

4) Cobalah untuk membuat beberapa animasi sederhana dengan menggunakan particle system, space warps atau bones. Seperti hujan, semprotan, air mancur, atau beberapa objek yang di bind dengan space warps geometric/deformable bomb-sehingga terlihat seperti meledak. 5) Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 6 anda dan matikanlah

This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com.

3. Kegiatan Belajar 4 : Membuat animasi menjadi sebuah movie. a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran

1) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan animasi dimensi 3 dan menjadikannya sebuah movie yang bisa di putar pada beberapa software video player.

2) Peserta diklat dapat memilih bentuk output dari animasi seperti waktu animasi, ukuran animasi, dan penempatan file animasi

3) Peserta diklat dapat membuat output animasi dalam berbagai macam extention seperti avi, jpg, png, mov.

4) Peserta diklat mampu menjalankan animasi yang telah dijadikan menjadi sebuah movie pada software video player.

b. Uraian Materi 4 1) Render

Hasil akhir proses kerja 3D Studio Max dapat kita jadikan sebagai gambar diam atau animasi tiga dimensi. Setelah kita membuat objek dalam 3D Studio Max dengan memberikan material, pencahayaan, kamera, menerapkan efek, untuk proses selanjutnya kita harus menggunakan proses Render pada hasil kerja kita sebagai langkah akhir pembuatan animasi.

Dengan melakukan Render, kita dapat mengetahui apakah hasil kerja kita sudah sesuai dengan tampilan yang diinginkan atau belum. Hal ini disebabkan hasil Render belum tentu sama dengan desain yang kita buat dan ini memerlukan penyesesuaian dengan mengatur beberapa parameter dalam proses Render supaya menghasilkan tampilan yang sempurna. Hasil Render

Dalam dokumen modul 16 mengembangkan animasi 3 dimensi (Halaman 80-111)

Dokumen terkait