• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MEDIA

PENDAHULUAN

Prestasi belajar merupakan bagian penting setelah proses kegiatan belajar, hal ini disebabkan untuk mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi yang telah disampaikan. Makna lain dari prestasi belejar adalah evaluasi dalam proses kegiatan pembelajaran. Setiap dalam proses belajar akan berdampak terhadap perubahan sikap atau perilaku bagi peserta didik yang berupa kemampuan kognitif, psikomotor maupun aspek afektif. Suharsimi (2006) menyampaikan bahwa prestasi belajar adalah gambaran tingkat pemahaman yang telah diterima oleh peserta didik terhadap sebuah meteri yang telah ditetapkan. Oleh sebabitu sebegai pendidik perlu meningkatkan kualitas proses sebelum adanya pengukuran dari hasil belajar.

Beberapa factor yang mempengaruhi prestasi belajar yaitu: (1) Sikap terhadap belajar, (2) Motivasi belajar, (3) Konsentrasi belajar, (4) Mengolah bahan ajar, (5) Menyimpan perolehan hasil belajar, (6) Menggali hasil belajar yang tersimpan, (7) Kemampuan berprestasi atau unjuk hasil kerja, (8) Rasa percaya diri siswa, (9) Intelegensi dan keberhasilan belajar, (10) Kebiasaan belajar/cara belajar, (11) Cita-cita siswa, (12) Guru sebagai pembina belajar, (13) Prasarana dan sarana pembelajaran serta pemanfaatannya, (14) Kebijakan penilaian, (15) Lingkungan sosial siswa di sekolah dan (16) Kurikulum sekolah (Mudjiono: 2006)

Pendapat lain yang memepengaruhi prestasi belajar yaitu menurut Tu’u (2004) (1) Faktor Kecerdasan, (2) Faktor Minat dan Perhatian (3) Faktor Motivasi (4) Faktor Cara Belajar (5) Faktor Lingkungan Keluarga (6) Faktor Lingkungan Sekolah. Begitu halnya Slameto (2010) factor internal yang mempengaruhi prestasi belajar meliputi (1) Faktor Jasmaniah, antara lain faktor kesehatan dan cacat tubuh, (2) Faktor Psikologis, antara lain intelegensi, perhatian, minat, bakat, motivasi, kematangan, dan kesiapan dan (3) Faktor Kelelahan, antara lain kelelahan jasmani dan kelelahan rohani.

Dari beberapa pendapat terkait factor yang mempengaruhi prestasi belajar adalah motivasi belajar. Menurut Sardiman (2011: 75) motivasi belajar merupakan sebuah kemampuan yang dapat menimbulkan seseorang untuk belajar, yang membuat mengakibatkan terlaksananya dan memberikan arahan kegiatan belajar, sehingga tercapinya sebuah tujuan yang telah ditetapkan diawal sebeleum proses belajar. Dalam makna lain motivasi belajar merupakan keinginan yang mendorong seseorang untuk belajar. Begitu halnya Greenberg menyebutkan bahwa motivasi dapat memeberikan pengarahan dan pemantapan perilaku dalam sebuah tujuan (Djaali, 2013:101).

Pendapat lain motivasi belajar dikemukakan oleh Dimyati dan Mudjiono (2006 : 80) juga mengemukakan bahwa motivasi belajar dapat menjadi kekuatan sebagai pendorong untuk belajar dan mengarahkan seseorang untuk memiliki perilaku yang postif terhadap belajar. Berkaitan dengan motivasi belajar yang berdampak terhadap perubahan perilaku karena adanya dorongan baik di dalam diri maupun luar siswa yang sedang belajar dikemukakan juga oleh (Uno, 2010: 23). Dengan demikian motivasi belajar dapat diartikan bahwa sebuah dorongan baik yang ada dalam diri maupan luar siswa untuk tetap konsisten dalam belajar yang berdampak terhadap perilaku terkait sikap belajar.

Faktor luar yang mempengeruhi motivasi belajar adalah media pembelajaran.

