• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.Hasil Penelitian

Penelitian dilakukan berorientasi pada langkah-langkah model desain dan pengembangan multimedia untuk menghasilkan produk media pembelajaran. Proses pengembangan model ini meliputi tahap perencanaan (planning), tahap perancangan (design) dan tahap pengembangan (development) (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 410). Berikut ini disajikan hasil penelitian tiga tahap tersebut.

1. Tahap Perencanaan (Planning)

Tahap perencanaan ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan pembuatan media, memperhitungkan kendala yang mungkin terjadi, memperhitungkan biaya dan menentukan sumber-sumber koleksi yang akan digunakan dalam pembuatan media.

a. Penetapan Cakupan Materi

Pada penetapan cakupan materi ini dilakukan wawancara dengan guru SMAN 47 Jakarta untuk memastikan kebutuhan/ pentingnya media pembelajaran. Dihasilkan dari wawancara, guru merasa penting dan perlu dikembangkannya media pembelajaran berbasis game android. Salah satu diantaranya diharapkan media ini dapat menjadi solusi mengatasi keterbatasan waktu dalam belajar maupun dalam mengevaluasi pembelajaran . Dibawah ini merupakan beberapa kutipan wawancara yang dilakukan terhadap 3 guru dari tiga sekolah di Jakarta tentang penting dan perlu dikembangkannya media pembelajaran mobile game android pada konsep ikatan kimia:

“perlu, dikembangkan, ditingkatkan,…” (FI, Baris 93)

“iyaaa perlu, perlu banget gitu” (NA, Baris 66)

“Perlu banget, kalo ibu bilang perlu banget, karena menurut ibu itu jamannya” (RH, Baris 76)

Selain itu, terdapat beberapa tanggapan tentang solusi mengatasi keterbatasan waktu dalam belajar :

“metode ini berarti waktunya bisa maksimal eeee...maksimal dan anak paham…” (FI, Baris 68)

“membatasi, jadi kita ga perlu ini lagi yaa eeee.. menjelasin lebih banyak teoritisnyakan?...” (NA, Baris 44)

”mengatasi pemanfaatan waktu, dan mungkin dia asyik juga “

(RH, Baris 66)

Kutipan-kutipan diatas dapat dilihat pada Lampiran 1 b. Identifikasi Karakteristik Pengguna

Sasaran pengguna media pembelajaran adalah siswa kelas X IPA karena cakupan materi yang ditetapkan dipelajari di kelas X. Dilengkapi dengan bukti wawancara yang menyatakan bahwa siswa sering lupa tentang konsep ikatan kimia :

“ingat tapi agak lupa-lupa dikit” (Siswa A, Baris 37)

“saya lupa sekarang, dulu inget sekarang lupa” (Siswa B, Baris 38)

“agak lupa” (Siswa C, Baris 29)

Selanjutnya siswa juga memberikan tanggapan bahwa mereka sering memainkan smartphone mereka, yaitu :

“hampir setiap hari” (Siswa A, Baris 61 )

"minimal dua jam sehari” (Siswa D, Baris 46)

“eeee..itumah sering banget” (Siswa E, Baris 51) Kutipan-kutipan diatas dapat dilihat pada Lampiran 2 c. Menentukan Batasan

Penentuan batasan ini diperlukan sebagai informasi penggunaan media pembelajaran yang dihasilkan.

1) Batasan Hardware dan Software

Sebelum memproduksi media, penentuan batasan minimal hardware dan software diperlukan karena hal ini menentukan jenis smartphone mana yang digunakan. Berikut

ini adalah spesifikasi hardware dan software minimal dari smartphone di mana media dapat dijalankan.

