• Tidak ada hasil yang ditemukan

Cermin satah

Dalam dokumen Jurnal Penyelidikan Kent (Halaman 87-94)

1

2

3

diaplikasikan, didapati mereka tidak dapat mengemukan idea-idea baru yang boleh dilaksanakan. Tumpuan hanya diberikan terhadap permainan sedia ada. Mereka hanya menjadi pengguna aktif tetapi gagal untuk menjana idea dalam memanipulasikan konsep sedia ada. hal ini dibincangkan seperti keratan temubual di bawah.

“Seronok bah permainan ni…saya suka. Next time saya boleh buat di sekolah. Mesti murid saya suka. Macam-macamlah cikgu punya idea. Kenapalah saya tidak terfikir mahu buat begini. Nanti… pasti saya akan buat. Saya akan bincang dengan guru-guru lain untuk buat games ini…”

“Saya buat macam inilah…serupa macam ini. Pancing bola dengan gunakan cermin. Kalau mahu ubahpun saya akan gantikan kain dengan lukisan pokok-pokok supaya lebih real…yang lain…saya tidak fikir pula. Mungkin besin air ini saya akan gantikan dengan swimming pool budak-budak supaya lebih ramai boleh main…”

Dapatan menunjukkan peserta kursus lebih memberi fokus terhadap keseronokkan permainan yang dijalankan dan menerima secara keseluruhan pakej permainan yang diperkenalkan. Tidak ada sebarang penambahbaikan dan pengembangan idea yang dicadangkan dalam aspek konsep. Persetujuan total terhadap keberkesanan bahan pembelajaran sedia ada menunjukkan mereka tidak dapat melihat konsep dalam skop yang lebih luas.

Dapatan kajian menunjukkan bagi kumpulan 1 dan kumpulan 2, pembinaan konsep tidak menjadi fokus utama. Mereka lebih menumpukan terhadap aplikasi sedia ada dan menerimanya sebagai satu pembelajaran baru. Kemahiran berfikir dalam mengembangkan idea secara inovatif dan kreatif tidak muncul pada kumpulan ini. Elemen afaktif menjadi fokus utama dan perkara ini dapat dikesan sepanjang aktiviti dijalankan. Hal ini ditunjukkan melalui keratan refleksi di bawah:

“Seronok saya main permainan ini cikgu. Saya tidak pernah main. Mulanya saya rasa sangat mudah untuk mendapatkan itu bola ping pong…tapi bila buat, rupanya susah mahu dapatkan itu bola. Saya lihat dekat, jadi sayapun tarik ini pancing…rupanya bola itu di belakang. Itu cermin sangat mengelirukan… seronok bah cikgu. Saya akan buat di sekolah saya nanti…mesti budak-budak suka”

PK/GPS/K1-15/K/140711

Seronoknya…! Best bah cikgu ini games. Saya boleh buat dengan murid saya nanti di sekolah. Tidak terfikir saya mahu mengajar begini. Mesti murid saya suka nanti.”

“Hahaha… seronoknya main ni. Saya ingat senang mahu angkat, tapi susah jugak. Bengong saya dibuatnya. Bagus juga idea ini. Nanti saya akan buat di sekolah saya. Tentu murid saya suka. Tidaklah bosan sangat kalau ada permainan macam ini…‖

PK/GPS/K1-8C/140912 “Bagusnya cikgu permainan ni… Seronoknya saya. Tidak terfikir saya mahu buat permainan macam ini. Lepas ini saya akan buat dengan murid saya di sekolah. Mesti mereka suka.”

PK/GPS/K2-5C/140912

KONSEP AWAL

Pada peringkat awal, adaptasi konsep pantulan diperkenalkan melalui aktiviti permainan menyelesaikan masalah. Konsep ini diperkenalkan bagi membolehkan guru pelatih melakukan proses pemindahan pembelajaran dan mengaplikasikan pengetahuan secara kreatif. Melalui permainan ini, kemahiran berfikr dapat dibangunkan melalui permainan yang dijalankan dan penyelesaian masalah sebagai aktiviti pembelajaran. Mereka akan mengaplikasikan konsep pantulan dan kedudukan imej dalam cermin satah. Hal ini ditunjukkan seperti rajah di bawah.

Rajah 5 : Aplikasi Konsep Pantulan Tahap 1 menggunakan Satu Cermin

Berdasarkan analisis refleksi, didapati kesemua sampel kumpulan 1 dan 2 menunjukkan perubahan dalam aspek afektif semata-mata. Hal ini tidak membantu ke arah pencapaian matlamat Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Hal ini digambarkan seperti pada Rajah 6 di bawah.

