• Tidak ada hasil yang ditemukan

4.2 Hasil Analisis Data

4.2.3 Hasil Belajar Psikomotorik Siswa

Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran dengan media kantin sekolah, dapat diketahui hasil belajar IPS siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada ranah psikomotorik juga mengalami

peningkatan dari kondisi awal, siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.28

Hasil Belajar Psikomotorik Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II

No

Ketuntasan

Belajar Nilai

Kondisi

Awal Siklus I Siklus II

F % F % F % 1. Tuntas ≥ 63 3 18,75 13 81,25 16 100 2. Belum Tuntas < 63 13 81,25 3 18,75 0 0 Jumlah 16 100 16 100 16 100 Rata-Rata 49,94 69,5 74,19 Nilai Tertinggi 63 78 87 Nilai Terendah 35 60 65

Berdasarkan data tabel 4.9 dapat dilihat terjadi peningkatan hasil belajar psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dari kondisi awal, ke siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari 3 siswa atau 18,75% dari 16 siswa yang tuntas pada kondisi awal meningkat menjadi 13 siswa atau 18,75% dari 16 siswa yang tuntas dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 16 siswa atau 100% siswa tuntas. Berdasarkan hasil belajar pada ranah psikomotorik, maka implementasi model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin sekolah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa memenuhi KKM yaitu 63. Sementara itu, nilai rata-rata siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi juga menunjukkan adanya peningkatan. Pada kondisi awal 49,94 meningkat menjadi 69,5 pada siklus I dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 74,19. Ketuntasan hasil belajar psikomotorik siswa pada kondisi awal, siklus I dan siklus II dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.12

Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II

4.3 Pembahasan

Berdasarkan hasil observasi awal pada siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dapat dikatakan bahwa hasil belajar siswa mata pelajaran IPS masih tergolong rendah. Hal ini terbukti siswa dengan nilai tuntas belajar pada ranah kognitif yang hanya mencapai 12,50% dari 16 siswa. Selanjutnya, pada ranah afektif ketuntasan belajar hanya mencapai 37,50% dari 16 siswa. Untuk ranah psikomotorik, ketuntasan belajar hanya mencapai 18,75%. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang diimplementasikan oleh guru masih bersifat konvensional atau ceramah dimana guru masih menjadi pusat dalam proses pembelajaran. Akibatnya, tidak ada siswa yang bertanya mengenai materi pelajaran pada saat guru menjelaskan dan siswa terlihat bosan serta kurang aktif dalam pembelajaran. Sehingga, hasil belajar yang didapat siswa masih tergolong rendah dan kurang memuaskan.

Setelah adanya tindakan dengan mengimplementasikan metode pembelajaran bermain peran dengan media kantin sekolah, hasil belajar siswa pada 3 (tiga) ranah tersebut mengalami peningkatan. Adapun tindakan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklusnya terdiri dari dua kali pertemuan.

Metode bermain peran dengan media kantin sekolah sangat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Dalam metode ini, siswa dibgai menjadi 2 kelompok besar. Siswa tidak lagi belajar secara individu melainkan secara kelompok. Dengan demikian akan tumbuh rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi pada siswa. Selain itu, dalam diskusi kelompok siswa tidak hanya berbagi pengetahuan melainkan berbagi pendapat dan mengajarkan siswa saling menghargai pendapat antar sesama siswa.

Disisi lain, metode ini juga dapat menarik antusiasme siswa sehingga suasana kelas menjadi lebih dinamis. Dengan adanya tantangan untuk bermain peran, maka akan membangkitkan gairah dan semangat siswa dalam belajar. Dengan mempelajari naskah bersama-sama teman dalam kelompok, akan mempermudah siswa dalam mengingat apa yang harus dihafal dan apa yang harus dimengerti. Dengan dikombinasikan dengan materi jual beli, metode ini sangat cocok untuk diimplementasikan karena siswa dapat menghayati kegiatan jual beli. Artinya, siswa tidak lagi hanya berkhayal mengenai kegiatan jual beli melainkan mengalami kegiatan jual beli secara langsung. Dengan demikian kesan yang didapat siswa akan lebih melekat dan tahan lama dalam ingatan siswa.

