• Tidak ada hasil yang ditemukan

TINJAUAN PUSTAKA

A. HAKIKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI

Ilmu pengetahuan merupakan kumpulan konsep, prinsip, hukum, dan teori yang dibentuk melalui serangkaian kegiatan ilmiah. Ilmu pengetahuan lahir dari pemikiran manusia yang disusun secara sistematis. Ilmu pengetahuan selalu memiliki syarat-syarat tertentu seperti sifat dan ciri. Sifat dan ciri tersebut antara lain adalah memiliki objek, menggunakan metode, sistematis, universal, objektif, analitis, dan verifikatif. Ilmu pengetahuan berkembang karena hakikat manusia yang serba ingin tahu, keingintahuan tersebut disusun secara sistematis dengan menggunakan metode-metode tertentu yang bersifat baku dan dapat dilakukan oleh siapapun. (Warianto, C. 2011).

Sifat dari biologi sebagai ilmu yaitu memiliki objek kajian. Semua benda, makhluk hidup dan gejala alam adalah objek kajian dalam biologi. Biologi merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Biologi berasal dari dua kata, yaitu bios dan logos. Bios artinya hidup sedangkan logos artinya ilmu/ ilmu pengetahuan. Pengertian tersebut menunjukkan bahwa biologi mencakup ilmu-ilmu atau pengetahuan yang berhubungan dengan kehidupan di alam semesta ini. Pengetahuan ini termasuk yang telah ditemukan sejak jaman dahulu hingga penemuan pengetahuan terbaru. Pengetahuan tersebut dapat

11

berupa konsep, fakta, teori, maupun generalisasi yang menjelaskan tentang gejala kehidupan (Rudyatmi, dkk. 2016)

Dalam proses pembelajaran, keberadaan guru tidak dijadikan sebagai pedoman utama terlaksananya suatu pembelajaran. Pada hakikatnya, proses belajar merupakan interaksi antara peserta didik dengan objek yang dipelajari untuk menciptakan suatu interaksi antara guru dan siswa supaya pembelajaran lebih efektif dan efisien. Maka diperlukan alat benda atau media pembelajaran untuk menunjang hal tersebut. Oleh sebab itu, media pembelajaran tidak dapat dikesampingkan dalam proses pembelajaran biologi. Dengan demikian, proses pembelajaran biologi merujuk pada pembelajaran Student Center di mana siswa yang aktif menemukan dan memecahkan masalah. Guru hanya berperan sebagai fasilitator dan memberikan konfirmasi serta mengarahkan pemikiran siswa supaya tidak terjadi miss konsepsi.

Pembelajaran dengan model Student Center, membuat guru harus memikirkan metode yang sesuai agar siswa dapat berpikir kritis dan menemukan masalah dari materi yang dibahas. Oleh sebab itu, guru harus bisa membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Beberapa cara dapat dilakukan guru, salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran yang beraneka ragam. Bisa menggunakan media pembelajaran berbasis IT, maupun menggunakan media pembelajaran konvensional. Selain media, yang perlu diperhatikan adalah metode pembelajaran yang akan

12

digunakan untuk menyampaikan materi. Gabungan dari media dan metode pembelajaran juga dapat digunakan untuk menyampaikan materi supaya proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Dengan demikian, siswa menjadi aktif dan mendapatkan banyak stimulus untuk menemukan dan memecahkan masalah.

Menurut Djohar (2006), proses belajar biologi merupakan perwujudan dari interaksi subjek (peserta didik) dengan objek yang dihadapi. Objek tersebut bisa berupa benda, kejadian, proses, dan produk. Pendidikan biologi harus diletakkan sebagai alat pendidikan dan bukan sebagai tujuan pendidikan. Sehingga, dengan demikian dalam proses pembelajaran hendaknya mengajak subjek untuk melakukan interaksi dengan objek belajar yang dilakukan secara mandiri. Hal ini bertujuan supaya subjek dapat mengeksplorasi dan menemukan konsep dari hasil interaksi dengan objek belajarnya. Dengan demikian, pembelajaran biologi menekankan adanya interaksi antara subjek dan objek yang sedang dipelajari. Interaksi yang terjadi antara subjek dan objek belajar akan memberi peluang kepada siswa untuk berlatih belajar dan mengerti bagaimana belajar, mengembangkan potensi rasional pikir, keterampilan, dan kepribadian serta mengenal masalah biologi dan bagaimana mengkajinya (Suratsih, 2010).

