• Tidak ada hasil yang ditemukan

Desain environment untuk animasi 2d “vanra”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Desain environment untuk animasi 2d “vanra”"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) DESAIN ENVIRONMENT UNTUK ANIMASI 2D “VANRA” Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds). Nama. : Ivan Valentino. NIM. : 13120210114. Program Studi. : Desain Komunikasi Visual. Fakultas. : Seni & Desain. UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2017.

(3) LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT. Saya yang bertanda tangan di bawah ini:. Nama. : Ivan Valentino. NIM. : 13120210114. Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas. : Seni & Desain Universitas Multimedia Nusantara. Judul Tugas Akhir: DESAIN ENVIRONMENT UNTUK ANIMASI 2D “VANRA” dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Tugas Akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya. Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.. ii Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(4) Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(5) Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(6) KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat karunia-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan laporan tugas akhir dengan judul “Desain Environment untuk Animasi 2D Vanra”. Topik ini dipilih oleh penulis karena environment merupakan salah satu aspek penting selain animasi karakter. Karena merupakan aspek penting tersebut, pengerjaannya juga membutuhkan waktu yang lama. Oleh karena itu, dengan topik ini penulis ingin membagikan kepada pembaca bagaimana metode perancangan desain environment dalam animasi. Dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, penulis menyadari bahwa atas bantuan-bantuan dari berbagai pihak laporan ini dapat dikerjakan dengan baik. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech. selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual, UMN. 2. Bapak Hendrico Firzandy, S.T., M.Ars dan Bapak Christian Aditya, S.Sn., M.Anim selaku dosen pembimbing atas saran dan bimbingan yang diberikan. 3. Pihak-pihak yang langsung terkait dengan proses penulisan Tugas Akhir/Skripsi 4.. Keluarga dekat dan tim animasi dalam memotivasi dan menjaga semangat dalam mendesain.. v Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(7) Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(8) ABSTRAKSI Pada laporan tugas akhir ini, penulis membahas topik tentang desain environment untuk sebuah animasi 2D dengan tema kerajaan. Laporan ini berisi apa saja yang diperlukan untuk merancang environment dan bagaimana metode perancangannya. Penulis memilih topik ini karena dalam sebuah animasi, karakter membutuhkan wilayah atau panggung untuk dia berperan. Panggung itu adalah environment. Hal ini membuat environment menjadi salah satu aspek penting dalam animasi. Tidak hanya sebagai panggung tempat karakter bergerak, namun juga environment dapat menunjukan secara singkat latar belakang karakter, kultur, dan situasi dalam cerita tersebut. untuk mencapai semua ini, membutuhkan banyak pemahaman. Oleh karena itu, penulis mengangkat topik ini untuk menjelaskan apa yang dibutuhkan untuk mendesain sebuah environment di mulai dari mencari teori literatur, menentukan konsep desainnya, sampai metode perancangannya. Penulis berharap topik ini dapat digunakan sebagai bahan referensi mahasiswa animasi lainnya. Kata Kunci: environment, animasi, Indonesia.. vii Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(9) ABSTRACT In this final report, the author discusses the topic of environmental design for a kingdom-themed 2D animation. It contains about what is needed for designing an environment and what the design methodology is. The author chose this topic because in animation, the character needs a place or a stage for it to act. The stage is environment. It makes the environment as one of the most important aspect in animation. Not only as a stage for character to act, the environment can show instantly the backstory of the character, culture, and situation of the story. To achieve all of this require a lot of knowledge. Therefore, the author chose this topic to explain what is needed for environment design from the theory and literature, define the design concept, until design methodology. The author hopes that this topic can be used as a reference for other animation student. Keyword: environment, animation, Indonesia. viii Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(10) DAFTAR ISI DESAIN ENVIRONMENT UNTUK ANIMASI 2D “VANRA” ....................... I LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR................................................ IV KATA PENGANTAR ......................................................................................... IV ABSTRAKSI ...................................................................................................... VII ABSTRACT ...................................................................................................... VIII DAFTAR ISI ........................................................................................................ IX DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... XII DAFTAR TABEL............................................................................................... XV DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... XVI BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1.. Latar Belakang ........................................................................................ 1. 1.2.. Rumusan Masalah ................................................................................... 2. 1.3.. Batasan Masalah...................................................................................... 3. 1.4.. Tujuan Tugas Akhir ................................................................................ 3. 1.5.. Manfaat Tugas Akhir .............................................................................. 3. BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 5 2.1.. Definisi Animasi ..................................................................................... 5. 2.2.. Sejarah Animasi 2D ................................................................................ 5. ix Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(11) 2.3.. Definisi Environment ............................................................................ 10. 2.4.. Jenis Environment dalam Animasi........................................................ 11. 2.5.. Menata Environment ............................................................................. 11. 2.6.. Arsitektur............................................................................................... 21 2.6.1.. Arsitektur sebagai Komunikasi ................................................. 21. 2.6.2.. Arsitektur Indonesia .................................................................. 21. 2.6.3.. Rumah Adat Suku Karo ............................................................ 22. BAB III METODOLOGI .................................................................................. 25 3.1.. Gambaran Umum .................................................................................. 25 3.1.1.. Sinopsis ..................................................................................... 27. 3.1.2.. Desain Karakter Hamarung ....................................................... 27. 3.1.3.. Desain Karakter Raja Banggai .................................................. 29. 3.1.4.. Posisi Penulis ............................................................................ 30. 3.2.. Desain Environment .............................................................................. 30 3.2.1.. Konsep Visual Rumah Hamarung ............................................. 31. 3.2.2.. Konsep Visual Istana Raja Banggai .......................................... 33. 3.2.3.. Objek Penelitian ........................................................................ 35. 3.3.. Penerapan Konsep ................................................................................. 43 1.. Perancangan Environment Raja Banggai .......................................... 43. 2.. Perancangan Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka ................. 47. 3.. Perancangan Environment Rumah Hamarung .................................. 49. 4.. Perancangan Interior Rumah Hamarung ........................................... 54. BAB IV ANALISIS ............................................................................................. 57 x Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(12) 4.1.. Analisa Environment Berdasarkan Konsep Visual ............................... 57 1.. Environment Istana Raja Banggai ..................................................... 57. 2.. Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka....................................... 60. 3.. Environment Rumah Hamarung ....................................................... 63. 4.. Interior Rumah Hamarung ................................................................ 67. BAB V PENUTUP .............................................................................................. 70 5.1.. Kesimpulan ........................................................................................... 70. 5.2.. Saran...................................................................................................... 71. DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... XIV. xi Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(13) DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Lukisan Binatang................................................................................ 6 Gambar 2.2. Simulasi Lukisan Dewi Isis ................................................................ 6 Gambar 2.3. The Flipper Book ............................................................................... 7 Gambar 2.4. Steamboat Willie ................................................................................ 8 Gambar 2.5. Flower and Trees ................................................................................ 9 Gambar 2.6. Snow White and the Seven Dwarfs .................................................. 10 Gambar 2.7. One-point Perspective ...................................................................... 