• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PERUMUSAN

A. Kajian Teoritis

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti tengah,

perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.6 Media adalah pengantar pesan

dari pengirim ke penerima pesan, dengan demikian media merupakan wahana

penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.7 Media salah satu alat komunikasi

dalam menyampaikan pesan tentunya sangat bermanfaat jika diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran, media yang digunakan dalam proses pembelajaran

tersebut disebut sebagai media pembelajaran.8 Association of Education and

Communication Technology (AECT) atau Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan Amerika mendefinisikan media sebagai segala bentuk dan saluran

yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.9

Yudhi Munadi dalam bukunya menyebutkan bahwa media pembelajaran merupakan “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.”10

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. selain itu media juga harus merangsang peserta didik mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga mengaktifkan siswa dalam

6

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Press, 2009), h. 3.

7

Rusman, Deni Kurniawan, dan Cepi Riyana, Pembelajaran Berbantuan Teknologi Informasi Dan Komunikasi : Mengembangkan Profesionalitas Guru, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), h. 169. 8 Ibid. 9 Arsyad, loc.cit. 10

Yudhi Munadi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada Press Jakarta, 2012), h. 7-8.

memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.

Jadi, media pembelajaran adalah alat perantara yang digunakan untuk menyampaikan isi materi pelajaran yang dapat mendorong minat dan motivasi siswa untuk belajar.

b. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut:11

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2) Materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

3) Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran.

4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Ada beberapa fungsi media pembelajaran dalam pembelajaran

diantaranya:12

1) Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar

Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar, yakni sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain-lain. Untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar. 2) Fungsi semantik 11 Rusman, dkk., op.cit., h. 172. 12 Munadi, op.cit., h. 37-48

Yaitu kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik (tidak verbalistik).

3) Fungsi manipulatif

Fungsi manipulatif ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) yang dimilikinya yaitu kemampuan mengatasi ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan inderawi.

4) Fungsi psikologis

a) Atensi

Media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap materi ajar.

b) Afektif

Yaitu menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu.

c) Kognitif

Dengan media pembelajaran, siswa akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek itu berupa orang, benda, atau kejadian/peristiwa.

d) Imajinatif

Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa yang mencakup penimbulan atau kreasi objek-objek baru sebagai rencana bagi masa mendatang, atau dapat juga mengambil bentuk fantasi (khayalan) yang didominasi kuat sekali oleh pikiran-pikiran autistik.

e) Motivasi

Media pembelajaran berfungsi untuk mendorong siswa agar terdorong melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

5) Fungsi sosio-kultural

Media pembelajaran memiliki fugsi dalam mengatasi hambatan sosio-kultural antara peserta komunikasi pembelajaran, karena media pembelajaran memiliki kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

c. Tahapan Dalam Memilih Media Pembelajaran

Terdapat beberapa tahap yang harus diperhatikan dalam menentukan media pembelajaran yang akan digunakan pada proses pembelajaran, tahapan-tahapan

tersebut diantaranya:13

1) Menentukan media pembelajaran berdasarkan identifikasi tujuan pembelajaran

atau kompetensi dan karakteristik aspek materi pelajaran yang akan dipelajari.

2) Mengidentifikasi karakteristik media pembelajaran harus disesuaikan dengan

tingkat kemampuan siswa, penggunaannya dikuasai guru, ada di sekolah, mudah penggunaannya, tidak memerlukan waktu yang banyak atau sesuai dengan waktu yang disediakan, dapat mencapai tujan pembelajaran dan meningkatkan kreativitas siswa.

3) Mendesain penggunaannya dalam proses pembelajaran bagaimana tahapan

penggunaannya sehingga menjadi proses yang utuh dalam proses belajar mengajar.

4) Mengevaluasi penggunaan media pembelajaran sebagai bahan umpan balik

dari efektivitas dan efisiensi media pembelajaran.

d. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Ada lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu:14

1) Media visual

Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indra penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa gambar diam atau gambar bergerak.

2) Media Audio

Yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para peserta didik untuk mempelajari bahan ajar. Contoh media audio adalah program kaset suara dan program radio. 13 Rusman, dkk., op.cit.,h. 178. 14 Ibid., h. 63.

3) Media Audio-Visual

Yaitu media yang merupakan kombinasi audia dan visual atau biasa disebut media pandang-dengar. Contoh dari media audio-visual adalah program video/televisi pendidikan, video/televisi instruksional, dan program slide suara (sound slide).