13 B. METODE PEMBELAJARAN

1. Pengertian Metode Pembelajaran

Metode berasal dari kata methods (Bahasa Yunani) yang berarti cara atau jalan. Metode merupakan salah satu strategi yang digunakan guru dalam proses pembelajaran yang hendak dicapai. Apabila guru menggunakan metode yang tepat dalam proses pembelajaran, maka materi yang diberikan akan dapat diterima dengan baik. Dalam suatu metode pembelajaran, diperlukan sebuah perencanaan yang utuh dan bersistem dalam menyajikan materi pelajaran. Metode pembelajaran dilakukan secara teratur dan bertahap dengan cara yang berbeda-beda untuk mencapai tujuan tertentu dalam kondisi yang berbeda.

Menurut Sudjana (2005), penggunaan metode pembelajaran sangat penting karena dengan menggunakan suatu metode, guru dapat merencanakan proses pembelajaran yang utuh dan bersistem. Macam-macam metode pembelajaran yaitu: metode tutorial (pengelolaan pembelajaran yang dilakukan melalui proses bimbingan), metode demonstrasi (pengelolaan pembelajaran dengan memperagakan atau mempertunjukkan proses, situasi, benda, atau cara kerja), metode debat (meningatkan kemampuan akademik siswa), metode role playing (cara penguasaan bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan), metode problem solving (pemecahan masalah), metode

14

ceramah (dengan penjelasaa secara lisan), metode tanya jawab, metode karyawisata, metode penugasan, metode simulasi/ permainan (menerapkan suatu permainan tertentu dalam proses pembelajaran), metode diskusi, metode eksperimen, metode penemuan, dan metode proyek atau unit.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran memiliki banyak jenis. Guru dapat memilih metode yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan di dalam kelas pada saat proses pembelajaran. Dalam pembelajaran biologi, salah satu metode yang dapat diterapkan adalah metode permainan. Keunggulan dari metode ini adalah dapat membuat siswa menjadi semakin termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran karena pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan permainan.

2. Metode Permainan

Metode permainan merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran di sekolah. Metode ini dapat meningkatkan motivasi siswa yang tidak terlalu senang dengan mata pelajaran biologi. Ketika siswa merasa kurang memahami materi yang diajarkan, penggunaan metode permainan ini sangat membantu siswa untuk kembali bersemangat. Secara tidak langsung, siswa mengalami proses belajar sambil bermain (Hamzah, 2014). Menurut Arisnawati dalam Saefudin (2012), metode permainan merupakan suatu cara yang digunakan

15

guru untuk menyajikan pelajaran dengan menciptakan suasana yang menyenangkan, serius tapi santai, namun tidak mengabaikan tujuan pelajaran yang hendak dicapai.

Dalam melakukan metode permainan, diperlukan alat bermain yang edukatif, sehingga akan membuat permainan menjadi lebih menarik. Ciri-ciri alat permainan yang edukatif menurut Tedjasaputra (2007) adalah sebagai berikut:

a. Dapat digunakan dalam berbagai cara, sehingga dapat mencapai berbagai macam tujuan dan manfaat

b. Berfungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan kecerdasan motorik siswa

c. Membuat siswa terlibat secara aktif, dan d. Sifatnya konstruktif.

Beberapa teori bermain yang dikemukakan oleh para ahli berkaitan dengan motivasi belajar. Teori tersebut adalah teori rekreasi yang dikemukakan oleh Moritz Lazarus dan Teori Arousal Modulasi yang dikemukakan oleh Berlyne dan Ellis. Dalam teori rekreasi dijelaskan bahwa tujuan bermain adalah untuk memulihkan energy yang terkuras setelah melakukan suatu pekerjaan (bagi siswa dapat dihubungkan dengan kerja otak dalam memahami dan menyelesaikan soal-soal pelajaran). Dengan diterapkannya metode permainan, timbul motivasi baru bagi siswa untuk

16

mempelajari materi yang disampaikan. Teori bermain lainnya yang berhubungan dengan motivasi adalah Teori Aurosal Modulasi. Teori ini menjelaskan bahwa bermain dapat mengaktifkan dorongan dalam sistem syaraf sentral sehingga kita berada pada kondisi yang optimal. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kegiatan bermain dapat manjadi dorongan dalam mengaktifkan motivasi-motivasi yang ada pada diri siswa dan membuat mereka kembali memiliki memiliki motivasi yang tinggi dalam mengikuti proses belajar di sekolah.