12 Gambar 2.8. Two-point perspective ...................................................................... 13 Gambar 2.9. Three-point perspective .................................................................... 14 Gambar 2.10. Space Mengarahkan Penonton ....................................................... 15 Gambar 2.11. Space dalam Animasi Kiki’s Delivery Service .............................. 15 Gambar 2.12. Props pada Animasi Kiki’s Delivery Service ................................. 17 Gambar 2.13. Lighting pada Animasi Kiki’s Delivery Service ............................ 18 Gambar 2.14. Tekstur pada Animasi Kiki’s Delivery Service.............................. 19 Gambar 2.15. Elemen Desain pada Animasi Princess Mononoke ........................ 20 Gambar 2.16. Rumah adat Si Waluh Jabu ............................................................ 23 Gambar 2.17. Ornamen Rumah Adat Si Waluh Jabu ........................................... 24 Gambar 3.1. Skematika Perancangan Environment 2D “Vanra” ......................... 26 Gambar 3.2. Denah Rumah Hamarung ................................................................. 31 Gambar 3.3. Denah Interior Rumah Hamarung .................................................... 33 Gambar 3.4. Denah Istana Raja Banggai .............................................................. 34 Gambar 3.5. Denah Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka .......................... 35. xii Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(14) Gambar 3.6. Avatar The Last Airbender ............................................................... 36 Gambar 3.7. Bangunan Negara Api ...................................................................... 37 Gambar 3.8. Desa Pulau Kyoshi ........................................................................... 38 Gambar 3.9. Rumah adat Si Waluh Jabu .............................................................. 40 Gambar 3.10. Bentuk Lain Atap Rumah Si Waluh Jabu ...................................... 41 Gambar 3.11. Ornamen Rumah Adat Si Waluh Jabu ........................................... 42 Gambar 3.12. Sketsa Awal Istana Raja Banggai................................................... 43 Gambar 3.13. Revisi Sketsa Istana Raja Banggai ................................................. 44 Gambar 3.14. Sketsa Final Istana Raja Banggai ................................................... 44 Gambar 3.15. Desain Final Istana Raja Banggai .................................................. 45 Gambar 3.16. Space pada Environment Istana Raja Banggai ............................... 46 Gambar 3.17. Design Elements pada Environment Istana Raja Banggai ............. 47 Gambar 3.18. Space pada Desain Ruang Penyimpanan Buku .............................. 48 Gambar 3.19. Objek Utama pada Desain Ruang Penyimpanan Buku .................. 48 Gambar 3.20. Desain Final Ruang Penyimpanan Buku ........................................ 49 Gambar 3.21. Sketsa Awal Rumah Hamarung ..................................................... 50 Gambar 3.22. Desain Visual Rumah Hamarung ................................................... 50 Gambar 3.23. Sketsa Desain Rumah Hamarung ................................................... 51 Gambar 3.24. Design Elements pada Rumah Hamarung ...................................... 52 Gambar 3.25. Texture Desain Rumah Hamarung ................................................. 52 Gambar 3.26. Props pada Desain Rumah Hamarung ............................................ 53 Gambar 3.27. Hasil Visual Desain Rumah Hamarung ......................................... 53 Gambar 3.28. Perancangan Interior Rumah Hamarung ........................................ 54. xiii Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(15) Gambar 3.29. Props pada Interior Rumah Hamarung ........................................... 55 Gambar 3.30. Perancangan Interior Rumah Hamarung ........................................ 56 Gambar 4.1. Desain Final Istana Raja Banggai .................................................... 57 Gambar 4.2. Space pada Environment Istana Raja Banggai ................................. 58 Gambar 4.3. Design Elements pada Environment Istana Raja Banggai ............... 59 Gambar 4.4. Rumah Si Waluh Jabu ...................................................................... 60 Gambar 4.5. Space pada Desain Ruang Penyimpanan Buku ................................ 61 Gambar 4.6. Objek Utama pada Desain Ruang Penyimpanan Buku .................... 61 Gambar 4.7. Proses Desain Ruang Penyimpanan Buku ....................................... 62 Gambar 4.8. Hasil Visual Desain Rumah Hamarung ........................................... 63 Gambar 4.9. Rumah Batak Toba ........................................................................... 64 Gambar 4.10. Design Elements pada Rumah Hamarung ...................................... 65 Gambar 4.11. Texture Desain Rumah Hamarung ................................................. 65 Gambar 4.12. Props pada Desain Rumah Hamarung ............................................ 66 Gambar 4.13. Hasil Visual Desain Rumah Hamarung ......................................... 66 Gambar 4.14. Perancangan Interior Rumah Hamarung ........................................ 67 Gambar 4.15. Props pada Interior Rumah Hamarung ........................................... 68 Gambar 4.16. Perancangan Interior Rumah Hamarung ........................................ 69. xiv Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(16) DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Pengamatan Arsitektur Animasi “Avatar The Legend of Aang”……..38. xv Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(17) DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A: STORY ............................................................................... XVIII LAMPIRAN B: VISUAL REFERENCES ..................................................... XIX LAMPIRAN C: TIMELINE ........................................................................ XXIII LAMPIRAN D: KARTU ASISTENSI ........................................................ XXIV. xvi Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(18) BAB I PENDAHULUAN 1.1.. Latar Belakang. Di era teknologi sekarang ini, animasi berkembang pesat di seluruh dunia. Animasi yang awalnya dapat kita lihat di dinding gua lebih dari 35.000 tahun yang lalu (Wiliams, 2001, hal. 11) berkembang menjadi animasi seperti sekarang. Animasi pada masa ini menarik karena tidak hanya didukung oleh faktor karakter saja, namun juga ada faktor dari environment. Pendapat ini didukung oleh Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) dimana environment merupakan faktor penting karena dapat berfungsi mendorong storytelling dalam animasi sehingga kualitas sebuah animasi menjadi meningkat (hal. 111). Karena peran environment tidak kalah penting dengan karakter dalam sebuah animasi membuat environment tersebut harus didesain dengan matang agar fungsinya dapat tersampaikan dengan baik kepada penonton. Salah satu animasi 2D yang memiliki kriteria di atas yaitu film animasi Princess Mononoke (1997). Film ini merupakan film buatan Jepang yang cukup terkenal di dunia. Film ini berfokus pada hubungan manusia dengan alam dan pengaruhnya satu sama lain. Menurut Herskovitz (1998), di negaranya sendiri film ini mendapat keuntungan mencapai 18,25 miliar yen atau 134 juta dolar Amerika. Kesuksesan ini tidak hanya dipengaruhi dari animasi karakternya yang memukau, namun juga desain environment yang eksotis sehingga meningkatkan storytelling dan kualitas animasi tersebut. Animasi ini penuh dengan pesan moral. 1 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(19) yang tidak cukup disajikan melalui karakter animasi saja namun juga melalui desain environment. Environment dalam animasi ini sangat dipengaruhi oleh kultur dan budaya Jepang. Di Indonesia juga mulai muncul animasi yang ingin mengikuti jejak Princess Mononoke (1997) dimana mengangkat budaya atau cerita negaranya sendiri. Animasi tersebut adalah Battle of Surabaya (2014). Film animasi ini menceritakan seorang remaja yang ikut dalam perang di Surabaya. Karena merupakan animasi mengenai perang yang terjadi di Surabaya, environment dalam film ini juga sangat dipengaruhi dari budaya dan bangunan yang ada di Surabaya. Dari fakta di atas dapat dilihat bahwa environment sangat penting dalam sebuah animasi dan peran seorang desainer environment sangat diperlukan dalam meningkatkan kualitas animasi. Potensi desain environment dengan menggunakan pengaruh dari Indonesia masih dapat ditingkatkan dan dengan perancangan environment ini diharapkan dapat meningkatkan storytelling dan juga memberikan kualitas yang berbeda khususnya pada animasi 2D “Vanra”. 1.2.. Rumusan Masalah. Rumusan masalah yang akan dibahas berdasarkan latar belakang di atas adalah bagaimana merancang environment untuk animasi pendek “Vanra”?. 2 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(20) 1.3.. Batasan Masalah. Batasan masalah yang akan dibahas adalah sebagai berikut: 1. Environment yang dirancang dibatasi atas exterior dan interior rumah Hamarung, serta exterior kerajaan dan interior ruang penyimpanan buku Raja Banggai dalam animasi 2D “Vanra”. 2. Perancangan dilakukan menggunakan referensi utama dari arsitektur tradisional Batak Karo. 3. Pembahasan dalam laporan tugas akhir ini meliputi space, props, pencahayaan, dan design elements pada komponen bangunan. 1.4.. Tujuan Tugas Akhir. Tujuan Tugas Akhir adalah untuk merancang environment rumah Hamarung dan kerajaan raja Banggai yang akan digunakan sebagai acuan Background untuk animasi 2D “Vanra”. 1.5.. Manfaat Tugas Akhir. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.. Bagi Penulis. Menambah kreativitas, wawasan, dan pemahaman dalam bidang keilmuan desain environment untuk animasi.. 3 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(21) 2.. Bagi Orang Lain. Sebagai acuan referensi laporan pada bidang keilmuan desain environment untuk animasi. 3.. Bagi Universitas. Sebagai acuan referensi bagi mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara dalam melakukan penelitian atau perancangan pada bidang keilmuan yang serupa.. 