• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi penjualan alat musik berbasis web pada Toko Anggita Musicca Guitar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi penjualan alat musik berbasis web pada Toko Anggita Musicca Guitar."

Copied!
97
0
0

Teks penuh

(1)

Aplikasi web adalah sebuah program yang disimpan di server dijalankan dengan menggunakan

teknologi browser dan diakses melalui internet atau intranet. Aplikasi web merupakan suatu

perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa pemrograman yang mendukung

perangkat lunak berbasis web seperti HTML, Javascript, CSS Ruby, Python, Java dan bahasa

pemograman lainnya. Ada 2 bagian pokok dalam aplikasi web, yang pertama adalah sisi

client.Client dapat mengakses aplikasi web melalui web browser seperti Internet Explorer,

Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera dan lainnya. Sedangkan yang kedua adalah sisi server,

server merupakan perangkat komputer yang menyimpan aplikasi web beserta database server

yang akan diakses oleh client.

Fungsi web pada umumnya memberi informasi yang luas kepada pengunjung web tersebut, saat

ini media pemasaran tidak hanya media cetak, media elektronik sejenis situs juga dapat

digunakan sebagai media pemasaran dengan internet sehingga jangkauan lebih jauh dan luas.

(2)

Web application is a program saved in a server run by using browser technology and accessed

through internet or intranet. Web application is a computer software coded in programming

language which supports web based software such as HTML, Javascript, CSS Ruby, Python,

Java and other programming language. There are 2 main parts in web application, the first one is

the side of the client. Client is able to access web application through web browser, such as;

Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera and others. The second one is the

side of the server. Server is a computer hardware which saves web application along with server

database that will be accessed by client.

The general function of web is to give broad information to the web visitors. In this era,

marketing media is not only in a form of printed media, but electronic media can also be used as

marketing media with internet to have wider range.

(3)

APLIKASI PENJUALAN ALAT MUSIK BERBASIS WEB PADA

TOKO ANGGITA MUSICCA GUITAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Disusun oleh:

PAULUS ALVIN YUDHA SANTOSA

095314046

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)

WEB BASED APPLICATION OF ANGGITA MUSICCA GUITAR

MUSIC STORE

A SARJANA KOMPUTER THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain Sarjana Komputer Degree

In Informatics Engineering Study Program

By:

PAULUS ALVIN YUDHA SANTOSA

095314014

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

(5)
(6)
(7)

iii

HALAMAN MOTTO

“There’s nowhere you can be that isn’t where you are meant to be.”

(8)
(9)

v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : PAULUS ALVIN YUDHA SANTOSA

Nomor Mahasiswa : 095314046

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul : APLIKASI PENJUALAN ALAT MUSIK BERBASIS WEB PADA TOKO ANGGITA MUSICCA GUITAR beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal : 15 Januari 2016

Yang menyatakan

(10)

vi

ABSTRAK

Aplikasi web adalah sebuah program yang disimpan di server dijalankan dengan

menggunakan teknologi browser dan diakses melalui internet atau intranet. Aplikasi

web merupakan suatu perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa

pemrograman yang mendukung perangkat lunak berbasis web seperti HTML,

Javascript, CSS Ruby, Python, Java dan bahasa pemograman lainnya. Ada 2 bagian

pokok dalam aplikasi web, yang pertama adalah sisi client. Client dapat mengakses

aplikasi web melalui web browser seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google

Chrome, Opera dan lainnya. Sedangkan yang kedua adalah sisi server, server

merupakan perangkat komputer yang menyimpan aplikasi web beserta database

server yang akan diakses oleh client.

Fungsi web pada umumnya memberi informasi yang luas kepada pengunjung web

tersebut, saat ini media pemasaran tidak hanya media cetak, media elektronik sejenis

situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran dengan internet sehingga

jangkauan lebih jauh dan luas.

(11)

vii

ABSTRACT

Web application is a program saved in a server run by using browser technology and

accessed through internet or intranet. Web application is a computer software coded

in programming language which supports web based software such as HTML,

Javascript, CSS Ruby, Python, Java and other programming language. There are 2

main parts in web application, the first one is the side of the client. Client is able to

access web application through web browser, such as; Internet Explorer, Mozilla

Firefox, Google Chrome, Opera and others. The second one is the side of the server.

Server is a computer hardware which saves web application along with server

database that will be accessed by client.

The general function of web is to give broad information to the web visitors. In this

era, marketing media is not only in a form of printed media, but electronic media can

also be used as marketing media with internet to have wider range.

(12)

viii

KATA PENGANTAR

Setelah penantian yang cukup menyita waktu panjang, akhirnya penulis dapat

menyelesaikan skripsi yang tidak tepat waktu ini. Penulis mengucap syukur tak

terhingga kepada Tuhan Sang Penguasa Semesta atas segalanya dari pengambilan

skripsi pertama hingga skripsi ini dapat selesai. Tidak lupa penulis juga

mengucapkan terima kasih kepada:

1. kedua orang tua tercinta atas dukungan materi dan moral serta doa yang tak

henti mengalir Ibu Wenefrida Rui Nastiti dan Ayah Albertus Nugroho

Santoso (†);

2. Adik terkasih atas perhatian dan semangat;

3. Keluarga besar eyang Desiderius Soekoyo dan eyang Antonius Soehari atas

perhatian dan dukungan;

4. Ibu Paulina Heruningsih Prima Rosa, S.Si., M.Sc. selaku dekan;

5. Ibu Srihartati Wijono, S.Si., M.Kom. atas pendampingan dan bimbingan serta

selaku dosen pembimbing skripsi;

6. Bapak Albert Agung Hadiatma, S.T., M.T. selaku ketua penguji;

7. Bapak Iwan Binanto, M.Cs selaku penguji;

8. keluarga besar UKM Musik Sexen Sanata Dharma dan sedulur kantin

Realino atas dukungan, hiburan dan kegembiraan ;

9. teman-teman Rockstar Studio atas dukungan, sekolah malam, pengalaman

(13)

ix

10.teman-teman grup WhatsApp TI ‘09 atas kegilaan bersama; 11.teman-teman kos Bapak Winarno atas waktu bersama;

12.teman-teman kos IJO atas waktu bersama,

13.Tessa Gita Puspita atas dukungan, kebersamaan, serta cinta yang diberikan;

14.teman-teman angkatan 2009 Teknik Informatika Sanata Dharma;

15.Hary Sulistyo atas motivasi dan dukungan;

16.Serta pihak-pihak yang tidak bisa penulis sebutkan karena keterbatasannya.

Akhir kata semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kemajuan ilmu pengetahuan

nusa dan bangsa.

