• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan metode permainan dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli untuk meningkatkan minat dan hasil belajar pada materi protista siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Penerapan metode permainan dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli untuk meningkatkan minat dan hasil belajar pada materi protista siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu"

Copied!
185
0
0

Teks penuh

(1)PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI PROTISTA SISWA KELAS X IPA 1 SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU. SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi. Disusun oleh: Anastasia Putri Virlianingtyas 141434044. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2018. i.

(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ii.

(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. iii.

(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. HALAMAN PERSEMBAHAN. Karya ini aku persembahkan untuk:.  . Tuhan yang Maha Esa. Ayahku, Albertus Didik Prihadiyanto, dan ibuku Yustina Retnowati . Adikku, Vincentia Putri Redianingtyas .   . Segenap keluarga tercinta. Kristian Yosar Prihat Woro dan Keluarga. Dosen-dosen Program Studi Pendidikan Biologi Seluruh teman-teman Pendidikan Biologi 2014 . iv. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. MOTTO. Saat kita memperbaiki hubungan kita dengan Allah, niscaya Allah akan memperbaiki segala sesuatunya untuk kita. (Dr. Bilal Phillips). Play your rule, and do it well (unknown). Alam iki sejatining guru (unknown). Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apapun juga, tetapi nyatakanlah dalam segala hal keinginanmu kepada Allah dalam doa dan permohonan dengan ucapan syukur v.

(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. (Filipi 4:6) PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.. Yogyakarta, 9 Juli 2018 Penulis. Anastasia Putri Virlianingtyas. vi.

(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS. Yang bertanda tangan dii bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma Nama : Anastasia Putri Virlianingtyas NIM. : 141434044. Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: “PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI PROTISTA SISWA KELAS X IPA 1 SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU” Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan data secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.. Dibuat di. : Yogyakarta. Tanggal. : 9 Juli 2018. Yang menyatakan,. Anastasia Putri Virlianingtyas. vii.

(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI PROTISTA SISWA KELAS X IPA 1 SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU. Anastasia Putri Virlianingtyas Universitas Sanata Dharma 2018. ABSTRAK Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan Guru Biologi di SMA Pangudi Luhur Sedayu, didapatkan adanya masalah pada siswa yang berkaitan dengan minat belajar yang rendah dan masih banyak nilai hasil belajar yang belum mencapai KKM pada mata pelajaran Biologi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dengan menerapkan metode permainan menggunakan media konvensional monopoli pada materi Protista bagi siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu. Penelitian ini termasuk dalam Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan dalam 2 siklus, dimana masing-masing siklus dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan. Subyek penelitian adalah 34 siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan angket skala minat siswa, tes, dan observasi/ pengamatan. Selanjutnya, data dianalisis secara diskriptif kuantitatif. Hasil dari penelitian yang telah dilakukan menunjukkan adanya peningkatan minat belajar siswa. Hal ini berbanding terbalik dengan hasil belajar siswa, penilaian hasil belajar tidak sesuai dengan target yang diharapkan karena adanya beberapa faktor, antara lain pembagian kelompok yang tidak merata dan materi yang lebih sulit pada siklus II. Berdasarkan data, dapat disimpulkan bahwa metode permainan monopoli pada materi Protista hanya meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu.. Kata Kunci: Metode Permainan, Media Konvensional Monopoli, Minat dan Hasil Belajar, Protista. viii.

(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. APPLICATION OF GAME METHOD USING MONOPOLY CONVENTION LEARNING MEDIA FOR INCREASING INTEREST AND LEARNING RESULT IN PROTISTA MATERIAL STUDENT CLASS X SCIENCE 1 PANGUDI LUHUR SEDAYU SENIOR HIGH SCHOOL. Anastasia Putri Virlianingtyas Universitas Sanata Dharma 2018 ABSTRACT Based on observations and interviews with Biology Teachers at Pangudi Luhur Sedayu Senior High School, there were problems with students who had low learning interest and there were still many learning outcomes that had not reached passing grade in Biology subject. This study aims to increase interest and student learning outcomes by applying the game method using conventional monopoly media on Protista material for students of class X Science 1 Pangudi Luhur Sedayu Senior High School. This research included in Classroom Action Research conducted in 2 cycles, where each cycle was held twice meeting. The subjects of the study were 34 students of Science 1st grade of Pangudi Luhur Sedayu Senior High School. Data collection techniques were conducted by questionnaire interest, test, and observation. Furthermore, the data were analyzed descriptively quantitatively. The results of the research that has been done indicated an increase in student interest in learning. This is inversely proportional to student learning outcomes, however the assessment of these learning outcomes was not in line with the expected targets due to several factors, such as uneven group distribution and more difficult material in cycle II. Based on the data, it can be concluded that the method of monopoly game on Protista material only increases the interest of students in grade X Science 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu. Keywords: Game Method, Conventional Media Monopoly, Interest and Learning Outcomes, Protista.. ix.

(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. KATA PENGANTAR Puji Syukur kehadirat Tuhan yang Maha Esa, atas segala berkat dan karunia kasih-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Penerapan Metode Permainan dengan Menggunakan Media Pembelajaran Konvensional Monopoli untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar pada Materi Protista Siswa Kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu”. Skripsi ini disusun dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penulis menyadari, bahwa terselesaikannya penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh sebab itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada: 1. Tuhan Allah yang Maha Esa, atas kasih karunia dan keselamatan yang telah diberikan. 2. Kedua orangtuaku Albertus Didik Prihadiyanto dan Yustina Retnowati dan segenap keluarga yang telah memberikan semangat dan support baik secara moril dan materiil. 3. Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd, selaku dosen pembimbing skripsi yang selalu menjadi motivator terbaik, dan selalu memberikan bimbingan dan arahan yang baik, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. 4. Yuliana Eni Purwaningsih, S.Si, selaku guru Biologi kelas X SMA Pangudi Luhur Sedayu yang telah membantu mewujudkan penelitian ini sehingga dapat berjalan dengan baik. x.

(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 5. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Biologi Romo Wir, Pak Tri, Pak Sulis, Pak Kris, Pak Sutardhi, Bu Nia, Bu Nana, Bu Luisa, Bu Wiwid, Bu Ika, Bu Ratna, yang telah mendidik kami selama mengenyam pendidikan di Universitas Sanata Dharma. 6. Segenap staf Sekretariat JPMIPA yang telah membantu segala proses. 7. Adikku Vincentia Putri Redianingtyas yang selalu bersedia mendengarkan keluh kesah dan memberikan semangat selama mengerjakan skripsi. 8. Kristian Yosar Prihat Woro yang ikut membantu dalam proses pengambilan data beserta keluarga yang selalu memberikan semangat dan masukan positif. 9. Seluruh teman-teman Pendidikan Biologi 2014 atas dinamika dan support positifnya selama menempuh pendidikan yang sama di jenjang ini. 10. Siswa-siswi kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. 11. Semua pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini. Oleh sebab itu, penulis menerima segala kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Penulis berharap agar skripsi ini dapat menjadi inspirasi dan alat bantu bagi seluruh pendidik untuk dapat dijadikan sebagai salah satu pertimbangan dalam menentukan metode pembelajaran di dalam kelas.. Penulis xi.

(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL…………………………………………………………………i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING…………………………………...ii HALAMAN PENGESAHAN.………………………...…………………………....iii HALAMAN PERSEMBAHAN..…………………………………………………...iv HALAMAN MOTTO…………………………...…………………………………...v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA……….…………………………… ...……vi LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS…………………………….....vii ABSTRAK…………………...………………………………………………….….viii ABSTRACT………………………………..……………………………………......ix KATA PENGANTAR………………………………..………………………….…..x DAFTAR ISI…………………………………...…………………………………...xii DAFTAR TABEL………………………………….………………………………xiv DAFTAR GAMBAR…………………………………………………….....….…...xv DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………………….....xvi BAB I PENDAHULUAN……………………………………………………..….....1 A. B. C. D. E.. Latar Belakang………………………………………………………..…..1 Rumusan Masalah…………………………………………………..…….6 Batasan Masalah……………………………………………………….....7 Tujuan Penelitian…………………………………………………………8 Manfaat Penelitian………………………………………..………………8. BAB II KAJIAN PUSTAKA………………………………………………………. 10 A. B. C. D. E. F. G.. Hakikat Pembelajaran Biologi……………………………………..…… 10 Metode Pembelajaran……………………………….…………………... 13 Media Pembelajaran…………… ………………………………………. 17 Motivasi Belajar……………………….………………………………... 28 Hasil Belajar…………………………….………………………………. 34 Kajian Materi Protista……………………………………………..…..... 37 Hipotesis……………………………………………..………………… 39. xii.