4 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(22) BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Definisi Animasi Menurut (Beal, n.d) animasi adalah simulasi gerak yang ditampilkan melalui ilusi suatu gambar yang ditunjukan secara berurutan. Pendapat ini didukung oleh Withrow (2009) yang menjelaskan bahwa animasi merupakan ilusi optik dari gambar-gambar berurutan yang bergerak secara cepat. Ini sesuai dengan teori persistence of vision dimana persepsi visual dari suatu objek tidak berhenti untuk sementara setelah terkena cahaya. Karena persepsi visual tersebut tidak berhenti dan gambar diperlihatkan secara berurutan membuat gambar yang dilihat tersebut seakan bergerak (hal.10). 2.2. Sejarah Animasi 2D Dalam buku The Animator’s Survival Kit (Williams, 2001, hal. 11 – 20) animasi sendiri sudah dikenal oleh manusia sejak 35.000 tahun yang lalu. Manusia melukis binatang pada dinding-dinding gua dan terkadang memberi empat pasang kaki untuk menunjukkan pergerakkan.. 5 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(23) Gambar 2.1. Lukisan Binatang (Richard Williams, 2001). Di Mesir, Pharaoh Rameses II membuat kuil untuk dewi Isis pada tahun 1600 SM yang dimana kuil tersebut memiliki 110 kolom dan di setiap kolom terdapat figur lukisan dewi tersebut secara berurutan berubah posisi. Gambar ini membuat penunggang kuda dan kereta kuda yang melewati kuil tersebut melihat seakan-akan dewi tersebut bergerak.. Gambar 2.2. Simulasi Lukisan Dewi Isis (Richard Williams, 2001). 6 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(24) Pada masa awal modern, orang-orang berlomba-lomba untuk membuat alat yang dapat menampilkan ilusi pergerakkan. Hingga pada tahun 1830-an fotografi ditemukan, alat terbaru untuk menampilkan ilusi pergerakkan masih dibuat lewat gambar tangan dan bukan foto. Tahun 1824, Peter Mark Roget menemukan kembali pengetahuan di masa klasik tentang “persistence of vision”. Prinsip ini bertumpu pada fakta dimana mata manusia dalam waktu singkat menyimpan gambar apapun yang mereka baru saja lihat. Prinsip inilah yang menyebabkan ilusi pergerakkan apabila gambar diproyeksikan secara berurutan dan cepat. Karena prinsip ini juga Roget melahirkan beberapa alat yang menghasilkan ilusi pergerakkan salah satunya adalah The Flipper Book. The Flipper Book ditemukan pada tahun 1868 dan merupakan alat paling sederhana dan sangat populer di seluruh dunia. Ini hanya terdiri dari setumpuk gambar berurutan yang menyatu seperti buku. Pegang salah satu sisinya dengan satu tangan dan balikkan tumpukan gambar tersebut secara cepat sehingga muncul ilusi pergerakan tersebut.. Gambar 2.3. The Flipper Book (Richard Williams, 2001). 7 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(25) The Flipper Book sangat terkenal bahkan perusahaan animasi terkenal seperti Walt Disney juga menggunakan metode ini dengan kualitas yang ditingkatkan. Pada tahun 1928 Mickey Mouse tampil dalam animasi Steamboat Willie (1928) dan merupakan cartoon atau animasi pertama dengan suara yang sinkron dengan adegannya.. Gambar 2.4. Steamboat Willie (Richard Williams, 2001). Kemudian Walt Disney membuat karya selanjutnya yaitu The Skeleton Dance (1929) dalam Silly Symphony. Namun, pada tahun 1932 Walt Disney membuat salah satu animasi yang fenomenal dan merupakan salah satu animasi yang membuat terobosan baru pada masanya. Animasi fenomenal tersebut adalah Flower and Trees (1932). Animasi ini merupakan animasi pertama dari Walt Disney yang menggunakan warna.. 8 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(26) Gambar 2.5. Flower and Trees (Richard Williams, 2001). Satu tahun kemudian diikuti dengan Three Little Pigs (1933). Animasi ini juga memberikan dampak besar pada dunia animasi karena karakter dalam animasi ini diberi kepribadian yang berbeda satu sama lain. Hal ini membuat karakter lebih nyata dan dapat dihubungkan dengan manusia. Walt Disney kembali membuat terobosan dimana dalam empat tahun Walt Disney merilis Snow White and the Seven Dwarfs (1937), film berdurasi panjang pertama di dunia. Animasi ini tidak hanya merupakan film berdurasi panjang pertama di dunia, namun juga kualitas gambar baik karakter maupun environment dari animasi tersebut yang menuju ke arah seni memikat penonton selama 83 menit.. 9 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(27) Gambar 2.6. Snow White and the Seven Dwarfs (Richard Williams, 2001). Kesuksesan Snow White and the Seven Dwarfs (1937) menjadi fondasi masa keemasan animasi Pinocchio (1940), Fantasia (1940), Dumbo (1941), Bambi (1942), serta animasi pendek yang terdiri dari Donald Duck dan Mickey Mouse. Setelah perang dunia ke dua, situasi di dunia animasi berubah. Sejak kedatangan televisi pada tahun 1950-an, memunculkan gaya animasi yang bermacam-macam. Salah satu yang terkenal yaitu dari UPA Studio yang membuat Mr. Magoo (1949), Gerald Mcboing Boing (1950). Animasi semakin bermacammacam hingga pada awal era 2000-an mulai muncul animasi tiga dimensi yang akhirnya berkembang menjadi animasi seperti sekarang. 2.3. Definisi Environment Dalam sebuah film animasi salah satu aspek penting selain karakter adalah environment. Menurut White (2009), environment adalah semua objek yang tidak bergerak dalam sebuah animasi (hal. 304). Fungsi dari environment menurut Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) yaitu sebagai panggung tempat karakter. 10 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(28) untuk bergerak, menentukan suasana dalam cerita, dan juga membantu storytelling dalam animasi (hal. 111). 2.4. Jenis Environment dalam Animasi Menurut Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) environment dikelompokkan menjadi dua jenis, yakni exterior dan interior. Exterior adalah environment yang menggambarkan keadaan luar ruangan seperti alam, perkotaan, perbukitan, dan lain-lain. Interior adalah environment yang menggambarkan keadaan di dalam ruangan seperti ruang kerja, kamar, dapur, dan sejenisnya (hal. 114). 2.5. Menata Environment Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) menjelaskan bahwa terdapat beberapa komponen yang harus diperhatikan seorang designer dalam merancang atau menata sebuah environment dalam animasi. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut: 1.. Space. Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) menjelaskan bahwa space adalah ruang kosong dalam sebuah environment yang cukup luas bagi karakter melakukan adegannya. Baik interior yang menyesakkan maupun exterior yang sangat luas, space harus dapat mengarahkan penonton pada aksi penting dalam animasi (hal. 114). Namun terdapat pertanyaan yang muncul mengenai bagaimana menerapkan space pada media yang datar seperti layar televisi atau sejenisnya. Block (2008) menjelaskan salah satu cara untuk menerapkan space dalam animasi adalah. 11 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(29) dengan Deep space. Deep space adalah ilusi 3 Dimensi pada media 2 Dimensi seperti layar. Ini dapat dihasilkan dengan menggunakan perspektif pada desain environment. Perspektif pada dasarnya terdiri dari one-point, two-point, dan threepoint perspective. Pada perspektif satu titik hilang atau one-point perspective, garis bagian atas dan bawah suatu bidang kelihatan bertemu pada satu titik yang disebut titik hilang atau TH. Dengan titik hilang ini membuat bidang terlihat memiliki space walaupun ditampilkan pada media layar.. Gambar 2.7. One-point Perspective (Sumber dokumentasi pribadi). Perspektif dua titik hilang atau two-point perspective sedikit lebih kompleks. Pada two-point perspective terdapat dua TH pada satu horizon yang sama. Two-point perspective akan menghasilkan bidang seperti berikut.. 12 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(30) Gambar 2.8. Two-point perspective (Sumber dokumentasi pribadi). Kemudian perspektif tiga titik hilang atau three-point perspective juga lebih kompleks karena menggunakan tiga TH, dua pada satu horizon yang sama dan satu lagi berada di bagian atas. Three-point perspective biasanya digunakan bila menunjukkan suatu bidang yang lebih tinggi atau rendah, juga berada di atas atau di bawah. Perspektif ini jika diterapkan dalam suatu bidang akan menghasilkan hasil sebagai berikut.. 13 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(31) Gambar 2.9. Three-point perspective (Sumber dokumentasi pribadi). Perspektif, titik hilang, dan bidang datar bila digabungkan menghasilkan space yang dapat membantu mengarahkan pandangan penonton dalam animasi. Pada gambar di bawah ini dapat dilihat bagaimana perspektif, titik hilang, dan bidang datar dapat membantu mengarahkan pandangan penonton (hal.14-25).. 14 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(32) Gambar 2.10. Space Mengarahkan Penonton (Sumber dokumentasi pribadi). Contoh space yang diterapkan dalam sebuah animasi adalah sebagai berikut.. Gambar 2.11. Space dalam Animasi Kiki’s Delivery Service (Sumber dokumentasi pribadi). 15 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(33) Pada contoh di atas, dapat kita lihat bahwa karakter utama sedang berjalan di jalan atau gang sempit di sebuah kota. Dalam animasi ini dapat kita lihat penerapan space pada bidang datar tembok dan jalanannya yang semakin kecil ke arah titik hilang. Arah pandangan pada shot animasi ini dimulai dari tokoh utama kemudian mengikuti jalur jalan yang dia lalui. Ini terjadi karena arah pandangan diatur oleh perspektif, titik hilang, dan bidang datar. 2.. Props. Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008, hal.111) menjelaskan bahwa dalam sebuah animasi sebuah environment tidak akan lengkap tanpa adanya props. props adalah objek-objek yang di susun dalam sebuah environment untuk mendorong cerita selain melalui arsitektur atau bangunan. Lokasi, bangunan, dan objek-objek yang ada di environment tersebut tidak berdiri sendiri-sendiri. Komponenkomponen tersebut bersinergi sedemikian rupa untuk memberikan informasi instan kepada penonton tentang latar belakang karakter dan situasi di lokasi tersebut. Contoh yang diterapkan dalam animasi adalah sebagai berikut.. 16 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(34) Gambar 2.12. Props pada Animasi Kiki’s Delivery Service (Sumber dokumentasi pribadi). Dari contoh animasi di atas dapat dilihat terdapat pros keranjang dan rakrak yang didominasi oleh roti dengan berbagai bentuk pada environment tersebut. Dari desain props di atas dapat kita ketahui bahwa karakter di atas sedang berada dalam sebuah toko roti. Dari informasi itu juga kita bisa berasumsi bahwa karakter tersebut sedang bekerja di tempat itu. Informasi di atas tidak akan tersampaikan penonton tanpa bantuan props yang ada pada environment tersebut. 