• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

1.

Memotivasi belajar

Permainan bagus, punya daya tarik dan menambah wawasan sehingga dapat memotivasi belajar

2. Memahami isi/materi

Lebih mudah dipahami dibandingkan membaca buku karena disertai dengan soal-soal

3. Gaya bahasa Komunikatif dan menarik sehingga lebih mudah dipahami

No. Tema Kesimpulan

4. Kesulitan soal Soal variatif ada yang mudah dan ada yang sulit

5. Meningkatkan pemahaman

Banyaknya variasi dan tingkat soal dapat meningkatkan pemahaman siswa

6. Gambar Menarik, lucu dan tidak membosankan

7. Kreatifitas ide dan gagasan

Bagus dan kreatif sehingga media lebih praktis karena bisa dibawa-bawa

8. Kualitas teks Mudah dibaca, ringkas dan enak dilihat

9. Animasi Menarik dan beragam

10. Audio Menarik, bagus dan enak didengar

11. Petunjuk penggunaan

Jelas dan dengan disertai materi pada setiap babaknya

6) Menilai pembelajaran (pos tes)

Pada akhir pertemuan dilakukan pos tes untuk melihat pengaruh setelah menggunakan media dan dihasilkan nilai siswa dibawah rata-rata meningkat menjadi 60, nilai siswa rata- rata meningkat menjadi 55 dan nilai siswa di atas rata-rata meningkat menjadi 80. Hal ini menunjukkan secara umum bahwa media ini berpengaruh positif terhadap nilai siswa.

e. Revisi akhir

Setelah dilakukannya tes alpa terhadap ahli (expert) lalu revisi media dan dilakukan lagi tes beta terhadap siswa lalu dilakukan lagi revisi akhir. Namun karena dari hasil observasi dan wawancara maupun pre tes dan pos tes tidak terlihat adanya bagian dari media yang dirubah, pada tahap ini dilakukan

pembuatan media akhir (build media). Lalu dihasilkan media yang disebut dengan media pembelajaran mobile game android.

B. Pembahasan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran model permainan kimia berbasis android pada konsep ikatan kimia. Media dikembangkan mengikuti tahap D&D (Design and Development) yang mempunyai tiga tahap meliputi, perencanaan (planning), perancangan (design) dan pengembangan (development). Pengembangan dengan model Design dan Development ini cukup lengkap untuk membuat media sederhana yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Namun jika ingin lebih kompleks lagi bisa ditambahkan komponen pengembangan dan orang yang terlibat didalamnya (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 407). Ciri yang khas dari model pengembangan ini adalah adanya tes alfa dan tes beta pada tahap pengembangan. Dalam tes alfa merupakan evaluasi terhadap media dalam hal konten, alur materi dalam media, ketahanan program dan banyak lagi (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 548). Sedangkan tes beta adalah proses formal dengan prosedur yang jelas tentang apa yang dilakukan dan apa yang diamati (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 550). Tes alfa umumnya sama dengan validasi pada model pengembangan lain misalnya model yang dikembangkan oleh Warsita (2008) dengan nama evaluasi ahli dan tes beta dengan nama evaluasi orang per orang. Penelitian pengembangan dilakukan dengan banyak metode misalnya Penelitian yang dilakukan Sari, Saputro &Hastuti (2014, hlm. 104) berhasil mengembangkan game edukasi kimia berbasis role playing menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Namun penelitian ini tidak diketahui pengaruh interaksi siswa dengan media maupun pengaruh media terhadap hasil pembelajaran siswa.

Tes beta dilaksanakan dengan memadukan beberapa teknik, yaitu tes, observasi dan wawancara dengan tujuan menghasilkan media pembelajaran yang dapat digunakan dan sesuai untuk siswa. Observasi

dilakukan dengan diam-diam untuk mengamati interaksi antara siswa dengan media (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 551).