Bemain merupakan hal yang penting untuk dilakukan anak didik, terutama pada jaman milenial seperti sekarang ini. Bermain merupakan kegiatan yang tidak mempunyai peraturan kecuali peraturan yang ditetapkan oleh pemain sendiri. Dengan melakukan kegiatan bermain, anak dapat mempelajari banyak hal, selain itu bermain juga mempunyai peranan penting untuk pertumbuhan dan perkembangan anak.

3. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan

Dalam menerapkan metode permainan dalam suatu pembelajaran, tentu ada kelebihan maupun kekurangannya. Berikut ini adalah kelebihan dari penggunaan metode permainan (Ginnis, 2008):

a. Menciptakan hubungan kerja yang fleksibel antara siswa satu dengan yang lain

17

b. Memecahkan kebekuan antara guru dengan siswa c. Meningkatkan atau menurunkan level energi d. Memfokuskan kembali perhatian siswa

Dari beberapa hasil pemaparan di atas, dapat diketahui bahwa dengan adanya kegiatan bermain, perhatian siswa terhadap pelajaran menjadi lebih terfokus dan keaktifan siswa meningkat. Namun demikian, ada beberapa kelemahan atau kekurangan dari metode permainan, diantaranya adalah:

a. Membutuhkan waktu yang banyak untuk menjelaskan aturan permainan

b. Berpotensi menimbulkan kegaduhan di dalam kelas c. Tidak semua materi dapat tersampaikan.

C. MEDIA PEMBELAJARAN 1. Definisi Media Pembelajaran

Kata media berlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha, seperti media dalam penyampaian pesan, media pengantar magnet atau panas dalam bidang teknik. Istilah media digunakan juga dalam bidang pendidikan dengan istilah media pendidikan atau media pembelajaran. Media diartikan sebagai perantara atau pengatar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

18

Levie dan Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Penjelasannya adalah sebagai berikut:

a) Fungsi Atensi: media memiliki fungsi untuk menarik dan mengerahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi dalam proses pembelajaran. b) Fungsi Afektif: media dapat meningkatkan rasa nyaman peserta didik dalam proes pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat menggugah sikap peserta didik dalam menyikapi media yang sedang ditampilkan. c) Fungsi Kognitif: media dapat memperlancar pencapaian tujuan

pembelajaran untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dari media pembelajaran yang disajikan.

d) Fungsi Kompensatoris: media dapat menggantikan materi pelajaran yang biasa disajikan dalam bentuk teks maupun verbal. Siswa yang lemah dalam memahami dan merangkai informasi secara teks maupun verbal dapat lebih mudah memahami pelajaran.

Fungsi media dapat diaplikasikan dalam proses pembelajaran sehingga sejumlah peran media pembelajaran dapat terlihat, yaitu sebagai berikut:

a) Materi yang dijelaskan dapat disampaikan dengan jelas oleh guru b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera

19

c) Mengatasi sikap pasif, sehingga siswa menjadi semangat dan lebih mandiri dalam belajar

d) Memberikan rangsangan, pengalaman, dan persepsi yang sama terhadap materi belajar.

2. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Media dibagi menjadi dua jenis berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu media dengan teknologi tradisional dan media dengan teknologi mutakhir.

Media dengan teknologi tradisional meliputi:

1. Visual diam yang diproyeksikan, berupa proyeksi opaque (tidak tembus pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstrips.

2. Visual yang tidak diproyeksikan, berupa gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, dan papan info.

3. Audio, terdiri dari rekaman piringan pita dan kaset.

4. Penyajian multimedia, dibedakan menjadi slide plus suara dan multi image.

5. Visual dinamis, yang diproyeksikan berupa film, televise, dan video. 6. Media cetak, seperti buku teks, modul, teks terprogram, workbook,

majalah ilmiah, dan hand out.

