• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

E. Pembahasan

Penelitian yang telah dilakukan di SMA Pangudi Luhur Sedayu ini bertujuan untuk mengetahui apakah terjadi peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa dengan menggunakan metode permainan. Permainan yang digunakan adalah permainan dengan menggunakan papan beberan yaitu monopoli. Sementara materi yang digunakan dalam permainan ini yaitu Protista. Siswa diminta untuk mengikuti segala petunjuk dan aturan permainan yang telah dibuat oleh peneliti.

No. Kategori Siklus I Siklus II

1. Tinggi 87,5% 100%

2. Sedang 12,5% 0%

100 1. Minat Belajar Siswa

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, diketahui bahwa siswa memiliki minat belajar yang beraneka ragam. Hasil yang diperoleh dari siklus I menunjukkan 97% siswa memiliki minat belajar tinggi dengan menggunakan metode permainan. Sementara 3% siswa memiliki minat belajar yang sedang. Kemudian pada siklus II, terjadi peningkatan menjadi 100% siswa memiliki minat tinggi dalam menggunakan metode permainan.

Pada siklus I, siswa terlihat bersemangat karena mereka memiliki cara yang baru untuk mempelajari sesuatu. Tampak bahwa siswa memiliki minat belajar yang sangat baik dengan metode pembelajaran yang sebelumnya belum pernah mereka temui. Di dalam permainan, mereka masih banyak menanyakan cara bermain dan aturan permainan. Kemudian mereka mulai menggunakan strategi untuk mengalahkan lawan. Hal ini didukung dengan pembagian kelompok yang dilakukan oleh peneliti. Pembagian kelompok dilakukan dengan melihat perolehan nilai siswa pada beberapa pertemuan sebelumnya. Peneliti membagi kelompok secara adil, di mana dalam setiap kelompok terdapat 1 atau 2 orang yang menonjol dalam pelajaran biologi. Namun, dengan menggunakan cara ini, justru membuat siswa menjadi kurang aktif di dalam kelompok. Mereka cenderung melihat dan mengganggu kelompok lain.

101

Keaktifan siswa menjadi salah satu tolok ukur yang diamati oleh peneliti untuk mengetahui apakah siswa memiliki minat belajar yang baik atau tidak ketika melakukan permainan monopoli Protista. Pada siklus I, siswa masih tampak malu-malu untuk menjawab pertanyaan dan masih ragu untuk mengekspresikan diri mereka. Hal ini bisa terjadi karena siswa masih canggung dengan peneliti, atau karena mereka memang kurang nyaman dengan teman sekelompok mereka. Karena pada saat permainan berlangsung, banyak siswa yang justru bertanya pada teman dari kelompok lain tentang teknis permainan maupun jawaban dari pertanyaan yang diajukan. Untuk itu, perlu perbaikan di siklus II yang berkaitan dengan pembagian kelompok dan sikap peneliti untuk bisa mengajak mereka supaya bisa lebih mengekspresikan diri dalam proses bermain.

Pada siklus II, peneliti menyerahkan sepenuhnya pembagian kelompok kepada siswa. Beberapa siswa merasa senang karena mereka bisa memilih anggota kelompoknya sendiri, namun ada siswa yang protes karena merasa tidak adil. Namun sesuai dengan kesepakatan di awal, bahwa pada siklus II ini siswa boleh memilih anggota kelomponya sendiri, maka siswa yang protes, dapat dikondisikan. Ternyata, pada saat siklus II berlangsung, permainan menjadi terasa lebih hidup. Siswa menjadi lebih aktif, dan mau berusaha untuk menjawab pertanyaan secara berkelompok. Persaingan di dalam kelompok untuk mendapatkan poin sangat terasa. Hal

102

ini juga nampak pada hasil perolehan poin permainan monopoli yang meningkat.

Peneliti juga memberikan peranan yang penting pada saat siklus II berlangsung. Peneliti memberikan semangat kepada siswa supaya permainan dapat berlangsung dengan baik dari awal hingga akhir. Siswa yang kurang aktif diberikan sedikit arahan supaya berdiskusi dengan teman sekelompok yang lain. Kemudian, peneliti juga memberikan reward and punishment kepada siswa supaya permainan dapat berlangsung dengan baik tanpa ada kecurangan. Reward and punishment yang berlaku, berdasarkan pada hasil kesepakatan dengan siswa. Sehingga, hal ini juga mengajak siswa untuk bertanggung jawab selama permainan berlangsung.

Namun demikian, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu keadaan kelas menjadi kurang kondusif. Kelas menjadi sangat ramai dan banyak siswa yang terlalu aktif sehingga membuat kelas menjadi sulit untuk dikendalikan. Terlihat bahwa keramaian yang terjadi karena siswa dari masing-masing kelompok begitu euforia ketika lawan bermain mereka tidak bisa menjawab pertanyaan, atau ketika lawan bermain mendapatkan kesialan dari kotak kesempatan (misalnya poin berkurang, atau harus berhenti di kotak stop).

