• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

berprestasi yang dapat dilihat dari nilai rapor. Untuk menunjukkan tinggi rendahnya atau baik buruknya hasil belajar yang dicapai siswa ada beberapa cara. Suatu cara yang sudah lazim digunakan adalah dengan memberikan skor terhadap kemampuan atau keterampilan yang dimiliki siswa setelah mengikuti proses belajar tersebut. Sesuai dengan taksonomi tujuan pembelajaran, hasil belajar dibedakan dalam tiga aspek, yaitu hasil belajar aspek kognitif, afektif dan psikomotorik (Jamil, 2012).

Hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang

membentuknya, yaitu “hasil” dan “belajar”. Pengertian hasil menunjukkan

pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Sedangkan belajar dilakukan untuk mengusahakan adanya perubahan perilaku pada individu yang menjadi hasil belajar, selain hasil belajar kognitif yang diperoleh peserta didik (Purwanto, 2011)

Benjamin Bloom mengelompokkan kemampuan manusia ke dalam dua ranah utama yaitu ranah kognitif dan ranah non-kognitif. Ranah non-kognitif dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu ranah afektif dan ranah psikomotor.

a. Ranah Kognitif

Pelaksanaan penilaian dan evaluasi hasil belajar ranah kognitif dilandasi oleh teori taksonomi Bloom. Kerangka pikir ini memudahkan

guru memahami, menata dan mengimplementasikan tujuan-tujuan pendidikan. Taksonomi Bloom ranah kognitif telah direvisi oleh Anderson dan Krathwohl, salah satu alasan untuk melakukan revisi karena adanya kebutuhan untuk memadukan pengetahuan dan pemikiran baru dalan sebuah kerangka tujuan pendidikan. Taksonomi Bloom yang telah direvisi yakni; mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi dan menciptakan. Kategori tersebut ialah sebagai berikut:

1) Mengingat (Remember)/ C 1

Mengingat merupakan dimensi yang berperan penting dalam proses pembelajaran yang bermakna (meaningful leraning) dan pemecahan masalah (problem solving). Mengingat meliputi mengenali (recognition) dan memanggil kembali (recalling). Mengenali berkaitan dengan mengetahui pengetahuan masa lampau yang berkaitan dengan hal-hal yang konkret, sedangkan memanggil kembali (recaling) adalah proses kognitif yang membutuhkan pengetahuan masa lampau secara cepat dan tepat.

2) Memahami (Understand)/ C 2

Memahami/ mengerti berkaitan dengan membangun sebuah pengertian dari berbagai sumber seperti pesan, bacaan dan komunikasi. Memahami/ mengerti berkaitan dengan aktivitas mengklasifikasikan (classification) dan membandingkan (comparing). Mengklasifikasikan akan muncul ketika seorang siswa berusaha

mengenali pengetahuan yang merupakan anggota dari kategori pengetahuan tertentu.

3) Menerapkan (Apply)/ C 3

Menerapkan menunjuk pada proses kognitif memanfaatkan atau mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau menyelesaikan permasalahan. Menerapkan berkaitan dengn dimensi pengetahuan prosedural (procedural knowledge). Menerapkan meliputi kegiatan menjalankan prosedur (executing) dan mengimplementasikan (implementing). Menerapkan merupakan proses kontinu, dimulai dari siswa menyelesaikan suatu permasalahan menggunakan prosedur baku/ standar yang sudah diketahui.

4) Menganalisa (Analyze)/ C 4

Menganalisis merupakan memecahkan suatu permasalahan dengan memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari keterkaitan dari tiap-tiap bagian tersebut dan mencari tahu bagaimana keterkaitan tersebut dapat menimbulkan permasalahan. Menganalisa berkaitan dengan proses kognitif memberi atribut (attributing) dan mengorganisasikan (organizing). Memberi atribut akan muncul apabila siswa menemukan permasalahan dan kemudian memerlukan kegiatan membangun ulang hal yang menjadi permasalahan. Mengorganisasikan menunjukkan identifikasi unsur-unsur hasil komunikasi atau situasi dan mencoba mengenali bagaimana unsur-unsur ini dapat menghasilkan hubungan yang baik.