(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB III METODE PENELITIAN………………………………………………... 40 A. B. C. D. E. F. G. H.. Jenis Penelitian………………………...………………………………... 40 Subjek Penelitian……………………...………………………………… 41 Tempat dan Waktu Penelitian…………………………………………… 42 Variabel Penelitian……………………...………………………………. 42 Model Penelitian……………………...………………………………… 42 Metode Pengumpulan Data…………………………...………………… 49 Instrumen Pengumpulan Data…………………………...……………… 50 Teknik Analisis Data…………………………...……………………….. 54. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN…………………………..60 A. B. C. D. E. F.. Deskripsi Lokasi Penelitian dan Keadaan Kelas………………………… 60 Deskripsi Subjek Penelitian…………..………………………………… 61 Data Observasi………..………………………………………………… 63 Analisis Data……………………………..…………………………….. 96 Pembahasan……………………...……………………………………… 99 Keterbatasan Penelitian………………………..…………………...… 107. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN…………………………………..……….109 A. Kesimpulan………….………………………………………………… 109 B. Saran………………….…………………………………………...……110 DAFTAR PUSTAKA……………….…………………………………………. . .112 LAMPIRAN………………………..…………………………………………….. 114. xiii.

(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR TABEL. Tabel 2.1 Tingkat Pendidikan Menengah …………………………………………36 Tabel 2.2 Tabel Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista...…………….....37 Tabel 3.1 Kegiatan siswa pada siklus I…………..….……………………….….…46 Tabel 3.2 Kegiatan siswa pada siklus II……………..……………………………..48 Tabel 3.3 Poin-poin skala minat belajar siswa………..………………………...…51 Tabel 3.4 Poin-poin observasi/ pengamatan minat belajar siswa………………... .53 Tabel 3.5 Skala Likert.……………………………………………………………. 55 Tabel 3.6 Kriteria Hasil Persentase Observasi Penilaian Sikap…………………... 57 Tabel 3.7 Rentang persentase pencapaian hasil ulangan siswa …….……………. 58 Tabel 4.1 Hasil Pengamatan Observasi Kelompok Siklus I…………………….... 77 Tabel 4.2 Perolehan Poin dari Permainan Monopoli Protista Siklus I…………… 78 Tabel 4.3 Hasil Postes Siswa Siklus I………………….……………………...…. 79 Tabel 4.4 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus I………………. ……………..… 80 Tabel 4.5 Hasil Observasi Kelompok Siklus II…………………………………… 93 Tabel 4.6 Perolehan Skor Permainan Monopoli Protista Siklus II………………... 93 Tabel 4.7 Nilai Hasil Postes Siklus II…………………………………………...... 94 Tabel 4.8 Hasil Skala Minat Siswa……………………………………………….. 95 Tabel 4.9 Perbandingan Hasil Belajar Siswa Siklus I dan Siklus II……………... 98. Tabel 4.10 Perbandingan Hasil Observasi Kelompok Siklus I dan Siklus II……... 99. xiv.

(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Skema desain penelitian tindakan model Kemmis dan Mc. Taggart……43 Gambar 4.1 Observasi kelas X IPA 1………………………………………………..64 Gambar 4.2 Siswa mengerjakan soal-soal Post Test Siklus I….………………....….76 Gambar 4.3 Siswa mengerjakan soal-soal Post Test Siklus II…………………..........92 Gambar 4.4 Histogram Perbandingan Skala Minat Siklus I dan Siklus II……………97 Gambar 4.5 Perbandingan Penilaian Sikap Siklus I dan Siklus II………………......106. xv.

(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR LAMPIRAN. Lampiran 1 Silabus…………………………………………………………………114 Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)…………………………….117 Lampiran 3 Lembar Kerja Siswa Siklus I…………………………………………..125 Lampiran 4 Lembar Kerja Siswa Siklus II………………….……………………....126 Lampiran 5 Lembar Observasi Minat Belajar Siswa dengan Metode Permainan..…127 Lampiran 6 Skala Minat Belajar Siswa dengan Penerapan Metode Permainan…….129 Lampiran 7 Skala Minat Siswa dengan menggunakan Media Monopoli…………..130 Lampiran 8 Kisi-Kisi Post Test Siklus I……………………………………………132 Lampiran 9 Soal Post Test Siklus I………..…………………………………….....133 Lampiran 10 Kisi-Kisi Post Test Siklus II……………………….……………...…134 Lampiran 11 Soal Post Test Siklus II……………………………………………...135 Lampiran 12 Kunci Jawaban dan Panduan Skoring Post Test Siklus I…………....136 Lampiran 13 Kunci Jawaban dan Panduan Skoring Post Test Siklus II…………...138 Lampiran 14 Soal-Soal dan Jawaban pada Media Permainan Monopoli Siklus I…140 Lampiran 15 Soal-Soal dan Jawaban pada Media Permainan Monopoli Siklus II...143 Lampiran 16 Isi Kotak Kesempatan………………………………………………..147 Lampiran 17 Aturan Permainan Monopoli…………………………………………148 Lampiran 18 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus I………………………….……149 Lampiran 19 Data Hasil Skala Minat Siswa Siklus II ……………………………...150 Lampiran 20 Hasil Pengamatan Observer Siklus…………………………………...151 Lampiran 21 Hasil Pengamatan Observer Siklus II……………………..…………..152 Lampiran 22 Nilai Post Tes Siklus I………………………………………………...153 Lampiran 23 Nilai Post Test Siklus II………………………………………………154 Lampiran 24 Foto Media Pembelajaran Monopoli Protista……………………..…156. xvi.

(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah pertama, menengah atas, dan menengah kejuruan (pada kejuruan tertentu). Pembelajaran biologi pada tingkat pendidikan dasar dan menengah pertama masih terintegrasi dengan Fisika dan Kimia yang sering dikenal dengan mata pelajaran IPA. Pada jenjang pendidikan menengah atas, biologi menjadi sebuah mata pelajaran yang berdiri sendiri. Biologi merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang kehidupan, sehingga objek kajian ilmu biologi dapat dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Mata pelajaran biologi sering kali dianggap sulit untuk dipahami oleh siswa karena mata pelajaran Biologi bersifat hafalan. Padahal, Biologi merupakan mata pelajaran pokok bagi siswa, terutama siswa yang mengambil jurusan IPA di jenjang SMA. Biologi juga menjadi salah satu mata pelajaran prasyarat kelulusan. Oleh sebab itu, siswa selalu dituntut untuk bisa memahami materi biologi. Biologi juga merupakan pelajaran yang sangat penting untuk dipelajari, karena biologi sangat berguna bagi kehidupan sehari-hari dan kemudian hari. Biologi dapat melatih siswa untuk berpikir kritis dan dapat membentuk pribadi siswa menjadi lebih baik. Nilai-nilai baik dalam. 1.

