• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI

3.1. Gambaran Umum

Dalam bab ini, penulis akan menjelaskan metode perancangan environment untuk animasi 2D “Vanra”. Bab ini dimulai dengan menjelaskan sinopsis cerita animasi kemudian dilanjutkan ke posisi penulis. Pada subbab ini penulis menjelaskan perannya dalam proyek animasi ini.

Setelah itu, menjelaskan 3 dimensional karakter dari Hamarung dan Raja Banggai. Ini akan membantu menetapkan konsep visual dalam merancang environment pada animasi 2D “Vanra”. Metode dilanjutkan pada proses desain. Proses ini terdiri dari beberapa subbab. Dimulai dari konsep visual. Subbab ini menjelaskan apa konsep yang ingin dicapai dalam perancangan environment tersebut berdasarkan 3 dimensional karakter.

Setelah itu proses berlanjut pada objek penelitian. Penelitian dilakukan penulis adalah dengan mengobservasi objek yang menjadi referensi acuan penting pada animasinya. Objek yang diobservasi yaitu animasi “Avatar the Legend of Aang” dan juga arsitektur Si Waluh Jabu dari Batak Karo. Penulis memilih animasi tersebut sebagai objek penelitian karena memiliki kemiripan setting waktu dimana dimasa kerajaan.

Untuk arsitektur penulis memilih Si Waluh Jabu sebagai acuan arsitektur untuk animasi “Vanra” karena bentuk arsitekturnya yang unik, tidak biasa, dan

menarik untuk penulis. Kemudian akhirnya penulis menerapkan konsep dan informasi yang didapat ke dalam bentuk visual dengan proses yang dapat dilihat pada bagan berikut.

Gambar 3.1. Skematika Perancangan Environment 2D “Vanra”

3.1.1. Sinopsis

Aro Zamati, seorang anak pesilat tangguh telah melihat ayahnya mati di tangan Raja Banggai dalam pertarungan memperebutan kitab yang sengit. Aro yang hampir di bunuh Raja Banggai di selamatkan Hamarung, namun kitabnya jatuh dan di ambil Raja Banggai. Aro yang selamat dididik hingga besar oleh Hamarung. Saat Aro sudah besar dan Hamarung meninggal karena tua, Aro memutuskan menyelinap ke istana raja untuk mencuri kembali Kitab ayahnya, namun saat mengambil kitab itu, Aro harus berhadapan dengan Raja Banggai yang berakhir dengan pertarungan sengit. Aro yang lebih mengungguli raja itu memilliki kesempatan membunuhnya namun tidak dilakukan. Dia lebih memilih membakar kitab itu di depan raja kemudian pergi meninggalkan kerajaan itu. Setting tempat cerita dalam animasi ini adalah di Batak dan setting waktu masa kerajaan. Ini merupakan karya fiksi dengan menggunakan pengaruh dari Batak Karo.

3.1.2. Desain Karakter Hamarung

1. Fisiologi

Hamarung merupakan seorang laki-laki berumur 30 tahun dengan tinggi sekitar 170 cm. Dia memiliki fisik yang cukup prima karena merupakan murid dari ayah tokoh utama Sernas, seorang pendekar silat. Fisik Hamarung tidak hanya prima karena berlatih bela diri, namun juga karena mata pencahariannya seorang nelayan membuat fisiknya tetap terjaga. Dia memiliki rambut yang panjang terikat dengan pakaian yang sederhana.

Semenjak Sernas meninggal, Hamarung membawa Aro ke tempat tinggalnya. Dia merawat dan melatih Aro. Fokus Hamarung yang hanya pada merawat dan melatih Aro membuat kondisi fisiknya menurun. Hamarung meninggal pada saat Aro berusia 19 tahun.

2. Psikologi

Hamarung memiliki kepribadian yang bijaksana, peduli pada orang lain, sederhana, dan introver. Hal itu membuatnya jarang berkomunikasi dengan orang lain. Karena dia murid Sernas, membuatnya hanya sering berkomunikasi dengan gurunya tersebut. Dari situ Hamarung ditanamkan sifat yang bijaksana oleh Sernas. Hamarung memiliki mata pencaharian seorang nelayan.

Hal itu membuatnya memiliki kepribadian yang sederhana. Kepeduliannya muncul setelah Hamarung menyelamatkan Aro dari Raja Banggai. Hal itu membuatnya hanya fokus merawat dan melatih Aro dalam persiapan melawan Raja Banggai.

3. Sosiologi

Hamarung adalah seorang laki-laki yang memiliki mata pencaharian sebagai nelayan. Rumahnya berada di pinggiran pantai namun tidak ada tetangga atau orang lain yang tinggal di area tersebut. Dia menyambung hidupnya melalui pekerjaan sebagai nelayan, namun terkadang dia akan pergi ke desa yang tidak jauh dari rumahnya untuk berlatih bela diri dengan Sernas.

Walaupun terkadang dia datang ke desa, namun dia kurang berkomunikasi dengan penduduk di desa tersebut. Dia hanya sering berkomunikasi dengan gurunya saja. Setelah desa tersebut diserang Raja Banggai dan hanya Aro saja yang dapat diselamatkan, dia mengisolasikan dirinya untuk menyembunyikan Aro, merawatnya, dan melatihnya semua yang diajarkan gurunya pada Aro.

3.1.3. Desain Karakter Raja Banggai

1. Fisiologi

Raja Banggai adalah seorang pria dengan tinggi 178 cm. Sebagai seorang raja dia menunjukkan kekuasaannya melalui pakaian yang digunakannya. Pakaiannya mewah dengan beberapa motif. Fisiknya prima dan kekar karena dia juga melatih kemampuan beladirinya. Dia memiliki wajah yang tegas dengan perawakan yang kasar. Hal ini membuatnya semakin ditakuti oleh rakyatnya.

2. Psikologi

Raja Banggai memiliki kepribadian yang rakus kekuasaan, ambisius, dan egois. Hal itu membuatnya menjadi sangat ditakuti karena bila dia menginginkan sesuatu, dia akan menggunakan cara apa saja untuk mendapat apa yang diinginkannya. Setelah dia mendapatkan sesuatu yang berharga, dia akan menyimpannya seakan-akan sebagai sebuah koleksi untuk kepuasannya sendiri.

3. Sosiologi

Raja Banggai adalah raja yang ditakuti oleh rakyatnya. Karena dia seorang yang rakus dan egois, dia dapat melakukan apa saja bahkan sampai menyerang

rakyatnya sendiri untuk mendapatkan apa yang dia mau seperti ketika dia menyerang desa tempat tinggal Aro dan membunuh Sernas untuk mengambil kita pusaka.

3.1.4. Posisi Penulis

Penulis merupakan bagian dari kelompok yang terdiri dari empat orang. Kelompok ini terdiri dari Aloysius Gonzaga Sindhu yang mengambil bagian sebagai animator, Theodora Calista sebagai sound designer, Steffi Diannira Kusuma berperan di character costume designer, sementara penulis berperan sebagai environment designer dalam animasi pendek “Vanra”.

Cerita dari animasi pendek ini merupakan cerita yang dikembangkan bersama menjadi sebuah animasi 2D dengan genre action fiksi. Pada tahap selanjutnya kelompok melakukan diskusi mengenai konsep visual yang dinginkan. Penulis bekerja sama dengan animator dalam merancang environment agar sesuai dengan storyboard. Selanjutnya penulis mulai merancang bentuk visual dari konsep yang telah disepakati kelompok.

Dokumen terkait