7. Permainan, diantaranya teka-teki, simulasi, dan permainan papan. 8. Realita, dapat berupa model, specimen (contoh), dan manipulative

20

Sementara media dengan teknologi mutakhir dibedakan menjadi:

 Media berbasis telekomunikasi, diantaranya adalah teleconference dan distance learning.

 Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted Instruction), Games, Hypermedia, CD, dan pembelajaran berbasis web.

a. Kriteria Memilih Media Pembelajaran

Heinich (1982) mengajukan model perencanaan penggunaan media efektif yang dikenal dengan istilah ASSURE (Analyse learner characteristic, State objective, Select or modift media, Utilize, Require learner response, and Evaluate). Model ini menyarankan enam kegiatan utama dalam perencanaan pembelajaran, yaitu:

A: Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran

S: Menyatakan atau merumuskan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran merangkum hal-hal yang diharapkan untuk siswa miliki dan kuasai setelah proses belajar mengajar selesai.

S: Memilih, memodifikasi atau merancang dan mengembangkan materi dari media yang tepat.

21

U: Menggunakan materi dan media. Setelah materi dan media dipilih dengan tepat, diperlukan persiapan mengenai bagaimana dan berapa banyak waktu yang diperlukan untuk menggunakannya.

R: Meminta tanggapan dari siswa terkait efektivitas proses belajar mengajar.

E: Mengevaluasi proses belajar untuk mengetahui tingkat pencapaian siswa terkait dengan tujuan pembelajaran, efektivitas media, pendekatan, dan guru sendiri.

3. Media Permainan Monopoli a. Pengertian Media Permainan

Menurut Sadiman (2011). Media permainan merupakan salah satu jenis media proyeksi diam. Media ini mempunyai persamaan dengan media grafis yang menyajikan rangsangan visual. Permainan adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai suatu tujuan. Empat komponen utama dalam sebuah permainan antara lain:

1) Pemain, yaitu orang yang terlibat secara langsung dalam suatu permainan.

2) Lingkungan yang digunakan pemain untuk melakukan sebuah permainan.

22 3) Aturan permainan.

4) Tujuan yang ingin dicapai dalam permainan.

Permainan dibedakan menjadi dua, yaitu permainan yang memiliki aturan ketat (misalnya catur, monopoli, ular tangga) dan permainan yang memiliki aturan luwes (misalnya permainan peran). Permainan berdasarkan sifatnya dibedakan atas permainan kompetitif dan non kompetitif. Permainan kompetitif mempunyai tujuan yang jelas dan pemenang dapat diketahui secara cepat. Termasuk dalam permainan ini yaitu permainan monopoli, catur, ular tangga, dan domino. Sebaliknya, permainan non kompetitif tidak mempunyai pemenang, karena pemain berkompetisi dengan permainan itu sendiri, misalnya permainan di komputer secara online maupun dengan menggunakan aplikasi.

b. Permainan Monopoli

Permainan monopoli termasuk dalam kategori permainan yang memiliki aturan ketat. Permainan monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan, dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

23

Dalam mata pelajaran biologi, permainan monopoli dijadikan sebagai media pembelajaran untuk menciptakan suasana yang tidak monoton. Permainan ini menyajikan aturan yang menarik dan menyenangkan, sehingga materi yang disampaikan dapat mudah dipahami oleh siswa. Namun demikian, bentuk dan aturan dalam permainan monopoli biologi dimodifikasi agar sesuai dengan pembelajaran biologi.

Dalam permainan monopoli biologi ini, petak yang biasanya berupa nama dan gambar suatu Negara, diganti dengan nomor dan jumlah poin yang akan didapatkan jika mampu menjawab pertanyaan. Kartu pada permainan monopoli digunakan sebagai kartu pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa. Tidak hanya kartu pertanyaan, namun terdapat kartu Dana Umum dan kartu Kesempatan. Kartu Dana Umum berisi tentang penjelasan materi (informasi) sebagai bantuan bagi siswa untuk mengingat jawaban. Sedangkan kartu Kesempatan berisi aturan lain yang berkaitan dengan jalannya permainan (misalnya: maju satu langkah, mundur lima langkah berhenti di nomor 10, dan sebagainya). Hal ini bertujuan untuk membuat permainan menjadi lebih hidup. Papan permainan monopoli dibuat menarik dengan ditambahkan gambar-gambar sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa.

