• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gratification Obtained (Kepuasan)

Dalam dokumen MOTIF MENONTON REALITY SHOW (Halaman 33-38)

2.1 Kerangka Teori

2.1.3 Gratification Obtained (Kepuasan)

Gratification Obtained adalah sejumlah kepuasan nyata yang diperoleh individu atas terpenuhinya kebutuhan-kebutuhan tertentu setelah individu tersebut menggunakan media (Kriyantono, 2014:215).

GO (gatifications obtained) dibentuk dari kepercayaan seseorang mengenai apa yang media dapat berikan dan evaluasi seseorang mengenai isi media. GO terbentuk berdasarkan pada persepsi individu tentang hasil yang

diperoleh dari menggunakan media, bisa juga dibilang merupakan kepuasan nyata yang diperoleh setelah seseorang mengonsumsi suatu jenis media tertentu.

Gratifications obtained mempertanyakan hal-hal yang khusus mengenai apa saja yang telah diperoleh setelah menggunakan media dengan menyebutkan acara atau rubrik tertentu secara spesifik.

Dengan kata lain, kepuasan yang diperoleh audiens adalah kepuasan setelah mengkonsumsi suatu acara atau rubrik dalam media tertentu (Kriyantono, 2014:

336-337).

Kepuasan yang diperoleh dapat dikategorikan sebagai berikut:

a. Kepuasan informasi, pengguna dikatakan mendapatkan kepuasan informasi apabila dapat mengetahui berbagai peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan masyarakat terdekat, dapat mengetahui berbagai informasi mengenai peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan keadaan dunia, dapat mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah,dapat mencari bimbingan menyangkut berbagai pendapat dan dapat memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.

b. Kepuasan identitas pribadi, pengguna dikatakan mendapatkan kepuasan identitas pribadi apabila dapat menemukan penunjang nilai-nilai yang berkaitan dengan pribadi Ibu Rumah Tangga itu sendiri, dapat mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media, dan memperoleh nilai lebih sebagai Ibu Rumah Tangga.

c. Kepuasan integrasi dan interaksi sosial, pengguna dikatakan mendapatkan kepuasan integrasi dan interaksi social apabila memperoleh pengetahuan yang berkenaan dengan empati sosial, dapat menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial dengan orang lain disekitarnya, dapat menjalankan peran sosial sebagai Ibu Rumah Tangga, keinginan dekat dengan orang lain, dan keinginan untuk dihargai orang lain.

d. Kepuasan hiburan, pengguna dikatakan mendapatkan kepuasan hiburan apabila dapat melepaskan diri dari permasalahan, bisa bersantai dan mengisi waktu luang, bisa menyalurkan emosi dan bisa mendapatkan hiburan dan kesenangan.

Motif dan kepuasan memiliki hubungan yang erat. Motif melatarbelakangi seseorang dalam menggunakan media massa dan kepuasan dapat timbul jika motif-motif tersebut dapat dipenuhi oleh media. Hal ini sama dengan penelitian yang dilakukan oleh Palmgreen dengan menanyakan kembali apakah motif-motif yang mendorong seseorang menggunakan media massa untuk memenuhi kebutuhannya bisa dipenuhi oleh media massa. Kepuasan diartikan sebagai hasil (outcome) yang dirasakan atas penggunaan barang atau jasa, sama atau melebihi harapan yang diinginkan.

Penggunaan media hanyalah salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan manusia yang beragam, dan efek media dianggap sebagai situasi ketika kebutuhan itu terpenuhi. Orang-orang memiliki kesadaran dan kemampuan diri yang memadai ketika mereka memilih dan menggunakan media tertentu dalam memenuhi kebutuhan yang dicari. Kebutuhan yang dicari tersebut tentunya dilatar belakangi oleh kepentingan dan motif-motif tertentu. Dengan kata lain, apakah khalayak puas setelah menggunakan media.

Inti dari teori Uses and Gratification adalah khalayak pada dasarnya menggunakan media karena motif tertentu dan berbeda-beda sama halnya seperti penelitian yang dilakukan oleh Palmgreen. Keputusan seseorang untuk menggunakan atau tidak menggunakan media tergantung dari orang tersebut. Dalam sebuah penelitian, untuk melihat bagaimana respon pengguna terhadapp media dapat menggunakan salah satu model Uses and Gratification yang sering digunakan dalam penelitian seperti gambar berikut ini :

Adapun model Uses and Gratification digambar seperti berikut : Gambar 1.1

Anteseden Motif Penggunaan Media Efek

-Variabel -Kognitif -Hubungan -Kepuasan

Individual -Diversi -Macam Isi -Pengetahuan

-Variabel -Personal -Hubungan -Dependensi

Lingkungan Identify Dengan Isi

Sumber (Nurudin, 2004 : 197)

Anteseden meliputi variabel individual yang terdiri dari data demografis seperti usia, jenis kelamin, dan faktor-faktor psikologis komunikan, serta variabel lingkungan seperti organisasi, sistem sosial, dan struktur sosial. Daftar motif memang tidak terbatas, tetapi operasionalisasi dari Blumer lebih praktis untuk dijadikan petunjuk penelitian. Blumer menyebutkan tiga orientasi : orientasi kognitif, (kebutuhan akan informasi, surveillance, atau eksplorasi realitas), diversi (kebutuhan akan pelepasan dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan), serta identitas personal yakni menggunakan isi media untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak sendiri . Penggunaan media terdiri dari jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai jenis isi media yang dikonsumsi dan berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan. Efek media dapat dioperasionalisasikan sebagai evaluasi kemampuan media untuk memberikan kepuasan (Rakhmat, 2004: 66) (Rakhmat, 2004: 66).

Menurut Nurrudin (2004) teori Uses and Gratification beroperasi dalam beberapa cara, seperti yang akan kita lihat pada bagan disamping (dalam Surip, 2011:

214).

Gambar 1.2

Cara beroperasi Teori Uses and Gratification

Sumber: (Surip, 2011:214)

Berdasarkan bagan diatas, dijelaskan bahwa kebutuhan kognitif adalah kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan afektif, berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengalaman yang estetis, menyenangkan dan emosional.

Kebutuhan pribadi secara integratif berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, keprcayan, stabilitas, dan status individual. Kebutuhan sosial secara integrative berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman dan dunia. kebutuhan pelepasan berkaitan dengan upaya menghindarkan tekanan, ketegangan dan hasrat akan keanekaragaman.

Kelebihan dan kekurangan Teori Uses and Gratification:

a. Kelebihan teori Uses and Gratification yakni memfokuskan perhatian pada individu dalam melihat proses komunikasi massa, respek pada kemampuan intelektual dari pengguna media, menyediakan analisis yang mencerahkan bagaimana pengguna berinteraksi dengan isi media, membedakan antara pengguna yang aktif dengan yang pasif, mempelajari media sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari dan menyediakan wawasan yang berguna dalam proses adopsi terhadap media baru.

b. Kekurangan teori Uses and Gratification yakni bergantung pada analisisfungsional yang dapat menciptakan bias terhadap status quo, tidak dapat dengan mudah memberi petunjuk ada tidaknya efek, banyak konsep-konsep kuncinya dikritik karena tidak dapat diukur dan terlalu berorientasi pada level mikro (Baran, 2012:242).

Dalam dokumen MOTIF MENONTON REALITY SHOW (Halaman 33-38)

Dokumen terkait