1. Tahap perencanaan (planing)

Pada tahap perencanaan ini dilakukan penetapan cakupan materi yang akan dimasukkan kedalam media. Dalam penetapan cakupan materi ini peneliti melakukan wawancara terhadap guru dan murid beberapa sekolah di Jakarta mengenai media yang sudah ada di playstore android dan mengenai materi kimia khususnya konsep ikatan kimia. Dari hasil wawancara dengan guru dapat dilihat ketertarikan guru untuk mengembangkan metode pembelajaran dari yang hanya verbal sampai memanfaatkan media sebagai alat bantu untuk mengajar. Dari ketiga guru yang diwawancarai mengaku mereka tertarik dengan media dengan model permainan karena dapat mengatasi keterbatasan waktu dan materi yang bersifat abstrak seperti konsep ikatan kimia. Materi yang bersifat abstrak ini dapat diatasi dengan salah satu manfaat media yaitu mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu (Arsyad A, 2014, hlm.29).

Setelah itu juga dilakukan wawancara terhadap siswa dan menghasilkan bahwa siswa sering menggunakan smartphone. Oleh karena itu sesuai dengan fungsi media sebagai alat bantu belajar yang memungkinkan siswa belajar secara mandiri sesuai dengan bakat kemampuan visual, audiotori dan kinestetiknya ini dapat menjadi peluang yang baik jika pembelajaran dapat dilakukan dengan media pembelajaran menggunakan metode permainan (Rusman, 2013, hlm 162). Selanjutnya hasil penelitian yang dilakukan oleh Osman, dkk (2012, hlm. 283-284) biasanya penggunaan smartphone ditujukkan untuk internet browsing, email, blogging dan games. Hasil penelitian tersebut menunjukkan juga bahwa Mobile games menjadi tujuan penggunaan tertinggi. Konsep ikatan kimia adalah materi yang perlu dan penting untuk dibuat permainan karena kesulitan dan faktor kelupaan siswa dalam konsep ikatan kimia diharapkan dapat diatasi

dengan penggunaan media permainan yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Selain itu menurut penelitian yang dilakukan oleh Haris, Muntari dan Loka (2013, hlm. 31) siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep ikatan kimia, terutama dalam hal, menentukan senyawa yang memiliki ikatan ion, menentukan rumus senyawa yang terbentuk dan jenis ikatannya, menentukan kemampuan suatu unsur yang diketahui nomor atomnya, menentukan pasangan unsur yang dapat membentuk ikatan ion dan pasangan golongan unsur yang dapat membentuk ikatan kovalen. Seringnya siswa yang menggunakan Smartphone yang menandakan kemajuan teknologi menjadikan siswa awal SMA cocok sebagai pengguna media pembelajaran berbasis game android.

Hal yang penting dalam persiapan pembuatan media adalah bagaimana mengatur batasan hardware dan software yang merupakan batasan minimal dari suatu media dapat dijalankan pada suatu sistem komputer ataupun smartphone. Sebagai contoh dalam segi hardware RAM minimal pada media ini adalah 500 Mb sehingga aplikasi ini tidak bisa digunakan atau mengalami hambatan jika digunakan di smartphone dengan rame dibawah ini, selain itu dalam segi software sistem operasi android minimal adalah android 4.0 (ICS) maka hanya bisa digunakan pada smartphone dengan sistem operasi android 4.0 (ICS), android 4.2 (Jelly Bean), android 4.4 (Kitkat) dan sistem android diatasnya.

Selanjutnya panduan gaya dalam sebuah media juga diperlukan, seperti menulis skripsi ini dibutuhkan suatu aturan yang mengatur jenis font, ukuran font, jarak margin kiri, kanan, atas bawah, dan seterusnya. Pada media juga sama yaitu dibutuhkan suatu aturan standar yang mengatur media agar dapat dilihat dan dibaca secara jelas oleh pengguna media. Panduan gaya pada media ini misalnya adalah menggunakan jenis font Arial Rounded MT Bold, warna didominasi warna kuning dan putih, sedikit warna oranye, dan background warna

hijau. Penggunaan font berjenis arial ini menyesuaikan dengan jenis huruf yang tak berkait yang mempunyai sifat sederhana dan akrab yang memiliki keuntungan sangat mudah dibaca (Hendratman, 2014, hlm. 153). Penggunaan warna hijau background berwarna hijau ini sesuai dengan psikologi warna hijau yang menjelaskan bahwa warna hijau mewakili warna alami yang menenangkan pikiran, menetralisir mata dan merangsang kreatifitas (Hendratman, 2014, hlm. 123). Oleh karena itu penggunaan warna dan font disesuaikan agar berguna untuk menarik perhatian siswa dan memfokuskan siswa.