Metode ini juga dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Sebab, siswa dituntut untuk memerankan kegiatan jual beli di sekolah. Suasana kelas juga lebih menyenangkan karena ini merupakan hal baru bagi siswa maupun guru. Perhatian siswa tidak lagi berpusat pada guru dan buku sebagai sumber belajar. Siswa juga dapat menjadi sumber pengetahuan melalui kegiatan diskusi dalam kelompok. Namun demikian, metode ini memerlukan persiapan yang cukup memakan waktu. Dimulai dari persiapan pembuatan skenario, naskah, siswa menghafal naskah, siswa berlatih bermain peran hingga siswa benar-benar memerankan kegiatan jual beli di kantin sekolah. Metode ini juga membutuhkan perijinan dari pengelola kantin sekolah. Perencanaan harus dilakukan dengan matang, karena apabila dilakukan dalam waktu tertentu akan dapat mengganggu aktivitas pemilik kantin pada saat mencari nafkah.

Dengan adanya serangkaian kegiatan yang terdapat pada metode bermain peran dengan media kantin sekolah, penulis menyimulkan bahwa melalui bermain

peran, siswa lebih aktif dan antusias dalam kegiatan diskusi dalam kelompok, siswa juga tertarik mempelajari naskah, dan menumbuhkan bakat maupun keterampilan siswa melalui bermain peran di kantin sekolah.

Pada siklus I, hasil belajar kognitif siswa mengalami peningkatan yang ditandai dengan meningkatnya presentase ketuntasan belajar siswa. Selain itu, ditinjau dari rata-rata kelas juga membuktikan adanya peningkatan. Presentase ketuntasan pada siklus I yaitu sebesar 56,25%. Sedangkan nilai rata-rata kelas mencapai angka 67,63. Namun, pada siklus I ini indikator keberhasilan belum dapat tercapai karena ketuntasan belajar hanya mencapai 56,25%. Sedangkan, indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu 80% dari jumlah siswa secara keseluruhan nilainya mampu mencapai KKM. Hasil belajar kognitif yang sangat memuaskan diperoleh pada siklus II. Ditinjau dari presentase siswa yang tuntas, semua siswa dinyatakan tuntas dengan presentase 100%. Dilihat dari nilai rata-rata mencapai angka 72,81. Berdasarkan hasil belajar pada ranah kognitif, maka implementasi model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin sekolah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa memenuhi KKM.

Senada dengan hasil belajar kognitif, hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi juga menunjukkan adanya peningkatan. Peningkatan tersebut dibuktikan dengan meningkatnya presentase siswa yang tuntas maupun dari nilai rata-rata kelas. Pada siklus I, ketuntasan pada ranah afektif hanya mencapai 37,50% dari 16 siswa. Sementara itu, dilihat dari nilai rata-rata kelas yang mencapai angka 70,94 juga membuktikan adanya peningkatan jika dibandingkan dengan kondisi awal. Pada siklus II, hasil belajar siswa kelas 3 mengalami peningkatan yang sangat signifikan. Diketahui dari 16 siswa, semuanya dinyatakan tuntas atau mampu memenuhi KKM yaitu 63. Berdasarkan hasil belajar pada ranah afektif tersebut, maka implementasi model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin sekolah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar afektif siswa dan telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa memenuhi KKM.

Sementara itu hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik juga mengalami peningkatan setelah adanya tindakan. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya presentase ketuntasan belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada siklus I dan siklus II. Pada siklus I, presentase siswa yang dinyatakan tuntas pada ranah psikomotorik sebanyak 81,25% dari 16 siswa dengan nilai rata-rata kelas mencapai angka 69,5. Sebenarnya hasil belajar psikomotorik siswa pada siklus I ini sudah mencapai indikator keberhasilan. Sebab, presentase ketuntasan mencapai 81,25% dan indikator keberhasilan yang ditetapkan 80%. Namun, pengukuran hasil belajar psikomotorik tetap dilakukan pada siklus II guna meningkatkan kepada taraf yang lebih baik lagi. Pada siklus II presentase siswa yang tuntas mencapai 100% dengan nilai rata-rata kelas 74,19. Berdasarkan hasil belajar pada ranah psikomotorik tersebut, maka implementasi model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin sekolah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar psikomotorik siswa dan telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa memenuhi KKM. Selain mengukur hasil belajar pada ketiga ranah tersebut, dalam penelitian ini juga dilakukan pengukuran sikap dan keterampilan siswa dalam pembelajaran melalui metode bermain peran dengan media kantin sekolah. Pada pembelajaran pertemuan pertama siklus I, sikap siswa dalam pembelajaran berada pada kategori cukup. Hal tersebut dapat dilihat dari rata-rata skor yang didapat siswa. Rata-rata skor penilaian sikap pada pembelajaran pertama siklus I yaitu 12,56 dan masuk dalam kategori cukup. Kemudian pada pertemuan kedua siklus I. Rata-rata skor yang didapat siswa lebih meningkat, yaitu 15,38. Artinya sikap siswa dalam pembelajaran masuk dalam kategori baik. Memasuki pembelajaran siklus II, sikap siswa dalam pembelajaran semakin meningkat. Hal tersebut dapat dilihat dari skor rata-rata yang diperoleh siswa pada setiap pertemuannya. Pada pertemuan pertama siklus II, siswa memperoleh skor 21,81 dan masuk dalam kategori sangat baik. Kemudian pada pertemuan kedua siklus II, siswa mendapatkan skor rata-rata 24,81 dan masuk dalam kategori sangat baik.

