• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Media Kuis Interaktif Berbantuan Komputer terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa pada Konsep Suhu dan Kalor

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Media Kuis Interaktif Berbantuan Komputer terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa pada Konsep Suhu dan Kalor"

Copied!
220
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH MEDIA KUIS INTERAKTIF BERBANTUAN KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA

PADA KONSEP SUHU DAN KALOR

SKRIPSI

Disusun Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan (S.Pd)

Disusun Oleh: SITI SHOPIYAH

1110016300003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

(2)

i

(3)

ii

LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN MUNQASAH

8

(4)

iii

(5)

iv

ABSTRAK

SITI SHOPIYAH 1110016300003. Pengaruh Media Kuis Interaktif Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Pada Konsep Suhu dan Kalor. Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media kuis interaktif berbantuan komputer terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep suhu dan kalor. Penelitian dilaksanakan di SMA AL-HASRA. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X MIA 1 sebagai kelas eksperimen dan X MIA 3 sebagai kelas

kontrol. Sampel tersebut ditentukan berdasarkan teknik purposive sampling.

Penelitian berlangsung pada bulan April sampai bulan Mei 2015. Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes berupa pilihan ganda dan nontes berupa angket. Data hasil instrumen tes dianalisis secara kuantitatif menggunakan uji analisis statistik dengan uji t, sedangkan data hasil instrumen nontes dianalisis secara kuantitatif, menghasilkan data berupa persentase, kemudian dikonversi menjadi data kualitatif. Berdasarkan analisis data tes, diperoleh bahwa thitung > ttabel. Artinya, terdapat pengaruh media kuis interaktif berbantuan komputer

terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep suhu dan kalor. Selain itu, pembelajaran menggunakan media kuis interaktif juga unggul dalam

meningkatkan ranah kognitif C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan)

dan C4 (menganalisis). Hasil analisis data nontes menunjukkan respon siswa

terhadap media kuis interaktif berbantuan komputer dalam proses pembelajaran suhu dan kalor secara keseluruhan memperoleh hasil dengan kategori baik.

(6)

v

ABSTRACT

SITI SHOPIYAH 1110016300003. The Effect of Computer-Aided Media Interactive Quiz to result of the Learn Physics Student on the Temperature and Heat Concept. Skripsi of Physics Education Program, Science Education Departement, Faculty of Tarbiyah and Teaching Training, State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015

This research aims to determine the effect of computer-aided media interactive quiz to result of the learn physics student on the temperature and heat concept. Research was done at Senior High School of AL-HASRA. The samples in this research are class X science 1 as experimental class and X science 3 as the control class. The sampel in this research based on purposive sampling technique. The research took place in April and May 2015. The instruments used are multiple choice for instrument test and a questionnaire for non-test instrument. Data from test instrument were analyzed quantitatively used statistical analyzed with t test, while data from non-test instrument were analyzed quantitatively, produce data in the form of percentage, and then converted to qualitative data. Based on the analysis of test data, it is found that the value tcount> ttable. It’s mean, there is effect of computer-aided media interactive quiz to result of the learn physics student on the temperature and heat concept. Learning use media interactive quiz superior in improving cognitive of C1 (recall), C2 (understand), C3 (apply) and C4 (analyze). The result of analyzed non-test data Student’s responses to indicate that use computer-aided interactive quiz media in physics learning of temperature and heat concept overall gain good result.

(7)

vi

Kata Pengantar

Bismillahirrahmanirrahim

Segala puji bagi Allah SWT. yang telah memberikan segala nikmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, shalawat dan salam semoga selalu tercurah kepada junjungan, tauladan dan panglima besar Nabi Muhammad SAW. beserta para keluarganya, para sahabatnya dan para pengikutnya.

Skripsi ini dapat terselesaikan bukan semata-mata atas kemampuan penulis saja, tetapi atas ridho yang Allah SWT berikan serta ilham dari-Nya yang

membuat penulis mendapatkan ide untuk menulis skripsi yang berjudul Pengaruh

Media Kuis Interaktif Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Pada Konsep Suhu dan Kalor.