Diperlukan beberapa persiapan sebelum merancang media pembelajaran yaitu mencari animasi, gambar, dan audio dari sumber- sumber yang relevan. Sumber materi pada media ini menggunakan dua sumber buku universitas dan 1 sumber buku sekolah SMA. Sumber visual baik gambar dan animasi didapatkan dari sumber gratis (free) dari internet dan bukan dari hasil mencuri dari website yang berbayar. Hal ini dilakukan untuk menghindari dari plagiasi. Adapun untuk sumber animasi selain didapat dari internet, juga dibuat dngan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Aplikasi ini memungkinkan untuk menghasilkan animasi dengan berbagai teknik dan untuk menghasilkan animasi pada media ini menggunakan teknik motion tween dan motion guide (Maulana, 2014, hlm 61). Audio yang didapat dalam media ini berasal dari sumber http://freesound yang bersifat gratis untuk mempermudah pengerjaan media karena tidak mungkin audio diproduksi sendiri. Produksi audio sendiri dapat memerlukan waktu yang lama dan biaya yang mahal.

2. Tahap perancangan (design)

Tujuan dari media pembelajaran ini tertuang dalam indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran dikembangkan menjadi konsep- konsep yang dimasukkan kedalam media permainan. Tujuan ini dapat

tercapai jika siswa memperoleh skor tertinggi (Rusman, 2013, hlm. 236).

Media permainan ini berbeda dengan permainan pada komputer dan smartphone umumnya, media permainan ini tidak memiliki karakter yang dapat dimainkan namun si pengguna atau siswa langsung sebagai karakternya. Media permainan ini merupakan pendamping guru dalam melakukan proses pembelajaran terutama untuk mengevaluasi siswa pada konsep ikatan kimia.

Aturan permainan dalam media ini adalah menjawab pertanyaan dengan memberi respon, mencari pasangan dan membentuk sebuah senyawa (Darmawan, 2011, hlm. 195). Jika respon siswa benar atau berhasil menuntaskan tiap tahap permainan yang disediakan, maka program akan menuju pada proses pembelajaran berikutnya, namun apabila respon siswa salah atau gagal maka akan kembali ke menu permainan dimana siswa bisa mengulang dan atau memilih proses pembelajaran berikutnya (Darmawan, 2011, hlm. 195).

Media permainan kimia ini memiliki sifat kompetitif yaitu mengharuskan siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan melalui respon terhadap media dengan memperhatikan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan (Rusman, 2013, hlm. 237) . Siswa hanya mempunyai tiga kesempatan dan waktu sesuai dengan tingkat kesulitan pertanyaan yang diberikan.

Konsep ikatan kimia dapat dirancang menjadi permainan dengan memperhatikan urutan dari proses pembentukan ikatan kimia, sebagai contoh : Buatlah senyawa dari unsur 11Na dan unsur 17Cl? Untuk menjawab pertanyaan ini, maka siswa membutuhkan beberapa data sebelum membentuk ikatan NaCl yaitu : konfigurasi elektron dari Na : 2 8 1 dan Cl : 2 8 7, lalu didapat elektron valensi dari Na : 1 dan Cl : 7 lalu digambarkan dengan struktur lewis Na : dan Cl : . Setelah itu ditentukan sifat logam dan nonlogam dari unsur tersebut yang berhubungan dengan kemampuan atom untuk melepas atau

menerima elektron. Ketiga konsep dasar ini dijadikan awal permainan dalam media ini yang bertujuan untuk membiasakan pengguna sebelum membentuk ikatan kimia.

Permainan biasanya mengharuskan siswa atau pemelajar untuk menggunakan keterampilan menyelesaikan masalah, kemampuan memberi solusi atau memperlihatkan penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisiensi tinggi (Smaldino, 2011, hlm. 39). Oleh karena itu, pada proses selanjutnya siswa dihadapkan dengan bagaimana terbentuknya ikatan ion dan ikatan kovalen, pada tahap ini siswa dapat melihat instruksi yang sudah ada dalam permainan dan membandingkan perbedaan antara ikatan ion dan ikatan kovalen. Perbedaan inilah yang menghasilkan pola yang akan dimanfaatkan untuk menyelesaikan soal-soal berikutnya yang berhubungan dengan ikatan ion dan ikatan kovalen. Moursund mengatakan bahwa dengan melakukan permainan siswa akan mulai mengenali pola yang ada pada situasi tertentu (Smaldino, 2011, hlm. 39). Pola dari perbedaan antara ikatan ion dan kovalen adalah dalam bentuk interaksi dengan media, misalnya NaCl mempunyai pola sentuh pada elektron Na yang cenderung melepas lalu sentuh pada elektron Cl yang cenderung menarik elektron sedangkan pada ikatan kovalen pola yang disentuh adalah nama unsurnya.

