mengetahui hari kelahiran menurut wewaran/pewarigaan. Dimana data utama yang harus diketahui adalah tanggal, bulan dan tahun lahir, selain itu juga harus dipertimbangkan adanya tahun kabisat yaitu penambahan satu hari pada bulan pebruari.
Sebagai contoh, Penulis pada tanggal 14 Februari 1986, tahun 1986 bukan tahun kabisat, sehingga perhitungannya :
= 496
Jumlah Hari dari 1 Januari hingga 14 Februari adalah 45 Hari
Jadi S = Nilai sisa (45 + 496 + 1986) / 7 S = 0 Jumat
Sedangkan P = Nilai sisa (45 + 496)/5 = 1 Paing
Berdasarkan interpretasi sementara dari peneliti maka penulis layak menjadi calon wakil rakyat
7. Kesimpulan, Keterbatasan dan Implikasi Dari penelitian ini dapat diambil kesimpulan yaitu:
Melalui tanggal lahir dapat diketahui karakteristik perilaku seseorang
Melalui karakteristik perilaku dapat diketahui apakah orang yang lahir dihari tersebut layak untuk menjadi pemimpin atau tidak
Terdapat 18 (delapan belas) hari yang dapat digolongkan sebagai seseorang yang memiliki karakteristik perilaku yang cocok dijadikan wakil rakyat atau pemimpin, kedelapan belas hari tersebut yaitu: Jumat Legi, Jumat Pahing, Jumat Pon, Jumat Wage, Jumat Kliwon, Sabtu Kliwon, Minggu Legi, Minggu Pahing, Minggu Wage, Senin Legi, Senin Pahing, Senin Wage, Selasa Kliwon, Rabu Legi, Rabu Wage, Kamis Legi, Kamis Wage, Kamis Kliwon.
Terdapat 17 (tujuh belas) hari yang dapat digolongkan sebagai seseorang yang memiliki karakteristik perilaku yang tidak cocok sebagai wakil rakyat atau pemimpin. Ketujuh belas hari tersebut yaitu: Sabtu Legi, Sabtu Pahing, Sabtu Pon, Sabtu Wage, Minggu Pon, Minggu Kliwon, Senin Pon, Senin Kliwon, Selasa Legi, Selasa Pahing, Selasa Pon, Selasa Wage, Rabu Pahing, Rabu Pon, Rabu Kliwon, Kamis Pahing, Kamis Pon
Keterbatasan yang terdapat dalam penelitian ini adalah pertama dari segi pendekatan yang digunakan,
di mana pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan fenomenologi yang termasuk dalam rancangan penelitian kualitatif. Pendekatan ini ditujukan untuk melihat suatu fenomena yang ditemukan dengan melakukan pengamatan mengenai gambaran tentang obyek, dan catatan mengenai kejadian-kejadian yang berkaitan dengan kasus yang dihadapi. Setelah itu baru kemudian ditarik suatu makna atas fenomena yang ditemukan. Oleh karena itu, fenomena yang ditemukan hanya terbatas pada apa yang peneliti baca. Sedangkan keterbatasan yang kedua adalah dari segi analisis data, hal ini disebabkan karena penelitian ini hanya melakukan intepretasi (memaknai) atas fenomena yang ditemukan. Salah satu pisau analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah pewarigaan atau ramalan. Penggunaan ramalan dapat dijadikan sebagai kritikan sekaligus cara untuk mencari jalan keluar yang bersifat simbol makna atau penafsiran belaka.
Implikasi yang diharapkan dari penelitian ini adalah adanya konsep yang ditawarkan yang dapat digunakan untuk menjadi alternatif bagi banyak orang untuk memilih calon wakil rakyat yang lebih baik.
Daftar Pustaka:
Ahmadi, A. 2003. Ilmu Sosial Dasar. Rineka Cipta. Jakarta.
Albrecht, W. S., and C. O. Albrecht. 2003. Fraud Examination. Thomson. South Western. Alwisol. 2007. Psikologi Kepribadian Edisi Revisi,
UMM Press. Malang.
Bogdan, R., and Biklen S. 1982. Qualitative Research for Education: An Introduction to theories and methods, Allyn & Bacon. Boston. Bungin, B. 2008. Penelitian Kualitatif: Komunikasi,
Ekonomi, Kebijakan Publik, dan Ilmu Sosial Lainnya, Kencana. Jakarta.
Cooper, D. R., and Pamela S. S. 2003. Business Research Methods. McGraw-Hill Companies, Inc. New York.
Indriantoro, N., dan Bambang S. 2002. Metodelogi Penelitian Bisnis Untuk Akuntansi dan Manajemen, BPFE. Yogyakarta.
Jalaluddin dan Abdullah I. 2007. Filsafat Pendidikan. Ar-Ruzz Media. Jogyakarta.
Kartono, Kartini. 1983. Pathologi Sosial. Jakarta. Edisi Baru. CV. Rajawali Press.
Miles, M. B. and Huberman, A. M. 1984. Qualitative Evaluation Methods, Sage Publications. Beverly Hills.
Misiak, H., and V. S. Sexton. 2005. Psikologi Fenomenologi, Eksistensial dan Humanistik, Refika Aditama. Bandung.