Dalam penyusunan skripsi ini tidak mungkin selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak. Atas bimbingan, fasilitas, dan bantuan yang diberikan dalam penyusunan laporan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA. selaku Dekan Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA FITK

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Dwi Nanto, Ph.D selaku Ketua Prodi Pendidikan Fisika FITK UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta

4. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd selaku dosen Pembimbing I yang telah

memberikan ilmu, didikan, dorongan semangat, waktu luang, tenaga dan

pikirannya untuk membimbing dan mengarahkan penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

5. Ibu Erina Hertanti, M.Si selaku dosen Pembimbing II yang telah berkenan

(8)

vii

6. Segenap dosen dan staff jurusan IPA, khususnya program studi Pendidikan

Fisika, yang telah memberikan ilmu selama perkuliahan di perguruan tinggi ini.

7. Bapak Drs. Wilmar selaku kepala sekolah SMA Al-Hasra yang telah

memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian di sekolah yang dipimpinnya.

8. Kepada orang tua tercinta (Ibu Asmanah dan Alm. Bapak Drs. H. Daud) yang

tak pernah lelah untuk memanjatkan doanya dan atas segala dukungan moril maupun materil.

9. Sahabat-sahabatku tercinta (Dewanti Mustika Sari, Syifa Fauziah, Dyah

Sukowati, Fitriyanti, Hayatul Mardhiyah, Siti Ipah Latipah, Shelly Yuskartika, Anugrah Azhar), yang selalu mendoakan, membantu, dan memberikan dukungan baik suka maupun duka.

10. Serta teman-teman seperjuangan Pendidikan Fisika angkatan 2010 yang telah

memberikan dukungannya dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga Allah SWT membalas amal kebaikan dari pihak-pihak yang telah membantu di dalam pembuatan dan penyusunan skripsi ini. Penulis berharap skripsi ini dapat memenuhi tugas yang telah ditentukan dan penulis telah berusaha untuk menyusun skripsi ini seoptimal mungkin maka penulis menerima segala kritik dan saran yang dapat membangun pengetahuan penulis. Akhirnya semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan semua pihak. Amiin.

Jakarta, Oktober 2015

(9)

viii

Daftar Isi

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... i

LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN MUNQASAH ... ii

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

Kata Pengantar ... vi

Daftar Isi ... viii

Daftar Tabel ... x

Daftar Gambar ... xi

Daftar Lampiran ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar belakang masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PERUMUSAN HIPOTESIS... 7

A. Kajian Teoritis ... 7

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 27

C. Kerangka Berpikir ... 29

D. Perumusan Hipotesis ... 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 32

A. Waktu dan Tempat Penelitian ... 32

B. Metode Penelitian ... 32

C. Desain Penelitian ... 32

D. Populasi dan Sampel ... 33

E. Variabel Penelitian ... 33

F. Teknik Pengumpulan Data... 34

G. Instrumen Penelitian ... 34

H. Kalibrasi Instrumen ... 37

(10)

ix

J. Hipotesis Statistik ... 47

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 48

A. Hasil Penelitian ... 48

B. Pembahasan ... 58

BAB V PENUTUP ... 64

A. Kesimpulan ... 64

B. Saran ... 64

(11)

x

Daftar Tabel

Tabel 2.1 Perbandingan Skala Termometer ………. 24

Tabel 2.2 Jenis-jenis Pemuaian pada Zat Padat ..………. 25

Tabel 2.3 Rumus-rumus Perpindahan Kalor ……… 27

Tabel 3.1 Desain Penelitian ……….. 33

Tabel 3.2 Teknik Pengumpulan Data ………... 34

Tabel 3.3 Kisi Kisi Instrumen Tes .………..… 35

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Nontes ...………... 36

Tabel 3.5 Interpretasi Koefisien Korelasi Nilai r ...…………..……… 38

Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes ………....38

Tabel 3.7 Interpretasi Kriteria Reliabilitas Instrumen ………..39

Tabel 3.8 Interpretasi Tingkat Kesukaran ...………. 40

Tabel 3.9 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes ...……….40

Tabel 3.10 Interpretasi Daya Pembeda Soal ...………... 41

Tabel 3.11 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes ...………. 41

Tabel 3.12 Uji Validitas Instrumen Nontes ...………. ...…… 42

Tabel 3.13 Kategori Uji Hipotesis (Uji t) ...……… ...………. 46

Tabel 3.14 Tabel Kategori Nilai N-Gain...………. ...……… 46

Tabel 3.15 Penskoran Alternatif Jawaban Pernyataan Angket...……… 46

Tabel 3.16 Kriteria Penilaian Angket ...………. ...………47

Tabel 4.1 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Pretest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ...………...……49