Hamalik, (dalam Arsyad, 1986: 19) mengemukakan bahwa pemakaian media

pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Kata media berasal dari latin medius yang secara harfih berarti tengah ‘perantara’

atau ‘pengantar’. Dalam bahasa arab, media adalah pengantar pesan dari pengirim kepada kepenerima. Garlah & Ely (dalam Arsyad, 1971: 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang mebuat siswa mampuh member oleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Menurut Susilana dan Riyana (2012: 7) media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, pesan dalam media pembelajaran berisi materi yang ingin disampaikan dan tujuan yang ingin dicapai adalah proses pembelajaran. Sedangkan, menurut Daryanto (2011: 5) media pembelajaran segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Pemanfataan media pembelajaran yang kreatif akan menambah keinginan peserta didik untuk lebih banyak belajar dan menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, peneliti dapat menyimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan salah satu komponen dari pembelajaran untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, dan kemauan peserta didik. Media pembelajaran cukup penting dalam penyaluran pesan. Karena tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan berlangsung secara optimal.

Media yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah gerbang logika dengan indicator materi yang sesuai dengan Panduan Akademik di Program Studi Pendidikan Informatika Fakultas Ilmu Pendidikan matakuliah Elektronika Analog dan Digital dengan kode PIN 236 (TIM: 2018).

Manfaat media pembelajaran telah dikemukakan oleh Hakim, Nur F dan Sholichan, Ahmad (2018) yaitu media pembelajaran dapat memberi umpan balik untuk menilai keberhasilan dan efektif dalam kegiatan pembelajaran, pembelajaran multimedia dapat meningkatkan kinerja dan pemahaman siswa. Penelitian yang dirancang adalah menggunakan media “PATEKA” papan teka-teki logika. Dalam pengembangan media pembelajaran pateka memperhatikan beberapa aspek seperti mengkombinasikan dalam strategi pembelajaran dan penilaian alat ukur yang sesuai dengan materi (Gu and Guo, 2017). Sehingga pateka akan semakin menantang untuk menjawab teka-teki jawaban setelah memilih tombol-tombol yang tersedia.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan sebuah penelititian yang dilakukan dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Papan Teka Teki Logika (Pateka) Pokok Bahasan Gerbang Logika terhadap Motivasi Belajar”

METODE PENELITIAN

Metode penelitian meliputi tempat penelitian, rancangan penelitian, subjek penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data. Tempat penelitian di Program studi Pendidikan Informatika semester III Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Trunojoyo Madura, Kabupaten Bangkalan. Penelitian ini menggunakan Quasi Eksperiment Non Equivalent Control Group Design. Penelitian ini memberikan perlakuan pada kelas eksperimen yaitu dengan pembelajaran berbantuan media pateka.

Subjek penelitian meliputi pupulasi dan sample. Populasi dalam penelitian adalah seluruh mahasiswa program studi pendidikan informatika semester III. Teknik pengambilan sampling menggunakan sampling jenuh, yaitu mengambil seluruh sampel untuk penelitian. Data diperoleh dengan memberikan beberapa instrumen penelitian.

Pertama adalah tes. Tes yang yang digunakan adalah pre-test dan post-test untuk mengukur kemampuan kognitif mahasiswa baik sebelum maupun sesudah pemberian media pembelajaran. Data tes yang telah diperoleh akan dianalisis untuk mengetahui tingkat pengaruh menggunkan uji t signifikasnsi. Perhitungan menggunakan program statistic PASW.

Hasil dari post tes akan diukur rerata kelas yang akan dibandingkan dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) dan akan di analisis prosentase tingkat kelulusan mahasiswa. Metode penelitian meliputi subjek penelitian, jenis penelitan teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data. Subjek penelitian mahasiswa Program Studi Pendidikan Informatika Semster III Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Trunojoyo Madura. Quasi Eksperiment Non Equivalent Control Group Design. Polulasi dalam penelitian adalah seluruh mahasiswa Program Studi Pendidikan Informatika semester III yang terdiri dari kelas A, B, dan C. Teknik pengambilan sampel yaitu purpouse sample yaitu sampel yang tidak dipilih secara acak yaitu berdasarkan pertimbangan bidang akademik. Data diperoleh dengan memberikan instrument penelitian. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket motivasi belajar yang di berikan sebelum dan sesudan proses pembelajaran. Instrumen ini memodivikasi AimeeOxarart, Jennifer Weaver and Adel Al-Bataineh dan Mohamed T. Al Bataineh (2014) dengan pernyataan sebagai berikut

No Pernyataan

Saya berfikir akan menambah lagi ilmu pengetahuan tentang gerbang logika karena penggunaan media Pateka.