Sejalan dengan sikap, keterampilan siswa dalam pembelajaran melalui metode bermain peran dengan media kantin sekolah juga mengalami peningkatan.

Pada pertemuan pertama siklus I, siswa mendapat penilaian kurang memuaskan.dengan rata-rata skor 10,25dan masuk dalam kategori cukup. Pada pertemuan kedua siklus I, keterampilan siswa masuk dalam kategori baik dengan nilai rata-rata 12,75. Memasuki siklus II, keterampilan semakin meyakinkan yang ditandai dengan meningkatnya skor rata-rata yang diperoleh dan kategori yang semakin meningkat. Pada pertemuan pertama siklus II siswa mendapatkan skor 12 dan masuk dalam kategori penilaian baik. Sementara itu pada pertemuan kedua siklus II siswa mendapatkan skor rata-rata kelas 18 dan masuk dalam kategori sangat baik.

Berdasarkan dari pembahasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran melalui metode bermain peran dengan media kantin sekolah pada materi “Jual Beli“ di kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dapat menigkatkan hasil belajar siswa yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Melalui implementasi metode bermain peran dengan media kantin sekolah siswa terlibat dan menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran, menguasai materi, memiliki ketelitian dan kecermatan, serta mempunyai kompetensi dalam berperan. Dengan metode bermain peran dengan media kantin sekolah siswa mengalami secara langsung dalam memerankan suatu tokoh dalam kegiatan jual beli.

Berdasarkan hasil penelitian yang didapat, maka jawaban dari hipotesis dalam penelitian ini adalah:

1. Bahwa implementasi metode pembelajaran bermain peran dengan media kantin sekolah dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 3 SDN Genengadal Purwodadi.

2. Bahwa langkah-langkah yang ada dalam model pembelajaran bermain peran dengan media kantin sekolah mampu memberikan kesan yang kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa kelas 3 SDN Genengadal Purwodadi, kemudian hal tersebut dapat membantu siswa mengingat terhadap apa yang dipelajari sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa lebih meningkat.

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang pernah dilakukan Wilujeng Kanti (2015) dengan judul Penerapan Metode Pembelajaran

Bermain Peran Pada Mata Pelajaran IPS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IIIB SDN Semboro 01 Kecamatan Semboro Kabupaten Jember. Latar belakang pada penelitian Wilujeng Kanti adalah kondisi hasil belajar IPS di SDN Semboro 01 Kecamatan Semboro Kabupaten Jember masih tergolong rendah. Hal ini dapat dilihat dari hasil perolehan nilai ulangan harian siswa yang masih di bawah SKM (Standar Ketuntasan Minimum) yaitu ≥ 65. Kekurangan penelitian Wilujeng Kanti (2015) yaitu pengukuran hasil belajar hanya dilakukan pada ranah kognitif, karena pada dasarnya hasil belajar menurut teori yang dikemukakan oleh Bloom dalam (Majid, 2014: 44) dibagi menjadi 3 yakni kognitif, afektif dan psikomotorik. Namun, penelitian Wilujeng Kanti (2015) juga mempunyai kelebihan yaitu memberikan kontribusi dalam hal meningkatkan hasil belajar IPS dan aktivitas siswa serta guru dalam kegiatan pembelajaran.

Penelitian Wilujeng Kanti membuktikan bahwa implementasi metode pembelajaran bermain peran dengan media kantin sekolah dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal terebut diperkuat dengan hasil belajar siswa pada siklus I dari jumlah 23 siswa terdapat 15 siswa yang mendapat skor ≥ 65, dan dikatakan tuntas secara klasikal mencapai 65,22 %. Pada siklus II terjadi peningkatan dari 23 siswa terdapat 21 siswa yang mendapat skor ≥ 65 dan dikatakan tuntas secara klasikal sebesar 91,30%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS dengan model bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran IPS siswa kelas IIIB SDN Semboro 01 Kecamatan Semboro Kabupaten Jember.