Tabel 4.1 Spesifikasi dari Smartphone yang Dapat Digunakan

Spesifikasi Detail

Layar : 4 dan 5 Inc

RAM : 500 Mb

Processor : 1 Ghz

Sistem Operasi : Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Memory Space : 100 Mb (minimum)

2) Timeline

Penentuan batasan juga harus dipertimbangkan batasan waktu atau timeline dalam tahap persiapan pembuatan media. Pada timeline menjelaskan satu per satu waktu dari setiap urutan bagian yang akan dibuat dan dimaksudkan agar mempermudah pengerjaan media dan juga tentu membatasi pembuatan media agar tepat waktu. Timeline ini terdiri dari tiga deadline pengerjaan, pertama penyelesaian storyboard dan flowchart yang membutuhkan 16 hari. Waktu 16 hari ini diperlukan untuk membuat flowchart media, merancang storyboard dengan Corel Draw X3, memproduksi storyboard sebanyak 86 scene, lebih lanjut penyelesaian storyboard dan flowchart dapat dilihat pada tahap perancangan hal 66-72. Pembuatan babak 1 terdiri dari materi konfigurasi elektron, elektron valensi beserta struktur lewis dan logam dan nonlogam, lalu babak 3 terdiri soal-soal evaluasi. Penyelesaian kedua babak ini dibutuhkan waktu kurang lebih dua minggu karena soal-soal dibuat secara acak. Pembuatan babak kedua membutuhkan kurang lebih 3 minggu karena sulit dalam membuat animasi ikatan kimia. Pada akhir pembuatan babak kedua disatukan dengan babak pertama dan ketiga. Setelah itu dilakukanlah testing dan revisi yang menghabiskan waktu lama

karena testing alpa terdiri dari 3 validasi materi, 2 validasi media dan setelah itu revisi, selanjutnya dilakukan testing beta kepada siswa dan dilakukan revisi kembali. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat di bagian pengembangan hal. Di bawah ini adalah timeline yang sudah dibuat.

Tabel 4.2 Timeline Proses Produksi Media

No. Deadline Date

1. Penyelesaian Storyboard dan

Flowchart 1- 16 Oktober 2015

2. Pembuatan Babak 1 & 3 17- 31 Oktober 2015 3.

Pembuatan Babak 2 1 - 23 November 2015 4.

Testing & Revisi 24 November 2015 - 31 Januari 2015

d. Memproduksi panduan gaya

Standar dalam produksi media sangat penting karena merupakan sebagai landasan untuk memproduksi media. Oleh karena itu dalam memproduksi media harus memperhatikan panduan gaya yang sudah ditentukan terlebih dahulu.

Tabel 4.3 Panduan Gaya Sebelum Produksi Media

Panduan Gaya Detail

Penempatan Logo : Menyesuaikan space Jenis Font : Arial Rounded MT Bold Warna Teks : Putih, kuning dan oranye

Ukuran Teks : 10 -15 Pt

Warna Background : Hijau

Bahasa : Bahasa Indonesia

Hal tersebut diatas dapat diliat dari beberapa gambar yang ditampilkan berikut ini :

Gambar 4.1 Contoh Gambaran Panduan Gaya e. Menentukan sumber koleksi

1) Sumber materi

Sumber dari isi materi ini berasal dari 2 buku universitas dan 1 buku sekolah yaitu buku tahun 2005 yang berjudul Kimia Dasar : Konsep-konsep inti edisi ketiga karangan Raymond Chang, buku tahun 1999 yang berjudul Kimia Dasar Prinsip dan Terapan Modern edisi keempat karya

R.H. Petruci, dan buku tahun 2007 yang berjudul Cerdas Belajar Kimia karya Nana Sutresna.

2) Sumber animasi

Animasi yang tersedia dalam media ini berasal dari sumber internet dan sebagian besar pengkajian dari buku Kimia Universitas lalu dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 3 dikomputer dan aplikasi Unity oleh programmer. Dibawah ini disajikan beberapa animasi yang dimasukkan dalam media yang ditelah dibuat.

Tabel 4.4 Sumber Animasi

Animasi Sumber/Aplikasi pembuat

https://ikaawang09.files.wordpres s.com/2014/06/professor_atomic_ energy.gif Adobe Flash CS3 Unity versi 5.3.1 3) Sumber suara

Suara pada media ini diunduh secara gratis dari website, sehingga suara dapat dimasukkan ke dalam media langsung tanpa proses pembuatan. Berikut ini daftar tabel beserta sumber dari suara yang digunakan pada media yang diproduksi.