24

Monopoli merupakan salah satu game board yang mana dalam proses bermain dibutuhkan beberan sebagai salah satu komponen media. Ukuran beberan yang digunakan yaitu sebesar kertas manila dengan ukuran kurang lebih 86 x 61 cm. Kertas yang digunakan sebagai beberan sebaiknya kertas karton karena lebih kuat bila dibandingkan dengan kertas lain. Komponen media yang lain selain papan dibutuhkan pula kartu-kartu yang digunakan sebagai kartu soal, kartu jawaban, kartu dana umum dan kartu kesempatan. Kartu ini dibuat dengan menggunakan kertas karton yang lebih tipis dari pada kertas karton yang digunakan untuk beberan. Ukuran dari masing-masing kartu yaitu 5 x 10 cm dan minimal terdapat 25 kartu soal/ jawab. Tanda pemain bisa terbuat dari tutup spidol bekas dengan jumlah minimal 5 pin. Komponen tambahan lain yaitu kertas berwarna untuk memberi efek keindahan pada setiap kotak yang akan dilewati oleh pemain. Bisa pula ditambahkan dengan gambar-gambar yang berkaitan dengan materi.

Permainan monopoli biologi ini bisa dilakukan secara berkelompok. Kelompok yang paling banyak mengumpulkan poin dinyatakan sebagai pemenang. Poin didapatkan dari jumlah jawaban benar tiap kelompok. Dengan demikian, melalui permainan ini diharapkan siswa mampu menguasai dan memahami materi yang ada

25

untuk memperoleh poin maksimal. Adapun aturan permainan monopoli biologi adalah sebagai berikut:

1) Permainan dilakukan secara berkelompok (jumlah kelompok menyesuaikan jumlah siswa).

2) Setiap pemain diberi modal awal sebanyak 100 poin. 3) Pemain memulai permainan dari kotak “START”.

4) Pemain yang berhak memulai terlebih dahulu adalah pemain yang mendapatkan lemparan angka dadu terbesar.

5) Setelah tertata urutan pemain, pemain pertama berhak melempar dadu pertama kali dan melangkah sesuai jumlah angka dadu yang muncul. Kemudian diikuti dengan urutan pemain berikutnya. 6) Pemain yang berhenti pada kotak yang berisi nomor kotak dan

jumlah poin, bisa memilih untuk membeli kotak tersebut atau tidak. 7) Jika pemain membeli kotak, maka pemain harus menjawab pertanyaan yang ada di kartu sesuai dengan nomor kotak. Jika pemain bisa menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain akan mendapatkan poin sejumlah poin yang ada di kotak. sedangkan jika pemain salah menjawab pertanyaan, maka poin akan berkurang sesuai jumlah poin yang tertera pada kotak.

26

8) Jika pemain berhenti pada kotak “STOP”, maka pemain mendapatkan hukuman dengan tidak boleh bermain sebanyak satu kali putaran.

9) Jika pemain berhenti pada kotak “Dana Umum”, maka pemain berhak mengambil kartu Dana Umum dan menyimpan kartu tersebut, karena kartu tersebut berisi informasi yang mungkin saja dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan.

10) Jika pemain berhenti pada kotak “Kesempatan”, maka pemain berhak untuk mengambil kartu kesempatan yang berisi aturan-aturan main. Aturan main di dalam kartu kesempatan bisa bersifat menguntungkan, bisa bersifat merugikan.

11) Tiap pemain akan mendapatkan poin 10 jika melewati kotak START pada putaran kedua dan seterusnya.

12) Jika pemain berhenti pada kotak yang sudah dibeli oleh pemain lain, maka si pemilik kotak tersebut harus memberikan pertanyaan kepada pemain yang berhenti di kotaknya. Jika lawan main tidak bisa menjawab pertanyaan, maka lawan main harus masuk ke kotak stop dan pemberi pertanyaan akan mendapatkan bonus 20 poin. Jika lawan main bisa menjawab pertanyaan, maka lawan main akan mendapatkan bonus 10 poin, dan pemberi pertanyaan akan mendapatkan bonus 10 poin.