Yogyakarta, 28 September 2015

Penulis,

(14)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN i

HALAMAN PENGESAHAN ii

HALAMAN MOTTO iii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vii

KATA PENGANTAR viii

DAFTAR ISI x

DAFTAR GAMBAR xiii

BAB I 1

1.5. Sistematika Penulisan 3

BAB II 5

LANDASAN TEORI 5

2.1. Definisi Aplikasi 5

2.1.1Sistem 5

(15)

xi

2.1.3 Sistem Informasi 6

2.1.4 Aplikasi Berbasis Web 7

2.1.4.1 Internet 8

2.1.4.2 World Wide Web (WWW) 8

2.1.4.3 Browser 9

2.1.4.4 Hyper Teks Transfer Protocol (HTTP) 9

2.1.5 Wordpress 9

2.2. Rekayasa Perangkat Lunak 11

2.3. FAST (Frame for the Application of System Thinking) 13

BAB III 16

3.1. Definisi Ruang Lingkup 16

3.1.1 Analisa Ruang Lingkup 16

3.1.2 Gambaran Sistem Baru 17

3.2. Analisa Masalah 19

3.3. Analisa Kebutuhan Sistem 19

3.3.1 Use Case Diagram 21

3.3.1.1 Use Case Narasi 22

3.4. Logical Design 37

3.4.1 Pemodelan Proses (DFD) 37

3.4.1.1 Pemodelan Data 45

3.4.1.2 Perancangan Antar Muka 45

3.5 Desain Fisik dan Integrasi 54

3.5.1 Pemakaian Wordpress 54

(16)

xii

3.5.2 Desain Database 57

BAB IV 58

IMPLEMENTASI & PENGUJIAN 58

4.1. Tampilan Situs Anggita Musicca Guitar 58

4.1.1 Halaman User 58

4.1.2 Halaman Admin 69

4.1.3 Pengujian Aplikasi 72

4.1.4 Kekurangan Sistem 72

4.1.5 Kelebihan Sistem 72

4.2. Uji Coba Sistem 73

BAB V 76

SIMPULAN DAN SARAN 76

5.1. Simpulan 76

5.2. Saran 76

DAFTAR PUSTAKA 77

(17)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 : Use Case Diagram Subsistem User/Member 21

Gambar 3.2 : Use Case Diagram Subsistem Administrator 22

Gambar 3.3 : Diagram Konteks 37

Gambar 3.4 : Diagram Berjenjang SI Anggita Musicca Guitar 37

Gambar 3.5 : Diagram Berjenjang Subsistem Administrator 38

Gambar 3.6 : Diagram Berjenjang Subsistem User/Member 39

Gambar 3.7 : DFD Level 1 Subsistem Administrator 40

Gambar 3.8 : DFD Level 1 Subsistem User/Member 41

Gambar 3.9. DFD Level 2 Proses 1.2 42

Gambar 3.10. DFD Level 2 Proses 1.3 43

Gambar 3.11. DFD Level 2 Proses 2.2 43

Gambar 3.12. DFD Level 2 Proses 2.3 44

Gambar 3.13. Diagram ER 45

Gambar 3.14. Disain Halaman Home 46

Gambar 3.15. Disain Halaman Menu Produk 46

Gambar 3.16. Disain Halaman Menu Produk Perlengkapan 47

Gambar 3.17. Disain Halaman Menu Produk Perlengkapan Cajon 47

Gambar 3.18. Disain Halaman Menu Produk Perlengkapan Gitar 48

Gambar 3.19. Disain Halaman Menu Produk Perlengkapan Violin 48

Gambar 3.20 Disain Halaman Menu Produk Alat Musik 49

(18)

xiv

Gambar 3.22. Disain Halaman Menu Produk Alat Musik Gitar 50

Gambar 3.23. Disain Halaman Menu Produk Alat Musik Violin 50

Gambar 3.24. Disain Halaman Menu Gitar Custom 51

Gambar 3.25. Disain Halaman Menu Softcase Custom 51

Gambar 3.26. Disain Halaman Menu Softcase Custom Gitar Akustik 52

Gambar 3.27. Disain Halaman Menu Softcase Custom Gitar Elektrik 52

Gambar 3.28. Disain Halaman Menu Service Gitar 53

Gambar 3.29. Disain Halaman Menu Forum Diskusi 53

Gambar 3.30. Disian Halaman Menu Kontak 54

Gambar 3.30 Disain Darabase 57

Gambar 4.1. Halaman Home 58

Gambar 4.2. Halaman Menu Produk 59

Gambar 4.3. Halaman Menu Produk Perlengkapan Cajon 60

Gambar 4.4. Halaman Menu Produk Perlengkapan Gitar 60

Gambar 4.5. Halaman Menu Produk Perlengkapan Violin 61

Gambar 4.6. Halaman Menu Produk Alat Musik Cajon 61

Gambar 4.7. Halaman Menu Produk Alat Msuik Gitar 61

Gambar 4.8. Halaman Menu Produk Alat Musik Violin 62

Gambar 4.9. Halaman Menu Produk Menu Gitar Custom 62

Gambar 4.10. Halaman Menu Softcase Custom Gitar Akustik 63

Gambar 4.11. Halaman Menu Softcase Gitar Elektrik 63

Gambar 4.12. Halaman Menu Service Gitar 64

Gambar 4.13. Halaman Menu Forum Diskusi 65

(19)

xv

Gambar 4.15 .Halaman Daftar Pembelian (Keranjang) 66

Gambar 4.16. Halaman Pembelian 67

Gambar 4.17. Halaman Formulir Pembelian 67

Gambar 4.18. Halaman Formulir Pembelian (2) 68

Gambar 4.19. Halaman Formulir Pembelian (3) 68

Gambar 4.20. Halaman Administrator 69

Gambar 4.21. Halaman Produk Administrator 70

Gambar 4.22. Halaman Topics Forum Diskusi 70

Gambar 4.23. Halaman Replies Forum Diskusi 71

Gambar 4.24. Halaman Order / Pembelian 71

(20)

1

BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat belakangan ini

mempengaruhi perubahan dalam berbagai aspek dalam kehidupan. Tidak bisa

dipungkiri bahwa internet mempunyai peranan penting dalam berbagai aspek,

baik itu aspek ekonomi, pendidikan, politik, maupun sosial. Dengan

berkembangnya teknologi informasi banyak perusahaan yang memakai

teknologi internet sebagai sarana memperluas pemasaran, termasuk toko yang

bergerak di bidang alat musik.

Anggita Musicca Gitar adalah toko yang menjual berbagai alat musik

khususnya akustik untuk keperluan pribadi maupun keperluan studio musik.

Dalam perkembangan sampai saat ini mengalami peningkatan yang sangat

pesat dalam menjual alat musik. Hal ini menyebabkan semakin banyak

informasi yang harus ditangani, mulai dari update stock barang, update

barang baru dan pemberian informasi barang baru. Saat ini stock dan

informasi hanya dilakukan sebatas media sosial seperti facebook dan twitter.

Dengan adanya masalah di atas, maka dibuat suatu Aplikasi penjualan

(21)

2

Anggita Musicca Gitar dapat mengiklankan lewat media web dengan efisien

dan dapat di akses oleh banyak orang. Aplikasi ini akan mempermudah

dalam penjualan alat musik dan penjualan perlengkapan alat musik. Dengan

penggunaan sitem informasi yang memanfaatkan internet, diharapkan

pemasaran alat musik menjadi lebih luas serta tidak terbatas waktu dan

konsumen tidak harus datang ke toko.