Tabel 4.5 Sumber Suara

Suara Sumber/Aplikasi pembuat Fins-success-1 https://freesound.org/people/fins/s ounds/171671/ Foolboymedia_game-show-theme-tune https://freesound.org/people/Fool BoyMedia/sounds/220754/ Foolboymedia_video-game-land https://freesound.org/people/Fool BoyMedia/sounds/320232/ Jobro_tada2 https://freesound.org/people/jobro/ sounds/60444/ Portwain_quiz-game-music-loop-bpm-90 https://freesound.org/people/portw ain/sounds/220060/ Wagna_collect https://freesound.org/people/Wagn a/sounds/325805/ Yoshi http://www.yoshiart.com/ 4) Sumber gambar

Gambar-gambar yang terdapat dalam media di dapat dari internet dan bersifat gratis. Adapun sumber dari gambar-gambar yang terdapat di media yang dibuat adalah sebagai berikut :

Tabel 4.6 Sumber Gambar

Gambar Sumber http://editor.circlepad.com/cpGraphics/templatePh otos/800_550_ChalkBoardBackground.png http://images.tutorvista.com/cms/images/81/energ y-level-diagram-and-aufbau-principle.png http://images.tutorvista.com/cms/images/81/energ y-level-diagram-and-aufbau-principle.png http://images.wisegeek.com/nitrite-molecule-model.jpg http://mla-s1-p.mlstatic.com/oferta-globos-con- gas-helio-x-20-primera-calidad-globoshow-5141-MLA4250402600_052013-O.jpg

http://scarc.library.oregonstate.edu/coll/nonspcoll/ catalogue/portrait-lewis-900w.jpg http://wallpapercave.com/w/L6l6yRn http://www.chem.leeds.ac.uk/uploads/tx_templavo ila/chemistry_4_CROPPED.jpg http://www.ci.frisco.tx.us/departments/publicwork s/PublishingImages/professor-stand.jpg http://www.iconarchive.com/show/origami- colored-pencil-icons-by-double-j-design.html#iconlist https://public.health.oregon.gov/HealthyEnvironm ents/RadiationProtection/PublishingImages/atom.j pg https://www.ljcreate.com/products/sci_demos/M2 775302/C022/001images/intro.jpg http://hutantropis.com/wp-content/uploads/2012/02/bahan-kimia.jpg http://myriverside.sd43.bc.ca/annie-rosep- 2013/files/2014/10/carbon-atom-6-large-16fey4s.png http://kawatlas.jayamanunggal.com/wp- content/uploads/2015/07/Kawat-Las-Berbagai-Jenis-Logam.jpg

2. Tahap Perancangan (Design)

Tahapan setelah perencanaan adalah perancangan, tahapan inilah tahapan yang harus dilakukan sebelum proses produksi media. Pada tahapan ini dilakukan pengembangan ide konten/materi awal, lalu menganalisis konsep dan tugas, pembuatan flowchart dan storyboard.

a. Mengembangkan Ide Konten Awal

Dalam mengembangkan ide konten awal ini dilakukan analisis pada konsep ikatan kimia untuk menetapkan kompetensi

dasar yang ingin dicapai dan indikator pembelajaran sebagai tujuan akhir dari pembuatan media. Hal ini dapat dilihat dalam tabel 4.2.

Tabel 4.7 Hasil Analisis Cakupan Materi

Dari tabel diatas didapatkan sub konsep yang akan dimasukkan kedalam media yaitu : konfigurasi elektron, elektron valensi dan struktur lewis, logam dan nonlogam, ikatan ion, ikatan kovalen, ikatan kovalen koordinasi dan ikatan logam. Sub konsep

KD Indikator Pembelajaran

3.5. Membandingkan proses pembentukan ikatan ion, ikatan kovalen, ikatan kovalen koordinasi, dan ikatan logam serta interaksi antar partikel (atom, ion, molekul) materi dan hubungannya dengan sifat fisik materi.