103 2. Hasil Belajar Siswa

Hasil postes pada Siklus I sangat beraneka ragam. Nilai tertinggi yaitu 90 sedangkan nilai terendah yaitu 10. Rata-rata kelas yang diperoleh yaitu sebanyak 63,61 dengan persentase siswa yang memiliki nilai tuntas yaitu sebanyak 50%, sementara 50% siswa yang lain nilainya masih di bawah KKM. Karena hasil yang diperoleh dari siklus I ini masih kurang memuaskan, maka peneliti akan melakukan rencana perbaikan dengan mengubah kelompok secara acak dan membiarkan siswa untuk memilih sendiri anggota kelompoknya. Kemudian menggunakan media yang baru untuk menarik perhatian siswa supaya permainan terkesan tidak membosankan.

Pada siklus II, peneliti memberikan keleluasaan pada siswa untuk memilih anggota kelompoknya sendiri. Sebagian siswa ada yang protes dan sebagiannya lagi merasa senang karena mereka boleh memilih teman kelompoknya sendiri. Namun hal tersebut dapat diatasi karena para siswa dapat bekerja sama agar permainan dapat berlangsung dengan baik. Dengan mengubah kelompok, tampak siswa lebih aktif untuk mencari jawaban dari pertanyaan bila dibandingan dengan Siklus I. Namun pada pertemuan di Siklus II ini, siswa cenderung tidak memiliki strategi dalam bermain. Mereka hanya mengandalkan jawaban benar untuk memperoleh poin. Sehingga hampir semua siswa di dalam kelompok sibuk untuk

104

mendiskusikan jawaban. Terkadang mereka lupa kapan harus menjalankan dadu.

Peneliti juga berusaha untuk mencairkan suasana ketika para siswa mulai berebut menjawab soal dan berusaha untuk memenangkan permainan. Peneliti mengajak mereka untuk lebih teliti dan bekerja sama di dalam kelompok agar perolehan poin dari hasil permainan tidak tertinggal jauh. Peneliti juga akan memberikan reward dengan menambahkan poin apabila kelompok dapat menjalankan permainan dengan baik dan tidak menimbulkan keributan di dalam kelas. Namun demikian, hal tersebut tidak selalu berjalan dengan lancar. Para siswa justru membuat kelucuan di dalam kelas. Walaupun begitu, suasana di dalam kelas menjadi lebih hidup dan siswa menjadi aktif. Selain itu, siswa memiliki niat untuk mendengarkan teman lain yang sedang menjawab pertanyaan.

Di barisan paling belakang, terdapat satu kelompok yang kurang memperhatikan permainan. Mereka cenderung sibuk dengan urusan mereka sendiri. Tampak hanya satu siswa dalam kelompok tersebut yang memperhatikan permainan dan berusaha menjawab pertanyaan. Namun demikian, mereka masih menghormati teman yang lain dalam permainan. Mereka tidak mengabaikan permainan walaupun jawaban yang diberikan terkesan asal-asalan.

105

Hasil postes dari Siklus II juga mengalami penurunan jumlah rata-rata kelas walaupun tidak drastis. Jumlah rata-rata-rata-rata kelas pada siklus II ini yaitu 62.26. namun demikian, di siklus II ini terjadi kenaikan persentase siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM. Bila di Siklus I terdapat 50% siswa yang berhasil mendapatkan nilai tuntas, maka di Siklus II meningkat menjadi 56% siswa yang berhasil mendapatkan nilai tuntas. Meskipun beberapa siswa mengalami penurunan nilai dari Siklus I ke Siklus II. Hal ini tentu tidak sesuai dengan target peneliti yang mengharapkan di siklus II ini, perolehan hasil belajar siswa meningkat menjadi 100%.

Hasil yang menurun ini dikarenakan dua faktor. Faktor yang pertama yaitu pembagian kelompok pada siklus II, di mana siswa bebas untuk memilih sendiri anggota kelompoknya. Faktor yang kedua yaitu berkaitan dengan materi yang dibahas pada siklus II. Pembagian kelompok pada siklus II ini memang membuat siswa menjadi lebih aktif dari pada siklus I, namun demikan tidak membuat hasil belajar menjadi lebih baik. Dengan adanya pembagian kelompok di siklus II ini, siswa menja3di terkesan tidak memahami materi dengan baik. Mereka hanya terpaku pada kegiatan bermain dan mengumpulkan poin saja.

Kemudian faktor yang kedua yaitu berkaitan dengan materi yang dibahas yaitu peranan Protista dalam kehidupan sehari-hari. Tentu saja, pada siklus II ini materi yang dibahas lebih rumit dari pada siklus I. Pada

106 87% 13%

SIKLUS I

Tinggi Sedang 100%

SIKLUS II

Tinggi

siklus II, selain harus memahami ciri dan bentuk Protista, siswa juga harus menghafalkan nama spesies dari masing-masing kelas. Penulisan nama latin juga harus disesuaikan dengan kaidah penulisannya, sehingga banyak siswa yang merasa kesulitan untuk menghafal materi peranan Protista dalam kehidupan.

3. Penilaian Sikap

Penilaian sikap berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh observer. Dari siklus I ke siklus II, mengalami kenaikan nilai sikap. Pada siklus I, penilaian sikap yang masuk dalam kategori tinggi sebanyak 87,5%, dan sisanya masuk pada kategori sedang (12,5%). Kemudian pada siklus II, mengalami kenaikan nilai sikap yang mana100% siswa masuk pada kategori tinggi.

107

Dari hasil dan pembahasan tersebut, diketahui bahwa penerapan metode permainan dengan menggunakan media monopoli, dapat meningkatkan minat belajar siswa pada materi Protista untuk siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu.

Dokumen terkait