Belajar tentang gerbang logika melalui media Pateka membantu proses belajar saya

Saya yakin akan kemampuan saya dalam bidang gerbang logika setelah menggunakan media Pateka

Saya termotivasi untuk belajar gerbang logika setelah menggunakan media patek Belajar gerbang logika melalui media pateka itu sangat manantang.

Saya merasa senang belajar dengan media pateka

Pembelajaran gerbang logika melalui media pateka membantu saya focus dalam pembelajaran di kelas

Belajar gerbang logika melalui media pateka lebih tersistem dalam membangun pengetahuan

Data hasil instrumen yang telah diperoleh akan dianalisis untuk mengetahui tingkat pengaruh motivasi belajar menggunkan uji t signifikasnsi. Perhitungan menggunakan program statistic PASW. Dan analisis motivasi tiap pernyataan akan di analisis dalam data persamaan akan dianalisi dengan persamaan

Hasil (H) = x 100 %. Dan akan ditampilkan dalam bagan.

HASIL DAN PEMBAHASAN A. Uji Pengaruh

1. Pengujian Persyaratan Analisis

Pengujian persyaratan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah uji normalitas dan uji homogenitas. Berikut pengujian persyaratan tersebut.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui sampel berdistribusi normal atau tidak.

Uji normalitas dilakukan menggunakan PASW. Data hasil uji normalitas secara ringkas disajikan dalam tabel sebagai berikut.

Tabel 1. Uji Normalitas

Uji Normalitas

Signifikansi Terhadap Prestasi Belajar Kognitif

(Kolmogorov-Smirnova) Alpha = 0,05

Keputusan Kesimpulan

Media 0,2>0,05 Kognitif = Ho

ditolak Data Normal

b. Uji Homogenitas

Uji Homogenitas dilakukan untuk mengetahui sampel berdistribusi homogen atau tidak. Uji homogenitas dilakukan menggunakan PASW. Data hasil uji homogenitas secara ringkas disajikan dalam tabel sebagai berikut.

Tabel 2. Uji Homogenitas Uji

Homogenitas Alpha = 0,05

Signifikansi Terhadap

Prestasi Belajar Kognitif

Keputusan Kesimpulan

Media 0,622 >0,05

Kognitif =

Ho ditolak Homogen

Kognitif P-value (signifikansi terhadap variabel terikat) lebih dari (>) 0,05, sehingga diputuskan bahwa Ho ditolak dan disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi homogen

c. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji signifikansi uji t. Sedangkan untuk menganalisis data dilakukan dengan menggunakan program PASW. Hasil data hipotesis secara ringkas diperlihatkan ke dalam Tabel.

Tabel 3. Uji Signifikansi

Hipotesis dengan Uji Signifikansi

Signifikansi Terhadap Prestasi Belajar Kognitif

Keputusan

Media

0,000 <0,05 Kognitif = Ho ditolak

Berdasarkan dari uji signifikansi pada tabel 3, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media pateka berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar mada materi gerbang logika.

B. Hasil Post Test

Untuk mengetahui hasil belajar dapat diketahui dari hasil evaluasi post test. Adapun hasil evaluasi post tes diringkas dalam tabel berikut.