3.5.1.Mengidentifikasi nomor atom suatu unsur kedalam konfigurasi elektron.

3.5.2.Mengidentifikasi Elektron Valensi dari suatu unsur.

3.5.3.Mengidentifikasi unsur logam atau non logam.

3.5.4.Mengklasifikasikan proses

terbentuknya ikatan ion, ikatan kovalen dan logam

3.5.5.Membandingkan ikatan kovalen rangkap dua, ikatan kovalen rangkap tiga dan kovalen koordinasi.

3.5.6.Mengklasifikasikan contoh senyawa ion dan kovalen.

3.5.7. Menyimpulkan contoh senyawa ion dan kovalen dari kegunaan sehari-hari senyawa tersebut.

4.5 Mengolah dan menganalisis

perbandingan proses pembentukan ikatan ion, ikatan kovalen, ikatan kovalen koordinasi, dan ikatan logam serta interaksi antar partikel (atom, ion, molekul) materi dan hubungannya dengan sifat fisik materi

4.5.1. Menganalisis kebenaran ikatan pada suatu struktur senyawa.

ini yang akan dirancang menjadi model permainan yang membantu siswa memahami konsep ikatan kimia

b. Melakukan Analisis Tugas dan Konsep (Task Analysis and Concept Analysis)

Analisis tugas dilakukan untuk mendapatkan gambaran tentang langkah-langkah yang ditempuh siswa untuk memahami konsep ikatan kimia secara utuh. Alur dari analisis tugas dimulai dari siswa memahami konsep tentang konfigurasi elektron, elektron valensi, struktur lewis, dan logam dan nonlogam. Selanjutnya siswa dihadapkan dengan kosnsep ikatan kimia yang terdiri dari konsep ikatan ion, kovalen logam beserta soal-soal yang disertakan, sehingga diharapkan siswa memahami konsep ikatan kimia secara keseluruhan dengan urutan yang jelas.

Analisis konsep adalah langkah selanjutnya setelah analisis tugas (task analysis) yang berfungsi menjabarkan penjelasan dari analisis tugas. Analisis juga berisi tentang contoh dan non contoh dari konsep yang dijabarkan. Penjabaran analisis konsep secara lengkap dapat dilihat pada Lampiran 5.

c. Analisis Instruksional

Analisis intruksional bertujuan untuk mendapatkan pendekatan yang tepat bagi siswa mencapai tujuan dari kompetensi dasar yang diinginkan. Dibawah ini beberapa prinsip dari pendekatan konstruktivisme menurut Alessi dan Trollip (2001) yang terdapat pada media permainan.

1) Menekankan pada proses aktif siswa dan tidak menekankan pada aktivitas pengajaran.

2) Menekankan pada exploring, experimenting, doing research, asking questions, and seeking answering.

3) Walaupun pendekatan ini menyiratkan pada mengkonstruk pikiran, terkadang tidak. Namun, lingkungan secara konstruktivisme dapat dirancang oleh siswa sendiri di dalam pikiran mereka.

4) Situasi pembelajaran teori dirancang seperti pembelajaran konsep yang sebenarnya.

5) Menyarankan kepada siswa bahwa pilihan siswa dan kesempatan siswa berasal dari siswa sendiri.

6) Pendekatan ini membuat siswa berpikir dengan strategi untuk mencapai tujuan pembelajaran, dan melakukan apa yang mereka bisa lakukan saat ada masalah.

d. Pembuatan Flowchart

Tahap perancangan yang terlebih dahulu dilakukan sebelum merancang storyboard adalah membuat flowchart. Tahapan membuat flowchart ini bertujuan untuk menggambarkan program yang akan dibuat. Program yang dibuat harus jelas alurnya sehingga mempermudah produksi media.

