DAFTAR PUSTAKA
CATATAN LAPANGAN III
Metode Pengumpulan Data : Wawancara dan Observasi Hari, Tanggal : Senin, 2 Oktober 2016
Waktu : 09.30
Lokasi : MI Al-Hidayat Pakis Malang
Sumber data : Muslimatul Faiqoh (Guru Studi Fiqih) MI Al-Hidayat Pakis Malang
Informan adalah guru Fiqih di MI Al Hidayat Pakis Malang. Pertanyaan yang disampaikan terkait pembelajaran Fiqih di MI Al-Hidayat Pakis Malang, khususnya pada strategi dan metode pembelajran yang di terapkan.
Dari hasil wawancara tersebut terungkap bahwasanya minat siswa terhadap mata pelajaran Fiqih cukup rendah dibandingkan mata pelajaran lain, hal ini ditandai dengan sikap siswa yang tidak memperhatikan guru ketika sedang proses pembelajaran berlangsung. Pendidik menyampaikan materi Fiqih dengan menggunakan metode dan strategi yang bervariasi. Selain pendidik menjelaskan dengan menggunakan metode klasikal yakni ceramah, pendidik juga mengajak kepada peserta didik untuk menghafal ayat bacaan yang hendak dihafalkan, selain itu terkadang pendidik juga menggunakan fasilitas komputer dengan cara mmengajak siswa untuk menyaksikan video yang berkaitan dengan materi yang dibahas. Media pembelajaran yang ditampilkan berupa video sudah mampu mengalihkan perhatian siswa yang sebelumnya tidak memperhatikan penjelasan materi dari pendidik, akan tetapi media ini masih besifat peserta didik sebagai pelaku pasif, maka dari itu diperlukannya sebuah media yang mana peserta didik dapat secara langsung menggunakan media pembelajaran secara mandiri.
Tabel Visual Media Pembelajaran Game Edukasi Madrasah Ibtidaiyah
No. Visual Media pembelajaran Keterangan
1. Tampilan awal merupakan
tampilan yang
mendeskripsikan tentang media pembelajaran Fiqih untuk kelas 1,2 dan 3 di Madrasah Ibtidaiyah
Tampilan ini menjelaskan tentang penokohan karakter yang akan di mainkan di game edukasi pada media pembelajaran Fiqih. Pengambilan tokoh ini merupakan pengambilan dari pejuang islam yang berjaya pada masanya yakni seorang pemimpin Islam Harun Ar-Rasyid. Pemilihan tokoh karakter Harun Ar-Rasyid bertujuan untuk mengenalkan para pejuang Islam sejak dini serta dapat menjadi toko inspirator bagi peserta didik. Tampilan ini menjelaskan tentang penokohan karakter yang akan di mainkan di game edukasi pada media pembelajaran Fiqih. Pengambilan tokoh ini merupakan pengambilan dari pejuang islam yang berjaya pada masanya yakni seorang pemimpin Islam Fatimah Al-Fihri. Pemilihan tokoh karakter Fatimah Al-Fihri bertujuan untuk mengenalkan para pejuang Islam sejak dini serta dapat menjadi toko inspirator bagi peserta didik.
Pada tampilan ini tokoh fatimah al-fihri dianalogikan menuju kelas I pada materi wudhu, materi wudhu akan dipaparkan dalam bentuk tampilan slide
Pada tampilan ini tokoh fatimah al-fihri dianalogikan menuju kelas I pada materi wudhu. Jika ingin masuk maka klik tombol enter untuk dapat masuk kelas
Pada tampilan ini terlihat bahwasanya tampilan ini mendeskripsikan siswa dan siswi sedang mengikuti kegiatan pembelajaran dikelas dengan menggunakan media slide oleh
pendidik.tampilan deskrisi tersebut ditujukan agar audiens dapat mempelajari materi fiqih melalui tampilan ini.
Tampilan tokoh Fatimah sedang menaiki anak tangga untuk menuju kelas
berikutnya pada pebahasan lanjutan
Pada tampilan ini, tokoh fatimah akan memasuki kelas ke dua yang yaitu pada materi Adzan dan Iqamah
Pada tampilan ini terlihat bahwasanya tampilan ini mendeskripsikan siswa dan siswi sedang mengikuti kegiatan pembelajaran materi Adzan dikelas dengan
menggunakan media slide oleh pendidik.tampilan deskrisi tersebut ditujukan agar audiens dapat
mempelajari materi fiqih melalui tampilan ini. Pada tampilan ini, tokoh fatimah akan memasuki kelas ke dua yang yaitu pada materi Sholat.
Pada tampilan ini terlihat bahwasanya tampilan ini mendeskripsikan siswa dan siswi sedang mengikuti kegiatan pembelajaran materi sholat dikelas dengan
menggunakan media slide oleh pendidik.tampilan deskrisi tersebut ditujukan agar audiens dapat
mempelajari materi fiqih melalui tampilan ini.
Pada tampilan ini, tokoh fatimah akan memasuki kelas ke dua yang yaitu pada materi Sholat Berjamaah.
Pada tampilan ini terlihat bahwasanya tampilan ini mendeskripsikan siswa dan siswi sedang mengikuti kegiatan pembelajaran materi sholat berjamaah dikelas dengan menggunakan media slide oleh pendidik.tampilan deskrisi tersebut ditujukan agar audiens dapat
mempelajari materi fiqih melalui tampilan ini. Pada tampilan ini, tokoh fatimah akan memasuki kelas ke Tiga yang yaitu pada materi Puasa Ramdhan.