3.. Lighting. Elemen penting dalam sebuah animasi yang dikemukakan Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) untuk meningkatkan suasana dalam suatu scene adalah elemen lighting. Lighting dapat menunjukkan atau menyembunyikan detail, menunjukan sebuah bentuk, dan juga mengatur arah fokus (hal. 118). Pendapat ini juga didukung oleh Katatikarn dan Tanzillo (2017) dimana tujuan lighting yaitu. 17 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(35) pertama mengarahkan fokus penonton. Scene atau shot dalam sebuah animasi dapat menjadi sangat kompleks dan peran lighting adalah meyakinkan arah fokus penonton pada area layar yang sangat penting dalam shot animasi tersebut. ke dua memberikan estetika visual dalam sebuah scene animasi dengan menunjukkan bentuk di semua objek. Bentuk visual environment dalam animasi memiliki kemiripan nilai dengan lukisan jika seorang desainer environment menerapkan lighting pada environment tersebut. Lighting dapat memberikan volume pada objek di environment tersebut sehingga memberi kesan 3 dimensi pada media 2 dimensi. dan membantu menjelaskan cerita. Seperti pada setiap elemen dalam sebuah environment, lighting juga bertugas untuk membantu menjelaskan cerita yang tidak dapat disampaikan lewat karakter atau elemen environment lainnya (hal. 14). Elemen ini akan bersinergi dengan environment sehingga membuat sebuah value dalam animasi. Contoh lighting yang di terapkan dalam animasi adalah sebagai berikut.. Gambar 2.13. Lighting pada Animasi Kiki’s Delivery Service (Sumber dokumentasi pribadi). 18 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(36) Pada shot dalam animasi di atas, terdapat rumah yang berada di tengah hutan dan cahaya masuk ke hutan tersebut. Dari lighting yang masuk dapat dilihat bahwa rumah tersebut menjadi fokus utama pada shot animasi tersebut. selain itu, dengan lighting memberikan estetika visual pada rumah dalam shot ini. 4.. Texture. Menurut Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) setiap environment memiliki tekstur, baik permukaan kasar seperti batu bata, permukaan keras dari meja, maupun kehalusan dari permukaan mahkota bunga. Tekstur adalah serat, material, pola, fleksibilitas, atau kekakuan yang memberikan kualitas pada objek di dunia. Jumlah tekstur menentukan tingkatan detail dan realistis objek dalam environment (hal. 115). Pendapat ini didukung oleh Hernandez (2013) dimana tekstur dapat membantu memberi kesan nyata pada objek yang ada pada environment. Tekstur tersebut merupakan penggunaan garis atau shading yang memberikan ilusi pengalaman taktil (peraba) dalam ilustrasi pada bidang 2 dimensi (hal. 79). Contoh tekstur dalam animasi adalah sebagai berikut.. Gambar 2.14. Tekstur pada Animasi Kiki’s Delivery Service (Sumber dokumentasi pribadi). 19 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(37) Pada contoh animasi di atas, dapat dilihat bahwa animasi ini sangat kaya akan tekstur. Ini terlihat dari tekstur kayu yang terdapat pada bagian rumah dan pepohonan, tekstur rumput dan batu, serta refleksi kaca pada jendela rumah. Dengan tekstur yang detail seperti di atas membuat animasi terlihat realistis. 5.. Design Elements. Menurut Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) garis, bentuk, dan skala pada unsur-unsur dalam sebuah environment menyampaikan maksud dan membuat style pada environment tersebut. sebuah environment yang dikomposisikan dari bentuk atau shape organik memiliki emosi yang berbeda dengan yang dibuat dengan. bentuk-bentuk. geometri.. Bentuk. melengkung. dan. horizontal. mengorientasikan emosi tenang dan stabil. Sedangkan bentuk diagonal dengan ujung tajam dan bentuk pengulangan pada posisi vertikal menghasilkan energi dan ketegangan (hal. 121). Contoh elemen desain yang diterapkan dalam animasi adalah sebagai berikut.. Gambar 2.15. Elemen Desain pada Animasi Princess Mononoke (Sumber Dokumentasi Pribadi). 20 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(38) Dari environment di atas dapat dilihat terdapat banyak sudut tajam baik pada tembok benteng maupun kayu yang ditancapkan di sekeliling benteng tersebut. dari desain tersebut dapat diketahui terdapat intensitas ketegangan pada environment ini. Namun, tidak hanya itu. Terdapat bentuk vertikal pada atap bangunan dalam benteng tersebut yang memberi kesan stabil. Dari informasi itu dapat kita ambil asumsi bahwa environment dalam benteng tersebut merupakan environment yang baik. Namun, yang membuat intensitas ketegangan adalah sesuatu dari luar benteng. 2.6.. Arsitektur. Setiap manusia membutuhkan tempat berteduh. Karena kebutuhan ini membuat manusia menemukan cara membangun bangunan menggunakan arsitektur. Di masa sekarang ini arsitektur tidak hanya sebagai tempat berlindung, namun juga sebagai salah satu bentuk seni. Vituvius menjelaskan bahwa merancang sebuah bangunan membutuhkan fungsi, struktur, dan estetik (O’Gorman, 1998, hal. 10). 2.6.1. Arsitektur sebagai Komunikasi Menurut O’Gorman (1998), Arsitektur tidak hanya sebuah bangunan namun sebagai media komunikasi. Komunikasi ini dapat disampaikan melalui desain dan juga tempatnya di masyarakat. 2.6.2. Arsitektur Indonesia Menurut Tjahjono (1998), Indonesia memiliki kemiripan warisan budaya antara satu daerah dengan daerah lainnya. Tidak hanya dalam kelompok atau grup bahasa, namun juga dalam warisan desain arsitekturnya. Salah satu karakteristik umum desain arsitektur Indonesia yaitu atap tinggi berventilasi untuk mengatasi 21 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(39) masalah lingkungan yang hanya memiliki 2 musim yaitu musim panas dan musim hujan. Selain itu, karakteristik lain dari rumah adat Indonesia dapat dilihat dari susunan dan coraknya yang homogen, akrab dengan alam, dan juga dipengaruhi dengan kepercayaan mistis. Karakteristik tersebut didasari oleh faktor iklim dan alam, kebiasaan atau cara hidup masyarakat sehari-hari, sumber daya alam, peralatan yang digunakan, dan juga ilmu pengetahuan manusia. 2.6.3. Rumah Adat Suku Karo 1.. Sejarah Rumah Adat Suku Karo. Rumah adat Si Waluh Jabu merupakan rumah adat yang berasal dari kabupaten Karo, Sumatera Utara. Rumah tersebut dapat ditemukan di desa Lingga yang merupakan bekas dari kerajaan Lingga Tanah Karo. Desa atau kampung ini berada di bawah kaki gunung Sinabung. Gunung ini merupakan salah satu puncak tertinggi di Sumatera Utara. Desa ini dikenal karena memiliki bangunan tradisional yang berusia mencapai ratusan tahun. Bangunan utamanya yaitu rumah Si Waluh Jabu bahkan berusia 250 tahun (Nasution, 2014). Arsitektur rumah adat suku Karo dapat dibilang sangat maju untuk masanya. Ini dapat dilihat dari fondasi bangunan yang dibuat sedemikian rupa untuk menghadapi adanya gempa sehingga tetap kokoh.. 22 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(40) Gambar 2.16. Rumah adat Si Waluh Jabu (https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/1e/77/3b/1e773b4ef25e024076ce96536ea1016f.jpg). 2.. Karakteristik Rumah Adat Suku Karo. Karakteristik rumah adat suku Karo adalah sebagai berikut. Dalam segi bangunan, rumah adat suku Karo yang adalah Si Waluh Jabu dibuat dengan ketinggian lebih dari 10 meter dari permukaan tanah untuk menghindari ancaman binatang buas. Selain itu, dengan dibuat lebih tinggi pemilik rumah juga dapat menggunakannya sebagai tempat ternak dan tempat menyimpan kayu bakar. Bentuk atap ada yang satu tingkat. Namun ada juga yang bertingkat tiga dan berbentuk segitiga. Konon pembagian serba tiga ini melambangkan adanya ikatan “sangkap sitelu” yaitu ikatan tiga kelompok keluarga Kalimbutu, Senina dan Sembunyak. Sebagaimana pengertian “dalihan na tolu” (tungku nan tiga) pada masyarakat Batak. Kedua ujung atap rumah adat Si Waluh Jabu terbuat dari ijuk dan terdapat anyaman bambu berbentuk segitiga yang disebut “ayo-ayo”. Di atas anyaman tersebut terdapat tanduk atau kepala kerbau. Kepala kerbau dengan posisi menunduk dipercaya penduduk suku Karo sebagai penolak bala.. 23 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(41) Gambar 2.17. Ornamen Rumah Adat Si Waluh Jabu (https://1.bp.blogspot.com/bTJqVZaZVJs/VtMcoZnCqAI/AAAAAAAAHdM/ZHRVJ4hg5jM/s1600/IMG_97761.jpg). Selain bangunan, karakteristik ornamen yang dimiliki juga khas. terdapat 5 warna dalam ornamen atau ukiran di dinding rumah. Makna dari warna tersebut sayangnya tidak diketahui secara pasti. Hanya tinggal penduduk yang lanjut usia yang mengetahui makna dari warna tersebut. Menurut salah satu warga suku Karo, 5 warna dalam ornamen tersebut melambangkan hubungan antara 5 marga besar dalam suku Karo. Warna tersebut terdiri dari warna merah, hitam, putih, biru, dan kuning keemasan. Ornamen-ornamen mengandung arti mistik, ini berkaitan dengan kepercayaan pada masa itu. Secara umum menggambarkan jati diri, kebersatuan keluarga dan permohonan keselamatan. Selain itu mereka selalu menggambarkan cicak di dinding rumah mereka, baik nampak seperti cicak sebenarnya ata upun bentuk yang menyerupainya artinya, orang Batak dapat beradaptasi dengan lingkungannya seperti hidup cicak. Bahan pewarna untuk membuat. ornamen. tersebut. dibuat. dari. alam. (Nasution,. 2014).. 24 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(42) BAB III METODOLOGI 3.1.. Gambaran Umum. Dalam bab ini, penulis akan menjelaskan metode perancangan environment untuk animasi 2D “Vanra”. Bab ini dimulai dengan menjelaskan sinopsis cerita animasi kemudian dilanjutkan ke posisi penulis. Pada subbab ini penulis menjelaskan perannya dalam proyek animasi ini. Setelah itu, menjelaskan 3 dimensional karakter dari Hamarung dan Raja Banggai. Ini akan membantu menetapkan konsep visual dalam merancang environment pada animasi 2D “Vanra”. Metode dilanjutkan pada proses desain. Proses ini terdiri dari beberapa subbab. Dimulai dari konsep visual. Subbab ini menjelaskan apa konsep yang ingin dicapai dalam perancangan environment tersebut berdasarkan 3 dimensional karakter. Setelah itu proses berlanjut pada objek penelitian. Penelitian dilakukan penulis adalah dengan mengobservasi objek yang menjadi referensi acuan penting pada animasinya. Objek yang diobservasi yaitu animasi “Avatar the Legend of Aang” dan juga arsitektur Si Waluh Jabu dari Batak Karo. Penulis memilih animasi tersebut sebagai objek penelitian karena memiliki kemiripan setting waktu dimana dimasa kerajaan. Untuk arsitektur penulis memilih Si Waluh Jabu sebagai acuan arsitektur untuk animasi “Vanra” karena bentuk arsitekturnya yang unik, tidak biasa, dan. 25 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(43) menarik untuk penulis. Kemudian akhirnya penulis menerapkan konsep dan informasi yang didapat ke dalam bentuk visual dengan proses yang dapat dilihat pada bagan berikut.. Gambar 3.1. Skematika Perancangan Environment 2D “Vanra” (Sumber dokumentasi pribadi). 