1) Flowchart Utama

Flowchart utama adalah paling umum menggambarkan alurnya media. Dalam flowchart ini dijelaskan alur saat memulai permainan maka akan muncul tombol mulai, lalu setelah di tekan akan muncul menu utama, dan setelah itu terdapat beberapa pilihan menu, yang terdiri dari : identitas pembuat, mulai permainan, indikator, pustaka dan tombol untuk keluar. Pada menu identitas pembuat, indikator dan pustaka saat ditekan hanya memberikan informasi saja yang diperlukan oleh pengguna setelah itu pengguna dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol back. Berbeda ketika pengguna menekan tombol untuk mulai permainan maka pengguna dihadapkan dengan menu lainnya yaitu babak ke-1, ke-2 dan ke-3. Pada masing-masing babak apabila berhasil ataupun gagal akan mendapatkan skor dan kembali ke menu masing-masing babak. Kecuali babak ke-3 karena skor berupa jawaban yang benar saja. Pada babak ke-1 dan ke-2 apabila pengguna menekan tombol back atau kembali yang berarti pengguna tidak jadi memainkan maka akan kembali ke menu utama dan apabila ingin mengakhiri permainan maka pengguna menekan tombol exit atau keluar.

2) Flowchart Babak Ke-1

Pada flowchart babak ke-1 menjelaskan secara rinci alur dari babak ini. Pada menu babak ke-1 ini terdapat beberapa pilihan permainan yaitu : konfigurasi elektron, elektron valensi dan struktur lewis dan logam dan nonlogam. Pada masing-masing babak mempunyai aturan yang sama yaitu jika berhasil atau gagal pada masing-masing babak akan mendapatkan skor dan kembali ke menu babak ke-1, namun apabila menekan tombol back atau kembali akan kembali ke menu babak ke-1 namun tidak mendapatkan skor.

Gambar 4.4 Flowchart Babak Ke-1 3) Flowchart Babak 2

Pada babak ke-2 ini hanya terdapat dua pilihan permainan yaitu ikatan kimia dan cepat tangkas kimia, pada ikatan kimia berisi materi sekaligus soal sedangkan cepat tangkas kimia berisi soal-soal saja. Alur pada babak ini sama

seperti alur babak ke-1 yaitu berhasil atau gagalnya pengguna dalam bermain akan medapatkan skor lalu akan kembali ke menu babak ke-2, dan saat menekan back atau kembali maka akan kembali ke menu babak ke-2 tanpa mendapatkan skor.

Gambar 4.5 Flowchart Babak Ke-2 4) Flowchart Babak 3

Pada babak ke-3 berbeda dengan babak ke-1 dan ke-2 karena pada babak ini bersifat evaluasi terhadap pembelajaran yang sudah dilakukan. Pada babak ketiga ini saat memulai permainan pengguna dipaksa untuk memainkannya. Dan skor akan diberikan setelah 15 pertanyaan yang diberikan secara acak telah dijawab.

Gambar 4.6 Flowchart Babak Ke-3 e. Pembuatan Storyboard

Setelah pembuatan flowchart, langkah selanjutnya adalah membuat storyboard media. Jika flowchart menggambarkan alur dari jalannya program, maka storyboard menggambarkan antarmuka dari sebuah media yang akan dibuat. Langkah pembuatan storyboard dalam membuat media ini ada dua, yaitu mendesain storyboard dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X3 dan memproduksinya dalam jumlah banyak.

1) Merancang storyboard menggunakan aplikasi Corel Draw X3 Aplikasi Corel Draw X3 digunakan karena mudah untuk mendesain secara cepat untuk menggambungkan beberapa gambar dan membuat gambar. Secara keselurahan storyboard dibuat dengan aplikasi ini. Ukuran pixel yang digunakan yaitu height : 1080 px dan width : 1920 px. Ukuran ini disesuaikan dengan layar smartphone, sehingga saat dimainkan di smartphone akan tampil secara utuh. Setelah storyboard selesai,

hasil desainnya di-export kedalam bentuk .png dengan ukuran sebenarnya, sehingga akan dihasilkan gambar yang baik.