5) Evaluasi (Evaluation)/ C 5

Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian berdasarkan kriteria dan standar yang sudah ada. Ktiteria yang biasanya digunakan adalah kualitas, efektivitas, efisiensi, dan konsistensi. Kriteria atau standar ini dapat pula ditentukan sendiri oleh siswa. Standar ini dapat berupa kuantitatif maupun kualitatif serta dapat ditentukan sendiri oleh siswa. Perbedaan antara penilaian yang dilakukan siswa dengan penilaian yang merupakan evaluasi adalah pada standar dan kriteria yang dibuat oleh siswa. Jika standar atau kriteria yang dibuat mengarah pada pada keefektifan hasil yang didapatkan dibandingkan dengan perencanaan dan keefektitifan prosedur yang digunakan maka apa yang dilakukan siswa merupakan kegiatan evaluasi.

6) Mencipta (Create)/ C 6

Menciptakan mengarah pada proses kognitif meletakkan unsur-unsur secara bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang koheren dan mengarahkan siswa untuk menghasilkan suatu produk baru dengan mengorganisasikan beberapa unsur menjadi suatu bentuk atau pola yang berbeda dengan yang sebelumnya. Menciptakan di sini mengarahkan siswa untuk dapat melaksanakan dan menghasilkan karya yang dapat dibuat oleh semua siswa. Perbedaan menciptakan ini dengan dimensi berpikir kognitif lainnya adalah pada dimensi yang lain seperti mengerti, menerapkan, dan menganalisis siswa bekerja

dengan informasi yang sudah dikenal sebelumnya, sedangkan pada menciptakan siswa bekerja dan menghasilkan sesuatu yang baru (Abdul, 2014).

b. Ranah Afektif

Secara umum ranah afektif diartikan sebagai internalisasi sikap yang menunjuk ke arah pertumbuhan batiniah yang terjadi bila individu menjadi sadar tentang nilai yang diterima dan kemudian mengambil sikap sehingga kemudian menjadi bagian dari dirinya dalam membentuk nilai dan menentukan tingkah lakunya. Jenjang kemampuan dalam ranah afektif yaitu: menerima,diharapkan siswa peka terhadap eksistensi fenomena atau rangsangan tertentu; menjawab, siswa peka pada suatu fenomena dan bereaksi terhadap suatu cara; menilai, diharapkan siswa dapat menilai suatu objek atau fenomena dengan cukup konsisten; organisasi, tingkatan ini untuk menyatukan nilai-nilai yang berbeda. Ada lima tipe karakteristik afektif yang penting, yaitu sikap, minat, konsep diri, nilai, dan moral. c. Ranah Psikomotor

Aspek psikomotor lebih mengorientasikan pada proses tingkah laku atau pelaksanaan, sebagai tindak lanjut dari nilai yang didapat melalui aspek kognitif dan diinternalisasikan melalui aspek afektif sehingga mengorganisasi dan diaplikasikan dalam bentuk nyata melalui aspek psikomotor. Seseorang yang memiliki minat tinggi terhadap suatu hal akan berusaha mewujudkannya sebagai pengungkapan ekspresi atau tindakan nyata dari keinginannya.

Hasil belajar merupakan suatu pencapaian dari proses pembelajaran yang telah dilakukan, hasil belajar juga dapat menjadi indikator tercapainya suatu tujuan pembelajaran. Hasil belajar juga erat kaitannya dengan motivasi atau minat belajar siswa, semakin tinggi motivasi atau minat yang dimilki siswa maka hasil belajar juga akan meningkat. Hasil belajar tidak hanya memperhatikan kemampuan kognitif saja tetapi kemampuan dalam ranah afektif dan psikomotor juga perlu diseimbangkan.

3. Media Belajar

Media sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar adalah suatu kenyataan yang tidak dapat dipungkiri. Setiap materi pelajaran tetentu memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Anak didik atau siswa cepat merasa bosan dan kelelahan tentu tidak dapat mereka hindari, disebabkan penjelasan guru yang sukar dicerna dan dipahami. Walaupun begitu, penggunaan media sebagai alat bantu tidak bisa sembarangan menurut sekehendak hati guru, tetapi harus memperhatikan dan mempertimbangkan tujuan (Djamarah dan Zain, 2010)

Media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Munandi, 2010). Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Dengan demikian, dapat

disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya (Azhar, 2014). Media yang telah dikenal dewasa ini tidak hanya terdiri dari dua jenis, tetapi lebih dari satu salah satunya yaitu media visual. Media visula adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti film strip, slide, gambar atau lukisan, dan cetakan (Djamarah dan Zain, 2010).