26 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(44) 3.1.1. Sinopsis Aro Zamati, seorang anak pesilat tangguh telah melihat ayahnya mati di tangan Raja Banggai dalam pertarungan memperebutan kitab yang sengit. Aro yang hampir di bunuh Raja Banggai di selamatkan Hamarung, namun kitabnya jatuh dan di ambil Raja Banggai. Aro yang selamat dididik hingga besar oleh Hamarung. Saat Aro sudah besar dan Hamarung meninggal karena tua, Aro memutuskan menyelinap ke istana raja untuk mencuri kembali Kitab ayahnya, namun saat mengambil kitab itu, Aro harus berhadapan dengan Raja Banggai yang berakhir dengan pertarungan sengit. Aro yang lebih mengungguli raja itu memilliki kesempatan membunuhnya namun tidak dilakukan. Dia lebih memilih membakar kitab itu di depan raja kemudian pergi meninggalkan kerajaan itu. Setting tempat cerita dalam animasi ini adalah di Batak dan setting waktu masa kerajaan. Ini merupakan karya fiksi dengan menggunakan pengaruh dari Batak Karo. 3.1.2. Desain Karakter Hamarung 1.. Fisiologi. Hamarung merupakan seorang laki-laki berumur 30 tahun dengan tinggi sekitar 170 cm. Dia memiliki fisik yang cukup prima karena merupakan murid dari ayah tokoh utama Sernas, seorang pendekar silat. Fisik Hamarung tidak hanya prima karena berlatih bela diri, namun juga karena mata pencahariannya seorang nelayan membuat fisiknya tetap terjaga. Dia memiliki rambut yang panjang terikat dengan pakaian yang sederhana.. 27 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(45) Semenjak Sernas meninggal, Hamarung membawa Aro ke tempat tinggalnya. Dia merawat dan melatih Aro. Fokus Hamarung yang hanya pada merawat dan melatih Aro membuat kondisi fisiknya menurun. Hamarung meninggal pada saat Aro berusia 19 tahun. 2.. Psikologi. Hamarung memiliki kepribadian yang bijaksana, peduli pada orang lain, sederhana, dan introver. Hal itu membuatnya jarang berkomunikasi dengan orang lain. Karena dia murid Sernas, membuatnya hanya sering berkomunikasi dengan gurunya tersebut. Dari situ Hamarung ditanamkan sifat yang bijaksana oleh Sernas. Hamarung memiliki mata pencaharian seorang nelayan. Hal itu membuatnya memiliki kepribadian yang sederhana. Kepeduliannya muncul setelah Hamarung menyelamatkan Aro dari Raja Banggai. Hal itu membuatnya hanya fokus merawat dan melatih Aro dalam persiapan melawan Raja Banggai. 3.. Sosiologi. Hamarung adalah seorang laki-laki yang memiliki mata pencaharian sebagai nelayan. Rumahnya berada di pinggiran pantai namun tidak ada tetangga atau orang lain yang tinggal di area tersebut. Dia menyambung hidupnya melalui pekerjaan sebagai nelayan, namun terkadang dia akan pergi ke desa yang tidak jauh dari rumahnya untuk berlatih bela diri dengan Sernas.. 28 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(46) Walaupun terkadang dia datang ke desa, namun dia kurang berkomunikasi dengan penduduk di desa tersebut. Dia hanya sering berkomunikasi dengan gurunya saja. Setelah desa tersebut diserang Raja Banggai dan hanya Aro saja yang dapat diselamatkan, dia mengisolasikan dirinya untuk menyembunyikan Aro, merawatnya, dan melatihnya semua yang diajarkan gurunya pada Aro. 3.1.3. Desain Karakter Raja Banggai 1.. Fisiologi. Raja Banggai adalah seorang pria dengan tinggi 178 cm. Sebagai seorang raja dia menunjukkan kekuasaannya melalui pakaian yang digunakannya. Pakaiannya mewah dengan beberapa motif. Fisiknya prima dan kekar karena dia juga melatih kemampuan beladirinya. Dia memiliki wajah yang tegas dengan perawakan yang kasar. Hal ini membuatnya semakin ditakuti oleh rakyatnya. 2.. Psikologi. Raja Banggai memiliki kepribadian yang rakus kekuasaan, ambisius, dan egois. Hal itu membuatnya menjadi sangat ditakuti karena bila dia menginginkan sesuatu, dia akan menggunakan cara apa saja untuk mendapat apa yang diinginkannya. Setelah dia mendapatkan sesuatu yang berharga, dia akan menyimpannya seakan-akan sebagai sebuah koleksi untuk kepuasannya sendiri. 3.. Sosiologi. Raja Banggai adalah raja yang ditakuti oleh rakyatnya. Karena dia seorang yang rakus dan egois, dia dapat melakukan apa saja bahkan sampai menyerang. 29 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(47) rakyatnya sendiri untuk mendapatkan apa yang dia mau seperti ketika dia menyerang desa tempat tinggal Aro dan membunuh Sernas untuk mengambil kita pusaka. 3.1.4. Posisi Penulis Penulis merupakan bagian dari kelompok yang terdiri dari empat orang. Kelompok ini terdiri dari Aloysius Gonzaga Sindhu yang mengambil bagian sebagai animator, Theodora Calista sebagai sound designer, Steffi Diannira Kusuma berperan di character costume designer, sementara penulis berperan sebagai environment designer dalam animasi pendek “Vanra”. Cerita dari animasi pendek ini merupakan cerita yang dikembangkan bersama menjadi sebuah animasi 2D dengan genre action fiksi. Pada tahap selanjutnya kelompok melakukan diskusi mengenai konsep visual yang dinginkan. Penulis bekerja sama dengan animator dalam merancang environment agar sesuai dengan storyboard. Selanjutnya penulis mulai merancang bentuk visual dari konsep yang telah disepakati kelompok. 3.2.. Desain Environment. Pada subbab ini, penulis menjelaskan metodologi desainnya mulai dari konsep visual berdasarkan 3 dimensional karakter, objek penelitian, hingga penerapan konsep visual environment pada animasi 2D “Vanra”. Konsep visual dibuat berdasarkan 3 dimensional karakter yang telah dijelaskan sebelumnya.. 30 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(48) 3.2.1. Konsep Visual Rumah Hamarung Hamarung adalah murid dari ayah Aro. Dia adalah orang sederhana yang memiliki kepribadian bijaksana dan setia dengan gurunya. Karena ia dapat dibilang seorang pendekar, umumnya ia memiliki alat untuk melatih kemampuannya. tersebut.. Namun,. karena. situasi. dimana. dia. harus. menyembunyikan Aro mempengaruhi objek-objek sekitar rumahnya. Konsep visual untuk rumah Hamarung yaitu rumah sederhana yang sepi dan jauh dari penduduk. Karena Hamarung bekerja sebagai nelayan, membuat rumahnya berada di pinggir pantai. Hal ini menguntungkannya dalam menyembunyikan Aro dari Raja Banggai dimana istananya berada di wilayah dataran tinggi yang jauh dari pantai. Selain itu, lokasi pinggir pantai bagus agar Hamarung dapat melatih Aro seni bela diri tanpa ada siapapun yang mengganggu. Berikut denah rumah Hamarung.. Gambar 3.2. Denah Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). 31 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(49) Dalam segi desain arsitektur masih memiliki kemiripan dengan arsitektur istana Raja Banggai yaitu dipengaruhi gaya arsitektur dari Batak Karo. Namun, karena rumah Hamarung berada di daerah pantai, fungsi rumah tersebut dibuat lebih tinggi agar tidak terendam oleh pasang air laut. Selain itu terdapat satu bangunan kecil sebagai tempat penyimpanan makanan mereka. Ornamen yang terdapat pada bangunan-bangunan ini dibuat tidak serumit atau lebih kompleks dari ornamen pada istana Raja Banggai untuk menunjukkan perbedaan kasta. Karena lokasi mereka tinggal di pinggir pantai, sumber makanan Hamarung adalah dari laut. Oleh karena itu, di sana terdapat properti seperti perahu, tiang-tiang untuk menjemur ikan tangkapannya, dan lain-lain. Namun, properti itu tidak hanya digunakan sebagai alat untuk nelayan saja. Properti tersebut juga digunakan Hamarung untuk melatih Aro seni bela diri. Hamarung menggunakan properti tersebut sebagai alat latihan supaya apabila orang-orang dari kerajaan Raja Banggai melewati rumahnya, mereka tidak sadar sehingga Aro masih tetap aman. Interior dalam rumah Hamarung juga dibuat sederhana tanpa ada objek yang kompleks atau mewah. Denah interior rumah Hamarung adalah sebagai berikut.. 32 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(50) Gambar 3.3. Denah Interior Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). 3.2.2. Konsep Visual Istana Raja Banggai Kemudian, konsep visual untuk istana kerajaan Raja Banggai yaitu wilayah istana yang luas dengan bentuk atap dan ukiran-ukiran yang memiliki bentuk sudut yang tajam. Hal ini untuk melambangkan bahwa wilayah tersebut dikuasai oleh seorang raja yang jahat. Susunan denah pada istana ini adalah sebagai berikut. Dalam wilayah istana terdapat beberapa bangunan yang menyebar rata. Bangunan ini disatukan menjadi satu wilayah dengan dikelilingi benteng. Kemudian, terdapat bangunan utama yang disusun ditengah. Orang-orang yang ingin bertemu dengan raja harus melewati bangunan ini. Namun, hanya orang-orang kelas tertentu yang dapat bertemu dengan raja tersebut.. 33 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(51) Gambar 3.4. Denah Istana Raja Banggai (Sumber dokumentasi pribadi). Bangunan utama yang berada di barisan tengah memiliki ukuran lebih besar dari pada bangunan yang menyebar di sekeliling istana. Bangunan yang ada di sekeliling istana memiliki bentuk yang serupa satu sama lain. Kemudian, salah satu dari bangunan tersebut merupakan tempat Raja Banggai menyembunyikan kitab yang dicurinya. Penulis ingin menunjukkan interior tempat penyimpanan tersebut terlihat istimewa karena kitab itu untuk Raja Banggai merupakan salah satu koleksinya yang berharga. Karena hal tersebut, penulis ingin mendesain interior tersebut dengan memiliki tempat dudukan buku yang terlihat megah dengan terdapat 2 obor api di kiri dan kanan dudukan tersebut. Selain itu karena istimewa, tidak ada benda-benda yang disimpan lainnya dalam ruangan itu. Hanya buku itu saja yang. 34 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(52) disimpan di ruangan tersebut. Denah ruang penyimpanan buku pusaka adalah sebagai berikut.. Gambar 3.5. Denah Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka (Sumber dokumentasi pribadi). 