4) Kelompok Media Penyaji

Donald T. Tosti dan John R. Ball mengelompokkan media ke dalam tujuh jenis, yaitu: (a) kelompok kesatu; grafis, bahan cetak, dan gambar diam, (b) kelompok kedua; media proyeksi diam, (c) kelompok ketiga; media audio, (d) kelompok keempat;media visual, (e) kelompok kelima; media gambar hidup/film, (f) kelompok keenam; media televisi, dan (g) kelompok ketujuh; multimedia.

5) Media Objek dan Media Interaktif Berbantuan Komputer

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukurannya, bentuknya, beratnya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagainya. Media interaktif berbantuan komputer adalah media yang menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengarkan. Contoh media interaktif berbantuan komputer adalah program interaktif dalam pembelajaran berbantuan komputer.

Dari kelima bentuk media tersebut, media yang terakhir merupakan media dan sumber terbaik yang dapat digunakan sebagai sumber media pembelajaran. Karakteristik terpenting dari media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.

2. Pembelajaran Berbantuan Komputer

a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang

pendidikan.15 Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) merupakan program

pembelajaran yang menggunakan software komputer berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi

pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.16 Pembelajaran berbantuan komputer

atau lebih dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI) adalah peran

komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, yang pemanfaatannya

meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.17

CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai

utama materi pelajaran.18 Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran

secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer.

Pembelajaran berbantuan komputer merupakan pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, terdiri dari gabungan beberapa media, yaitu teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan

animasi. Pembelajaran ini juga bersifat off-line sehingga dalam penggunaannya

tidak tergantung pada akses internet.19

Secara konsep pembelajaran berbantuan komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem

15

Deni Darmawan, Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi: Teori dan Aplikasi,

(Bandung: Remaja Rosdakarya, 2012), h.91.

16

Rusman,dkk., op. cit., h. 97.

17

Arsyad, op.cit., h. 96

18 Ibid.

19

Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran: Landasan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2008), h. 137

pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem

komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.20

b. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Rusman, dkk. Pembelajaran berbantuan komputer (PBK)

mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:21

1) Berorientasi pada tujuan pembelajaran

Dalam mengembangkan PBK harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.

2) Berorientasi pada pembelajaran individual

PBK dilakuakn secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya.

3) Berorientasi pada pembelajaran mandiri

Dalam pelaksanaan PBK dilakukan secara mandiri, dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbantuan komputer.

4) Berorientasi pada pembelajaran tuntas

Keunggulan PBK adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery

learning. Dalam pelaksanaan PBK, semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbantuan komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan

memberikan feedback, bahwa jawaban salah, sehingga siswa harus kembali

pada uraian materi yang belum dipahaminya, setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar.

20

Rusman, dkk., op.cit., h. 98.

21

Sementara para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.

Prinsip-prinsip tersebut diantaranya sebagai berikut:22

1) Belajar harus menyenangkan, yaitu dengan memperhatikan tiga unsur seperti

menantang, fantasi dan ingin tahu.

2) Interaktivitas, yaitu dengan mempertimbangkan unsur-unsur seperti dukungan

komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif,

keluasan, dan power.

3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback, yaitu

dengan memperhatikan beberapa faktor dalam perancangan latihan dengan

bantuan komputer. Pertama, latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan

siswa. Kedua, kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus

mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera dan produktif. Ketiga, lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.

4) Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal, yaitu dengan

menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama program dijalankan. Oleh karena itu, program komputer sebaiknya dapat memberikan umpan balik.

c. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Kelebihan program pembelajaran berbantuan komputer (CAI), yaitu interaktif, individual, fleksibel, cost effectiveness, motivasi, umpan balik, record keeping dan kontrol ada pada pengguna (user).23 Selain itu, menurut Chaeruman dalam Warsita, pembelajaran berbantuan komputer memiliki kelebihan yang

memungkinkan terjadinya proses pembelajaran sebagai berikut:24

1) Aktif, yaitu siswa dapat terlibat langsung secara aktif dalam proses belajar

yang menarik dan bermakna.

2) Konstruktif, yaitu siswa dapat menggabungkan ide-ide baru ke dalam

pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami suatu makna. 22 Arsyad, op.cit., h. 166-170. 23 Warsita, Op.cit., h. 34-35 24 Ibid., h. 35-36

3) Kolaboratif, yaitu peserta didik dapat saling bekerja sama dalam suatu kelompok untuk berbagi ide, saran atau pengalaman, dan memberi masukan pada anggota kelompok lainnya.