1.2. Rumusan Masalah

Bagaimana aplikasi berbasis web untuk penjualan alat musik dan

penjualan perlengkapan alat musik dapat memudahkan user?

1.3. Tujuan

1. Membuat aplikasi penjualan alat musik dan penjualan perlengkapan alat

musik berbasis web.

2. Manfaat hasil dari karya ilmiah ini diharapkan dapat memberikan kontribusi

dalam pengembangan situs toko online yang kinerjanya bisa diandalkan.

1.4. Batasan Masalah

1. Aplikasi ini tidak menangani manajerial laporan.

(22)

3

1.5. Sistematika Penulisan

Adapun sistematis penulisan yang digunakan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Menjelaskan mengenai latar belakang timbulnya masalah, bagaimana

menyelesaikan masalah tersebut beserta batasan-batasan masalahnya. Dalam

bab ini juga memuat tujuan dan penelitian yang dilakuakan, serta diuraikan

juga sistematis penulisan agar dapat lebih mudah dipahami.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi penjelasan tentang teori yang digunakan untuk

membangun sistem.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Menjelaskan tentang analisis dari permasalahan yang ada, serta

menjelaskan tentang rancangan sistem yang akan di buat.

BAB 4 ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang penyajian dan pembahasan hasil

(23)

4

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan pegujian/ penelitian dan juga berisi

(24)

5

BAB II

Landasan Teori

2.1Definisi Aplikasi

2.1.1 Sistem

Sistem adalah suatu pengorganisasian yang saling berinteraksi,

saling tergantung dan integrasi dalam kesatuan variabel atau komponen

(Lucas, 1992).

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat yang tertentu, yaitu

mempunyai komponen-komponen, batasan sistem, lingkungan luar

sistem, penghubung, masukan, keluaran dan tujuan.

2.1.2 Informasi

Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang di olah menjadi

bentuk yang berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang

menggambarkan kejadian nyata yang digunakan untuk pengambilan

keputusan (Jogiyanto, 1999). Data adalah representasi dari dunia nyata

yang mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep,

keadaan yang direkam dalam angka, huruf, simbol, gambar, bunyi atau

(25)

6

2.1.3 Sistem Informasi

Aplikasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, yang

mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu

organisasi dan menyediakan pihak luar tertentudengan laporan-laporan

yang diperlukan (Jogiyanto, 1999). Aplikasi terdiri dari komponen yang

lebih dikenal dengan istilah blok bangunan (block building), yang terdiri

dari enam blok yang saling membentuk satu kesatuan untuk mencapai

tujuan. Komponen blok bangunan Aplikasi tersebut adalah:

1. Blok Masukan (input block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam Aplikasi. Input disini

termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan

diproses di dalam Aplikasi.

2. Blok Model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model

matematika yang akan memanipulasi input data yang tersimpan di

basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan

keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (output block)

Produk dari sitem informasi adalah keluaran yang merupkan

informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk

(26)

7

4. Blok Teknologi (technologi block)

Teknologi merupakan tool box dalam Aplikasi. Teknologi digunakan

untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan

mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan

membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5. Blok Basis Data (database block)

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan

satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komputer, dan

dipergunakan pernagkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali (controls block)

Blok kendali diperlukan untuk dirancang dan diterapkan untuk

meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah

atau bila terlanjur terjadi kesalahan masih bisa diatasi.

2.1.4 Aplikasi Berbasis Web

Aplikasi berbasis web adalah Aplikasi yang memanfaatkan secara

maksimal kegunaan dari komputer dan jaringan komputer yang berfungsi

sebagai penyebar informasi untuk kepentingan tertentu.

Aplikasi berbasis web adalah suatu Aplikasi yang dapat berjalan

pada platform jaringan, baik secara internet maupun intranet, sehingga

(27)

8

lanjut pada aplikasi Aplikasi. Pada konsep arsitektur client-server,

beberapa program aplikasi dapat bertindak sebagai server (penyedia

informasi), sementara program aplikasi yang lain dapat bertindak sebagai

client (penerima informasi).

2.1.4.1 Internet

Internet pada dasarnya merupakan kumpulan dari jaringan

yang ada di seluruh dunia. Internet juga dapat diartikan sebagai

kumpulan web server yang tersebar di seluruh dunia dan dapat

digunakan bersama, yang dikelola oleh perorangan, perusahaan

maupun pelayanan internet. Internet bermanfaat sebagai tempat

untuk mendapatkan dan member informasi yang tersedia untuk

publik.

2.1.4.2 World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW) adalah jaringan beribu-ribu

komputer yang dikategorikan menjadi dua yaitu client dan server

dengan menggunakan software khusus membentuk jaringan yang

(28)

9

2.1.4.3 Browser

Browser adalah software yang digunakan untuk

menampilkan informasi dari web server (Sutarman, 2003). Suatu

browser mengambil sebuah web page dari web server dengan

request, sebuah request berisi HTTP standat yang berisi sebuah

alamat untuk ditampilkan, dengan membaca instruksi tersebut.

Instruksi yang paling umum untuk menampilkan disebut degan

tag HTML.

2.1.4.4 Hyper Teks Transfer Protocol (HTTP)

HTTP adalah suatu protokol yang menentukan aturan yang

perlu diiikuti oleh web browser dalam menyediakan dokumen

yang diminta web browser. Protokol ini merupakan protokol

standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML

(Sutarman, 2003).

2.1.5 Wordpress

Wordpress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source)

yag digunakan sebaga mesin blog dengan bahasa pemograman PHP dan

basis data MySQL PHP dan MySQL, keduaya merupakan perangkat

lunak sumber terbuka (open source software). Selain sebagai blog,

(29)

10

Management System) karena kemampuan untuk dimodifikasi dan

disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya.

Piranti lunak inti Wordpress dikembangkan oleh ratusan

sukarelawan. Ketika ingin mendapatkan lebih banyak kegunaan pluggin

dan tema yang tersedia untuk mengubah situs menjadi apa yang

dibutuhkan.

Wordpress sendiri dibedakan menjadi 2, yaitu:

1. Wordpress.com

Merupakan situs hosting yang memberikan fasilitas

kepada para penggunanya untuk menggunakan produk mereka

berupa aplikasi wordpress secara gratis, ataupun berbayar jika

menginginkan domain tanpa ada imbuhan domain

wordpress.com.