3.2.3. Objek Penelitian 1.. Observasi Animasi. Penulis melakukan observasi untuk membuat rancangan environment yang sesuai dengan karakter untuk film animasi 2D berjudul “Vanra”. Salah satu observasi yang dilakukan adalah mengamati environment yang ada dalam animasi 2D. Animasi yang menjadi objek acuan penulis untuk diobservasi yaitu “Avatar The Last Airbender”. Animasi 2D “Avatar The Last Airbender” bercerita tentang seorang anak bernama Aang bersama temannya berusaha untuk menyelamatkan dunia dengan mengalahkan raja api Ozai dengan menguasai 4 elemen alam. Animasi ini. 35 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(53) merupakan cerita fiksi yang inspirasi dari kultur, seni, dan arsitektur dari asia terutama dari Thailand. Environment dari animasi ini menarik dalam menggambari kepribadian ke empat negaranya. Hal tersebut membuat penulis menggunakan animasi ini sebagai dasar objek penelitian.. Gambar 3.6. Avatar The Last Airbender (https://img1.etsystatic.com/060/0/10064703/il_570xN.742183743_syvm.jpg). Observasi yang dilakukan penulis mengenai environment dari objek penelitian di atas adalah sebagai berikut. Dalam segi desain arsitektur dan daerahnya, environment dapat menggambarkan fungsi dari bangunan tersebut. Tidak hanya itu, dari segi estetik juga dapat menjelaskan latar belakang dan juga keindahan dari desain tersebut. Contoh desain environment yang di observasi dalam animasi ini yaitu bangunan negara api dan bangunan desa di pulau Kyoshi. Dalam animasi 2D “Avatar The Last Airbender”, Negara api merupakan negara dimana rajanya berusaha menguasai dunia. Negara ini mengutamakan elemen api sebagai alat dalam kegiatan mereka terutama di bidang industri dan militer. Elemen api tersebut diterapkan dalam desain bangunannya. Desain bangunannya diambil dari bentuk arsitektur Thailand, namun dikombinasikan 36 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(54) dengan elemen api. Hal ini dapat dilihat melalui bentuk atap yang dekoratif dan terlihat seperti kobaran api. Tidak hanya itu, karena bentuknya yang memiliki banyak sudut tajam membuat bangunan tersebut terlihat dimiliki atau dikuasai oleh orang yang jahat. Dari material yang digunakan juga dapat dilihat bahwa negara api merupakan negara yang maju. Ini dapat dilihat dari bahan batu yang digunakan sebagai jalan menuju bangunan.. Gambar 3.7. Bangunan Negara Api (https://aeb85937.files.wordpress.com/2015/09/img_7068.png). Observasi juga dilakukan penulis pada bangunan desa di pulau Kyoshi dalam animasi “Avatar The last Airbender”. Bangunan ini berada di daerah dataran tinggi yang bersalju dan memiliki permukaan yang tidak datar. Karena itu fondasi rumah-rumah di desa tersebut dibuat untuk menyeimbangkan permukaan rumah tersebut. dalam segi desain arsitekturnya sangat berbeda dengan arsitektur. 37 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(55) negara api. Desain rumah sangat sederhana tanpa memiliki banyak ornamen dan motif yang mewah. Ini menunjukkan bahwa desa ini sederhana. Sangat jauh berbeda dengan arsitektur negara api yang memiliki ornamen yang mewah dan juga ramai dengan motif. Dari desain arsitektur desa tersebut dapat dilihat bahwa desa ini merupakan desa yang penduduknya orang-orang yang baik.. Gambar 3.8. Desa Pulau Kyoshi (https://catalyst.uw.edu/gopost/conversation/swelland/334861). Hasil pengamatan penulis dari dua environment diatas adalah sebagai berikut. Tabel 3.1. Pengamatan Arsitektur Animasi “Avatar The Legend of Aang”. Bentuk Arsitektur Negara Api. Desa Kyoshi. 38 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(56) Banyak. pengulangan. menunjukkan. sudut. ketegangan,. tajam Tidak ada pengulangan bentuk tajam material terlihat stabil, warna dari kayu. utama batu menunjukkan bangunan menunjukkan mewah... kesederhanaan,. material utama kayu. Ornamen. Banyak. pengulangan. menunjukkan ketegangan.. sudut. tajam Tidak. ada. ornament. terlihat. sederhana.. Dari hasil pengamatan di atas, sesuai dengan Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008) dapat disimpulkan bahwa dalam segi elemen desain semakin. 39 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(57) banyak bentuk pengulangan sudut tajam, dapat menunjukkan unsur ketegangan pada environment tersebut. sebaliknya, semakin sedikit menunjukkan kestabilan dan keseimbangan pada environment baik bentuk arsitektur maupun ornamen (hal. 121).. 2.. Observasi Arsitektur. Selain melakukan observasi dari animasi, penulis juga melakukan observasi dari arsitektur yang menjadi acuan environment untuk animasi 2D “Vanra”. Arsitektur yang menjadi referensi utama dalam merancang environment yaitu arsitektur Batak Karo Si Waluh Jabu.. Gambar 3.9. Rumah adat Si Waluh Jabu (https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/1e/77/3b/1e773b4ef25e024076ce96536ea1016f.jpg). Karakteristik rumah adat suku Karo adalah sebagai berikut. Dalam segi bangunan, rumah adat suku Karo yang adalah Si Waluh Jabu dibuat dengan ketinggian lebih dari 10 meter dari permukaan tanah untuk menghindari ancaman. 40 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(58) binatang buas. Selain itu, dengan dibuat lebih tinggi pemilik rumah juga dapat menggunakannya sebagai tempat ternak dan tempat menyimpan kayu bakar. Bentuk atap arsitektur ini bermacam-macam. Ada yang satu tingkat, namun ada juga yang bertingkat tiga dan berbentuk segitiga. Konon pembagian serba tiga ini melambangkan adanya ikatan “sangkap sitelu” yaitu ikatan tiga kelompok keluarga Kalimbutu, Senina dan Sembunyak. Kedua ujung atap rumah adat Si Waluh Jabu terbuat dari ijuk dan terdapat anyaman bambu berbentuk segitiga yang disebut “ayo-ayo”. Di atas anyaman tersebut terdapat tanduk atau kepala kerbau. Kepala kerbau dengan posisi menunduk dipercaya penduduk suku Karo sebagai penolak bala.. Gambar 3.10. Bentuk Lain Atap Rumah Si Waluh Jabu (http://www.pixoto.com/images-photography/buildings-and-architecture/homes/siwaluh-jabu6291450849918976.jpg). 41 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(59) karakteristik ornamen yang dimiliki juga khas. terdapat 5 warna dalam ornamen atau ukiran di dinding rumah. Warna tersebut terdiri dari warna merah, hitam, putih, biru, dan kuning keemasan. Ornamen-ornamen mengandung arti mistik, ini berkaitan dengan kepercayaan pada masa itu. Secara umum menggambarkan jati diri, kebersatuan keluarga dan permohonan keselamatan. Selain itu mereka selalu menggambarkan cicak di dinding rumah mereka, baik nampak seperti cicak sebenarnya ata upun bentuk yang menyerupainya artinya, orang Batak dapat beradaptasi dengan lingkungannya seperti hidup cicak. Bahan pewarna untuk membuat ornamen tersebut dibuat dari alam.. Gambar 3.11. Ornamen Rumah Adat Si Waluh Jabu (https://1.bp.blogspot.com/bTJqVZaZVJs/VtMcoZnCqAI/AAAAAAAAHdM/ZHRVJ4hg5jM/s1600/IMG_97761.jpg). 42 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(60) 3.3.. Penerapan Konsep. 1.. Perancangan Environment Raja Banggai. Penulis merancang environment istana raja Banggai. Desain disesuaikan dengan konsep visual dan objek penelitian yang telah ditentukan. Proses perancangan dimulai dengan membuat sketsa sebagai berikut:. Gambar 3.12. Sketsa Awal Istana Raja Banggai (Sumber dokumentasi pribadi). Penulis membuat sketsa bangunan istana yang akan menjadi gedung utama dalam environment ini. diganti karena tidak sesuai dengan konsep visual yang diinginkan yaitu istana yang dihuni raja yang jahat. Karena itu, bentuk bangunan dibuat kembali dari awal pada tahap sketsa.. 43 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(61) Gambar 3.13. Revisi Sketsa Istana Raja Banggai (Sumber dokumentasi pribadi). kemudian sketsa dibuat kembali namun disesuaikan dengan aspek design elements dimana banyak memiliki sudut tajam untuk memberi kesan bahwa istana ini dikuasai oleh orang jahat. Arsitektur tradisional Batak Karo sendiri sudah memiliki design elements tersebut dan kemudian dikembangkan. Bangunan utama itu kemudian digunakan pada environment kerajaan. Environment kerajaan tersebut disesuaikan dengan denah yang telah dibuat sebelumnya. Dengan sketsa sebagai berikut.. Gambar 3.14. Sketsa Final Istana Raja Banggai (Sumber dokumentasi pribadi). Sketsa ini kemudian masuk ke tahap akhir dengan hasil visual sebagai berikut.. 44 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(62) Gambar 3.15. Desain Final Istana Raja Banggai (Sumber dokumentasi pribadi). Dalam gambar di atas dapat dilihat terdapat lighting dari api yang ada pada benteng istana. Lighting dalam environment ini juga juga membantu dalam mengarahkan penonton pada objek istana tersebut. Selain lighting dari api, cahaya bulan juga membantu menunjukkan bentuk dari istana tersebut. Space environment ini dibuat paralel dengan horizon dan berada di tengah. Hal ini karena dari segi denah bangunan yang simetris dan juga yang menjadi aspek utama pada environment ini adalah istana tersebut. Jadi, dalam segi space agar membantu mengarahkan pandangan ke arah istana dan juga memberikan informasi bahwa di tempat tersebut pasti akan terjadi sesuatu.. 45 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(63) Gambar 3.16. Space pada Environment Istana Raja Banggai (Sumber dokumentasi pribadi). Texture pada istana Raja Banggai tidak dapat dilihat pada visual ini. Dengan ini kita bisa menyimpulkan bahwa istana tersebut berada pada jarak yang cukup jauh dari pandangan sehingga detail texture tidak dapat dilihat. Namun terdapat texture daunan dari pohon sehingga kita mendapatkan informasi bahwa istana tersebut berada di dekat hutan. Design elements dari istana ini dapat dilihat didominasi dengan bentuk yang tajam terutama pada gedung utama. Dengan ini dapat menunjukkan bahwa terdapat ketegangan pada environment tersebut.. 46 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(64) Gambar 3.17. Design Elements pada Environment Istana Raja Banggai (Sumber dokumentasi pribadi). 2.. Perancangan Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka. Pada interior ruang penyimpanan dimana Raja Banggai melawan Aro, penulis memulai dengan sketsa. Penulis membuat garis perspektif terlebih dahulu. Setelah itu, penulis membuat sketsa bentuk dasar dari interior tersebut tanpa memfokuskan diri pada detail. Sketsa dibuat sesuai dengan denah yang diperlihatkan sebelumnya. Perspektif yang digunakan penulis adalah one-point perspective. Pertama karena environment ini adalah di dalam sebuah ruangan dan juga ingin mengarahkan penonton pada objek yang berada di arah titik hilang. Objek tersebut adalah tempat pajangan buku pusaka.. 47 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(65) Gambar 3.18. Space pada Desain Ruang Penyimpanan Buku (Sumber dokumentasi pribadi). Bentuk tempat pajangan buku pusaka tetap dibuat dengan referensi bangunan tradisional Batak Karo. Dengan terdapat aspek lighting dari api yang ada di samping tempat pajangan buku pusaka juga membantu mengarahkan penonton pada tempat tersebut sebagai fokus utama.. Gambar 3.19. Objek Utama pada Desain Ruang Penyimpanan Buku (Sumber dokumentasi pribadi). 