Penelitian terdahu yang relevan dengan penelitian ini pernah dilakukan oleh Iskandar Rossi (2015) dengan penelitian yang berjudul Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Teknik Bermain Peran Pada Mata Pelajaran IPS Pokok Bahasan Proklamasi Kemerdekaan. Latar belakang pada penelitian Iskandar adalah nilai siswa kelas V MIN Maparah pada pembelajaran IPS tidak mencapai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kekurangan yang terdapat pada penelitian yang dilakukan Iskandar sama dengan penelitian yang pernah dilakukan oleh Wilujeng Kanti.

Sementara itu, penelitian Iskandar juga berkontribusi meningkatkan hasil belajar siswa kelas V MIN Maparah dengan jumlah peserta didik sebanyak 25 orang. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya presentase siswa yang tuntas maupun dari nilai rata-rata kelas. Pada siklus I nilai rata rata siswa hanya mencapai 61.2 dengan nilai tertinggi 70 dan nilai terendah 50. Namun pada siklus II hasil belajar siswa mulai menunjukkan adanya peningkatan. Pada siklus II nilai rata rata hasil belajar siswa 68 dengan nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 60. Pada siklus III peningkatan hasil belajar siswa semakin mantap dengan nilai rata rata siswa mencapai angka 79.2 dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 70. Kekurangan tersebut yaitu hasil belajar yang ditingkatkan hanya pada ranah kognitif dan tidak meningkatkan hasil belajar afektif maupun psikomotorik. Namun penelitian Iskandar juga memiliki kelebihan yaitu disamping dapat meningkatkan hasil belajar kognitf siswa juga dapat meningkatkan aktivitas guru maupun siswa dalam kegiatan belajar mengajar.

Selanjutnya, penelitian yang dilakukan Nafida Nurul (2011) dengan judul penelitian Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS Pada Kelas VA SD Tambakaji 01. Alasan Nafida melakukan penelitian ini adalah dalam mengajar guru menggunakan model pembelajaran yang kurang bervariasi serta kurang maksimal dalam menggunakan media, sehingga mengakibatkan siswa pasif dan kurang bersemangat mengikuti pembelajaran dan berdampak pada hasil belajar dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM). Untuk mengatasi permasalahan tersebut, Nafida mengimplementasikan model pembelajaran bermain peran.

Hasil penelitian Nafida juga membuktikan bahwa implementasi metode pembelajaran bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa kelas VA SD Tambakaji 01 pada setiap siklusnya. Perlu penulis jelaskan bahwa penelitian Nafida Nurul (2011) ini dilaksanakan dalam 3 siklus seperti penelitian yang dilakukan Iskandar Rossi (2015). Hasil belajar siswa menunjukkan persentase ketuntasan klasikal belajar siswa terjadi peningkatan dari siklus I sebesar 62,16%, siklus II sebesar 71,43%, dan pada siklus III meningkat menjadi 91,18%.

Kelebihan penelitian yang dilakukan oleh Nafida adalah pengukuran hasil belajar dilakukan pada semua ranah yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Namun kekurangan penelitian Nafida adalah tidak diketahuinya langkah-langkah metode pembelajaran bermain peran dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Berdasarkan penjelasan mengenai metode bermain peran dengan media kantin sekolah, maka dapat diuraikan implikasi teoritis dan praktis sebagai berikut:

1. Implikasi teoritis

Setelah disesuaikan dengan standar proses nomor 41 terutama mengenai penggunaan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran, maka dapat dikatakan bahwa metode bermain peran dengan media kantin sekolah lebih lengkap untuk diimplementasikan karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pengetahuan mengenai pembelajaran yang inovatif dalam rangka meningkatkan hasil belajar dan mendeskripsikan langkah-langkah metode bermain peran dengan media kantin sekolah dalam meningkatkan hasil belajar IPS.

2. Implikasi praktis

Penelitian ini relevan dengan beberapa penelitian yang telah dibahas di atas, penerapan metode bermain peran dengan media kantin sekolah dalam kegiatan belajar mengajar tepat apabila kondisi siswa kurang aktif, kurang antusias, bosan, jenuh. Maka dari itu gunakanlah metode bermain peran dengan media kantin sekolah untuk meningkatkan hasil belajar siswa yang masih rendah.

Kemuduian secara praktis, hasil penelitian ini dapat diterapkan pada kegiatan belajar mengajat IPS khususnya pada materi jual beli. Penerapan metode bermain peran dengan media kantin sekolah dapat meningkatkan kualitas serta mutu kegiatan belajar mengajar di sekolah dimana implikasinya sangat

membantu siswa dalam memahami materi melalui metode pembelajaran bermain peran dengan media kantin sekolah.

Dokumen terkait