Permainan biasanya dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Menurut Piaget dalam jurnal Psiko-Edukasi Unika Atma Jaya (2006), bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Jadi permainan adalah media yang digunakan untuk memperoleh kesenangan sekaligus pengetahuan. Para siswa akan memberi makna sendiri pada permainannya dan melakukan pengontrolan sendiri terhadap kegiatan yang dilakukannya. Salah satu jenis permainan yaitu permainan menguji, yakni permainan yang dapat menguji pesertanya dengan cara-cara yang menyenangkan, misalnya mengenai kemampuan mendengar, melihat, mengamati, berimajinasi, berpikir kreatif, menginagt, berkonsentrasi, berhitung, berbahasa, bersosialisasi, kemampuan motorik, dan lain, lain (Silberg, 2002).

Media belajar dapat diartikan sebagai alat atau perantara untuk menjelaskan atau menceritakan sesuatu pada proses pembelajaran. Salah satu media belajar yang dapat mengaktifkan siswa dikemas dalam bentuk

permainan, selain proses belajar menjadi menyenangkan siswa juga dituntut untuk berfikir kreatif menyelesaikan permainan tersebut.

4. Kartu Kwartet

Kartu kwartet adalah sejenis permainan yang terdiri atas beberapa jumlah kartu bergambar yang dari kartu tersebut tertera keterangan berupa tulisan yang menerangkan gambar tersebut. Biasanya tulisan judul ditulis paling atas dari kartu dan tulisannya lebih diperbesar atau dipertebal. Sedangkan tulisan sub judul, ditulis dua atau empat baris secara vertikal di tengah-tengah antara kategori dan gambar. Tulisan yang menerangkan gambar itu biasanya ditulis dengan tinta berwarna. Ukuran dari kartu kwartet biasanya beragam, ada yang berukuran kecil dan sedang. Jumlah kartu dalam kartu kwartet ada 32 buah kartu, berarti memiliki 8 kategori, yang masing-masing memiliki 4 buah kartu (Suryani, 2014).

Langkah-langkah pada permainan kartu kwartet adalah: a. membentuk kelompok yang terdiri dari 2-4 orang,

b. menentukan giliran bermain, seperti siapa yang pertama, kedua dan seterusnya,

c. kartu dikocok dan dibagikan kepada setiap pemain sebanyak 4 kartu (bisa lebih), meletakkan sisa kartu di tengah,

d. orang pertama meminta kartu ke orang lain , mencoba melengkapi kartu yang dimilikinya seperti contoh :

e. A harus menebak sub judul manakah yang dipegang oleh B dengan cara melihat 3 sub judul lain pada kartu yang dipegangnya, yang tidak dicetak miring atau diberi warna berbeda,

f. jika tebakan A benar, maka B harus memberikan kartu kepada A, dan A boleh meminta sub judul lain kepada B bila B masih mempunyai kartu dengan judul tersebut, atau meminta judul kartu yang lain yang sama kepada anggota lain,

g. jika yang diminta A tidak dipunyai oleh pemain lain atau A salah menebak, maka giliran berpindah kepada pemain lain, dan A mengambil satu kartu ditengah,

h. bila ada pemain yang sudah mengumpulkan lengkap 4 kartu dengan satu judul, maka dia harus meletakkan kartu tersebut di bawah, dan memperoleh poin 1,

i. pemenangnya adalah orang yang berhasil mengumpulkan judul/ poin terbanyak. Selama permainan berlangsung siswa diberi kesempatan untuk bertanya jika ditemukan konsep yang kurang dipahami dapat bertanya pada guru atau membuka buku paket (Saptawulan, 2012).

Permainan kartu kwartet ini juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihannya antara lain; bersifat praktis, dapat diguankan kapan saja dan dimana saja, bisa menjadi koleksi pribadi, dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. Kelemahan penggunaan kartu kwartet ini hanya dapat dimainkan 4 orang setiap kelompoknya, harus memperbanyak kartu kwartet jika untuk banyak peserta, dan mengeluarkan banyak biaya (Fauzi, 2012).

Berikut adalah contoh kartu kwartet yang digunakan dalam penelitian ini.