Gambar 4.21 Pola Sentuhan pada Unsur Na dan Cl

Pada media ini juga terdapat proses pembentukan ikatan kovalen rangkap dua dan rangkap tiga yang bertujuan untuk memberikan penjelasan secara langung proses pembentukan ikatan

kovalen rangkap dan siswa dapat membandingkan perbedaannya. Adapun untuk kovalen rangkap dua maupun rangkap tiga pola sentuh pada media sama dengan pola sentuh ikatan kovalen tunggal. Seperti sebelumnya, setelah diberikan suatu konsep maka diberikan latihan yang sejenis. Ikatan kovalen koordinasi mempunyai pola yang berbeda dengan ikatan ion dan kovalen. Pada ikatan kovalen koordinasi pola sentuhnya adalah tetap pada unsurnya, namun yang disentuh terlebih dahulu adalah unsur yang memberikan pasangan elektron kepada unsur yang kekurangan elektron.

Gambar 4.22 Pola Sentuhan pada Senyawa Kovalen Koordinasi Pada media ini terdapat juga penggabungan antara ikatan kovalen dengan ikatan ion. Yang dimaksud gabungan bukan berarti setara antara ikatan ion dan kovalen, namun ikatan kovalen yang terdapat pada ion beratom banyak (poliatom). Pola sentuhan yang dihasilkan menjadi dua jenis, yaitu pola sentuhan ikatan ion dan pola sentuhan ikatan kovalen. Namun dalam scene ini yang didahulukan adalah terbentuknya ikatan kovalen karena ikatan kovalen merupakan bagian dari anion atau kation dari suatu senyawa ion. Misalnya, pada proses terbentuknya senyawa NaOH berikut ini, terdiri dari kation Na+ dan anion OH-, sebelum di membentuk senyawa ion NaOH maka harus dibentuk anion OH- terlebih dahulu yang merupakan ikatan kovalen. Salah satu dari anion atau kation yang mempunyai atom banyak terikat satu sama lain oleh gaya yang bekerja disebabkan ikatan kovalen (Petrucci, 1987, hlm. 279).

Gambar 4.23 Scene Ikatan Kovalen dalam Ikatan Ion Beratom Banyak

Setelah dapat membandingkan terbentuknya ikatan ion dan kovalen, dalam media ini juga terdapat analisis kebenaran ikatan pada suatu struktur senyawa. Analisis ini bertujuan untuk mengkonfirmasi bahwa siswa sudah benar-benar memahami tentang konsep ikatan. Dalam menganalisis, siswa harus mengurai kembali struktur senyawa yang sudah jadi, mengetahui struktur lewis dari masing-masing unsur , lalu memeriksa unsur-unsur dari senyawa tersebut, lalu memprediksi dan menetapkan struktur yang benar dari senyawa tersebut dengan mempertimbangkan proses ikatan yang terbentuk dari masing-masing unsur. Sebagai contoh dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.24 Scene Analisis Kebenaran Struktur Senyawa Dari gambar tersebut, dapat dilihat struktur HCN tidak tepat, lalu siswa diharuskan mengurai kembali senyawa HCN menjadi H, C, N, lalu menentukan struktur lewisnya dan membentuk ikatannya kembali.