Tabel 4.2 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Posttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ...………....…….. 51

Tabel 4.3 Rekapitulasi Data Hasil Pretest dan Posttest..……….. 52

Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Liliefors Pretest dan Posttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ...……… 55

Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Pretest dan Posttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ...………....…….. 56

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji Hopotesis Pretest dan Posttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen...………....………. 57

(12)

xi

Daftar Gambar

Gambar 2.1 Peta Konsep. ………. 24

Gambar 2.2 Perubahan wujud benda akibat pengaruh kalor……….26

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir ……….31

Gambar 4.1 Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Kelas Kontrol dan Kelas

Eksperimen………...……48

Gambar 4.2 Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Kelas Kontrol dan Kelas

Eksperimen……….…..50

Gambar 4.3 Persentase Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol dan Kelas

Eksperimen Berdasarkan Ranah Kognitif………53

Gambar 4.4 Persentase Peningkatan Hasil Belajar Kelas Kontrol dan Kelas

(13)

xii

Daftar Lampiran

Lampiran A Perangkat Pembelajaran ………..……….… 67

1. RPP Kelas Eksperimen………... 68

2. RPP Kelas Kontrol ………...………...……….84

3. Tampilan Media Kuis Interaktif ………...…… 100

Lampiran B Instrumen Penelitian ..………..…...………..…. 102

1. Kisi-kisi Instrumen Tes ……… 103

2. Instrumen Tes ………... 104

3. Analisis Hasil Uji Coba Instrumen Tes ……… 124

a. Uji Validitas Butir Soal ………... 124

b. Uji Reliabilitas Instrumen ………..…….. 125

c. Uji Taraf Kesukaran ……… 126

d. Uji Daya Pembeda ……….…….. 127

4. Kisi-kisi Instrumen tes Valid ……….…….. 128 5. Instrumen Tes Valid ………. 129

6. Soal Tes Penelitian ………... 141

7. Kisi-kisi Instrumen Nontes ……….. 145

8. Instrumen Nontes (Angket) ……….…………. 146

9. Lembar Validasi Ahli Media ……… 147

10. Lembar Validasi Ahli Materi ………. 151

11. Lembar Validasi Instrumen Nontes (Angket)………. 155

Lampiran C Analisis Data Hasil Penelitian ……….………. 157

1. Hasil Pretest ………. 158

2. Hasil Posttest ……… 164

3. Uji Normalitas Data Pretest ……….... 170

4. Uji Normalitas Data Posttest ……….….…….. 176

5. Uji Homogenitas Data Pretest ………. 183

6. Uji Homogenitas Data Posttest ……… 185

7. Uji Hipotesis Data Pretest ……… 187

(14)

xiii

9. Analisis Data Hasil Angket Respon Siswa ……….. 191

10. L Tabel ……...…….……….……….………. 193

11. F Tabel ……...…….……….……….………. 194

12. t Tabel ……...…….………….……….………... 195

Lampiran D Surat-surat Penelitian ………. 196

1. Surat Permohonan Izin Penelitian ……….... 197

2. Surat Keterangan Penelitian……….. 198

3. Lembar Uji Referensi ………... 199

(15)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang masalah

Penggunaan komputer dalam bidang pendidikan semakin meningkat, namun masih sedikit tenaga pendidik yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pendidikan. Pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah kurang

optimal, yaitu hanya sebatas penggunaan word processing. Selain pemanfaatan

fasilitas sekolah yang kurang optimal permasalahan lain ada pada tenaga pendidik yaitu guru. Guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak mampu menghadirkan pembelajaran menggunakan media komputer, sementara ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak

menguasai materi pelajaran.1 Artinya yang perlu diperhatikan adalah bagaimana

menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.