27

13) Pemenang dalam permainan ini adalah pemain yang berhasil mengumpulkan poin terbanyak.

c. Kelebihan dan Kekurangan Media Permainan Monopoli

Adapun kelebihan dari media permainan monopoli adalah:

1) Permainan ini merupakan kegiatan yang menyenangkan dan menghibur untuk dilakukan. Permainan ini menjadi sesuatu yang menarik karerna di dalamnya terdapat unsur kompetisi, kerjasama, dan pemenang dalam permainan tidak dapat ditebak.

2) Permainan monopoli biologi memungkinkan adanya partisipasi aktif siswa untuk belajar sehingga proses pembelajaran tidak berjalan satu arah.

3) Permainan dapat memberikan umpan balik bagi siswa secara langsung. Umpan balik yang cepat atas proses belajar yang dilakukan siswa akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif. 4) Permainan ini dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar.

Sedangkan kekurangan dari media permainan monopoli ini adalah:

1) Membutuhkan banyak waktu untuk membuat media.

28

3) Jika aturan permainan tidak dijalankan dengan baik, maka akan berpotensi menimbulkan kekacauan dan kegaduhan di dalam kelas. D. MOTIVASI BELAJAR

Menurut Winkel (dalam Puspitasari, 2012) pengertian dari motivasi belajar adalah segala usaha dalam diri sendiri yang menimbulkan kegiatan belajar, dan menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar serta memberi arah pada kegiatan belajar tersebut, sehingga mencapai tujuan yang dikehendaki. Motivasi belajar adalah salah satu faktor psikis yang bersifat non-intelektual dan berperan dalam hal menumbuhkan semangat belajar untuk individu.

Motivasi belajar merupakan dorongan dari proses belajar dan tujuan dari belajar adalah mendapatkan manfaat dari proses belajar. Beberapa siswa mengalami permasalahan dalam belajar yang mengakibatkan penurunan pada hasil belajar, sehingga hasil belajar tidak sesuai dengan harapan. Salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah motivasi belajar siswa. Motivasi merupakan syarat mutlak untuk belajar dan memberikan pengaruh besar dalam memberikan gairah atau semangat dalam belajar (Puspitasari, 2012).

Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling berkaitan antara satu dengan yang lain. Tanpa adanya motivasi belajar, siswa tidak akan melakukan kegiatan pembelajaran. Dengan adanya motivasi belajar, seseorang mulai memiliki semangat untuk mengikuti kegiatan belajar dengan baik. Ketika membicarakan motivasi belajar, terdapat dua sudut pandang mengenai motivasi

29

yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsic merupakan motivasi yang berasal dari dalam diri siswa yang mendorongnya untuk melakukan tindakan belajar. Sementara motivasi ekstrinsik yaitu motivasi yang berasal dari luar diri siswa. Munculnya motivasi ini timbul karena adanya rangsangan dari luar. Dengan kata lain siswa belajar karena hendak mencapai tujuan yang terletak di luar hal yang dipelajarinya (Sardiman, 2012).

1. Prinsip Motivasi Belajar

Supaya peranan motivasi dapat berjalan dengan optimal, perlu adanya prinsip motivasi belajar yang harus dilakukan dalam aktivitas pembelajaran. Ada beberapa prinsip dalam motivasi belajar (Djamarah, 2011):

a. Motivasi sebagai dasar penggerak yang mendorong aktivitas belajar. Dalam hal ini, motivasi berperan sebagai dasar penggerak kegiatan aktivitas seseorang untuk belajar. Jika seseorang hanya berminat dalam belajar, artinya ia belum sampai pada tataran motivasi, sehingga orang tersebut belum menunjukkan aktivitas yang nyata.

b. Motivasi intrinsik lebih baik dari pada motivasi ekstrinsik. Hal ini disebabkan karena adanya efek yang tidak diharapkan dari adanya motivasi ekstrinsik yang mengakibatkan kecendurungan siswa menjadi tergantung terhadap segala sesuatu yang ada di luar dirinya. Selain

Dokumen terkait