(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. pembelajaran biologi dapat tercapai melalui pembelajaran yang baik dan menyenangkan. Dalam proses pembelajaran biologi diharapkan mampu melatih siswa untuk bersikap kritis terhadap berbagai macam fenomena alam yang terjadi, baik di lingkungan tempat tinggalnya maupun pada lingkungan yang lebih luas. Sikap kritis siswa terhadap fenomena alam yang terjadi tidak dapat terwujud apabila kemampuan tersebut tidak diasah dengan baik. Untuk memunculkan sikap kritis tersebut, maka siswa harus memiliki minat yang baik terhadap pembelajaran biologi. Minat adalah keinginan yang tersusun dari pengalaman yang mendorong seseorang untuk mencari objek, aktivitas, konsep, dan keterampilan untuk tujuan mendapatkan perhatian atau penguasaan suatu hal. Dalam suatu pembelajaran, minat sangat dibutuhkan agar keberhasilan belajar dapat terwujud secara optimal. Guru memiliki peran yang sangat penting untuk membangkitkan minat siswa supaya kompetensi yang telah ditentukan dapat tercapai. Minat yang terbangun dengan baik dalam diri siswa, merupakan sumber motivasi yang kuat untuk belajar. Jika minat sudah terbentuk dalam diri siswa, maka siswa akan berusaha lebih keras untuk memahami suatu mata pelajaran bila dibandingkan dengan siswa yang kurang berminat atau mudah merasa bosan. Metode pembelajaran yang menarik tentu saja akan membangkitkan minat siswa dalam memahami suatu materi. Oleh karena itu, kemampuan guru. 2.

(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. untuk memilih metode pembelajaran yang tepat dan menarik sangat diperlukan agar siswa dapat berpikir kritis. Salah satu metode pembelajaran yang dapat membangkitkan minat siswa adalah metode permainan. Selain dapat membangkitkan minat, metode permainan juga menyenangkan untuk dilakukan. Dengan menggunakan metode permainan ini, siswa akan merasa senang dan tidak menyadari bahwa sebenarnya mereka sedang belajar. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran biologi dan hasil observasi di kelas, siswa-siswi SMA Pangudi Luhur Sedayu khususnya kelas X, masih memiliki minat yang rendah dalam mengikuti pelajaran biologi. Terutama, bagi siswa yang memang kurang berminat untuk memasuki jurusan IPA. Guru merasa kesulitan untuk membangkitkan minat siswa karena siswa cenderung berpikir negatif tentang pelajaran biologi. Para siswa secara tidak langsung menganggap bahwa pelajaran biologi merupakan pelajaran yang terlalu banyak menghafal. Selain itu, siswa sering tidak memperhatikan selama proses pembelajaran berlangsung, sehingga ketika diberi latihan soal atau ulangan harian, masih banyak siswa yang tidak bisa mengerjakan. Hal ini menyebabkan siswa harus mengikuti remidi. Pada akhirnya, guru mata pelajaran biologi harus memberikan punishment supaya siswa belajar dengan giat. Punishment yang diberlakukan oleh guru mata pelajaran biologi yaitu, guru tidak akan memberikan remidi apabila siswa tidak membuat rangkuman. 3.

(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. belajar. Hal ini bertujuan, dengan adanya rangkuman artinya siswa sudah terlebih dulu belajar, harapannya siswa dapat mengerjakan soal dengan baik. Namun demikan, cara ini masih sulit untuk dapat diterapkan karena siswa cenderung malas untuk membuat rangkuman. Pada materi Protista, siswa kelas X nampak kurang memahami materi yang diberikan karena materi yang diberikan cukup banyak dan waktu belajar untuk siswa sedikit. Hal ini disebabkan karena materi Protista merupakan materi terakhir yang diberikan di kelas X semester gasal, sehingga guru mata pelajaran lebih banyak memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah karena keterbatasan waktu untuk memberikan materi di dalam kelas. Selain itu, metode yang sudah diterapkan oleh guru adalah metode praktikum pengamatan Protista yang dilakukan di laboratorium sekolah (jika waktunya memungkinkan). Namun demikian, hanya sekitar 50% siswa yang mampu mendapatkan nilai di atas KKM. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan tersebut, peneliti dapat menyimpulkan bahwa siswa kelas X SMA Pangudi Luhur Sedayu, kurang berminat pada pelajaran biologi. Oleh sebab itu, perlu adanya suatu usaha perbaikan dan peningkatan kualitas pembelajaran agar dapat membangkitkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran biologi. Usaha yang akan dilakukan adalah dengan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran biologi. Permainan yang digunakan yaitu permainan monopoli.. 4.

(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Permainan ini tentu sudah banyak dikenal oleh siswa, dengan demikian akan lebih mudah untuk membangkitkan semangat dan minat siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Dengan adanya sedikit modifikasi pada aturan permainannya, maka diharapkan permainan ini dapat menjadi salah satu media yang baik dalam rangka meningkatkan minat belajar siswa terhadap pelajaran biologi. Metode permainan dengan menggunakan media konvensional monopoli masih jarang diterapkan oleh para guru. Hal ini disebabkan karena penggunaan media monopoli membutuhkan persiapan yang cukup lama. Banyak hal yang perlu dipersiapkan supaya proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik dari awal hingga akhir. Penggunaan metode ini juga memiliki beberapa kelemahan, salah satunya adalah tidak semua materi bisa tersampaikan dengan baik. Selain itu, metode ini dapat memicu kegaduhan di dalam kelas. Metode permainan juga masih sangat jarang diterapkan untuk siswa yang duduk di bangku SMA. Kebanyakan, metode ini digunakan untuk proses pembelajaran siswa SD karena dengan menggunakan metode permainan, materi dapat diterima dengan baik sehingga minat belajar dan hasil belajarnyapun mengalami peningkatan yang cukup signifikan (Budiyanti, 2014). Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui penerapan metode permainan. 5.

(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. dengan menggunakan media konvensional monopoli dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa SMA. Materi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah materi Protista. Materi ini menjadi permasalahan bagi siswa kelas X karena terlalu banyak hal yang harus dihafalkan. Oleh sebab itu, peneliti tertarik untuk mengambil judul “Penerapan Metode Permainan dengan Mengunakan Media Pembelajaran Konvensional Monopoli untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar pada Materi Protista Siswa Kelas X SMA Pangudi Luhur Sedayu. B. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Apakah dengan menerapkan metode permainan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli dapat meningkatkan minat belajar biologi pada materi Protista bagi siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu? 2. Apakah dengan menerapkan metode permainan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli dapat meningkatkan hasil belajar biologi pada materi Protista bagi siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu?. 6.

(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. C. Batasan Masalah Mengingat banyaknya metode dan media pembelajaran yang dibutuhkan guru dalam meningkatkan pemahaman dan minat siswa pada pembelajaran biologi agar dapat berjalan dengan baik, maka peneliti membatasi masalah yang akan diteliti pada hal-hal berikut: 1. Metode yang digunakan adalah metode permainan dengan menggunakan media pembelajaran konvensional berupa Monopoli. Permainan monopoli akan dimainkan secara klasikal dengan pembagian kelompok yang terdiri dari 4-5 siswa dalam satu kelompok. 2. Materi yang digunakan dalam penelitian ini hanya terbatas pada materi Protista di semester gasal tahun ajaran 2017/2018, dengan Kompetensi Dasar sebagai berikut: KD 3.6: Mengelompokkan Protista berdasarkan ciri-ciri umum, kelas, dan mengaitkan peranannya dalam kehidupan. KD 4.6: Menyajikan laporan hasil investigasi tentang berbagai peran Protista dalam kehidupan. 3. Penilaian/ evaluasi hasil belajar yang dilakukan terbatas pada penilaian kognitif dan afektif.. 7.

(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. D. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: 1. Mengetahui peningkatan minat belajar menggunakan metode permainan dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu pada materi Protista. 2. Mengetahui peningkatan minat belajar menggunakan metode permainan dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu pada materi Protista. E. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Guru Biologi Dengan dilakukannya penelitian ini, guru biologi memiliki alternatif metode dan atau media pembelajaran untuk diterapkan ketika mengajar materi biologi. Selain itu, dengan adanya penelitian ini, dapat memicu guru untuk menerapkan metode permainan dalam pembelajaran dengan menggunakan media baru yang lebih beragam. 2. Bagi Siswa Metode ini dapat membuat belajar menjadi menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam mempelajari materi biologi di sekolah.. 8.