Pada tampilan ini terlihat bahwasanya tampilan ini mendeskripsikan siswa dan siswi sedang mengikuti kegiatan pembelajaran materi Puasa dikelas dengan
menggunakan media slide oleh pendidik.tampilan deskrisi tersebut ditujukan agar audiens dapat
mempelajari materi fiqih melalui tampilan ini.
Tampilan ini menjelaskan tentang profil dari
pengembang media pembelajaran fiqih erbasis game edukasi.
Pada tampilan ini terdapat 3 pintu keluar yang
dianalogikan bahwasanya setelah siswa dan siswi selesai mendapatkan pembelajaran, kemudian akan tiba waktu pulang dari sekolah, siswa siswi dapat pulang atau keluar dari kelas sekolah dengan
menggunakan pintu sesuai kelasnya
Pada tampilan ini, peserta didik sudah keluar dari sekolah dengan tujuan pulang kerumah, dianalogikan siswa siswi pulang menuju
kerumah dengan jalan kaki dan diperjalanannya siswa siswi banyak menemukan soal pertanyaan untuk dijadikan syarat siswa dan siswi tersebut dapat pulang kerumah. Dan jika siswa atau siswi tersebut berhasil
menjawab pertanyaan dengan benar maka pintu lembah yang semula tertutup dapat terbuka dan siswa/siswi tersebut dapat meneruskan perjalanan petualangan menuju rumah dengan tepat. Semakin cepat dan tepat menjawab semua pernyataan dari pendidik tersebut, maka dengan seiring waktu yang sudah di timer, siswa/siswi tersebut akan mendapatkan skor yang tinggi.
Pada tampilan tersebut, tokoh tersebut menemui pendidik yang sedang melambaikan tangan untuk mengajukan sebuah pertanyaan yang harus dijawab oleh peseta
didik,
Pada tampilan ini pendidik mengajukan pertanyaan “wudhu biasanya dilakukan sebelum?”, jika pertanyaan belum dijawab, maka siswi tersebut tidak bisa melewati jalan pulang dan ditutup oleh lembah.
Siswi tersebut mengambil salah satu kotak jawaban yang paling tepat kemudian klik enter, maka kotak
tersebut secara otomatis akan menempel lalu diberikannya pada pendidik yang telah mengajukan pertanyaan tersebut
Pada tampilan ini, siswi tersebut sudah berhasil menjawab pertanyaan yang diajukan oleh pendidik, maka, siswi tersebut bisa kembali ke jalan menuju rumah.
Setelah melanjutkan perjalanan, sisiwi tersebut bertemu dengan pendidik yang melambaikan tangan dan kembali mengajukan sebuah pertanyaan
Setelah mencari kotak jawaban yang tepat, sisiwi tersebut menghampiri
pendidik, untuk menyerahkan kotak jawaban yang telah dibawa ke gurunya.
Dan pada akhirnya siswi tersebut berhasil menjawab pertanyaan yang telah diajukan, maka terbukalah lembah dan siswipun bisa
menuju jalan ke rumah
Pada tampilan ini pendidik mengajukan pertanyaan “,jika pertanyaan belum dijawab, maka siswi tersebut tidak bisa melewati jalan pulang dan ditutup oleh lembah.dan jika siswi tersebut berhasil menjawab pertanyaan yang telah diajukan, maka terbukalah lembah dan siswipun bisa
Dan pada akhirnya siswi tersebut berhasil menjawab pertanyaan yang telah diajukan, maka terbukalah lembah dan siswipun bisa
menuju jalan ke rumah
Pada tampilan ini pendidik mengajukan pertanyaan “,jika pertanyaan belum dijawab, maka siswi tersebut tidak bisa melewati jalan pulang dan ditutup oleh lembah.dan jika siswi tersebut berhasil menjawab pertanyaan yang telah diajukan, maka terbukalah lembah dan siswipun bisa
menuju jalan ke rumah Pada tampilan ini pendidik
mengajukan pertanyaan “,jika pertanyaan belum dijawab, maka siswi tersebut tidak bisa melewati jalan pulang dan ditutup oleh lembah.dan jika siswi tersebut berhasil menjawab pertanyaan yang telah diajukan, maka terbukalah lembah dan siswipun bisa
menuju jalan ke rumah Pada tampilan ini pendidik
mengajukan pertanyaan “,jika pertanyaan belum dijawab, maka siswi tersebut tidak bisa melewati jalan pulang dan ditutup oleh lembah.dan jika siswi tersebut berhasil menjawab pertanyaan yang telah diajukan, maka terbukalah lembah dan siswipun bisa
Dan pada akhirnya siswi tersebut berhasil menjawab pertanyaan yang telah diajukan, maka terbukalah lembah dan siswipun bisa
menuju jalan ke rumah
Setelah siswi tersebut melewati beberapa
pertanyaan, siswi tersebut berjalan melewati
pegunungan dan bukit tanpa ada halangan sebuah lembah.
Pada tampilan ini, skor yang didapatkan ialah “B”, dengan catatan waktu enam menit lebih dari tujuh belas detik (06:17). Jika audiens ingin kembali lagi ke sekolah klik kembali ke sekolah.
Pertanyaan darigame ini terbagi menjadi 4 x sesi pertanyaan yang berbeda sehingga memungkinkan siswa untuk lebih mengasah kemampuannya dalam memahami pembelajaran Fiqih, baik di dalam kelas mauun luar kelas.