2. Wordpress.org

Merupakan versi open source dari aplikasi wordpress.com

atau wordpress offline. Para pengguna wordpress ini bias

dengan bebas merubah dan menambah aplikasi yang sudah

ada. Untuk kepentingan pengembangan maka aplikasi open

source sangat dibutuhkan, dengan begitu maka aplikasi yang

(30)

11

2.2 Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa pernagkat lunak merupakan tahapan-tahapan kegiatan yang

bertujuan untuk mencapai:

1. Pengoptimalan sumber daya (biaya, personil maupun peralatan).

2. Pembangunan perangkat lunak yang sesuai dengan jadwal.

3. Pemeliharaan perangkat lunak yang lebih mudah.

4. Hasil yang memuaskan Konsumen.

Terdapat empat tahapan rekayasa perangkat lunak, yaitu:

a. Pengumpulan Kebutuhan

Tahapan dasar yang digunakan oleh pengembang untuk

mengumpulkan seluruh informasi yang akan dikelola dalam suatu

perangkat lunak. Informasi-informasi yang dibutuhkan pengembang

adalah informasi yang dinilai bermanfaat atau yang di butuhkan seorang

user.

b. Analisa Sistem

Yaitu tahapan pembuatan pemodelan system dalam bentuk diagram,

antara lain:

1. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang menggunakan hubungan

input atau output sistem dengan kesatuan luar.

2. DFD

(31)

12

a. DFD Fisik

DFD fisik lebih menekankan pada bagaimana jalannya proses

dari sistem yang diterapkan. Proses sistem yang ada akan lebih

mudah untuk digambarkan dan dikomunikasikan kepada

pemakai sistem, sehingga pengembang akan mudah

memperoleh gambaran jelas bagaimana sistem bekerja.

b. DFD Logika

Lebih menekankan pada proses-proses apa yang terdapat pada

sistem, biasanya hanya proses-proses secara komputer saja.

3. Perancangan

1. Perancangan Data

Perancangan data berupa perancangan tabel-tabel yang akan

berpengaruh bagi perangkat lunak. Perangkat ini sudah mulai

mendefinisikan tabel-tabel database secara terperinci antara

lain field-field apa saja yang digunakan dalam perangkat

lunak, tipe data dari field yang digunakan.

2. Perancangan Arsitektual

Suatu desain yang mempresentasikan hasil analisa sistem ke

dalam modul-modul (modularity). Perancangan arsitektur

meliputi:

a. Pembuatan DFD rinci

(32)

13

c. Pembuatan struktur modul

3. Perancangan Antarmuka Pemakai

Perancangan antarmuka pemakai meliputi beberapa hal, yaitu:

a. Perancangan struktur menu

Perancangan menu-menu yang akan ditampilkan dalam

suatu sistem, missal menu-menu yang akan digunakan

oleh admin.

b. Perancangan jendela-jendela yang ditampilkan

Merancang tata letak jendela aplikasi yang ingin

ditampilkan.

4. Implementasi

Dalam tahapan ini pengembang mulai membuat suatu

aplikasi penyedia model bangunan rumah

menggunakan ASP dengan menggunakan SQL Server

sebagai databasenya. Pengkodean ini disesuaikan

dengan diagram yang telah dibuat, tabel-tabel yang

telah dirancang maupun struktur dari modul.

2.3 FAST (Framework for the Application of System Thinking)

Terdapat enam tahapan dalam metode FAST(Whitten, 2001), yaitu:

a. Scope definition (definisi ruang lingkup) yang di dalamnya

(33)

14

sistem yang dianalisa. Fase ini meliputi gambaran sistem yang

ada saat ini dan problem statement yang didefinisikan sebagai

PIECES (Performance, information, economic, Control, Problem

and Service).

b. Problem Analysis, merupakan tahap analisa masalah yang ada.

Dari analisa masalah akan dapat diketahui layak tidaknya sebuah

sistem baru dibangun. Fase ini meliputi: PIECES Cause Efect

Analysis dan System Improvement Objective, serta gambaran

sistem yang baru.

c. Requirements Analysis, merupakan tahap analisa kebutuhan. Perlu

ada pendekatan kepada user untuk mengetahui apa yang mereka

butuhkan atau yang nereka inginkan terhadap sistem yang baru.

Fase ini meliputi: use-case diagramdan use-case narrative.

d. Logical Design (analisis terstruktur), merupakan tahap untuk

menterjemahkan kebutuhan user kedalam sistem model atau

desain secara logika. Fase ini meliputi: diagram konteks, diagram

berjenjang, Data Flow Diagram(DFD), dan desain data model.

e. Physical Design and Integration, merupakan tahap

menterjemahkan kebutuhan user kedalam sistem secara fisik

berdasarkan rancangan yang telah ada. Output berupa design of

(34)

15

f. Construction and Testing, merupakan tahap untuk

mengimplementasikan sistem sesuai dengan rancangan yang telah

dibuat, kemudian menguji hasil implementasi sistem tersebut

untuk dapat menemukan kesalahan-kesalahan yang mungkin

(35)

16

BAB III

Analisa

3.1 Definisi Ruang Lingkup

Analisa sistem saat ini merupakan proses untuk menganalisa sistem

yang sudah ada saat ini pada Anggita Musicca Gitar. Sistem yang ada saat ini

adalah menggunakan media sosial sebagai media promosi. Konsumen harus

datang ke toko untuk melakukan pemesanan dan pembayaran.

Analisa sistem dilakukan dengan menggunakan dua proses cara

menganalisa. Analisa yang pertama yaitu proses menganalisa berdasarkan ruang

lingkup dimana permasalahan tersebut berada, sedangkan analisa yang kedua

yaitu proses untuk menganalisa sebab akibat yang timbul dari permasalahan

yang telah teridentifikasi pada analisa ruang lingkup.

3.1.1 Analisa Ruang Lingkup

Berikut adalah analisa permasalahan yang timbul di toko Anggita

Musicca Gitar mengenai media promosi dan sistem penjualan, dengan

(36)

17

Informasi yang didapatkan mengenai toko Anggita Musicca Gitar

berasal dari media sosial, sedangkan untuk menanyakan harga barang

dan detail barang pembeli harus datang ke toko.

c. Economic

Pembeli harus datang ke toko untuk melihat apakah barang yang

diinginkan masih ada stok atau tidak, karena daftar barang tidak

tersedia di media sosial.

d. Control Problem

Tidak ada control problem.

e. Efficiency

Karena sistem lama masih menggunakan media sosial,

mengakibatkan pembeli tidak bisa memilih barang apa saja yang bisa

di beli.

f. Service

Tidak adanya layanan bagi pembeli untuk mengetahui setiap barang

(37)

18

3.1.2 Gambaran Sistem Baru

Sistem yang dibangun adalah Aplikasi Penjualan Anggita Musicca

Gitar Berbasis Web, meliputi pencarian alat musik yang dibutuhkan oleh

pelanggan melalui internet. Untuk melakukan pencarian barang dan

pembelian barang pelanggan harus melalui tahap berikut:

a. Mencari dan membeli barang

Pelanggan mencari, membeli dan memesan alat musik

berdasarkan kategorinya, seperti: gitar akustik, gitar bass,

violin cajoon dan lain-lain.

b. Memesan barang

Apabila pelanggan telah menemukan alat musik yang dicari

dan akan melakukan pembelian, data barang yang dipilih akan

dikirim ke email pemilik toko disertai alamat lengkap

pelanggan.

c. Melakukan konfirmasi pembayaran

Setelah melakukan pembayaran dengan transfer, pelanggan

melakukan konfirmasi pembayaran dengan cara mengirim

(38)

19

3.2 Analisa Masalah

Analisa masalah sistem untuk membangun aplikasi berbasis web pada

toko musik Anggita Musicca Guitar. Sistem yang ada saat ini menggunakan

media sosial dan akan dikembangkan dengan wordpress menjadi aplikasi

berbasis web agar pelanggan maupun admin dengan mudah melihat, mencari,

membeli, maupun meng-update barang pada aplikasi berbasis web Anggita

Musicca Guitar.