4) Antusias, yaitu siswa dapat secara aktif dan berusaha mencapai standar

kompetensi yang telah ditetapkan.

5) Dialogis, yaitu peserta didik melalui proses belajar secara inherent merupakan

suatu proses sosial dan dialogis di mana peserta didik memperoleh keuntungan dari proses komunikasi baik di dalam maupun luar sekolah.

6) Kontekstual, yaitu situasi belajar siswa diarahkan pada proses belajar

bermakna dan diarahkan pada upaya untuk memecahkan suatu permasalahan.

7) Reflektif, yaitu peserta didik menyadari apa yang telah dipelajarinya serta

merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.

8) Multisensory, yaitu pembelajaran dapat disampaikan kepada siswa melalui berbagai modalitas belajar atau melalui berbagai panca indera, baik audio, visual, maupun kinestetik.

9) High order thinking skills training, yaitu untuk melatih kemampuan berpikir

tingkat tinggi serta meningkatkan ICT dan media literacy

Adapun beberapa kelebihan dari aplikasi komputer menurut Rusman, dkk.

diantaranya adalah sebagai berikut:25

1) Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya

dalam memahami pengetahuan dan informasi yang disajikan.

2) Menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh penggunanya, yang

diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan yang lambat.

3) Kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar penggunanya (record

keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

25

4) Kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi

grafik (graphic animation), sehingga komputer mampu menyampaikan

informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme tinggi.

5) Penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contohnya program komputer

simulasi untuk melakukan percobaan dalam mata pelajaran sains dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.

Disamping memiliki banyak kelebihan, komputer sebagai sarana

komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah:26

1) Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama

yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

2) Pengadaan, pemeliharaan dan perawatan komputer yang meliputi perangkat

keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang

relatif tinggi.

3) Merancang dan memproduksi program pembelajaran berbantuan komputer

merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

Adapun beberapa keterbatasan komputer menurut Arsyad, diantaaranya adalah:27

1) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin murah,

pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

2) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan

khusus tentang komputer.

3) Keragaman model komputer sering menyebabkan program (software) yang

tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.

4) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa,

sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.

5) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang

dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar diperlukan tambahan

26

Ibid., h. 110-111.

27

peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dimonitor ke layar lebih lebar.

d. Model-Model Pembelajaran Berbantuan Komputer

Model-model pembelajaran berbantuan komputer diantaranya adalah sebagai berikut:28

1) Model Drills

Model drills merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih

siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills

akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus-menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan.

2) Model Tutorial

Tutorial dalam program pembelajaran berbantuan komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajaryang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan, dan pemecahan masalah.

3) Model Penemuan

Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pembelajaran. Misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahkan oleh peserta didik dengan cara mencoba-coba. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan nyata

yang biasa dilakukan di luar kelas.29

4) Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui pencapaian tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko.

5) Model Instructional Games

28

Rusman, dkk., op.cit., h. 112-120.

29

Instructional Games (IG) merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbantuan komputer. Tujuan IG adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.

3. Kuis Interaktif

Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah menciptakan berbagai media pembelajaran yang dianggap lebih menunjang dalam proses pembelajaran, diantaranya adalah media yang berbentuk kuis interaktif. Konsep interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbantuan komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbantuan komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu (1) urutan-urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2)

jawaban/respons pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik yang dapat disesuaikan.30

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) “Kuis berarti acara

hiburan dalam radio atau televisi yang berupa perlombaan adu cepat menjawab pertanyaan, cepat tepat, cerdas cermat”. Di beberapa negara kuis merupakan permainan singkat yang digunakan dalam bidang pendidikan dan mirip dengan mengukur pertumbuhan dalam pengetahuan, kemampuan dan keterampilan. Kuis biasanya mencetak poin dan banyak kuis yang dirancang untuk menentukan pemenang dari sekelompok peserta, biasanya peserta dengan skor tertinggi.

Kuis dapat dalam bentuk media yang bermacam-macam seperti catatan cetak, alat ataupun dalam bentuk kegiatan. Ketika membuat sebuah kuis yang ditujukan untuk lebih mengasah pengetahuan siswa, tentunya menginginkan kuis tersebut dapat menarik perhatian siswa dan memberikan pengaruh yang efektif bagi siswa. Kuis dapat dimainkan tidak hanya dalam ruang kelas, tetapi juga secara individu di rumah.