5. Invertebrata

Invertebrata merupakan istilah untuk hewan yang tidak bertulang belakang. Terdiri atas 9 filum yaitu Porifera, Cnidaria, Ctenophora, Plathyhelminthes, Nematoda, Annelida, Mollusca, Arthropoda, dan Echinodermata. Materi Invertebrata mencakup beberapa pembahasan yang harus dipelajari oleh siswa yaitu tentang ciri morfologi, ciri anatomi, sistem organ, klasifikasi, peran dalam kehidupan manusia. Materi Invertebrata diajarkan pada kelas X semester 2, terdapat pada standar kompetensi Memahami manfaat keanekaragaman hayati dan kompetensi dasar 3.4 Mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan.

B.Hasil Penelitian yang Relevan

Penggunaan metode permainan dengan media kartu kwartet dalam proses pembelajaran pernah dijadikan penelitian dan dimuat dalam jurnal penelitian yang

Judul

Sub Judul

Gambar

ditulis oleh Dharma dkk (2012) dalam judul Pengaruh Pembelajaran Biologi Melalui Metode Permainan dengan Media Kartu Kwartet terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 13 Kabupaten Jember Tahun Ajaran 2012/2013. Hasil penelitian yang diperoleh setelah dilakukan perhitungan uji anova dan analisa data, rata-rata keaktifan belajar siswa pada kelas eksperimen sebesar 81, 98% dan rata-rata untuk kelas kontrol sebesar 70,2%. Aspek kognitif dilihat dari hasil pre test dan post test, rerata selisih nilai pre test dan pos test antara siswa kelas eksperimen lebih tinggi yatu sebesar 11,6% dan siswa kelas kontrol sebesar 9,1%. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa proses pembelajaran dengan media kartu kwartet dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa, karena siswa tidak merasa bosan dan cenderung menyukai permainan.

Penelitian mengenai penggunaan permainan kartu kwartet dalam pembelajaran Biologi juga terdapat dalam jurnal pendidikan penabur yang ditulis oleh Saptawulan (2012) untuk siswa SMPK 4 BPK Penabur Bandung, jurnal no 18/tahun ke-11/Juni 2012, dengan judul Belajar Biologi yang Menyenangkan dengan Permaianan Kwartet dan Pemantapan Konsep secara Mandiri Melalui Blog. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suasana belajar siswa yang menyenangkan sehingga hasil belajar siswa menjadi lebih optimal. Pengambilan data untuk melihat pengaruh permaianan kartu kwartet terhadap minat siswa dan hasil belajar.Hasil pre tes dan pos tes menunjukkan peningkatan, rata-rata nilai pre tes 6,2 menjadi 7,8 setelah dilakukan post tes. Hasil wawancara yang diperoleh dari 20 siswa yang menjadi objek penelitian ini 11 siswa menjawab

sangat menyenangkan belajar biologi dengan permainan kartu kwartet dan 9 siswa lainnya menjawab menyenangkan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan kartu kwartet dapat membangkitkan semangat belajar siswa dan meningkatkan minat serta hasil belajar siswa, khususnya dalam materi biologi.

Penelitian serupa juga telah dilakukan dengan judul Efektivitas Permainan Kartu Kwartet dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang SMA Negeri 1 Purwareja Klampok Kabupaten Banjaranegara, oleh Permana (2011). Data hasil penelitian yang diperoleh nilai t_hitung (3,69) lebih besar dari t_tabel (2,66), metode pengumpulan data menggunakan metode dokumentasi dan metode tes diolah menggunakan rumus t_test. Hasil menunjukkan bahwa bahwa permainan kartu kwartet efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang Kelas XI bahasa SMA Negeri 1 Purwareja Klampok Kabupaten Banjarnegara.