3.3 Analisa Kebutuhan Sistem

1. User (pelanggan)

Fasilitas-fasilitas yang akan diberikan kepada pelanggan untuk

memudahkan dalam mencari, memilih dan memesan barang sebagai

berikut:

a. Fasilitas Komentar

Fasilitas ini berguna untuk menulis ataupun membalas dan

melihat komentar-komentar diskusi yang ditulis pelanggan

lain.

b. Fasilitas Lihat Barang

Fasilitas ini berguna untuk melihat barang apa saja yang

tersedia pada Aplikasi.

(39)

20

Fasilitas ini berguna untuk membeli barang yang

diinginkan pelanggan.

2. Admin

Fasilitas yang tersedia untuk admin adalah:

a. Fasilitas Kelola Barang

Fasilitas ini berguna untuk mengubah, menambah dan

menghapus data barang

b. Fasilitas Kelola Komentar Diskusi

Fasilitas ini berguna untuk membuat topik, membalas

(40)

21

3.3.1 Use Case Diagram

1. User

User

Gambar 3.1 Use Case diagram subsistem User/Member. Lihat barang

Beli barang

Tulis Komentar Forum

Lihat Forum

Login

Logout

(41)

22

2. Admin

Admin

Gambar 3.2 Use Case diagram subsistem Administrator

3.3.1.1 Use Case Narasi

1. Nama Use Case : Daftar Member

Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses

daftar menjadi member untuk masuk kedalam sistem.

Kondisi awal : Pelanggan membuat akun dengan

username dan password.

Tambah Login Admin

Ubah Barang

Hapus Barang

Kelola

(42)

23

Trigger : Use Case ini digunakan pelanggan yang ingin

menjadi member.

Kesimpulan : Use case ini berhenti apabila pelanggan telah

berhasil keluar dari kehalaman menu utama sistem.

Batasan Implementasi : Member berhasil keluar dari sistem.

Aksi Aktor Respon Sistem

Step 1: user memilih daftar

member / login

Step 2: Sistem akan menampilkan

menu login/ daftar member

Step 3: Member memasukkan data

diri beserta username dan

password yang akan dipakai.

Step 4: Member menekan tombol

“Oke”

Step 5: Sistem akan cek validasi

username dan password

Step 6: Sustem akan menampilkan

pesan konfirmasi pendaftaran

(43)

24

2. Nama Use Case : Login member

Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses

masuk kedalam halaman sistem.

Kondisi awal : Member telah memiliki username dan

password.

Trigger : Use case ini digunakan saat member

ingin masuk kedalam halaman sistem.

Aksi Aktor Respon Sistem

Step 1: Member membuka

halaman LOGIN

Step 2: Sistem meminta

member untuk memasukkan

username dan password

Step 3: Member

memasukkan username dan

password

Step 4: Member menekan

tombol LOGIN

Step 5 : Sistem mengecek

validasi username dan

(44)

25

Step 6: Sistem masuk ke

halaman utama Member

Kesimpulan : Use case ini berhenti apabila member

telah berhasil masuk kehalaman menu utama sistem

Batasan Implementasi : Hanya dapat diakses oleh member

yang memiliki username dan password

3. Nama Use Case : Logout Member

Deskripsi : Use case ini menggambarkan proses

keluar dari sistem

Kondisi awal : Member telah melalui proses LOGIN

Trigger : Use case ini digunakan saat member

ingin keluar dari halaman sistem

Aksi Aktor Respon Sistem

Step 1: Member memilih

(45)

26

4. Nama Use Case : Lihat barang

Deskripsi : Use case ini merupakan halaman awal

dimana user dapat melihat barang yang dijual di Anggita

Musicca Gitar.

Kondisi awal : User sudah masuk ke alamat web

Lapak Indie Musik.

Trigger : Usecase digunakan untuk melihat

barang yang di jual di Lapak Indie Musik.

Kesimpulan : Use case ini berhenti saat user memilih

menu lain.

Batasan Implementasi : Sistem selesai dibangun dan dapat

diakses.

5. Nama Usecase : Beli Barang

Aksi Aktor Respon Sistem

Step 1: user memilih menu

“Produk” untuk melihat barang

yang dijual

Step 2: Sistem akan menampilkan

menu “Produk” dengan

menampilkan data barang yang

(46)

27

Deskripsi : Usecase ini digunakan untuk

membeli barang sesuai dengan

keinginan pelanggan.

Kondisi awal : Pelangan sudah masuk ke

menu utama dan memilih

produk.

Trigger : Usecase ini digunakan untuk

melakukan pembelian barang.

Aksi Aktor Respon Sistem

Step 1: User memilih menu

produk

Step 2: Sistem menampilkan

detail produk

Step 3: User menekan

tombol beli (gambar

keranjang)

Step 4: Sistem menampilkan

halaman produk pembelian

Step 5: User melakukan

(47)

28

dengan menekan tombol

proceed to checkout

Step 6: Sistem memproses

dan akan menampilkan total

pembelian dan halaman

pengisian data user dari

nama, alamat hingga alamat

email sebagai.

Step 7: Setelah mengisi data

pembelian dengan lengkap,

user dapat mengakhiri

proses pembelian dengan

menekan tombol Place

Order

Step 8: Sistem akan

menyimpan data user dan

menampilkan Order Detail

dan Customer Detail yang

sudah tersimpan, proses

pmbelian selesai.

(48)

29

Kesimpulan : Usecase ini akan berhenti

apabila user menekan tombil

lain atau proses beli barang

berhasil.

Batasan Implementasi : Sistem selesai dibangun dan

dapat diakses.

6. Nama Usecase : Lihat Komentar

Deskripsi : Usecase ini digunakan untuk

melihat komentar dari

pelanggan lain.

Trigger : Usecase ini digunakan saat

user ingin melihat komentar

Aksi Aktor Respon Sistem

Step 1: User memilih menu

“Forum Diskusi”

Step 2: Sistem menampilkan

halaman “Forum Diskusi”

Kesimpulan : Sistem akan menampilkan

(49)

30

Batasan Implementasi : Menampilkan semua topik

dan komentar.

7. Nama Usecase : Tulis Komentar

Deskripsi : Usecase ini menggambarkan

proses user menulis komentar.