Fisika merupakan salah satu pelajaran yang memuat banyak konsep yang bersifat abstrak, sehingga untuk belajar fisika siswa harus mengolah informasi yang mereka terima dengan melibatkan semua indera yang mereka miliki. Ada beberapa alasan yang menyebabkan fisika menjadi pelajaran yang sulit dimengerti dan tidak diminati siswa. Alasan-alasan tersebut yaitu: (1) siswa merasa bahwa fisika itu sulit dan bersifat abstrak, (2) suasana belajar mengajar yang buruk dan tidak adanya media yang membantu proses pembelajaran fisika, serta kebanyakan guru fisika tidak menggunakan variasi metode pembelajaran, (3) kemampuan

matematis siswa yang buruk.2 Kurangnya minat belajar siswa dalam mata

pelajaran fisika ini berpengaruh pada pemerolehan hasil belajar siswa.

Salah satu konsep fisika adalah suhu dan kalor. Suhu dan kalor merupakan salah satu konsep yang sulit untuk dipelajari. Konsep yang terlalu abstrak

menimbulkan berbagai pemikiran yang berbeda pada siswa ketika

1Arif Rahman Aththibby, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan Animasi

Komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum-Hukum Newton Tentang

Gerak”, Skripsi pada Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, 2010, h. 1-2, tidak dipublikasikan.

2

Benson Adesina Adegoke, Effect Of Multimedia Instruction On Senior Secondary School

(16)

mempelajarinya. Butuh visualisasi agar siswa lebih mudah memahami konsep yang ada. Misalnya, konsep kalor yang merupakan energi yang mengalir, dipahami siswa sebagai materi atau zat yang terbentuk seperti fluida.3 Padahal kalor merupakan energi yang mengalir karena adanya perbedaan suhu dan bukan merupakan zat atau partikel seperti yang kebanyakan siswa bayangkan. Selain itu, siswa mempunyai konsepsi bahwa suhu benda berubah karena dingin berpindah

dari benda bersuhu rendah ke tinggi.4 Konsep yang benar adalah kalor merupakan

energi yang mengalir dari benda bersuhu tinggi ke benda bersuhu lebih rendah. Miskonsepsi yang ada pada siswa ini mengakibatkan pemerolehan hasil belajar siswa pada konsep suhu dan kalor rendah.

Peranan guru dalam proses pembelajaran sangatlah penting. Kebanyakan guru dalam pembelajaran di kelas masih menggunakan metode konvensional dan tidak bervariasi. Hali ini menyebabkan siswa menjadi bosan, kurang antusias mengikuti pembelajaran dan respon umpan balik dari siswa terhadap penjelasan dan pertanyaan guru serta pemusatan perhatian menjadi kurang.

Upaya dalam menyelesaikan masalah di atas, diperlukan variasi metode pembelajaran yang dapat meningkatkan semangat belajar siswa dan meminimalisir rasa jenuh dan kebosanan siswa dalam belajar. Selain metode, tidak kalah penting juga efektivitas penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran yang menarik dapat mengaktifkan siswa, sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi lebih interaktif.

Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah menciptakan berbagai media pembelajaran baru yang dianggap lebih menunjang proses pembelajaran. Salah satunya media yang berbentuk aplikasi untuk membuat kuis interaktif. Kuis interaktif adalah salah satu media alternatif yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal atau pertanyaan. Kuis interaktif digolongkan menjadi media berbantuan komputer karena untuk menjalankannya diperlukan komputer. Kuis interaktif merupakan salah satu contoh dari media pembelajaran yang menerapkan sistem pembelajaran

3 Yenny Khristiani, “Analisis Ragam Perubahan Konsepsi Kalor Siswa SMA Negeri 5

Malang”, Skripsi Pada Universitas Negeri Malang, Malang, 2013, h. 59

4

(17)

langsung dengan pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan

dapat melalui tantangan – tantangan yang ada dalam kuis ataupun faktor

kegagalan yang dialami sang pemain (siswa), sehingga mendorong pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Dari pola yang diterapkan kuis interaktif ini, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri.