48 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(66) Dari objek utama di atas, terdapat props buku. Buku tersebut merupakan props satu-satunya dalam environment ini karena untuk menunjukkan bahwa buku itu merupakan buku yang sangat berharga dan apapun yang terjadi pada environment ini pasti berhubungan dengan buku tersebut. Texture pada interior ini didominasi oleh kayu. Ini dapat dilihat dari atap pajangan, dinding, dan lantai dari ruang ini. Dari texture ini kita mendapatkan informasi dengan tegas bahwa bangunan ini bukan bangunan modern melainkan tradisional. Aspek-aspek di atas dirancang menjadi environment sebagai berikut.. Gambar 3.20. Desain Final Ruang Penyimpanan Buku (Sumber dokumentasi pribadi). 3.. Perancangan Environment Rumah Hamarung. Pada perancangan environment rumah Hamarung, desain dimulai dengan membuat sketsa bentuk luar dan fondasi bangunan. Penggambaran yang ingin di capai adalah rumah tersebut merupakan tempat yang aman dan tidak terlihat menyeramkan.. 49 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(67) Gambar 3.21. Sketsa Awal Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). Kemudian penulis mencoba untuk merancang dimana lokasi bangunan itu dibangun. setelah melalui proses sketsa mulai masuk ke desain visual dari environment itu. Hasil visual dari environment tersebut adalah sebagai berikut.. Gambar 3.22. Desain Visual Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). 50 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(68) Desain ini diganti karena tidak sesuai dengan konsep visual yang diinginkan, denah, dan referensi utama dimana referensi tersebut adalah dari bangunan tradisional Batak Karo. Penulis memulai kembali proses desain dari awal dengan visual yang sesuai dengan konsep visual, denah, dan objek penelitian yang telah ditentukan. Pertama penulis memulai kembali dengan membuat sebuah sketsa bagaimana bentuk environment rumah Hamarung. Sketsa dibuat dengan menggunakan two-point perspective. Sketsa dibuat dengan perspektif demikian agar semua bangunan dan props yang terdapat di denah dapat ditampilkan dalam desain visual ini.. Gambar 3.23. Sketsa Desain Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). Design elements dari komponen bangunan ini mengikuti dengan bangunan tradisional Batak Karo. Namun, berbeda dengan bangunan istana Raja Banggai, rumah Hamarung memiliki lebih sedikit design element yang bersudut tajam. Karena design element bersudut tajam sedikit membuat rumah tersebut sederhana. Ini dapat menunjukkan kasta antara Hamarung dan Raja Banggai.. 51 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(69) Gambar 3.24. Design Elements pada Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). Selain dari aspek diatas, aspek texture juga dapat menunjukkan kasta antara Hamarung dengan Raja Banggai. Pada rumah Hamarung, atapnya didesain dengan menggunakan daun kelapa. Dengan ini memberikan informasi bahwa Hamarung memiliki kasta yang lebih rendah dari Raja Banggai. Selain itu juga menunjukkan kesederhanaan Hamarung sendiri.. Gambar 3.25. Texture Desain Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). 52 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(70) Untuk menunjukkan bahwa Hamarung memiliki mata pencaharian sebagai nelayan, props yang ada pada environment ini juga harus didesain demikian. Oleh karena itu, terdapat tiang jemuran ikan dan perahu. Ini dapat dilihat pada gambar berikut.. Gambar 3.26. Props pada Desain Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). Aspek-aspek diatas saling menyatu bersama dengan lighting dari sinar matahari sehingga menghasilkan desain visual rumah Hamarung sebagai berikut.. Gambar 3.27. Hasil Visual Desain Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). Hasil visual di atas disesuaikan pada konsep visual, referensi utama, dan 3 dimensional karakter dari Hamarung. Hal ini membuat kita mendapat informasi mengenai kepribadiannya melalui environment rumahnya.. 53 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(71) 4.. Perancangan Interior Rumah Hamarung. Seperti metode yang dilakukan pada environment sebelumnya, dimulai dengan sketsa terlebih dahulu. Sketsa interior ini sudah disesuaikan dengan denah yang telah ditampilkan sebelumnya. Perspektif yang digunakan sama dengan interior ruang penyimpanan buku pusaka yaitu one-point perspective.. Gambar 3.28. Perancangan Interior Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). Dari sketsa di atas dapat dilihat rumah ini memiliki space yang sempit dan didominasi oleh banyak props. Props tersebut adalah tempat tidur, kain hias, alat pancing, dan perapian yang didesain demikian. Aspek tersebut dapat dilihat pada gambar berikut. Dengan props kita dapat mengetahui bagaimana kehidupan Hamarung tersebut dan juga memberi informasi bahwa Hamarung hidup seorang diri.. 54 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(72) Gambar 3.29. Props pada Interior Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). Selain itu, dari gambar di atas dapat dilihat bahwa interior ini juga didominasi dengan texture kayu. Ini berguna untuk menekankan bahwa rumah ini adalah rumah tradisional dan bukan modern. Design elements pada interior rumah ini didesain tidak memiliki pengulangan sudut tajam. Interior didesain demikian untuk menunjukkan bahwa rumah ini memiliki keseimbangan dan ketenangan serta memberi informasi bahwa rumah ini dihuni oleh orang yang baik. Lighting pada interior ini berasal dari cahaya matahari yang masuk ke bagian depan. Ini berguna untuk membantu mengarahkan pandangan penonton dalam melihat interior ini. Cahaya matahari membimbing pandangan penonton dari fore-ground yaitu bagian perapian dan tempat duduk hingga ke arah background yaitu bagian alat pancing, kain hias, dan tempat tidur.. 55 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(73) Gambar 3.30. Perancangan Interior Rumah Hamarung (Sumber dokumentasi pribadi). 56 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(74) BAB IV ANALISIS 4.1.. Analisa Environment Berdasarkan Konsep Visual. Dalam sub bab ini penulis menjelaskan dan menyampaikan hasil analisa visual yang didapat dari perancangan environment. Visual yang akan dijelaskan dan di analisis merupakan hasil akhir rancangan environment. Analisa yang dilakukan berdasarkan konsep visual yang dijelaskan sebelumnya. 1.. Environment Istana Raja Banggai. Berdasarkan konsep visual dan denah istana Raja Banggai yang dijelaskan sebelumnya, menghasilkan hasil visual berikut. Pada gambar di bawah ini, jika dihubungkan dengan denah, ini merupakan environment istana Raja Banggai dari sisi depan.. Gambar 4.1. Desain Final Istana Raja Banggai (Sumber dokumentasi pribadi). 57 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(75) Dalam gambar di atas dapat dilihat terdapat lighting dari api yang ada pada benteng istana. Lighting dalam environment ini juga membantu dalam mengarahkan penonton pada objek istana tersebut seperti pada teori yang dikemukakan Katatikarn dan Tanzillo (2017) sebelumnya. Selain lighting dari api, cahaya bulan juga membantu menunjukkan bentuk dari istana tersebut. Space environment ini dibuat paralel dengan horizon dan berada di tengah. Hal ini karena dari segi denah bangunan yang simetris dan juga yang menjadi aspek utama pada environment ini adalah istana tersebut. Jadi, dalam segi space sesuai dengan Block (2008) membantu mengarahkan pandangan ke arah istana dan juga memberikan informasi bahwa di tempat tersebut pasti akan terjadi sesuatu.. Gambar 4.2. Space pada Environment Istana Raja Banggai (Sumber dokumentasi pribadi). 58 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(76) Texture pada istana Raja Banggai tidak dapat dilihat pada visual ini. Dengan ini kita bisa menyimpulkan bahwa istana tersebut berada pada jarak yang cukup jauh dari pandangan sehingga detail texture tidak dapat dilihat. Namun terdapat texture shading daunan dari pohon dan juga shading dari awan sehingga seperti yang dijelaskan Hernandez (2013) memberi kesan nyata dan dapat diterima penonton. Design elements dari istana ini dapat dilihat didominasi dengan bentuk yang tajam terutama pada gedung utama. Desain atap dari istana terutama bagian gedung utama dibuat berdasarkan bangunan Batak Karo Si Waluh Jabu. Karakteristik dari bangunan tradisional Si Waluh Jabu sendiri sudah memiliki design elements dengan sudut tajam. Dengan ini dapat menunjukkan bahwa terdapat ketegangan pada environment tersebut dan bila ditelusuri dari konsep visualnya, environment ini menunjukkan bahwa istana tersebut dihuni atau dikuasai oleh orang jahat.. Gambar 4.3. Design Elements pada Environment Istana Raja Banggai (Sumber dokumentasi pribadi). 59 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(77) Gambar 4.4. Rumah Si Waluh Jabu (http://www.pixoto.com/images-photography/buildings-and-architecture/homes/siwaluh-jabu6291450849918976.jpg). 2.. Interior Ruang Penyimpanan Buku Pusaka. Pada konsep visual yang dijelaskan sebelumnya, interior ruang penyimpanan buku pusaka dalam animasi ini dibuat istimewa karena objek yang ada pada interior tersebut sangat istimewa bagi Raja Banggai. Ini semua dapat dijelaskan melalui aspek-aspek berikut. Perspektif yang digunakan penulis adalah one-point perspective. Pertama karena environment ini adalah di dalam sebuah ruangan dan juga ingin mengarahkan penonton pada objek yang berada di arah titik hilang. Objek tersebut adalah tempat pajangan buku pusaka dimana menurut konsep visual merupakan tempat yang istimewa. Penggunaan perspective ini sesuai dengan penjelasan Block (2008) mengenai space untuk mengarahkan pandangan penonton.. 60 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(78) Gambar 4.5. Space pada Desain Ruang Penyimpanan Buku (Sumber dokumentasi pribadi). Element design pada tempat pajangan buku pusaka tetap dibuat dengan referensi bangunan tradisional Batak Karo Si Waluh Jabu dimana terdapat ketegangan berdasarkan bentuk sudut tajam pada bagian atap pajangan. Dengan terdapat aspek lighting dari api yang ada di samping tempat pajangan buku pusaka juga membantu mengarahkan penonton pada objek tersebut sebagai fokus utama seperti yang dijelaskan Katatikarn dan Tanzillo (2017).. Gambar 4.6. Objek Utama pada Desain Ruang Penyimpanan Buku (Sumber dokumentasi pribadi). 61 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