Trigger : Usecase ini digunakan

apabila user akan menulis

komentar.

Aksi Aktor Respon Sistem

Step 1: User menulis pada

forum diskusi

Step 2: User menekan

tombol “Submit

Step 3: Sistem memproses

dan menyimpan data

komentar

Step 4: Sistem menampilkan

(50)

31

Kesimpulan : Usecase ini digunakan untuk

menulis komentar.

Batasan Implementasi : Harus dapat menyimpan data

komentar.

8. Nama Usecase : Tambah Barang

Deskripsi : Usecase ini menggambarkan

proses enambahan data barang

baru pada sistem.

Trigger : Usecase ini digunakan untuk

menambah barang baru.

Aksi Aktor Respon Sistem

Step 1: Admin memilih

menu “add product”

Step 2: Sistem

menampilakan halaman

tambah barang

Step 3: Admin menambah

data barang dengan mengisi

field yang ada di halaman,

keterangan, detail produk

(51)

32

Step 4: Admin menekan

button “Save

Step 5: Sistem memproses

dan akan menampilkan

pesan berhasil

Kesimpulan : Usecase ini berhenti saat

admin berhasil menambah

data barang atau keluar dari

halaman.

Batasan Implementasi : Dapat menyimpan data

barang.

9. Nama Usecase : Ubah Barang

Deskripsi : Usecase ini menggambarkan

proses ubah barang.

Trigger : Usecase ini digunakan untuk

mengubah data barang

Aksi Aktor Respon Sistem

Step 1: Admin memilih

data yang akan diubah

(52)

33

Step 2: Sistem

menampilkan detail data

barang

Step 3: Admin mengubah

data barang dan menekan

tombol “save

Step 4: Sistem memproses

pengubahan data barang

dan menampilkan pesan

berhasil

Kesimpulan : Usecase akan berhenti

jika data barang berhasil diubah dan disimpan.

Batasan Implementasi : Data barang yang tersimpan

harus dapat diubah.

10.Nama Usecase : Hapus Barang

Deskripsi : Usecase ini

menggambarkan proses hapus barang.

Trigger : Usecase ini digunakan untuk

menghapus data barang.

Aksi Aktor Respon Sistem

(53)

34

barang yang akan di hapus

pada “product”

Step 2: Sistem

menampilkan data barang

Step 3: Admin mencari

data barang yang akan di

hapus

Step 4: pilih data yang di

hapus dan tekan tombol

trash

Step 5: Sistem memproses

data yang dihapus dan

menampilkan pesan

berhasil

Step 5: user menekan

Save”

Kesimpulan : Usecase ini berhenti

jika data berhenti jika data berhasil dihapus.

Batasan Implementasi : harus dapat menghapus data

(54)

35

11.Nama Usecase : Kelola Komentar

Deskripsi : Usecase ini

menggambarkan proses untuk menampilkan atau

menghapus komentar pada forum diskusi.

Trigger : Usecase ini digunakan

untuk menampilkan atau menghapus komentar.

Aksi Aktor Respon Sistem

Step 1: Admin masuk ke halaman

“Forum Diskusi”

Step 2: Sistem akan menampilkan

halaman “Forum Diskusi”

Step 3: Admin dapat menghapus

komentar dengan memilih

komentar yang akan di hapus dan

menekan tombol “Trash

Step 4: Sistem menampilkan

halaman “Forum Diskusi”

Kesimpulan : Usecase ini berhenti

(55)

36

Batasan Implementasi : Hanya dapat diakses oleh

admin dan harus dapat menampilkan dan meghapus

(56)

37

3.4 Logical Design

3.4.1 Pemodelan Proses (DFD / Data Flow Diagram)

a. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah model proses untuk mendokumentasikan

lingkup sistem (Jeffrey Whitten, Lonnie D Bentley, Victor M. Barlow, 2004)

Gambar 3.3 Diagram Konteks

b. Diagram Berjenjang

1. Diagram Berjenjang SI Anggita Musicca Guitar

Gambar 3.4 Diagram Berjenjang SI Anggita Musicca Gitar

0

Aplikasi Toko Anggita Musicca Guitar

Admin User

0

Aplikasi Toko Online Anggita Musicca Guitar

2

Subsistem User

(57)

38

2. Diagram Berjenjang Subsistem Administrator

Gambar 3.5 Diagram Berjenjang Subsistem Administrator.

(58)

39

3. Diagram Berjenjang Subsistem User

Gambar 3.6 Diagram Berjenjang Subsistem User/Member

2

Subsistem

User

2.2 Lihat Barang

2.1.1p Beli Barang

2.3 Lihat Diskusi

2.2.1p Tulis Diskusi 2.1

Login User

(59)

40

c. DFD Level

1. DFD Level 1 Subsistem Administrator

1

(60)

41

2. DFD Level 1 Subsistem User

2

USER

Data Cari Barang

Data Barang Data Beli Barang

Konfirmasi

Lihat Forum Diskusi Data Lihat Forum Diskusi Data Tulis

Diskusi Konfirmasi

2.1p

LIHAT BARANG

2.2p

LIHAT FORUM DISKUSI

(61)

42

3. DFD Level 2 Proses 1.2

1.2

ADMIN

Data Tambah Barang

Konfirmasi

Data Ubah Barang

Konfirmasi

Data Hapus Barang

Konfirmasi

1.2.1p

1.2.2p

1.2.3p

TAMBAH BARANG

UBAH BARANG

HAPUS BARANG

(62)

43

Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 1.3

5. DFD Level 2 Proses 2.2

(63)

44

6. DFD Level 2 Proses 2.3

2.3

User Data Tulis Diskusi

Konfirmasi Data Diskusi

2.3.1p

TULIS DISKUSI

(64)

45

3.4.1.1 Pemodelan Data

wp_comment

Gambar 3.13 Diagram ER

3.4.1.2 Perancangan Antar Muka

3.4.1.2.1 User / pelanggan

Beberapa desain antar muka yang akan di rancang untuk

(65)

46

1. Halaman Awal

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR

CUSTOM

SOFTCASE CUSTOM

SERVICE

GITAR KOMENTAR KONTAK

POST

Gambar 3.14 Disain halaman home

2. Halaman Menu Produk

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK CUSTOMGITAR SOFTCASE CUSTOM SERVICE GITAR KOMENTAR KONTAK

PERLENGKAPAN

ALAT MUSIK CAJON

GITAR

VIOLIN

(66)

47

3. Halaman Menu Produk Perlengkapan

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR

CUSTOM

Gambar 3.16 Disain halaman menu produk perlengkapan

4. Halaman Menu Produk Perlengkapan Cajon

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR

CUSTOM

(67)

48

5. Halaman Menu Produk Perlengkapan Gitar

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR CUSTOM

Gambar 3.18 Disain halaman menu produk perlengkapan gitar

6. Halaman Menu Produk Perlengkapan Violin

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR

CUSTOM

(68)