Kuis yang ada saat ini masih bersifat tradisional. Secara tradisional butir-butir soal kuis dikemas dalam bentuk teks tertulis saja, selain itu umpan balik (feed back) dari guru kepada siswa memerlukan waktu yang lama. Kuis tradisional hanya dijadikan sebagai alat evaluasi di akhir proses pembelajaran dan tidak digunakan pada saat pembelajaran. Untuk mengatasi kekurangan kekurangan dari kuis tradisional tersebut, maka peneliti membuat kuis interaktif berbantuan komputer. Kelebihan-kelebihan yang ada dalam kuis interaktif ini diantaranya: (1) partisipasi siswa meningkat karena lebih termotivasi dan lebih berminat, (2) umpan balik dapat diperoleh segera dan langsung, (3) dapat mengkonstruk pengetahuan siswa karna hanya disajikan dua pilihan jawaban, (4) memperkecil beban karena suasana penuh kegembiraan. Namun selain memiliki kelebihan, kuis ini juga memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat digunakan tanpa adanya komputer dan listrik.

Konsep suhu dan kalor akan disajikan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan berupa kuis. Kuis yang dimaksud berisi soal yang di dalamnya disajikan dua pilihan jawaban. Selain itu, disajikan pula pembahasan secara terperinci dari dua pilihan jawaban tersebut. Dari pembahasan yang disajikan itu, siswa akan mengetahui informasi-informasi bermakna yang berkaitan dengan konsep suhu dan kalor. Karena hanya ada dua pilihan jawaban, maka jika siswa salah dalam menjawab kuis, siswa dengan sendirinya dapat mengetahui jawaban mana yang lebih tepat. Pada akhirnya siswa dapat menalar dan mengkonstruk konsep dengan pemahamannya sendiri. Penggunaan komputer pada media kuis interaktif

mendorong partisipasi siswa sehingga dapat memaksimalkan proses

(18)

komputer menayangkan suatu pertanyaan maka siswa dapat menjawab pertanyaan pada komputer dan jawaban siswa akan direspon langsung oleh komputer.

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti ingin menggunakan media kuis interkatif berbantuan komputer pada pembelajaran fisika khususnya pada konsep suhu dan kalor, serta mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar fisika siswa. Untuk mendapatkan jawaban yang telah diuraikan di atas, maka penulis melakukan penelitian dan menuliskannya dalam penelitian yang berjudul:

“Pengaruh Media Kuis Interaktif Berbantuan Komputer terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Pada Konsep Suhu dan Kalor”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dikemukakan di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah, antara lain:

1. Kemajuan teknologi yang ada saat ini masih belum bisa dimanfaatkan dengan

baik oleh guru, begitu pun keberadaan laboratorium komputer di sekolah belum bisa dimanfaatkan secara optimal oleh guru.

2. Metode pembelajaran yang dipakai oleh guru masih bersifat monoton, tidak

bervariasi yang menyebabkan siswa bosan, kurang antusias mengikuti pembelajaran dan respon umpan balik dari siswa terhadap penjelasan dan pertanyaan guru serta pemusatan perhatian menjadi kurang.

3. Hasil belajar siswa dalam mata pelajaran fisika masih rendah khususnya pada

konsep suhu dan kalor.

4. Bentuk soal kuis yang ada saat ini masih dalam bentuk tradisional, yaitu dalam

bentuk teks atau tulisan saja, monoton sehingga membuat jenuh siswa.

C. Pembatasan Masalah

(19)

Bloom yang sudah direvisi.5 Ranah kognitif yang akan diukur dalam penelitian ini

adalah C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan) dam C4 (menganalisis).

Konsep suhu dan kalor meliputi materi suhu, pemuaian pada zat padat, kalor dan perubahan wujud benda, asas black serta perpindahan kalor. Untuk mengatasi masalah hasil belajar fisika siswa tersebut, dilakukan pemberian kuis dengan menggunakan jenis kuis interaktif berbantuan komputer. Jenis kuis yang dimaksud berisi soal yang didalamnya disajikan dua pilihan jawaban yang dimaksudkan agar siswa dapat menalar dan mengkonstruk konsep dengan pemahamannya sendiri.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dapat di rumuskan permasalahan yang akan diteliti sebagai berikut: ”Apakah terdapat pengaruh media kuis interaktif berbantuan komputer terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep suhu dan kalor?”

E. Tujuan Penelitian

Sejalan dengan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media kuis interaktif berbantuan komputer terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep suhu dan kalor.