Tabel 4. Hasil evalusi post tes No Responden Pos tes Keterangan 1. Res-1 100 Tuntas 2. Res-2 100 Tuntas 3. Res-3 80 Tuntas 4. Res-4 80 Tuntas 5. Res-5 80 Tuntas 6. Res-6 60 Tidak Tuntas 7. Res-7 80 Tuntas 8. Res-8 80 Tuntas 9. Res-9 80 Tuntas 10. Res-10 80 Tuntas

11. Res-11 60 Tidak Tuntas 12. Res-12 80 Tuntas 13. Res-13 80 Tuntas 14. Res-14 60 Tidak Tuntas 15. Res-15 100 Tuntas 16. Res-16 80 Tuntas 17. Res-17 60 Tidak Tuntas 18. Res-18 100 Tuntas 19. Res-19 100 Tuntas 20. Res-20 80 Tuntas 21. Res-21 80 Tuntas 22. Res-22 60 Tidak Tuntas 23. Res-23 80 Tuntas 24. Res-24 100 Tuntas

25. Res-25 60 Tidak Tuntas 26. Res-26 100 Tuntas

27. Res-27 100 Tuntas

Rerata 81.48148

KKM 75

Tuntas 22

Tidak Tuntas 6

C. Perbandingan terhadap KKM

Berdasarkan tabel tersebut nilai KKM yang ditentukan adalah nilai 75 sedangkan rerata kelas dalam proses pembelajaran menggunakan media papan Teka-Teki Logika (PATEKA) dengan nilai 81.48, maka rerata kelas (81,48) > KKM (75). Artinya rerata kelas lebih tinggi dari pada nilai KKM

D. Ketuntasan Klasikal

Batasan ketuntasan klasikal adalah 75 %, memiliki persamaan prosentase ketuntasan klasikal =( Tuntas)/(Jumlah seluruh mahasiswa) x 100% maka Ketuntasan Klasikal=

22/28 x 100 % = 78,6 %

Pembelajaran menggunakan media papan Teka-Teki Logika (PATEKA) dengan 78,6%, maka ketuntasan klasikal (78,6%) > 75%. Artinya ketuntasam klasikal kelas telah memenuhi batas kriteria yang telah ditentukan. Berikut rincian ketuntasan kalisal dalam gambar 1.

Gambar 1. Ketuntasan klasikal

E. Pembahasan

Penggunaan media pembelajaran papan teka-teki logika (Pateka) berpengaruh terhadap hasil belajar . Hal ini ditunjukkan uji signifikansi nilai sig = 0,00 yang nilainya lebih kecil dari 5%, sehingga Ho ditolak, kesimpulannya terdapat pengaruh yang signifikan media pembelajaran papan teka-teki logika (Pateka) berpengaruh terhadap hasil belajar.

Kedua rerata prestasi belajar kelas eksperimen (81,48) dengan KKM yang telah ditentukan yaitu 75, hal ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran papan teka-teki logika (Pateka) memiliki hasil belajar lebih tinggi dari pada KKM. Ketiga, prosentasi prestasi belajar kelas eksperimen (78,6%) dibandingkan prosentase yang telah ditentukan yaitu 75%, hal ini dapat disimpulkan ketuntasam klasikal kelas telah memenuhi batas kriteria yang telah ditentukan.

Dengan diterimanya ketiga hipotesis penelitian ini, membuktikan bahwa pembelajaran papan teka-teki logika (Pateka) efektif terhadap hasil belajar pada materi gerbang logika. Hal ini sesuai dengan penelitian Khoiriati [13] simpulan bahwa terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran joyfull learning media SMART-Interaktif pada hasil belajar materi gerak lurus. Begitu halnya Izzudin [14] menyimpulkan bahwa media pembelajaran video interaktif engine tune-up EFI efektif digunakan sebagai media pembelajaran kompetensi dasar service engine dan komponen-komponennya.

KESIMPULAN

Berdasarkan hipotesis penelitian dan hasil pengujian hipotesis sebagaimana telah diuraikan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa bahwa pembelajaran papan teka-teki logika (Pateka) efektif terhadap hasil belajar pada materi gerbang logika, karena:

1. Ada pengaruh yang signifikan media pembelajaran papan teka-teki logika (Pateka) terhadap hasil belajar pada materi gerbang logika dengan signifikasi 0,00.