(79) Dari objek utama di atas, terdapat props buku. Buku tersebut merupakan props satu-satunya dalam environment ini karena untuk menunjukkan bahwa buku itu merupakan buku yang sangat berharga dan apapun yang terjadi pada environment ini pasti berhubungan dengan buku tersebut dan aspek ini sesuai dengan penjelasan Sullivan, Schumer, dan Alexander (2008). Bila ditelusuri dari konsep visual, buku tersebut merupakan buku pusaka yang nantinya akan diperebutkan oleh Aro dan Raja Banggai. Dengan ini props sangat dibutuhkan pada interior ini untuk memperjelas cerita. Texture pada interior ini didominasi oleh kayu. Ini dapat dilihat dari atap pajangan, dinding, dan lantai dari ruang ini. Dari texture ini kita mendapatkan informasi dengan tegas bahwa bangunan ini bukan bangunan modern melainkan tradisional. Aspek-aspek di atas dirancang menjadi environment sebagai berikut.. Gambar 4.7. Proses Desain Ruang Penyimpanan Buku (Sumber dokumentasi pribadi). 62 Desain environment untuk..., Ivan Valentino, FSD UMN, 2017.

Gambar

Gambar 2.1. Lukisan Binatang   (Richard Williams, 2001)
Gambar 2.3. The Flipper Book  (Richard Williams, 2001)
Gambar 2.4. Steamboat Willie  (Richard Williams, 2001)
Gambar 2.5. Flower and Trees  (Richard Williams, 2001)
+7

Referensi

Dokumen terkait

40 Dengan demikian dapat dikatakan peran penilaian diri dalam pembelajaran keterampilan kerja sangatlah jelas, dimana proses ini dipandang sebagai metode yang

Secara numerik telah diverifikasi bahwa estimasi variabel keadaan dengan menggunakan filter Kalman sistem tereduksi mempunyai hasil estimasi yang lebih akurat dan waktu komputasi

Agar lebih memahami tentang penjumlahan bilangan bulat dengan garis bilangan, kerjakanlah penjumlahan bilangan bulat berikut dengan menggunakan alat

Sesuai dengan hasil evaluasi administrasi maka Pokja Jasa Lainnya Unit Layanan Pengadaan (ULP) Pemerintah Kota Bontang menyatakan bahwa Pelelangan Paket Pekerjaan Belanja

Menurut pengusaha di area terminal Jombor, terdapat 11 (sebelas) faktor yang terletak dalam kuadran I yang mempengaruhi penilaian pelayanan terminal Jombor. Faktor - faktor

Disampaikan dengan hormat, setelah melakukan bimbingan, arahan, dan koreksi terhadap naskah disertasi berjudul: SISTEM PENGUPAHAN DI YOGYAKARTA DALAM PANDANGAN ISLAM Studi

Berdasarkan hasil penelitian tentang kelainan spirometri pada pasien bekas TB paru yang mengalami sesak napas di BBKPM Surakarta adalah obstruksi ditandai dengan penurunan nilai

Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa terdapat faktor yang menyebabkan anak putus sekolah pada masyarakat kelurhan sipolha horisan berdasarkan wawancara dengan informan