(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 3. Bagi Sekolah (SMA Pangudi Luhur Sedayu) Melalui penelitian ini, sekolah menjadi memiliki referensi metode pembelajaran yang cocok untuk digunakan, dalam rangka meningkatkan minat dan hasil belajar siswa SMA Pangudi Luhur Sedayu. 4. Bagi Peneliti Penelitian yang dilakukan ini dapat memberikan pengalaman yang berharga bagi peneliti. Selain itu, peneliti menjadi lebih terarah dalam merancang dan menentukan metode pembelajaran yang akan digunakan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam mempelajari biologi. 5. Bagi Program Studi Pendidikan Biologi Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dapat menambah pustaka baru dan dapat menginspirasi penelitian-penelitian selanjutnya.. 9.

(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. HAKIKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI Ilmu pengetahuan merupakan kumpulan konsep, prinsip, hukum, dan teori yang dibentuk melalui serangkaian kegiatan ilmiah. Ilmu pengetahuan lahir dari pemikiran manusia yang disusun secara sistematis. Ilmu pengetahuan selalu memiliki syarat-syarat tertentu seperti sifat dan ciri. Sifat dan ciri tersebut antara lain adalah memiliki objek, menggunakan metode, sistematis, universal, objektif, analitis, dan verifikatif. Ilmu pengetahuan berkembang karena hakikat manusia yang serba ingin tahu, keingintahuan tersebut disusun secara sistematis dengan menggunakan metode-metode tertentu yang bersifat baku dan dapat dilakukan oleh siapapun. (Warianto, C. 2011). Sifat dari biologi sebagai ilmu yaitu memiliki objek kajian. Semua benda, makhluk hidup dan gejala alam adalah objek kajian dalam biologi. Biologi merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Biologi berasal dari dua kata, yaitu bios dan logos. Bios artinya hidup sedangkan logos artinya ilmu/ ilmu pengetahuan. Pengertian tersebut menunjukkan bahwa biologi mencakup ilmu-ilmu atau pengetahuan yang berhubungan dengan kehidupan di alam semesta ini. Pengetahuan ini termasuk yang telah ditemukan sejak jaman dahulu hingga penemuan pengetahuan terbaru. Pengetahuan tersebut dapat. 10.

(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. berupa konsep, fakta, teori, maupun generalisasi yang menjelaskan tentang gejala kehidupan (Rudyatmi, dkk. 2016) Dalam proses pembelajaran, keberadaan guru tidak dijadikan sebagai pedoman utama terlaksananya suatu pembelajaran. Pada hakikatnya, proses belajar merupakan interaksi antara peserta didik dengan objek yang dipelajari untuk menciptakan suatu interaksi antara guru dan siswa supaya pembelajaran lebih efektif dan efisien. Maka diperlukan alat benda atau media pembelajaran untuk menunjang hal tersebut. Oleh sebab itu, media pembelajaran tidak dapat dikesampingkan dalam proses pembelajaran biologi. Dengan demikian, proses pembelajaran biologi merujuk pada pembelajaran Student Center di mana siswa yang aktif menemukan dan memecahkan masalah. Guru hanya berperan sebagai fasilitator dan memberikan konfirmasi serta mengarahkan pemikiran siswa supaya tidak terjadi miss konsepsi. Pembelajaran dengan model Student Center, membuat guru harus memikirkan metode yang sesuai agar siswa dapat berpikir kritis dan menemukan masalah dari materi yang dibahas. Oleh sebab itu, guru harus bisa membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Beberapa cara dapat dilakukan guru, salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran yang beraneka ragam. Bisa menggunakan media pembelajaran berbasis IT, maupun menggunakan media pembelajaran konvensional. Selain media, yang perlu diperhatikan adalah metode pembelajaran yang akan. 11.

(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. digunakan untuk menyampaikan materi. Gabungan dari media dan metode pembelajaran juga dapat digunakan untuk menyampaikan materi supaya proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Dengan demikian, siswa menjadi aktif dan mendapatkan banyak stimulus untuk menemukan dan memecahkan masalah. Menurut Djohar (2006), proses belajar biologi merupakan perwujudan dari interaksi subjek (peserta didik) dengan objek yang dihadapi. Objek tersebut bisa berupa benda, kejadian, proses, dan produk. Pendidikan biologi harus diletakkan sebagai alat pendidikan dan bukan sebagai tujuan pendidikan. Sehingga, dengan demikian dalam proses pembelajaran hendaknya mengajak subjek untuk melakukan interaksi dengan objek belajar yang dilakukan secara mandiri. Hal ini bertujuan supaya subjek dapat mengeksplorasi dan menemukan konsep dari hasil interaksi dengan objek belajarnya. Dengan demikian, pembelajaran biologi menekankan adanya interaksi antara subjek dan objek yang sedang dipelajari. Interaksi yang terjadi antara subjek dan objek belajar akan memberi peluang kepada siswa untuk berlatih belajar dan mengerti bagaimana belajar, mengembangkan potensi rasional pikir, keterampilan, dan kepribadian serta mengenal masalah biologi dan bagaimana mengkajinya (Suratsih, 2010).. 12.

(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. B. METODE PEMBELAJARAN 1. Pengertian Metode Pembelajaran Metode berasal dari kata methods (Bahasa Yunani) yang berarti cara atau jalan. Metode merupakan salah satu strategi yang digunakan guru dalam proses pembelajaran yang hendak dicapai. Apabila guru menggunakan metode yang tepat dalam proses pembelajaran, maka materi yang diberikan akan dapat diterima dengan baik. Dalam suatu metode pembelajaran, diperlukan sebuah perencanaan yang utuh dan bersistem dalam menyajikan materi pelajaran. Metode pembelajaran dilakukan secara teratur dan bertahap dengan cara yang berbeda-beda untuk mencapai tujuan tertentu dalam kondisi yang berbeda. Menurut Sudjana (2005), penggunaan metode pembelajaran sangat penting karena dengan menggunakan suatu metode, guru dapat merencanakan proses pembelajaran yang utuh dan bersistem. Macammacam metode pembelajaran yaitu: metode tutorial (pengelolaan pembelajaran yang dilakukan melalui proses bimbingan), metode demonstrasi (pengelolaan pembelajaran dengan memperagakan atau mempertunjukkan proses, situasi, benda, atau cara kerja), metode debat (meningatkan kemampuan akademik siswa), metode role playing (cara penguasaan bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan), metode problem solving (pemecahan masalah), metode. 13.

(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ceramah (dengan penjelasaa secara lisan), metode tanya jawab, metode karyawisata, metode penugasan, metode simulasi/ permainan (menerapkan suatu permainan tertentu dalam proses pembelajaran), metode diskusi, metode eksperimen, metode penemuan, dan metode proyek atau unit. Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran memiliki banyak jenis. Guru dapat memilih metode yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan di dalam kelas pada saat proses pembelajaran. Dalam pembelajaran biologi, salah satu metode yang dapat diterapkan adalah metode permainan. Keunggulan dari metode ini adalah dapat membuat siswa menjadi semakin termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran karena pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan permainan. 2. Metode Permainan Metode permainan merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran di sekolah. Metode ini dapat meningkatkan motivasi siswa yang tidak terlalu senang dengan mata pelajaran biologi. Ketika siswa merasa kurang memahami materi yang diajarkan, penggunaan metode permainan ini sangat membantu siswa untuk kembali bersemangat. Secara tidak langsung, siswa mengalami proses belajar sambil bermain (Hamzah, 2014). Menurut Arisnawati dalam Saefudin (2012), metode permainan merupakan suatu cara yang digunakan 14.