2. Pembelajaran papan teka-teki logika (Pateka) pada materi gerbang logika mencapai ketuntasan belajar minimal (KKM = 75 ).

3. Ketuntasam klasikal kelas telah memenuhi batas kriteria yang telah ditentukan.

Yaitu persentase prestasi belajar kelas eksperimen ( 78,6%) dibandingkan prosentase yang telah ditentukan yaitu 75%.

Berdasarkan kesimpulan penelitian di atas, dapat diajukan saran sebagai berikut :

1. Dalam gerbang logika disarankan agar menerapkan menggunakan media pembelajaran yang dapat membuat peserta didik lebih tertantang.

2. Penerapan pembelajaran gerbang logika lebih mengoptimalkan aktivitas belajar melalui uji coba secara langsung menggunakan sebuah madia pembelajaran salah satunya adalah pateka.

3. Kepada para pendidik maupun peneliti, disarankan agar melakukan penelitian yang serupa dengan memperhatikan kelemahan – kelemahan atau keterbatasan – keterbatasan dalam penelitian ini, misalnya dengan menambah/memperluas sampel penelitian, memperhatikan latar belakang keluarga, faktor sosial.

DAFTAR PUSTAKA

A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013.

Anitah, SW, Strategi Pembelajaran di SD, Tangerang: Universitas Terbuka, 2007.

Balkun, M. M,‘Teaching with Digital Media: Widening the Framework’, Transformations, 22(1), p. 15–24,143,2011.

Cremeers, et All, "Teori dan Praktik Kefektifan Pendidikan Kelas, Sekolah dan Kebijakan," Unesa University Pers, Surabaya, 2005.

Depdiknas, Pembelajaran Berbasis PAIKEM (CTL,Pembelajaran Terpadu, Pembelajaran Tematik). Materi Penguatan Pengawas Sekolah, Jakarta, 2010.

Gregory. A. a. A. D, Learning in Action, Morgan State University Associate.: College Media, 2016.

Gruer, Lin "Encounters with Difference: Community-based New Media Programs and Practices," Studies In Art Education, pp. 139-151, 2012.

Gu, and Guo "Digital case-based learning system in school," PLoS ONE, pp. 1-16, 2017.

Hamdani, Strategi Belajar Mengajar, Bandung: Pustaka Setia, 2011.

Hosnan, Pendekatan Siantifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21 Kunci Sukses Implementasi Kurikulum 2013, Bogor: Ghalia Indonesia, 2016.

Izzudin. A. M, "Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Vidio Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Praktik Service dan Komponen-Komponenya,"

Universitas Negeri Semarang, Semarang, 2013.

Khoiriati. V.E, "Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Joyfull Learning Berbantuan Modul SMART-Interaktif pada Hasil Belajar Materi Gerak Lurus," Universitas Negeri Semarang, Semarang, 2013.

M. d. Dimyati, Belajar & Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta, 2013.

Musfiqon, Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran, Jakarta: PT Prestasi Pustakarya, 2015.

Sharon et All, Edisi Kesembilan Instructional Technology and Media For Learning Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar, Jakarta: Prenadamedia, 2014.

Susanto,A, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar, Jakarta: Prenamedia, 2013.

TIM, "Permendikbud nomor 104 tahun 2014," Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Jakarta, 2014

TIM, Panduan Akademik Program Studi Pendidikan Informatika, Bangkalan:

Universitas Trunojoyo madura, 2018.

Uno, Hamzah and Muhammad Nur, Belajar dengan Pendekatan PAIKEM, Jakarta:

Bumi Aksara, 2015.

UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada semua belah pihak yang telah membantu dalam proses pembuatan media sehingga media papan teka-teki logika dapat di uji cobakan untuk mengukur hasil belajar mahasiswa. Pihak Universitas Trunojoyo Madura yang telah memfasiloitasi dosen untuk dapat mengembangkan media pembelajaran melalui hibah pembelajaran yang inovatif. Terakhir, buat Universitas Muhammadiyah Purworejo yang turut serta membantu mempublikasikan hasil penelian.

PENGUATAN IDENTITAS VOKASIONAL SANTRI