Gambar 4.7 Perancangan Storyboard 2) Memproduksi storyboard

Setelah proses perancangan storyboard selesai, selanjutnya memproduksi storyboard. Pada proses ini storyboard akan dilengkapi keterangan-keterangan tambahan, berupa no. scene, nama scene, audio dan keterangan lain yang bertujuan untuk mempermudah dalam memproduksi media.

Gambar 4.8 Produksi Storyboard f. Revisi Selama Proses Perancangan Storyboard

Selama perancangan storyboard terdapat beberapa kesalahan yang harus diperbaiki. Adapun kesalahan-kesalahan tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.8 Perkembangan Perancangan Storyboard No. Sebelum revisi Sesudah revisi

1.

Jawaban pada babak 1 bagian konsfigurasi elektron kurang

proporsional antara periode dan golongan.

Jawaban bervariasi dari periode dan golongannya

2.

Mengganti font Crayon Black dan DK Cool Crayon pada nama senyawa

Font menjadi Arial Rounded MT Bold

3. Huruf l pada Cl terlihat huruf besar

Huruf l pada Cl dirubah menjadi huruf kecil

4.

Angka 2 dan simbol + pada proses pembentukan ikatan pada senyawa MgBr2 harus sejajar

Disejajarkan antara simbol + dan angka 2

5.

Tambahkan angka 2 pada proses pembentukan ikatan pada senyawa Li2Te

Ditambahkan angka 2 pada proses pembentukan ikatan dalam senyawa Li2Te

6.

Tambahkan elektron pada atom O dalam ion OH- dalam senyawa NaOH

Ditambahkan elektron pada atom O

7.

Hilangkan tombol-tombol jumlah atom dan elektron valensi.

Tombol-tombol jumlah atom dan elektron valensi

dihilangkan

8. Hilangkan skor dan waktu Skor dan waktu dihilangkan

Beberapa revisi dapat dilihat pada gambar berikut.

(a) (b)

Gambar 4.9 Revisi Storyboard (a) Sebelum Revisi dan (b) Sesudah Revisi

Dari gambar diatas dapat dilihat beberapa perubahan, yaitu font font Crayon Black menjadi font Arial Rounded MT Bold, huruf L berubah menjadi l, tombol-tombol jumlah atom dan elektron valensi dibawah diganti menjadi petunjuk terbentuknya ikatan dan skor beserta waktu dihilangkan.

3. Tahap pengembangan (development)

Berbeda dengan dua tahap sebelumnya, tahap pengembangan adalah tahap dimana dimulainya memproduksi media, mengevaluasi media dan merevisi media. Tahapan ini merupakan tahapan yang panjang karena produksi, evaluasi dan revisi media saling berkaitan. Ketika banyak kekurangan saat melakukan evaluasi maka, ketiga proses tersebut akan dilakukan kembali sampai mendapatkan media yang benar-benar final. Tahapan ini terurut menjadi beberapa bagian yaitu : produksi media, tes alpa, revisi, tes beta dan revisi final.

a. Produksi Media

Media diproduksi dengan memadukan beberapa langkah pembuatan dengan menggunakan tiga aplikasi, yaitu : Adobe Photoshop CS3 untuk membuat gambar yang di-eksport menjadi format .png, Adobe Flash Player CS3 untuk membuat beberapa animasi, dan Unity untuk menyatukan semua komponen gambar, audio, animasi dan membuat sebagian besar pergerakan animasi pada babak 2. Pengoperasian ketiga aplikasi ini dilaksanakan secara bersama seiring dengan pembuatan game yang nantinya akan di-build/dijadikan aplikasi berformat .apk untuk android. 1) Produksi gambar menggunakan Adobe Photoshop CS3

Aplikasi Adobe Photoshop CS3 ini berfungsi bukan untuk pembuatan gambar dari awal, tetapi hanya untuk mengubah format dari .jpg menjadi .png. Hal ini dilakukan karena gambar dengan format .jpg mempunyai background yang berwarna. Sedangkan dalam di dalam game background harus transparan. Perubahan format tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Before

After

Gambar 4.10 Produksi gambar format png

gambar yang dirubah format menjadi .png harus dirubah kedalam warna putih, karena warna putih merupakan warna dasar yang nantinya dapat dirubah ke berbagai warna di dalam aplikasi Unity. Ukuran yang dibuat untuk file berformat .png adalah dibawah dibawah 1000 pixels.