C.Kerangka Berpikir

Penelitian yang akan dilakukan mengacu pada kegiatan observasi yang dilakukan di SMA Negeri 1 Wuryantoro. Dari kegiatan obsevasi ini didapatkan 2 permasalahan utama pada materi Invertebrata untuk kelas X yaitu tentang minat belajar dan hasil belajar siswa yang masih rendah dari standar minimal yang diinginkan. Berdasarkan masalah tersebut maka peneliti menggunakan metode belajar baru dengan harapan siswa-siswa mendapatkan metode belajar yang menyenangkan atau tidak membosankan. Metode belajar yang digunakan yaitu dengan permainan kartu kwartet untuk materi Invertebrata. Penggunaan metode permainan dengan kartu kwartet membuat suasana belajar siswa menyenangkan,

siswa dapat bermain sambil belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar, membantu atau merangsang siswa berfikir kreatif dalam memahami materi Invertebrata, menciptakan metode belajar yang bervariasi sehingga siswa tidak bosan. Penggunaan metode permainan melalui kartu kwartet dapat dikatakan efektif untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa berdasarkan penelitian serupa yang telah dilakukan oleh Permana (2011), Dharma dkk (2012) dan Saptawulan (2012).

D.Hipotesis

Hipotesa penelitian ini adalah permainan kartu kwartet pada materi Invertebrata dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa SMA kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro.

27

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK adalah penelitian tindakan (action research) yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran dikelas. PTK berfokus pada kelas atau pada proses belajar mengajar yang terjadi di kelas, bukan pada input kelas (silabus, materi, dan lain-lain) ataupun output (hasil belajar). PTK harus tertuju atau mengenai hal-hal yang terjadi di dalam kelas.

B.Setting Penelitian

1. Tempat penelitian

Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Wuryantoro, Kabupaten Wonogiri, Jawa Tengah.

2. Subjek penelitian

Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro dengan jumlah siswa 24 orang.

3. Objek penelitian

Objek Penelitian ini adalah minat dan hasil belajar yang meliputi aspek kognitif dan afektif siswa kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro melalui permainan kartu kwartet.

4. Waktu penelitian

C.Rancangan Tindakan

1. Metode

Penelitian ini menggunakan desain PTK model Kemmis dan Mc Taggart yang terdiri dari empat tahapan yaitu (1) perencanaan tindakan (planning), (2) pelaksanaan dan observasi (acting and observating) yang artinya pelaksanaan tindakan dilaksankan secara simultan dengan observasi, (3) releksi (reflecting), (4) kembali lagi pada perencanaan tindakan dengan adanya perbaikan berdasarkan refleksi yang telah dilakukan dan siklus akan kembali berputar, sehingga bentuknya sering dinamakan bentuk spiral (Tampubolon, 2014). Berikut adalah bagan dari siklus pelaksanaan PTK menurut Kemmis dan Mc Taggart.

2. Siklus

a. Siklus I

1) Rencana tindakan

Tahap ini merupakan tahap awal untuk mempersiapkan kegiatan pembelajaran menggunakan media belajar kartu kwartet yang meliputi :

a) Analisis materi dan telaah SK dan KD untuk mempersiapkan kegiatan pembelajaran,

b) Membuat silabus, c) Membuat RPP,

d) Menyusun instrumen penelitian yang sesuai dengan media kartu kwartet yang meliputi lembar evaluasi, kartu kwartet, soal tes awal, tes akhir, dan lembar observasi.

2) Pelaksanaan tindakan dan pengamatan (observasi)

Pada tahap ini dilaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media kartu kwartet sesuai dengan apa yang telah direncanakan, kegiatannya meliputi:

a) Mengkondisikan kelas ke dalam suasana belajar (menguasai kelas), b) Melaksanakan pre tes sebelum kegiatan pembelajaran

dilaksanakan, untuk mengetahui pengetahuan awal siswa.

c) Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media kartu kwartet sesuai dengan RPP yang sudah disusun. Pada kegiatan pembelajaran ini siswa akan dibagi menjadi beberapa

kelompok untuk melakukan permainan menggunakan kartu kwartet, kelompok dipilih oleh siswa namun harus seimbang dalam pembagian laki-laki dan perempuan di setiap kelompoknya. Sebelum permainan dimulai, guru memberikan simulasi atau contoh terlebih dahulu. Setiap kelompok melakukan pencatatan skor untuk mengetahui siapa yang menjadi pemenangnya.

Pengamatan dilakukan selama kegiatan pembelajaran berlangsung, yang akan diamati antara lain; tingkah laku/ perhatian siswa saat menerima pelajaran, kegiatan diskusi siswa, mengevaluasi pemahaman siswa melalui tes akhir.

d) Melaksanakan post tes siklus I. Untuk melihat pemahaman siswa terhadap materi pada siklus I, dilakukan post tes siklus I dengan jenis soal uraian singkat sebanyak 20 soal.