(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. guru untuk menyajikan pelajaran dengan menciptakan suasana yang menyenangkan, serius tapi santai, namun tidak mengabaikan tujuan pelajaran yang hendak dicapai. Dalam melakukan metode permainan, diperlukan alat bermain yang edukatif, sehingga akan membuat permainan menjadi lebih menarik. Ciriciri alat permainan yang edukatif menurut Tedjasaputra (2007) adalah sebagai berikut: a. Dapat digunakan dalam berbagai cara, sehingga dapat mencapai berbagai macam tujuan dan manfaat b. Berfungsi. untuk. mengembangkan. berbagai. aspek. perkembangan kecerdasan motorik siswa c. Membuat siswa terlibat secara aktif, dan d. Sifatnya konstruktif. Beberapa teori bermain yang dikemukakan oleh para ahli berkaitan dengan motivasi belajar. Teori tersebut adalah teori rekreasi yang dikemukakan oleh Moritz Lazarus dan Teori Arousal Modulasi yang dikemukakan oleh Berlyne dan Ellis. Dalam teori rekreasi dijelaskan bahwa tujuan bermain adalah untuk memulihkan energy yang terkuras setelah melakukan suatu pekerjaan (bagi siswa dapat dihubungkan dengan kerja otak dalam memahami dan menyelesaikan soal-soal pelajaran). Dengan diterapkannya metode permainan, timbul motivasi baru bagi siswa untuk 15.

(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. mempelajari materi yang disampaikan. Teori bermain lainnya yang berhubungan dengan motivasi adalah Teori Aurosal Modulasi. Teori ini menjelaskan bahwa bermain dapat mengaktifkan dorongan dalam sistem syaraf sentral sehingga kita berada pada kondisi yang optimal. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kegiatan bermain dapat manjadi dorongan dalam mengaktifkan motivasi-motivasi yang ada pada diri siswa dan membuat mereka kembali memiliki memiliki motivasi yang tinggi dalam mengikuti proses belajar di sekolah. Bemain merupakan hal yang penting untuk dilakukan anak didik, terutama pada jaman milenial seperti sekarang ini. Bermain merupakan kegiatan yang tidak mempunyai peraturan kecuali peraturan yang ditetapkan oleh pemain sendiri. Dengan melakukan kegiatan bermain, anak dapat mempelajari banyak hal, selain itu bermain juga mempunyai peranan penting untuk pertumbuhan dan perkembangan anak. 3. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan Dalam menerapkan metode permainan dalam suatu pembelajaran, tentu ada kelebihan maupun kekurangannya. Berikut ini adalah kelebihan dari penggunaan metode permainan (Ginnis, 2008): a. Menciptakan hubungan kerja yang fleksibel antara siswa satu dengan yang lain. 16.

(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. b. Memecahkan kebekuan antara guru dengan siswa c. Meningkatkan atau menurunkan level energi d. Memfokuskan kembali perhatian siswa Dari beberapa hasil pemaparan di atas, dapat diketahui bahwa dengan adanya kegiatan bermain, perhatian siswa terhadap pelajaran menjadi lebih terfokus dan keaktifan siswa meningkat. Namun demikian, ada beberapa kelemahan atau kekurangan dari metode permainan, diantaranya adalah: a. Membutuhkan waktu yang banyak untuk menjelaskan aturan permainan b. Berpotensi menimbulkan kegaduhan di dalam kelas c. Tidak semua materi dapat tersampaikan. C. MEDIA PEMBELAJARAN 1. Definisi Media Pembelajaran Kata media berlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha, seperti media dalam penyampaian pesan, media pengantar magnet atau panas dalam bidang teknik. Istilah media digunakan juga dalam bidang pendidikan dengan istilah media pendidikan atau media pembelajaran. Media diartikan sebagai perantara atau pengatar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.. 17.

(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Levie dan Lentz. (1982) mengemukakan empat fungsi media. pembelajaran, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Penjelasannya adalah sebagai berikut: a) Fungsi Atensi: media memiliki fungsi untuk menarik dan mengerahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi dalam proses pembelajaran. b) Fungsi Afektif: media dapat meningkatkan rasa nyaman peserta didik dalam proes pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat menggugah sikap peserta didik dalam menyikapi media yang sedang ditampilkan. c) Fungsi Kognitif: media dapat memperlancar pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dari media pembelajaran yang disajikan. d) Fungsi Kompensatoris: media dapat menggantikan materi pelajaran yang biasa disajikan dalam bentuk teks maupun verbal. Siswa yang lemah dalam memahami dan merangkai informasi secara teks maupun verbal dapat lebih mudah memahami pelajaran. Fungsi media dapat diaplikasikan dalam proses pembelajaran sehingga sejumlah peran media pembelajaran dapat terlihat, yaitu sebagai berikut: a) Materi yang dijelaskan dapat disampaikan dengan jelas oleh guru b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. 18.

(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. c) Mengatasi sikap pasif, sehingga siswa menjadi semangat dan lebih mandiri dalam belajar d) Memberikan rangsangan, pengalaman, dan persepsi yang sama terhadap materi belajar. 2. Jenis-jenis Media Pembelajaran Media dibagi menjadi dua jenis berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu media dengan teknologi tradisional dan media dengan teknologi mutakhir. Media dengan teknologi tradisional meliputi: 1. Visual diam yang diproyeksikan, berupa proyeksi opaque (tidak tembus pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstrips. 2. Visual yang tidak diproyeksikan, berupa gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, dan papan info. 3. Audio, terdiri dari rekaman piringan pita dan kaset. 4. Penyajian multimedia, dibedakan menjadi slide plus suara dan multi image. 5. Visual dinamis, yang diproyeksikan berupa film, televise, dan video. 6. Media cetak, seperti buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiah, dan hand out. 7. Permainan, diantaranya teka-teki, simulasi, dan permainan papan. 8. Realita, dapat berupa model, specimen (contoh), dan manipulative (peta, miniature, boneka). 19.

(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Sementara media dengan teknologi mutakhir dibedakan menjadi:  Media berbasis telekomunikasi, diantaranya adalah teleconference dan distance learning.  Media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted Instruction), Games, Hypermedia, CD, dan pembelajaran berbasis web. a. Kriteria Memilih Media Pembelajaran Heinich (1982) mengajukan model perencanaan penggunaan media efektif yang dikenal dengan istilah ASSURE (Analyse learner characteristic, State objective, Select or modift media, Utilize, Require learner response, and Evaluate). Model ini menyarankan enam kegiatan utama dalam perencanaan pembelajaran, yaitu: A: Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran S: Menyatakan atau merumuskan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran merangkum hal-hal yang diharapkan untuk siswa miliki dan kuasai setelah proses belajar mengajar selesai. S: Memilih, memodifikasi atau merancang dan mengembangkan materi dari media yang tepat.. 20.

(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. U: Menggunakan materi dan media. Setelah materi dan media dipilih dengan tepat, diperlukan persiapan mengenai bagaimana dan berapa banyak waktu yang diperlukan untuk menggunakannya. R: Meminta tanggapan dari siswa terkait efektivitas proses belajar mengajar. E: Mengevaluasi proses belajar untuk mengetahui tingkat pencapaian siswa terkait dengan tujuan pembelajaran, efektivitas media, pendekatan, dan guru sendiri. 3. Media Permainan Monopoli a. Pengertian Media Permainan Menurut Sadiman (2011). Media permainan merupakan salah satu jenis media proyeksi diam. Media ini mempunyai persamaan dengan media grafis yang menyajikan rangsangan visual. Permainan adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai suatu tujuan. Empat komponen utama dalam sebuah permainan antara lain: 1) Pemain, yaitu orang yang terlibat secara langsung dalam suatu permainan. 2) Lingkungan yang digunakan pemain untuk melakukan sebuah permainan.. 21.

(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 3) Aturan permainan. 4) Tujuan yang ingin dicapai dalam permainan. Permainan dibedakan menjadi dua, yaitu permainan yang memiliki aturan ketat (misalnya catur, monopoli, ular tangga) dan permainan yang memiliki aturan luwes (misalnya permainan peran). Permainan berdasarkan sifatnya dibedakan atas permainan kompetitif dan non kompetitif. Permainan kompetitif mempunyai tujuan yang jelas dan pemenang dapat diketahui secara cepat. Termasuk dalam permainan ini yaitu permainan monopoli, catur, ular tangga, dan domino. Sebaliknya, permainan non kompetitif tidak mempunyai pemenang, karena pemain berkompetisi dengan permainan itu sendiri, misalnya permainan di komputer secara online maupun dengan menggunakan aplikasi. b. Permainan Monopoli Permainan monopoli termasuk dalam kategori permainan yang memiliki aturan ketat. Permainan monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan, dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.. 22.