Rajah 6 : Tingkahlaku Sampel setelah Melalui Aktiviti 1

Triangulasi melalui refleksi pengkaji, didapati perkara yang sama diperolehi. Pengkaji melihat sampel lebih seronok melakukan aktiviti yang disediakan. Tidak terdapat sampel yang cuba memahami konsep disebalik permainan itu. Pengkaji dapati konsep sains yang cuba diterap melalui aktiviti itu tidak mencapai matlamatnya. Pencetusan idea yang diharapkan melalui aktiviti itu juga tidak berjaya seperti yang diharapkan. Mereka terlalu seronok sehingga hilang fokus terhadap matlamat pengajaran dan pembelajaran yang digariskan. Hal ini ditunjukkan melalui keratan refleksi seperti di bawah.

“Sepanjang masa mereka asyik ketawa sahaja. Mereka berasa sangat teruja dan seronok melakukan aktiviti tersebut. Saya cuba fahamkan konsep sains di sebalik aktiviti itu, namun mereka masih lagi seronok dan ketawa. Saya tahu mereka terlalu suka, namun saya ingin mereka berfikir bagaimana hendak memperbaiki aktiviti yang ada. Saya cuba meneroka pemikiran mereka, namun tidak ada sebarang tindak balas…mereka masih lagi mencuba dan bermain dengan aktiviti tersebut.”

PK/P/140912 Penambahbaikan 1: Aplikasi Tahap 2

Di peringkat ini, sampel telah mencadangkan satu penambahbaikan bagi meningkatkan tahap kesukaran penggunaan bahan sumber pengajaran. Penggunaan dua cermin dicadangkan bagi meningkatkan aras kesukaran dan mencetuskan kemahiran berfikir semasa menyelesaikan masalah. Aplikasi pantulan dapat diterapkan oleh

sampel melalui aktiviti susulan

. Hal ini bertujuan untuk memberikan cabaran yang lebih tinggi semasa aktiviti permainan ini dilaksanakan. Cadangan ini diutarakan semasa sesi

Af5

Af3

AFEKTIF KOGNITIF  Seronok  Bagus  Suka  Tidak bosan  Best

perbincangan dijalankan oleh setiap kumpulan. Hal ini ditunjukkan melalui refleksi di bawah:

“Saya rasa dalam permainan awal kami sukar nak pancing bola pingpong…bola tempat lain tapi imej tempat lain…itu yang buat keliru, naik tarik depan atau tolak belakang…”

“….apa kata kalau kita guna dua cermin supaya lebih banyak imej terbentuk… jadi makin keliru, makin mencabar. Jadi kemahiran berfikir akan lebih meningkat…”

Kod: K3/S3/P/24072012/0945

Rajah 8 : Konsep Pantulan Tahap 2 Menggunakan Dua Cermin

Penambahbaikan konsep pantulan menggunakan dua cermin yang dicetuskan oleh responden DPLI telah memberi impak yang lebih baik. Tahap kesukaran meningkat dan kemahiran berfikir tahap tinggi dapat dicetuskan untuk menyelesaikan masalah. Seterusnya, mereka teruja dan mencadangkan penambahbaikan kreatif dan inovatif bagi meningkatkan kuasa kesukaran dalam aktiviti tersebut. Hal ini dibincangkan seperti di bawah.

Penambahbaikan 2: Aplikasi Tahap 3

Proses pembelajaran berterusan apabila sampel DPLI berjaya memindahkan kemahiran dan kefahaman konsep pantulan dengan memperkayakan kaedah penggunaannya dalam bilik darjah. Mereka telah mencadangkan penggunaan multi cermin bagi meningkatkan bilangan imej yang terbentuk dan pada masa yang sama meningkatkan lagi kemahiran berfikir tahap tinggi. Pemindahan pembelajaran berlaku melalui kreativiti pemikiran dan inovatif yang mampu digerakkan. Hal ini dibincangkan seperti di bawah:

Rajah 9 : Aplikasi Konsep Pantulan Tahap 3 Menggunakan Multi Cermin

Rajah 10 : Konsep Pantulan Tahap 3 Menggunakan Multi Cermin

Melalui eksplorasi konsep pantulan, didapati sampel DPLI telah mula dapat memikirkan proses pemindahan pembelajaran. Mereka boleh menyuntik elemen kreativiti dan inovasi dalam mengaplikasikan konsep pantulan bagi melahirkan satu idea baru. Penggunaan multi cermin dapat meningkatkan kemahiran berfikir dalam menyelesaikan masalah. Pada masa yang sama elemen afektif dikekalkan.

Pembentukan multi imej terbentuk melalui pantulan. Ini memberi impak terhadap KBKK dalam menyelesaikan masalah. Pemindahan pembelajaran berlaku melalui kreativiti dan inovatif.

Bagaimana menambah baik Idea Sedia Ada?

Walaupun aktiviti ini menyeronokkan, namun saya dapati terdapat

Dalam dokumen Jurnal Penyelidikan Kent (Halaman 87-94)

Dokumen terkait