Komponen akhir dari konsep ikatan yang dapat dibandingkan dengan ikatan ion dan kovalen adalah ikatan logam. Ikatan logam dijelaskan dari dua kesimpulan yang diperoleh dari perbandingan ikatan ion dengan ikatan kovalen dan dihubungkan. Misalnya ikatan

ion adalah ikatan yang terjadi saat atom yang mudah melepas elektron (logam) bertemu dengan atom yang mudah menerima elektron (nonlogam) dan terjadi serah terima elektron untuk stabil, sedangkan ikatan kovalen adalah ikatan dengan pemakaian elektron bersama untuk mencapai kesatbilan yang terjadi antara atom-atom nonlogam, jika atom-atom yang terlibat adalah sesama atom logam, apakah terjadi ikatan ? ada dua pilihan untuk menjawab pertanyaan ini yaitu, tetap terjadi ikatan dan tidak terjadi ikatan. Jika menjawab tidak terjadi ikatan maka akan salah, namun jika menjawab tatap terjadi ikatan maka akan dipertanyakan kembali bagaimana ikatan logam yang dimaksud dengan menampilkan tiga pilihan jawaban yang terdiri dari struktur ikatan ion, struktur ikatan kovalen dan struktur ikatan logam.

Gambar 4.25 Scene Ikatan Logam

Pembelajaran konsep ikatan kimia diatas terintegrasi dengan simulasi proses pembentukan ikatan kimia, dan ini merupakan ciri tersendiri yang membedakan media ini dengan media permainan lain. Simulasi dalam media ini ditujukan agar siswa selain bermain namun juga melihat proses terbentuknya ikatan kimia. Permainan, simulasi dan pengajaran merupakan konsep yang terpisah. Tetapi, mereka bisa di baurkan menjadi satu yaitu permainan, pengajaran dan simulasi (ISG) (Smaldino, 2011, hlm. 39).

Setelah konsep ikatan kimia sudah dikuasai siswa akan diberikan tantangan untuk membuat senyawa dari unsur-unsur yang diketahui melalui nomor elektron. Sebagai contoh :

“Senyawa apa yang dapat dibuat dari unsur yang bernomor atom 12 dan 16 yang sesuai dengan aturan oktet?”

Siswa diharuskan menjawab pertanyaan tersebut, didapatlah nama unsur Mg dan O, lalu siswa mengklasifikasikan senyawa dengan unsur Mg dan O jika disatukan akan menghasilkan MgO karena Mg mempunyai elektron valensi 2 dan cenderung melepas elektron (logam) sedangkan O mempunyai elektron valensi 6 dan cenderung menerima elektron (nonlogam) oleh MgO termasuk senyawa ion. siswa mengkonfirmasi jawaban ini dengan menjawabnya dengan menekan tombol-tombol unsur seperti gambar berikut ini.

Gambar 4.26 Scene Klasifikasi Senyawa

Soal berikutnya menyimpulkan contoh senyawa ion atau kovalen dari kegunaan sehari-hari. Contoh soal sebagai berikut.

“Senyawa ini mempunyai ikatan kovalen antar atomnya, senyawa ini biasanya digunakan untuk mengisi udara dalam ban, dan senyawa ini bersifat diatomik, senyawa apakah ini?”

Dari pertanyaan ini diharapkan siswa dapat menjawab N2 dengan melihat kata-kata kunci dari soal. Kata kunci “ikatan kovalen”, lalu

“bersifat diatomik” dan “mengisi udara dalam ban”.

Pembelajaran diakhiri dengan soal-soal evaluasi dengan tipe pilihan ganda. Soal terdiri dari 15 soal acak baik nomer dan pilihannya.

Keuntungan media permainan dapat menciptakan suasana belajar yang efektif karena siswa dapat menggunakan media permainan ini dimanapun dan kapanpun, keterlibatan siswa dalam belajar lebih cepat dengan permainan, permainan disederhanakan agar sesuai

dengan tujuan belajar, dan permainan ini bisa menjadi cara efektif mendapatkan perhatian siswa (Smaldino, 2011, hlm.40).

Media permainan ini menggabungkan dari beberapa media seperti grafis dan audio. Gambar-gambar pendukung maupun gambar dari konsep ikatan kimia dalam media permainan yang termasuk salah satu media grafis bertujuan untuk menarik perhatian siswa, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila hanya berupa kata- kata saja (Sadiman, 1996, hlm. 29). Misalnya saja gambar pendukung berupa professor bertujuan memperkuat sajian grafis agar siswa tidak merasa bosan dengan judul ataupun isi materi dari media permainan, animasi berupa kartun menarik dan cepat dibaca bagi anak-anak dari berbagai usia (Smaldino, 2011, hlm. 331). Gambar utama juga berupa animasi yang dapat memperjelas fakta tentang proses pembentukan ikatan kimia .