(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Dalam mata pelajaran biologi, permainan monopoli dijadikan sebagai media pembelajaran untuk menciptakan suasana yang tidak monoton. Permainan ini menyajikan aturan yang menarik dan menyenangkan, sehingga materi yang disampaikan dapat mudah dipahami oleh siswa. Namun demikian, bentuk dan aturan dalam permainan monopoli biologi dimodifikasi agar sesuai dengan pembelajaran biologi. Dalam permainan monopoli biologi ini, petak yang biasanya berupa nama dan gambar suatu Negara, diganti dengan nomor dan jumlah poin yang akan didapatkan jika mampu menjawab pertanyaan. Kartu pada permainan monopoli digunakan sebagai kartu pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa. Tidak hanya kartu pertanyaan, namun terdapat kartu Dana Umum dan kartu Kesempatan. Kartu Dana Umum berisi tentang penjelasan materi (informasi) sebagai bantuan bagi siswa untuk mengingat jawaban. Sedangkan kartu Kesempatan berisi aturan lain yang berkaitan dengan jalannya permainan (misalnya: maju satu langkah, mundur lima langkah berhenti di nomor 10, dan sebagainya). Hal ini bertujuan untuk membuat permainan menjadi lebih hidup. Papan permainan monopoli dibuat menarik dengan ditambahkan gambargambar sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa.. 23.

(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Monopoli merupakan salah satu game board yang mana dalam proses bermain dibutuhkan beberan sebagai salah satu komponen media. Ukuran beberan yang digunakan yaitu sebesar kertas manila dengan ukuran kurang lebih 86 x 61 cm. Kertas yang digunakan sebagai beberan sebaiknya kertas karton karena lebih kuat bila dibandingkan dengan kertas lain. Komponen media yang lain selain papan dibutuhkan pula kartu-kartu yang digunakan sebagai kartu soal, kartu jawaban, kartu dana umum dan kartu kesempatan. Kartu ini dibuat dengan menggunakan kertas karton yang lebih tipis dari pada kertas karton yang digunakan untuk beberan. Ukuran dari masing-masing kartu yaitu 5 x 10 cm dan minimal terdapat 25 kartu soal/ jawab. Tanda pemain bisa terbuat dari tutup spidol bekas dengan jumlah minimal 5 pin. Komponen tambahan lain yaitu kertas berwarna untuk memberi efek keindahan pada setiap kotak yang akan dilewati oleh pemain. Bisa pula ditambahkan dengan gambar-gambar yang berkaitan dengan materi. Permainan monopoli biologi ini bisa dilakukan secara berkelompok. Kelompok yang paling banyak mengumpulkan poin dinyatakan sebagai pemenang. Poin didapatkan dari jumlah jawaban benar tiap kelompok. Dengan demikian, melalui permainan ini diharapkan siswa mampu menguasai dan memahami materi yang ada. 24.

(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. untuk memperoleh poin maksimal. Adapun aturan permainan monopoli biologi adalah sebagai berikut: 1) Permainan dilakukan secara berkelompok (jumlah kelompok menyesuaikan jumlah siswa). 2) Setiap pemain diberi modal awal sebanyak 100 poin. 3) Pemain memulai permainan dari kotak “START”. 4) Pemain yang berhak memulai terlebih dahulu adalah pemain yang mendapatkan lemparan angka dadu terbesar. 5) Setelah tertata urutan pemain, pemain pertama berhak melempar dadu pertama kali dan melangkah sesuai jumlah angka dadu yang muncul. Kemudian diikuti dengan urutan pemain berikutnya. 6) Pemain yang berhenti pada kotak yang berisi nomor kotak dan jumlah poin, bisa memilih untuk membeli kotak tersebut atau tidak. 7) Jika pemain membeli kotak, maka pemain harus menjawab pertanyaan yang ada di kartu sesuai dengan nomor kotak. Jika pemain bisa menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain akan mendapatkan poin sejumlah poin yang ada di kotak. sedangkan jika pemain salah menjawab pertanyaan, maka poin akan berkurang sesuai jumlah poin yang tertera pada kotak.. 25.

(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 8) Jika pemain berhenti pada kotak “STOP”, maka pemain mendapatkan hukuman dengan tidak boleh bermain sebanyak satu kali putaran. 9) Jika pemain berhenti pada kotak “Dana Umum”, maka pemain berhak mengambil kartu Dana Umum dan menyimpan kartu tersebut, karena kartu tersebut berisi informasi yang mungkin saja dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan. 10) Jika pemain berhenti pada kotak “Kesempatan”, maka pemain berhak untuk mengambil kartu kesempatan yang berisi aturanaturan main. Aturan main di dalam kartu kesempatan bisa bersifat menguntungkan, bisa bersifat merugikan. 11) Tiap pemain akan mendapatkan poin 10 jika melewati kotak START pada putaran kedua dan seterusnya. 12) Jika pemain berhenti pada kotak yang sudah dibeli oleh pemain lain, maka si pemilik kotak tersebut harus memberikan pertanyaan kepada pemain yang berhenti di kotaknya. Jika lawan main tidak bisa menjawab pertanyaan, maka lawan main harus masuk ke kotak stop dan pemberi pertanyaan akan mendapatkan bonus 20 poin. Jika lawan main bisa menjawab pertanyaan, maka lawan main akan mendapatkan bonus 10 poin, dan pemberi pertanyaan akan mendapatkan bonus 10 poin.. 26.

(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 13) Pemenang dalam permainan ini adalah pemain yang berhasil mengumpulkan poin terbanyak.. c. Kelebihan dan Kekurangan Media Permainan Monopoli Adapun kelebihan dari media permainan monopoli adalah: 1) Permainan ini merupakan kegiatan yang menyenangkan dan menghibur untuk dilakukan. Permainan ini menjadi sesuatu yang menarik karerna di dalamnya terdapat unsur kompetisi, kerjasama, dan pemenang dalam permainan tidak dapat ditebak. 2) Permainan monopoli biologi memungkinkan adanya partisipasi aktif siswa untuk belajar sehingga proses pembelajaran tidak berjalan satu arah. 3) Permainan dapat memberikan umpan balik bagi siswa secara langsung. Umpan balik yang cepat atas proses belajar yang dilakukan siswa akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif. 4) Permainan ini dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar. Sedangkan kekurangan dari media permainan monopoli ini adalah: 1) Membutuhkan banyak waktu untuk membuat media. 2) Saat permainan berlangsung, siswa akan cederung bergerombol.. 27.

(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 3) Jika aturan permainan tidak dijalankan dengan baik, maka akan berpotensi menimbulkan kekacauan dan kegaduhan di dalam kelas. D. MOTIVASI BELAJAR Menurut Winkel (dalam Puspitasari, 2012) pengertian dari motivasi belajar adalah segala usaha dalam diri sendiri yang menimbulkan kegiatan belajar, dan menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar serta memberi arah pada kegiatan belajar tersebut, sehingga mencapai tujuan yang dikehendaki. Motivasi belajar adalah salah satu faktor psikis yang bersifat non-intelektual dan berperan dalam hal menumbuhkan semangat belajar untuk individu. Motivasi belajar merupakan dorongan dari proses belajar dan tujuan dari belajar adalah mendapatkan manfaat dari proses belajar. Beberapa siswa mengalami permasalahan dalam belajar yang mengakibatkan penurunan pada hasil belajar, sehingga hasil belajar tidak sesuai dengan harapan. Salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah motivasi belajar siswa. Motivasi merupakan syarat mutlak untuk belajar dan memberikan pengaruh besar dalam memberikan gairah atau semangat dalam belajar (Puspitasari, 2012). Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling berkaitan antara satu dengan yang lain. Tanpa adanya motivasi belajar, siswa tidak akan melakukan kegiatan pembelajaran. Dengan adanya motivasi belajar, seseorang mulai memiliki semangat untuk mengikuti kegiatan belajar dengan baik. Ketika membicarakan motivasi belajar, terdapat dua sudut pandang mengenai motivasi 28.