Rawi, I Ketut Bangbang Gede (2013). Pengaruh- pengaruh Hari 35 Rupa Terhadap Kelahiran
B-58
Manusia. T.U. Warta Hindu Dharma. Denpasar
Revida, Erika. 2003. Korupsi di Indonesia : Msalah dan Solusinya, USU Digital Library.
Sudarma, I W. 2009. Pengertian dan Mitologi Wewaran. http://www.e-banjar.com. Diakses Juli, 2009.
Sriwinarti, Ni Ketut. 2010. Pemilihan Paradigma Penelitian Akuntansi: Analisis Berdasarkan Pewarigaan dan Kecerdasan Manusia. Jurnal Akuntansi Multiparadigma Volume 1, Nomor 2.
Sriwinarti, Ni Ketut. 2013. Pewarigaan Sebagai Alat Bantu Dalam Memilih Paradigma Penelitian
Akuntansi. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Aplikasi. Volume 5, No ISSN: 2085-2347. Politeknik Negeri Malang
Sriwinarti, Ni Ketut. 2014. Pengenalan Konsep Sistem Informasi Pewarigaan (SIP) Sebagai Alat Bantu Dosen Dalam Menentukan Skema Penelitian. Proceedings Konferensi Nasional Sistem Informasi. No ISSN: 2355-1941. STMIK DIPANEGARA Makasar.
Wisma, B. G. 2009. Tabita Manusia Menurut Panca Wara dan Sapta Wara, Pusat Parisada Hindu Drama.
B-59
APLIKASI GAMEMOBILEMULTIPLATFORM UNTUK
PEMBELAJARAN
Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti G. I
Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang [email protected], [email protected]
Abstrak
Pembelajaran seharusnya tidak menekankan pada aspek kognitif, melainkan lebih menonjolkan pengembangan
soft skill dengan cara bermain. Pendekatan aplikasi game pembelajaran mampu menghadirkan lingkungan yang menyenangkan, memotivasi, dan meningkatkan kreativitas. Salah satu platform yang sangat potensial untuk mengembangkan aplikasi game adalah platformmobile karena menawarkan fleksibilitas yang tinggi. Tulisan ini mengemukakan pengembangan aplikasi game mobile multiplatform untuk pembelajaran yang dapat berjalan pada hampir semua sistem operasi mobile, seperti iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry, dan Symbian. Hasil validasi memperlihatkan bahwa media aplikasi yang dikembangkan sudah layak digunakan, di mana didapatkan tingkat validitas sangat tinggi, yaitu 91,25%. Hasil pengembangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pembelajaran untuk mewujudkan generasi muda berkualitas dan berdaya saing tinggi.
Kata kunci : game, mobile, multiplatform, pembelajaran
1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan kebutuhan pokok bagi seseorang untuk menjalani kehidupan yang lebih baik. Ditegaskan di dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Tahun 2003 bahwa di antara tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik untuk memiliki kecerdasan, kepribadian, dan akhlak mulia. Menurut M. Nuh (UNS, 2012), koefisien korelasi pendidikan terhadap indeks pembangunan manusia (IPM) secara keseluruhan adalah 0.99. Artinya, hampir bisa dipastikan bahwa pendidikan memiliki kontribusi terhadap peningkatan indeks kesehatan dan indeks kesejahteraan.
Proses pembelajaran di dalam pendidikan seharusnya tidak menekankan pada aspek kognitif. Namun kenyataannya masih banyak pembelajaran yang lebih mendasarkan aspek kognitif, di antaranya dengan bertitik tolak pada kemampuan membaca, menulis, dan berhitung (calistung) secara formal. Menurut para ahli, pembelajaran seharusnya lebih menonjolkan pengembangan soft skill dengan cara bermain.
Pengembangan soft skill melalui pendidikan dianggap sebagai alternatif yang bersifat preventif karena pendidikan membangun generasi baru bangsa yang lebih baik. Pendidikan diharapkan dapat
mengembangkan kualitas generasi muda bangsa dalam berbagai aspek yang dapat memperkecil dan mengurangi penyebab berbagai masalah budaya dan karakter bangsa. Oleh karena itu, keberadaan media pembelajaran yang tepat bagi pebelajar sangat membantu proses pembelajaran. Media yang baik tentu saja media yang menarik dan menyenangkan serta tidak hanya memfokuskan pada aspek kognitif, melainkan juga aspek motorik.
Merujuk pada permasalahan dan potensi yang ada, tulisan ini mengemukakan pengembangan aplikasi game untuk pembelajaran. Pengembangan aplikasi game pembelajaran mampu menghadirkan lingkungan yang menyenangkan, memotivasi, dan meningkatkan kreativitas. Pendekatan game pada pembelajaran mampu menstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak (Prensky, 2010).
Salah satu platform yang sangat strategis dan potensial untuk mengembangkan aplikasi game
adalah platform mobile karena menawarkan fleksibilitas yang tinggi. Fakta menunjukkan bahwa kepemilikan perangkat bergerak yang memadai dari hari ke hari semakin baik. Dalam waktu yang sangat singkat, pertumbuhan perangkat mobile (smartphone dan tablet) menunjukkan angka yang signifikan. Menurut hasil survei lembaga penelitian Nielsen yang dilakukan pada pertengahan tahun 2012, sebanyak