49

7. Halaman Menu Produk Alat Musik

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR CUSTOM

Gambar 3.20 Disain halaman menu produk alat musik

8. Halaman Menu Produk Alat Musik Cajon

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR CUSTOM

SOFTCASE CUSTOM

SERVICE

GITAR FORUM KONTAK

KATEGORI ALAT MUSIK CAJON

(69)

50

9. Halaman Menu Produk Alat Musik Gitar

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK CUSTOMGITAR SOFTCASE CUSTOM SERVICE GITAR FORUM KONTAK

KATEGORI ALAT MUSIK GITAR

Gambar 3.22 Disain halaman menu produk alat musik gitar

10. Halaman Menu Produk Alat Musik Violin

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK CUSTOMGITAR SOFTCASE CUSTOM SERVICE GITAR KOMENTAR KONTAK

KATEGORI ALAT MUSIK VIOLIN

(70)

51

11. Halaman Gitar Custom

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR CUSTOM

Gambar 3.24 Disain halaman menu gitar custom

12. Halaman Menu Softcase Custom

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR CUSTOM

(71)

52

13. Halaman Menu Softcase Custom Gitar Akustik

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR CUSTOM

Gambar 3.26 Disain halaman menu softcase custom gitar akustik

14. Halaman Menu Softcase Custom Gitar Elektrik

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR CUSTOM

(72)

53

15. Halaman Service Gitar

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR CUSTOM

SOFTCASE CUSTOM

SERVICE

GITAR FORUM KONTAK

DAFTAR SERVICE DAN HARGA

Gambar 3.28 Disain halaman menu service gitar

16. Halaman Komentar

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR CUSTOM

SOFTCASE CUSTOM

SERVICE

GITAR FORUM KONTAK

FORUM AREA

(73)

54

17. Halaman Kontak

ANGGITA MUSICCA GITAR

HOME PRODUK GITAR

CUSTOM

SOFTCASE CUSTOM

SERVICE

GITAR FORUM KONTAK

KONTAK ANGGITA MUSSICA GITAR

Gambar 3.30 Disain halaman menu kontak

3.5 Desain Fisik dan Integrasi

3.5.1 Pemakaian Wordpress

Dalam pengembangan aplikasi berbasis web pada Anggita

Musicca Guitar ini menggunakan sistem manajemen open source

Wordpress yang sangat mudah penggunaan dan banyak tersedia pluggin

gratis yang dapat ditambahkan pada web ini seperti E-Commerce. Pada

dasarnya perangkat lunak Wordpress ini dapat diunduh secara gratis di

Wordpress.org dan dapat dikembangkan sesuai keinginan.

3.5.2 Plugin Wordpress

Beberapa plugin yang digunakan pada aplikasi berbasis web Anggita

(74)

55

1. Pluggin Woo-Commerce

Plugin ini digunakan untuk membantu aplikasi dalam

pembuatan shopping card toko online, seperti proses

add to cart, pengisian form pembelian hinga proses

checkout.

2. Plugin BAW login / logout

Plugin ini digunakan untuk membuat menu

“Login/Logout” pada menu aplikasi Anggita Musicca

Guitar. Selain login dan logout plugin ini juga

menambahkan menu register jika pelanggan ingin

mendapat akses member pada aplikasi Anggita

Musicca Guitar.

3. Plugin bbPress

Plugin ini digunakan untuk membuat menu forum

diskusi sebagai media komunikasi, tanya_jawab

maupun konsultasi kepada semua member dan admin

pada aplikasi Anggita Musicca Guitar.

4. Plugin Custom Login

Plugin ini digunakan untuk mengatur tampilan menu

(75)

56

5. Plugin Maintenance

Plugin ini berfungsi sebagai informasi untuk pelanggan

bahwa aplikasi Anggita Musicca Guitar sedang dalam

perbaikan. Menu plugin ini terdapat apada halaman

(76)

57

3.5.3 Desain Database

(77)

58

BAB IV

IMPLEMENTASI & PENGUJIAN

4.1 Tampilan Situs Anggita Musicca Guitar

Tampilan situs Anggita Musicca Gitar dibagi menjadi dua bagian, yaitu

bagian administrator dan user (pelanggan).

4.1.1 Halaman User

1. Halaman Home

Halaman ini adalah halaman awal atau halaman yang akan

dilihat pertama kali oleh user ketika mengakses situs Anggita

Musicca Gitar. Pada halaman ini menampilkan posting barang terbaru

maupun produk dan informasi tentang Anggita Musicca Gitar.

(78)

59

2. Halaman Menu Produk

Pada halaman ini pelanggan akan ditampilan pilihan sub menu

alat musik dan perlengkapan yang setiap sub menu menampilkan

pilihan alat musik dan perlengkapan cajon, gitar dan violin. Selain itu

pelanggan juga dapat mencari alat musik yang diinginkan pada kolom

search (cari).

Gambar 4.2 Halaman menu produk

3. Halaman Detail Produk

Halaman ini akan menampilkan detail produk setiap

pelanggan menekan atau memilih menu perlengkapan atau alat musik,

(79)

60

Gambar 4.3 Halaman menu produk perlengkapan cajon

(80)

61

Gambar 4.5 Halaman menu produk perlengkapan violin

Gambar 4.6 Halaman menu produk alat musik cajon

(81)

62

Gambar 4.8 Halaman menu produk alat musik violin

4. Halaman Menu Gitar Custom

Halaman ini akan menampilkan detail produk gitar custom

setiap pelanggan menekan atau memilih menu gitar custom.

(82)

63

5. Halaman Menu Softcase Custom

Halaman ini akan menampilkan detail produk setiap pelanggan

menekan atau memilih menu gitar softcase dengan menekan atau

memilih sub menu softcase gitar akustik atau elektrik.

Gambar 4.10 halaman menu softcase custom gitar akustik

(83)

64

6. Halaman Menu Servis Gitar

Halaman ini akan menampilkan detail menu setiap pelanggan

menekan atau memilih menu servis gitar.

Gambar 4.12 Halaman menu service gitar

7. Halaman Forum

Halaman ini menampilkan detail menu forum diskusi setiap

(84)

65

Gambar 4.13 Halaman menu forum diskusi

8. Halaman Menu Kontak

Halaman ini menampilkan detail menu setiap pelanggan

menekan atau memilih menu kontak.

(85)

66

9. Halaman Daftar Pembelian

Halaman ini akan menampilkan halaman daftar pembelian

apabila pelanggan menekan tombol ”add to cart”/ gambar keranjang pada setiap detail produk.

Gambar 4.15 Halaman daftar pembelian (keranjang)

Tombol Continue Shopping akan menampilkan kembali

halaman produk, tombol Apply Coupon untuk mengkonfirmasi setelah

memasukkan kode kupon diskon bila pemesan mempunyai

kartu/kupon diskon khusus, tombol Update Cart akan menampilkan

(86)

67

Gambar 4.16 Halaman pembelian

Tombol Proceed Checkout berfungsi sebagai konfirmasi

pembelian barang untuk, dan akan menampilkan halaman formulir

pembelian.