(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsic merupakan motivasi yang berasal dari dalam diri siswa yang mendorongnya untuk melakukan tindakan belajar. Sementara motivasi ekstrinsik yaitu motivasi yang berasal dari luar diri siswa. Munculnya motivasi ini timbul karena adanya rangsangan dari luar. Dengan kata lain siswa belajar karena hendak mencapai tujuan yang terletak di luar hal yang dipelajarinya (Sardiman, 2012). 1. Prinsip Motivasi Belajar Supaya peranan motivasi dapat berjalan dengan optimal, perlu adanya prinsip motivasi belajar yang harus dilakukan dalam aktivitas pembelajaran. Ada beberapa prinsip dalam motivasi belajar (Djamarah, 2011): a. Motivasi sebagai dasar penggerak yang mendorong aktivitas belajar. Dalam hal ini, motivasi berperan sebagai dasar penggerak kegiatan aktivitas seseorang untuk belajar. Jika seseorang hanya berminat dalam belajar, artinya ia belum sampai pada tataran motivasi, sehingga orang tersebut belum menunjukkan aktivitas yang nyata. b. Motivasi intrinsik lebih baik dari pada motivasi ekstrinsik. Hal ini disebabkan karena adanya efek yang tidak diharapkan dari adanya motivasi ekstrinsik yang mengakibatkan kecendurungan siswa menjadi tergantung terhadap segala sesuatu yang ada di luar dirinya. Selain. 29.

(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. menyebabkan kurang percaya diri pada siswa, siswa juga menjadi bermental pengharapan dan mudah terpengaruh. c. Motivasi berupa pujian akan lebih baik dari pada hukuman. Dengan memberikan pujian kepada siswa ternyata dapat meningkatkan semangat siswa untuk lebih meningkatkan prestasi kerjanya. Sebaiknya pujian diberikan pada tempat dan kondisi yang tepat, sehingga maknanya tidak berubah menjadi mengejek. d. Motivasi dapat memupuk optimisme dalam belajar. Jika anak didik memiliki motivasi untuk belajar, maka ia pasti akan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaannya. Siswa yakin bahwa belajar bukanlah sesuatu hal yang sia-sia. e. Motivasi melahirkan prestasi dalam belajar. Tinggi rendahnya motivasi selalu dijadikan indikator baik buruknya prestasi belajar seorang anak didik 2. Fungsi Motivasi dalam Belajar Motivasi belajar berfungsi sebagai pendorong, penggerak, dan penyeleksi perbuatan. Ketiganya menyatu dalam sikap dan mengimplikasi pada perbuatan. Menurut Sardiman (2012), dalam motivasi terdapat tiga fungsi utama:. 30.

(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. a. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Dalam hal ini, motivasi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap siswa. Siswa menjadi dapat memutuskan apa yang harus dilakukannya dalam belajar. b. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dengan adanya motivasi dalam diri siswa, siswa menjadi tergerak untuk melakukan kegiatan belajar. Hal ini terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik. c. Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Siswa yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana yang tidak. 3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar Beberapa faktor yang memperngaruhi motivasi siswa untuk belajar adalah sebagai berikut: a. Guru Peran guru sangatlah penting untuk membangkitkan semangat dan motivasi belajar siswa. Oleh sebab itu, guru harus bisa mengembangkan metode pembelajaran yang akan digunakan untuk menyampaikan materi di dalam kelas. Namun demikian, metode yang dipilih guru harus disesuaikan dengan materi pelajaran dan kebutuhan siswa. b. Orang tua dan keluarga Orang tua dan keluarga merupakan salah satu faktor yang dapat membangkitkan semangat belajar siswa. Ketika berada di rumah,. 31.

(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. keluarga harus bisa mendorong, membimbing, dan mengarahkan anak untuk belajar. Sehingga orang tua diharapkan dapat menemani proses belajar anak ketika berada di rumah. c. Masyarakat dan lingkungan Masyarakat dan lingkungan merupakan salah satu aspek yang paling penting dalam membentuk motivasi siswa. Hal ini disebabkan karena pada usia remaja, siswa cenderung akan mencari teman dan hidup bersosialisasi dengan teman dan masyarakat di sekitarnya. Dalam hal ini,. teman. sepermainan. merupakan. lingkungan. yang. paling. berpengaruh terhadap motivasi belajar. Jika seorang anak rajin melakukan kegiatan belajar, maka ia akan mempengaruhi dan mendorong anak lain untuk melakukan kegiatan yang sama. 4. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di dalam kelas adalah adanya peran dari guru sebagai pengajar. Guru harus bisa menggerakkan dan mengarahkan anak didik untuk memiliki motivasi belajar. Adapun upaya untuk meningkatkan motivasi belajar yaitu: a. Menggairahkan semangat anak didik untuk belajar. Dalam hal ini, guru harus memahami betul disposisi awal pada setiap anak didiknya. Menggairahkan semangat anak didik bukanlah hal yang mudah. Guru harus bisa membuat suasana kelas menjadi menyenangkan sehingga. 32.

(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. siswa dapat mengikuti pelajaran dengan baik. Selain itu, guru juga bisa menerapkan metode pembelajaran tertentu agar anak menjadi termotivasi untuk belajar. b. Memberikan harapan yang realistis. Guru harus menampung dan memelihara apa yang menjadi harapan dan cita-cita anak didiknya yang realistis. Namun demikian, harapan yang kurang maupun tidak relistis harus dimodifikasi supaya harapan anak menjadi realistis. Untuk itu, guru harus memiliki pengetahuan yang cukup mengenai keberhasilan ataupun kegagalan akademis anak didik di masa lalu. c. Memberikan insentif. Setiap anak didik yang berhasil mengerjakan sesuatu, guru diharapkan memberikan insentif berupa pujian atau nilai yang baik. Hal ini akan semakin mendorong anak didik untuk mau melakukan usaha yang lebih lagi untuk mencapai tujuan-tujuan yang diharapkan dalam proses pembelajaran. d. Mengarahkan perilaku anak didik. Ada banyak cara untuk mengarahkan perilaku anak didik, namun permasalahannya adalah tidak banyak guru yang bisa mengarahkan perilaku anak didik dengan cara yang baik. Beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengarahkan perilaku anak didik adalah dengan memberikan penugasan baik secara individu maupun kelompok, memberikan hukuman yang mendidik, menegur dengan perkataan yang baik, dan sebagainya. Menurut beberapa ahli,. 33.

(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. salah satu cara untuk meningkatkan motivasi anak didik adalah mengajar dengan menggunakan metode simulasi dan permainan. E. HASIL BELAJAR 1. Pengertian Hasil Belajar Belajar merupakan suatu proses usaha yang sengaja dilakukan oleh siswa untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan dan dilakukan secara sadar. Perubahan yang terjadi relatif tetap serta membawa pengaruh dan manfaat yang positif bagi siswa dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Tujuan pembelajaran ditinjau dari hasil belajar yang terdiri atas 3 ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik (Hosnan, 2014). Dengan adanya hasil belajar, siswa dapat mengalami suatu perubahan dalam hal pengetahuan, sikap, dan keterampilan dibandingkan sebelum melakukan proses belajar. Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Dengan adanya hasil belajar, guru dapat melakukan evaluasi dan kemudian menyusun dan membina kegiatan siswa lebih lanjut.. 34.

(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Hasil belajar yang dicapai oleh siswa dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu factor dari dalam diri siswa dan factor dari luar diri siswa atau faktor lingkungan. a. Faktor yang ada pada diri siswa itu sendiri (faktor individual), antara lain: faktor kematangan atau pertumbuhan, kecerdasan, latihan, motivasi, dan faktor pribadi. b. Faktor yang berasal dari luar diri siswa dapat disebut sebagai faktor sosial, antara lain faktor keluarga, guru dan cara mengajarnya, alat-alat yang digunakan dalam proses belajar mengajar, lingkungan dan kesempatan yang tersedia, dan motivasi sosial (Purwanto, 2011). 3.. Tipe-Tipe Hasil Belajar Kompetensi yang bersifat generik mencakup 3 ranah, yakni sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Ranah sikap dipilah menjadi sikap spiritual dan sikap sosial. Pemilahan ini diperlukan untuk menekankan pentingnya keseimbangan fungsi sebagai manusia seutuhnya yang mencakup aspek spiritual dan aspek sosial, sebagaimana diamanatkan dalam tujuan pendidikan nasional. Dengan demikian, kompetensi yang bersifat generik terdiri atas 4 dimensi yang merepresentasikan sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan, dan keterampilan yang selanjutnya disebut Kompetensi Inti (KI). 35.