2) Pembuatan animasi menggunakan Adobe Flash Player CS3 Selain aplikasi untuk meng-edit gambar, Adobe Flash Player CS3 juga dibutuhkan untuk membuat animasi pendukung materi di dalam media. Beberapa animasi tersebut

dibuat dengan mengandalkan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash Player CS3 yaitu menggunakan motion picture dan rotate diatur menjadi mode CW lalu insert keyframe pada frame 60, namun pada pembuatan animasi di bawah ini dengan menggunakan cara lain yaitu dengan hanya menggunakan motion picture pada masing-masing elektron dan di buatkan lintasan elektron dengan mode: guide dari masing-masing elektron.

Gambar 4.11 Produksi Animasi 3) Penyatuan bagian-bagian dengan Unity

Proses produksi media dengan menggunakan aplikasi Unity ini dikerjakan oleh programmer. Pengerjaan ini terbagi kedalam beberapa tahap. Tahap pertama pembuatan kerangka program yang terdiri dari bagian home, menu utama beserta bagian-bagiannya dan menu pada masing-masing babak. Tahap kedua yaitu pembuatan babak ke-1 dan babak ke-3 dilakukan secara bersama-sama. Tahap ketiga yaitu pembuatan babak kedua yang secara pembuatannya terpisah dari yang lain dan terakhir disatukan menjadi satu bagian media. Di bawah ini

akan diperlihatkan proses pembuatan dengan menggunakan Unity.

Tabel 4.9 Proses Produksi Media dengan Unity

Nama Proses Gambar

a) Pembuatan home b) Pembuatan menu utama c) Pembuatan babak 1 d) Pembuatan babak 2 e) Pembuatan babak 3

f) Pembuatan menjadi file apk (build)

b. Tes alpa

Tes alpa dilakukan oleh 4 orang ahli (dosen) dan 1 orang praktisi pendidikan (guru) untuk menilai media yang sudah diproduksi. Tes ini dilakukan sebanyak dua kali sampai tes menghasilkan 100%. Hasil dan perhitungan alpha test dapat dilihat pada Lampiran 9. Berdasarkan simpulan validator dapat diketahui bahwa media ini dapat dikatakan “Baik” dan “dapat digunakan”. Adapun perkembangan hasil tes dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.10 Perkembangan Tes Alpa

Validator Tes alpa I Tes alpa II Nanda Saridewi, M.Si. 78,94% 100%

Adi Riyadhi, M.Si. 84,21% 100%

Drs.Dindin Sobiruddin, M.Kom 87,50% 100%

Arini, M.T. 50% 100%

Dra. Fourita Indriyani 100%

Rata – Rata Persentase 80.13% 100% c. Revisi

Pada proses testing tersebut, ditemukan beberapa saran dan komentar dari kelima validator yang bersifat membangun dan saling melengkapi. Saran dan komentar tersebut terdapat pada Lampiran 11 dan dijabarkan dalam tabel berikut ini.

Tabel 4.11 Revisi Media

No. Sebelum revisi Sesudah revisi

1. Benarkan arah pergerakan ikatan kovalen koordinasi.

Pergerakan kovalen koordinasi dari yang

mempunyai pasangan elektron menuju yang kekurangan elektron.

2. Tambahkan petunjuk penggunaan.

Petunjuk penggunaan

ditambahkan pada babak ke-1 dan ke-2.

3.

Untuk soal logam dan

Dokumen terkait