Kuis sebagai salah satu bentuk metode permainan dapat digunakan untuk mewadahi keinginan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran karena di dalam program pertunjukan kuis terdapat dua unsur yang baik untuk memfasilitasi pembelajaran, yaitu belajar dan bermain. Dengan metode permainan siswa dapat

30

belajar dan guru dapat mengajar dengan situasi yang menyenangkan tanpa harus mengorbankan tujuan yang ingin dicapai. Tentu saja permainan yang dipilih juga harus sesuai dengan materi pembelajaran yang akan diajarkan.

Kuis interaktif dapat digolongkan menjadi media berbantuan komputer karena dalam proses penggunaannya dibutuhkan komputer. Kuis interaktif merupakan sebuah aplikasi yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal atau

pertanyaan mengenai materi pembelajaran secara mandiri.31

Nikmatu dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa kuis interaktif berbantuan komputer sangat efektif digunakan dalam proses belajar siswa, karena kuis interaktif ini sangat mudah dimengerti dan bisa digunakan dimanapun. Teks dalam kuis interaktif mudah dipahami dan sesuai dengan kemampuan siswa. Selain itu, teks dan latihan soal-soal dalam kuis interaktif dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Secara umum kuis interaktif, bagus dan

praktis digunakan dalam proses pembelajaran.32

Kuis interaktif bertujuan untuk menguji seseorang yang mencakup dimensi pengetahuan, keterampilan, dan pendidikan yang disertai dengan kecerdasan, kecermatan, ketepatan waktu, dan jawaban. Kuis dapat menambah wawasan dan meningkatkan kemampuan siswa tentang materi pelajaran yang saat itu sedang dipelajarinya. Kuis juga dapat merangsang siswa untuk belajar. Kuis memiliki tiga kelebihan yaitu:33

1) Pengetahuan yang diperoleh siswa dari hasil belajar akan dapat diingat lebih

lama.

31Siti Aniqotunnisa, “Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Nahwu Berbasis

Macromedia Flash 8 Sebagai Sumber Belajar Mandiri di Madrasah Tsanawiyah Ibnul Qoyyim

Putra Kelas Vii”, Skripsi pada Universitas Islam Negeri Kalijaga, Yogyakarta, 2013, H. 13, Tidak Dipublikasikan.

32 Nikmatu Rohma, “Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Berbantuan Komputer Untuk Keterampilan Membaca Bahasa Jerman Kelas Xi Ips 4 Sma Negeri 1 Dampit

Tahun Ajaran 2011/2012”, Jurnal Universitas Negeri Malang, 2012. h.. 9

33

Hermawan, “Penggunaan Pemberian Kuis Sebelum Kegiatan Pembelajaran Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VI SDN Ngabean Kecamatan Secang Kabupaten Magelang Tahun Ajaran 2011/2012”, Skripsi pada Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, 2012, h. 5-6, tidak dipublikasikan.

2) Siswa berkesempatan memupuk perkembangan dan keberanian mengambil inisiatif, bertanggung jawab, kreatif, tekun, giat, rajin belajar, dan berdiri sendiri.

3) Siswa terbiasa mengisi waktu senggang dengan hal-hal yang konstruktif.

Berdasarkan uraian di atas dapat dilihat bahwa kuis interaktif bertujuan menguji seseorang yang mencakup dimensi pengetahuan, keterampilan, dan pendidikan yang disertai dengan kecerdasan, kecermatan, ketepatan waktu, dan jawaban. Kuis juga dapat menambah wawasan dan meningkatkan kemampuan siswa.

4. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia

menerima pengalaman belajarnya.34 Hasil belajar merupakan hal yang

berhubungan dengan kegiatan belajar karena kegiatan belajar merupakan proses sedangkan hasil belajar adalah sebagi hasil yang dicapai seseorang setelah mengalami proses belajar dengan terlebih dahulu mengadakan evaluasi dari proses belajar yang dilakukan.

Gagne dalam bukunya Sudjana membagi lima kategori hasil belajar, yakni (a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap dan (e) keterampilan motoris. Tujuan pendidikan nasional saat ini menggunakan klasifikasi hasil belajar menurut Benyamin Bloom. Benyamin Bloom mengklasifikasikan hasil belajar menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.35 Dari ketiga ranah tersebut, ranah kognitiflah yang sering dijadikan bahan penilaian bagi guru di sekolah karena berhubungan langsung dengan tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan oleh guru selama di dalam kelas.

34

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 1989), h. 22.

35 Ibid.

a. Ranah Kognitif

Ranah Kognitif yang berkenaan dengan hasil belajar menurut taksonomi

Dokumen terkait