(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Uraian Kompetensi Inti untuk setiap Tingkat Kompetensi disajikan dalam tabel berikut ini: Tabel 2.1 Tingkat Pendidikan Menengah (Kelas X - XII SMA/ MA/ SMALB/ PAKET C) KOMPETENSI INTI Sikap Spiritual Sikap Sosial. Pengetahuan. DESKRIPSI KOMPETENSI 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agamayang dianutnya. 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku: a. Jujur b. Disiplin c. Santun d. Peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai) e. Bertanggung jawab f. Responsif, dan g. Proaktif Dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, Negara kawasan regional, dan kawasan internasional. 3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual, procedural, dan metakognitif pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks berdasarkan rasa ingin tahunya tentang: a. Ilmu pengetahuan b. Teknologi c. Seni d. Budaya, dan e. Humaniora Dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan. 36.

(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Keterampilan. bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. 4. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara: a. Efektif b. Kreatif c. Produktif d. Kritis e. Mandiri f. Kolaboratif g. Komunikatif h. Solutif Dalam ranah konkret dan abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampuu menggunakan metode sesuai dengan kaidah keilmuan.. (*Berdasarkan hasil revisi Permendikbud tahun 2016, nomor 21) F. KAJIAN MATERI PROTISTA 1. Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista Materi Protista merupakan materi yang diajarkan di kelas X semester ganjil dan indikator yang menjelaskan mengenai Kingdom Protista. Adapun Kompetensi Dasar dan Indikator dari materi ini adalah: Tabel 2.2 Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista Kompetensi Dasar 3.6 Mengelompokkan Protista berdasarkan ciriciri umum kelas dan mengaitkan peranannya dalam kehidupan.. Indikator 3.6.1 Menjelaskan konsep Kingdom Protista 3.6.2 Mengelompokkan Protista berdasarkan ciri umum kelasnya. 37.

(54) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 3.6.3 Menemukan berbagai perbedaan pada masing-masing kelompok Protista 3.6.4 Menganalisis berbagai macam filum yang terdapat pada protozoa, alga, dan fungi. 3.6.5 Menggambarkan struktur tubuh protista. 3.6.6 Mengemukakan proses reproduksi Protista dari masing-masing kelompok. 3.6.7 Mendiskripsikan peranan Protista 3.6.8 Mengaitkan peranan Protista dalam kehidupan sehari-hari (baik yang menguntungkan maupun merugikan). 4.6 Menyajikan laporan hasil 4.6.1 Membuat makalah mengenai hasil investigasi tentang investigasi berbagai peran Protista berbagai peran Protista (baik yang menguntungkan maupun dalam kehidupan. merugikan) dalam kehidupan. 2. Materi Protista Protista merupakan organisme eukariotik paling sederhana pertama yang menghuni bumi. Protista tercipta di bumi sebelum jamur, tumbuhan, dan hewan. Tubuh Protista kebanyakan bersifat uniseluler dan ada pula yang bersifat multiseluler. Akan tetapi organisasi dalam tubuh Protista masih sangat sederhana. Sel-sel penyusun tubuh Protista bersifat eukariotik, artinya sel-sel yang telah memiliki inti/ nucleus yang terlindung membrane inti atau karioteka. Selsel eukariotik tersebut ada yang terlindung dinding sel, ada pula yang hanya terlindung membrane sel (Prawirohartono, 2017). Adapun materi Protista yang akan dibahas meliputi:. 38.

(55) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. a. Klasifikasi Protista, yang meliputi: . Protista Mirip Hewan. . Protista Mirip Tumbuhan. . Protista Mirip Fungi. b. Peranan Protista Bagi kehidupan Manusia, yang meliputi: . Protista yang merugikan. . Protista yang menguntungkan. G. HIPOTESIS Penelitian ini berfungsi untuk mengetahui penerapan metode permainan dengan menggunakan media pembelajaran konvensional monopoli untuk meningkatkan minat dan hasil belajar pada materi Protista siswa kelas X SMA Pangudi Luhur Sedayu. Rumusan hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah: 1. Penggunaan media permainan dengan media pembelajaran konvensional monopoli pada materi Protista dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu. 2. Penggunaan media permainan dengan media pembelajaran konvensional monopoli pada materi Protista dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu.. 39.

(56) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB III METODE PENELITIAN A. JENIS PENELITIAN Penelitian Tindakan Kelas atau PTK adalah penelitian tindakan (action research) yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di dalam kelas. Jika dijelaskan secara terperinci, PTK dijelaskan melalui gabungan definisi dari tiga kata, yaitu: 1. Penelitian: merupakan kegiatan mencermati suatu objek, menggunakan aturan dan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang bermanfaat untuk meningkatkan mutu suatu hal yang menarik minat dan penting bagi peneliti. 2. Tindakan: merupakan suatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan tujuan tertentu, yang dalam penelitian berbentuk rangkaian siklus kegiatan. 3. Kelas: merupakan kelompok siswa yang dalam kurun waktu yang sama menerima pelajaran dari seorang guru (Arikunto, 2002) Penelitian Tindakan Kelas memiliki beberapa bentuk, diantaranya adalah guru sebagai peneliti, penelitian tindakan kolaboratif, simultan terintegrasi, dan administrasi sosial eksperimental (Suroso, 2009). Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan bentuk penelitian tindakan kelas kolaboratif, di mana peneliti bekerjasama dengan guru untuk mengkaji. 40.

(57) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. permasalahan nyata yang dihadapi guru di dalam kelas. Kerjasama antara guru dan peneliti terutama pada kegiatan mendiagnosis masalah dan melaksanakan tindakan di dalam kelas. Peneliti bekerjasama dengan guru biologi kelas X SMA Pangudi Luhur Sedayu, Ibu Eni. B. SUBJEK PENELITIAN Dalam melakukan suatu Penelitian Tindakan Kelas, subjek penelitian harus diketahui terlebih dahulu karakteristiknya. Dalam hal ini, peneliti harus melakukan wawancara kepada guru yang bersangkutan dan melihat secara langsung perolehan nilai yang didapat oleh siswa pada materi Protista. Dari hasil wawancara dan observasi tersebut, peneliti dapat mengetahui berapa siswa yang memiliki kesulitan dalam memahami materi Protista, berapa siswa yang memiliki kesulitan agak ringan dan sebagainya. Berdasarkan hasil wawancara dan penjelasan di atas, maka subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu tahun ajaran 2017/ 2018. Jumlah siswa di kelas tersebut yaitu 34 siswa terdiri dari 13 siswa laki-laki dan 21 siswa perempuan.. 41.

Gambar

Tabel  2.1  Tingkat  Pendidikan  Menengah  (Kelas  X  -  XII  SMA/  MA/
Gambar 3.1 Skema desain penelitian tindakan  model Kemmis dan Mc. Taggart
Tabel 3.1 Kegiatan siswa pada siklus I
Tabel 3.2 Kegiatan siswa pada siklus II
+7

Referensi

Dokumen terkait

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul : APLIKASI PENJUALAN ALAT MUSIK

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul “ HUBUNGAN ANTARA TINGKAT PENDIDIKAN ORANG

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul : PENGARUH CITRA MEREK TERHADAP MINAT BELI PRODUK

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: Pengembangan media pembelajaran papan analisis

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: “PENGARUH TINGKAT PENDIDIKAN GURU, KEMAMPUAN

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: PERSEPSI GURU DAN SISWA TERHADAP EVALUASI

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: PENGEMBANGAN PLATFORM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul : Model Pembelajaran Kooperatif