Observasi dilakukan oleh observer dengan mengisi lembar observasi yang telah disediakan. Hasil observasi dan evaluasi yang diperoleh menjadi bahan refleksi terhadap tindakan yang telah dilakukan dan digunakan untuk menyusun rencana tindakan pada siklus II.

3) Refleksi

Tahap ini merupakan tahap dimana peneliti melakukan refleksi berdasarkan apa yang telah diperoleh dari hasil observasi kegiatan siswa, baik itu dari ranah afektif (keaktifan siswa dalam proses pembelajaran) dan ranah kognitif (hasil tes akhir siklus I/ Posttest. Hasil dari refleksi ini akan menjadi bahan bagi peneliti untuk mengidentifikasi kelemahan dan

kelebihan selama proses pembelajaran berlangsung dan materi yang belum dapat dicapai siswa pada siklus I. Kelemahan atau kekurangan pada siklus I akan diperbaiki pada siklus II.

b. Siklus II

1) Rencana tindakan

Untuk mempersiapkan kegiatan pembelajaran menggunakan media kartu kwartet dilakukan beberapa tahapan yang meliputi :

a) Identifikasi masalah berdasarkan hasil siklus I

b) Membuat/ memperbaiki RPP jika tidak sesuai dengan permasalahan yang ditemukan pada siklus I

c) Menyusun/ mempersiapkan instrumen penelitian yang sesuai dengan model pembelajaran menggunakan model pembelajaran media kartu kwartet, seperti membuat soal tes akhir siklus II, menyiapkan kuisioner, lembar observasi dan kartu kwartet yang digunakan untuk media belajar.

2) Pelaksanaan tindakan dan pengamatan (observasi)

Tahap pelaksanaan tindakan sesuai dengan rencana tindakan yang telah disusun, kegiatan yang akan dilakukan adalah sebgagai berikut : a) Mengkondisikan kelas ke dalam suasana belajar (menguasai kelas) b) Melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP yang sudah

disusun. Siswa dibagi dalam kelompok untuk melakukan permainan kartu kwartet, pembagian kelompok dilakukan oleh guru sesuai dengan hasil evaluasi pada siklus I (agar siswa bisa acak berdasarkan

tingkat kecerdasan atau kemampuan dalam mengikuti pelajaran). Diakhir permainan kartu kwartet dilakukan pencatatan skor untuk mengetahui pemenangnya.

c) Melakukan tes akhir siklus II (Posttest)

Pengamatan (observasi) dilakukan selama kegiatan pembelajaran pada siklus II ini berlangsung. Kegiatan observasi ini meliputi : Pengamatan terhadap kegiatan siswa selama pembelajaran.

Melihat minat belajar siswa sesuai dengan lembar observasi yang telah disusun. Pengamatan dilakukan oleh pengamat atau observer. d) Siswa mengisi lembar kuisioner yang telah disediakan. Pernyataan

dalam lembar kuisioner terkait dengan minat belajar dalam biologi menggunakan media kartu kwartet.

e) Memilih 4 siswa untuk menjadi responden dalam kegiatan wawancara. Pemilihan siswa yang akan diwawancarai berdasarkan hasil belajar yang telah dicapai pada proses kegiatan pembelajaran. 3) Refleksi

Hasil belajar siswa pada tahap siklus II, hasil observasi, kuisioner dan wawancara menjadi refleksi bagi peneliti atas kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. Di akhir kegiatan ini, seluruh data yang telah diperoleh dari awal hingga kegiatan refleksi siklus II diolah oleh peneliti sebagai bahan yang akan dianalisa tentang penelitian tindakan kelas yang dilakukan.

D.Instrumen Penelitian

Pembelajaran kurikulum KTSP merupakan pembelajaran yang menekankan pada pengembangan karakteristik, kondisi dan potensi daerah dari masing-masing sekolah. KTSP merupakan paradigma baru yang memberikan otonomi luas pada setiap satuan pendidikan dan masyarakat dalam rangka mengefektifkan proses belajar mengajar di sekolah (Sanjaya, 2010). Penguatan proses pembelajaran dilakukan melalui kegiatan Eksplorasi, Elaborasi dan Konfirmasi. Siswa dituntut aktif dalam penggalian informasi, menemukan konsep atau teknik baru, dituntut

Dokumen terkait