(87)

68

Gambar 4.18 Halaman formulir pembelian 2

Gambar 4.19 Halaman formulir pembelian 3

Pada akhir proses pemesanan, konsumen akan mengisi formulir

pemesanan, setiap kolom pada formulir harus diisi, tombol Place

Order untuk mengakhiri proses pemesanan, dan semua data

(88)

69

4.1.2 Halaman Admin

1. Halaman Home

Pada halaman ini admin dapat melihat beberapa postingan

informasi pada “Home” sistem ini, admin juga dapat menambah,

menghapus dan mengedit postingan pada halaman “Home” pada

menu “Post”.

Gambar 4.20 Halaman administrator

Admin dapat menambah artikel/postingan pada halaman

home, untuk mengupdate barang terbaru maupun promo alat musik.

Untuk membuat postingan baru, admin masuk ke menu post pada

dashboard, lalu “add new”. Admin menulis judul postingan dan mengisi deskripsi pada kolom yang tersedia dan klik save.

2. Halaman Produk (Product)

Pada halaman ini admin dapat melihat barang apa saja yang

ditampilkan pada sistem, admin dapat menambah, menghapus,

(89)

70

Gambar 4.21 Halaman produk administrator

3. Halaman Forum Diskusi

Pada menu Topics / menu forum diskusi ini admin dapat

membuat topik pada menu forum, admin juga dapat menghapus

komentar dari pelanggan maupun membalas satu persatu pada menu

replies.

(90)

71

Gambar 4.23 Halaman Replies Forum Diskusi

4. Halaman Order

Pada halaman order pada woo-commerce semua data pembelian

pelanggan akan tersimpan, admin dapat mengkonfirmasi pelanggan

via email ataupun nomor telepon yang tercantum pada formulir

pembelian padamenu order. Admin juga dapat mengganti status order

menjadi processing apabila masih dalam proses penyediaan, packing

maupun pengiriman ataupun complete, apabila barang sudah diterima

oleh pelanggan.

(91)

72

5. Halaman Page

Pada halaman page admin dapat membuat postingan untuk

menu. Semisal membuat halaman untuk kontak maupun halaman

servis gitar.

Gambar 4.25 Halaman Page

4.1.3 Pengujian Aplikasi

Secara umum Aplikasi Anggita Musicca Gitar berbasis web

ini telah dapat berfungsi dengan baik untuk: Pengolahan data barang,

transaksi penjualan dan fasilitas searching.

4.1.4 Kekurangan Sistem

1. Sistem ini tidak mencatat laporan penjualan yang transaksinya

dilakukan diluar sistem.

2. Sistem ini belum bisa melakukan pembayaran secara online.

4.1.5 Kelebihan Sistem

1. Setiap komentar dari pelanggan dapat langsung di tampilkan di

(92)

73

yang lain. Komentar dapat langsung dihapus oleh admin untuk

menghindari komentar yang tidak santun.

4.2 Uji Coba Sistem

Pada pengujian di lab untuk Aplikasi Penjualan Toko

Anggita Musicca Gitar diutamakan mengenai fungsional tombol

navigasi. Hasil pengujian di lab adalah sebagai berikut:

a. User/Member

No Input Pengujian Fungsi Hasil yang

Diharapkan

yang diinputkan di

kolom pencarian

yang dibeli pada

halaman pembelian

(keranjang belanja)

Terpenuhi

(93)

74

akhiri belanja belanja dengan

menampilkan

data diri

member dan

data barang

yang dibeli

diri member dan

databarang yang

komentar yang ditulis

Terpenuhi

Keluar dari sistem Terpenuhi

Tabel 5.1 Tabel Uji Coba untuk halaman member

b. Administrator

No Input Pengujian Fungsi Hasil yang

Diharapkan

(94)

75

tombol Tambah

BArang (add

product)

data barang barang ke database

sistem

barang pada database

sistem

barang sesuai dengan

tombol hapus (trash)

yang di klik

Keluar dari sistem Terpenuhi

(95)

76

BAB V

KESIMPULAN

5.1Kesimpulan

Berdasarkan pengujian dan analisa yang telah dilakukan untuk

membuat aplikasi berbasis web pada toko Anggita Musicca Guitar,

kesimpulan yang didapay yaitu, sistem dapat dibangun dengan menggunakan

metode FAST dari aplikasi Wordpress.

5.2Saran

Saran untuk pengembangan Aplikasi Penjualan Online Anggita

Musicca Gitar Berbasis Web ini adalah:

1. Menambahkan pembayaran secara online untuk memberikan

kemudahan bagi user/pelanggan dalam bertransaksi.

2. Menambahkan fasilitas lihat No Resi Pengiriman barang.

3. Menambah fasilitas bilingual sehingga memungkinkan

user/pelanggan dari luar negeri dapat melakukan transaksi pada

(96)

77

DAFTAR PUSTAKA

[1] Jogiyanto, H.M. (1999). Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset.

[2] Kadir, Abdul. (2002). Dasar Pemograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta : Andi Offset.

[3] Lucas Jr, Henry C. (1992). The Analysis, Design and Implementation of

(97)

78

Gambar

Gambar 3.1 Use Case diagram subsistem User/Member.
Gambar 3.2 Use Case diagram subsistem Administrator
Gambar 3.3 Diagram Konteks
Gambar 3.5 Diagram Berjenjang Subsistem Administrator.
+7

Referensi

Dokumen terkait

後項動詞 だす こむ あう あげる つける かける いれる つく あがる たてる きる なおす たつ あわせる でる かかる ぬく こめる いる とおす

konjungsi.. Oleh karena itu, teks eksplanasi kompleks sangat penting diajarkan pada siswa, agar siswa memahami struktur dan unsur kebahasaan yang ada pada teks tersebut. Serta

Pengambilan Pengetahuan, dimana tahapan ini menjelaskan bagaimana memproses suatu dokumen mulai dari usulan sampai dapat tersimpan dengan rapi di Knowledge Management

Dengan diterapkannya sistem informasi penggajian karyawan pada toko Winscom Kabupaten Pacitan dapat membantu permasalahan yang sering terjadi ditoko Winscom Kabupaten Pacitan

Klinik Kecantikan Kusuma memiliki beberapa masalah yang diantaranya adalah tidak dapat menginformasikan secara akurat kepada pelanggan, layanan telepon klinik Kusuma yang

Walaupun tidak mendapat perlindungan hukum dari Undang-undang Jaminan Fidusia, yang mana dengan tidak didaftarkannya jaminan fidusia ke kantor pendaftaran fidusia

Penentuan umur simpan produk pangan dapat dilakukan dengan dua metode yaitu metode Extended Storage Studies (ESS) dan Accelerated Storage Studies (ASS). ESS atu

Pada penelitian ini, semen anjing Retriever yang disimpan dengan berbagai bahan pengencer pada suhu ruangan memberikan hasil yang berbeda nyata (P<0.05) untuk