Karena media permainan ini terintegrasi dengan simulasi maka penggunaan warna yang sesuai akan menarik perhatian dan memfokuskan siswa (Rusman, 2013, hlm. 285). Siswa menanggapi bahwa media ini sudah memunyai warna yang sesuai. Warna yang sesuai dengan media harus memperhatikan kekontrasan (antara gambar atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.

3. Tahap pengembangan (development)

Proses pengembangan setelah produksi media adalah tes alpa dan tes beta, tes ini akan memberikan hasil final dari sebuah media yang dikembangkan. Tes alpa terhadap media dilakukan oleh 4 orang expert dan 1 orang guru SMA. Instrumen tes dari tes alpa mengikuti lembar evaluasi model desain dan pengembangan dari Alessi & Trollip lalu dipisahkan menjadi dua lembar alpha test yaitu berkaitan dengan materi dan media. Lembar alpha test berkaitan dengan materi diberikan kepada expert materi dan lembar alpha test yang berkaitan

dengan media diberikan kepada expert media. Ada dua pilihan dalam lembar alpha test yang harus dipilih, apabila materi atau media dapat diterima maka kolom komentar dikosongkan, namun apabila materi atau media perlu perubahan maka kolom komentar diisi dengan masukkan untuk perubahan (Alessi, 2001, hlm. 432). Tes ini dilakukan sebagai upaya untuk mendapatkan informasi tentang kelemahan yang terdapat dalam media yang sedang dikembangkan dengan meminta pendapat para ahli. (Warsita, 2008, hlm. 242)

Empat orang expert memberikan hasil tes alpa pertama yang bervariasi yaitu 78,94%, 84,21%, 87,50% dan 50% dan menghasilkan perubahan yang dapat dilihat pada hasil revisi hal . Berbagai kelemahan inilah yang akan dijadikan dasar untuk melakukan revisi (Warsita, 2008, hlm. 242). Tes alpa selanjutnya dilakukan oleh guru yang menghasilkan 100%. Selanjutnya setelah dilakukan revisi dilakukan tes alpa yang kedua untuk mendapatkan hasil valid dari materi dan media dan didapatkan hasil 100% yang berarti media sudah dapat digunakan.

Setelah itu dilakukan tes beta yang ditujukkan kepada pengguna media yaitu 3 orang siswa yang sebelumnya sudah dipilih, yang terdiri dari siswa di bawah rata-rata, siswa di atas rata-rata dan siswa rata-rata. Kegiatan yang dilakukan terhadap ketiga siswa tersebut yang pertama adalah dilakukan pre test yang bertujuan untuk memastikan pengetahuan awal dari konsep ikatan kimia (Alessi, 2001, hlm. 551). Pre test ini mendapatkan hasil yang sesuai dengan prasyarat dan ketiganya adalah siswa yang bagus untuk tes beta karena tidak begitu familiar dengan media pembelajaran permainan berbasis android (Alessi, 2001, hlm. 551).

Kegiatan observasi dilakukan dengan merekam siswa saat memainkan media dan dibuat catatan tentang apa yang terjadi di kondisi nyata (Alessi, 2001, hlm. 551). Pada saat diberikan media permainan yang sudah diproduksi dapat diamati bahwa siswa selalu

memperhatikan media yang sedang dimainkan, bahkan jarang sekali fokus siswa teralihkan dengan yang lain. Hal ini berarti siswa secara tidak sengaja dituntut untuk memberikan perhatian terhadap semua rangkaian yang mengarah ke arah pencapaian tujuan belajar (Rusman, 2013, hlm. 104). Siswa berinteraksi terhadap media, ini dapat dilihat dengan siswa memberikan feedback terhadap media dan diberikan balikan oleh media berupa skor apabila siswa menjawab dengan benar. Prilaku siswa yang seperti ini dapat diharapkan mewujudkan keaktifan siswa untuk belajar (Rusman, 2013, hlm. 105) dan yang ketiga siswa merasa rileks dan tidak merasa bosan belajar dengan menggunakan media permainan, ini terlihat saat siswa tersenyum di beberapa kesempatan. Dengan kondisi ini, siswa tidak akan mengalami kelelahan dalam belajar karena materi yang disampaikan dengan media permainan ini seperti main games pada umumnya (Darmawan, 2011, hlm. 192).

Selain dari observasi dilakukan wawancara terhadap siswa

Dokumen terkait