F. Manfaat Penelitian

Dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain:

1. Memberikan alternatif media pembelajaran baru bagi guru, yaitu menerapkan

kuis interaktif berbantuan komputer yang telah dibuat dalam proses pembelajaran fisika di sekolah.

5

Lorin W. Anderson and David R. Krathwohl, Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. dari A Taxonomy for

(20)

2. Membantu mengkonstruk pengetahuan siswa sehingga siswa mampu memahami konsep pada pelajaran fisika khususnya pada konsep suhu dan kalor.

3. Mampu meningkatkan hasil belajar siswa khususnya dalam pelajaran fisika

(21)

7 BAB II

KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PERUMUSAN HIPOTESIS

A. Kajian Teoritis 1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti tengah,

perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.6 Media adalah pengantar pesan

dari pengirim ke penerima pesan, dengan demikian media merupakan wahana

penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.7 Media salah satu alat komunikasi

dalam menyampaikan pesan tentunya sangat bermanfaat jika diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran, media yang digunakan dalam proses pembelajaran

tersebut disebut sebagai media pembelajaran.8 Association of Education and

Communication Technology (AECT) atau Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan Amerika mendefinisikan media sebagai segala bentuk dan saluran

yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.9

Yudhi Munadi dalam bukunya menyebutkan bahwa media pembelajaran merupakan “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.”10

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. selain itu media juga harus merangsang peserta didik mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga mengaktifkan siswa dalam

6

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Press, 2009), h. 3.

7

Rusman, Deni Kurniawan, dan Cepi Riyana, Pembelajaran Berbantuan Teknologi Informasi Dan Komunikasi : Mengembangkan Profesionalitas Guru, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), h. 169.

8 Ibid.

9

Arsyad, loc.cit.

10

(22)

memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.

Jadi, media pembelajaran adalah alat perantara yang digunakan untuk menyampaikan isi materi pelajaran yang dapat mendorong minat dan motivasi siswa untuk belajar.

b. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut:11

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2) Materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

3) Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran.

4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Ada beberapa fungsi media pembelajaran dalam pembelajaran

diantaranya:12

1) Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar

Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar, yakni sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain-lain. Untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.

2) Fungsi semantik

11

Rusman, dkk., op.cit., h. 172.

12

(23)

Yaitu kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik (tidak verbalistik).

3) Fungsi manipulatif

Fungsi manipulatif ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) yang dimilikinya yaitu kemampuan mengatasi ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan inderawi.

4) Fungsi psikologis

a) Atensi

Media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap materi ajar.

b) Afektif

Yaitu menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu.

c) Kognitif

Dengan media pembelajaran, siswa akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek itu berupa orang, benda, atau kejadian/peristiwa.

d) Imajinatif

Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa yang mencakup penimbulan atau kreasi objek-objek baru sebagai rencana bagi masa mendatang, atau dapat juga mengambil bentuk fantasi (khayalan) yang didominasi kuat sekali oleh pikiran-pikiran autistik.

e) Motivasi

Media pembelajaran berfungsi untuk mendorong siswa agar terdorong melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

5) Fungsi sosio-kultural

(24)

c. Tahapan Dalam Memilih Media Pembelajaran

Terdapat beberapa tahap yang harus diperhatikan dalam menentukan media pembelajaran yang akan digunakan pada proses pembelajaran, tahapan-tahapan

tersebut diantaranya:13

1) Menentukan media pembelajaran berdasarkan identifikasi tujuan pembelajaran

atau kompetensi dan karakteristik aspek materi pelajaran yang akan dipelajari.

2) Mengidentifikasi karakteristik media pembelajaran harus disesuaikan dengan

tingkat kemampuan siswa, penggunaannya dikuasai guru, ada di sekolah, mudah penggunaannya, tidak memerlukan waktu yang banyak atau sesuai dengan waktu yang disediakan, dapat mencapai tujan pembelajaran dan meningkatkan kreativitas siswa.

3) Mendesain penggunaannya dalam proses pembelajaran bagaimana tahapan

penggunaannya sehingga menjadi proses yang utuh dalam proses belajar mengajar.

4) Mengevaluasi penggunaan media pembelajaran sebagai bahan umpan balik

dari efektivitas dan efisiensi media pembelajaran.

d. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Ada lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu:14

1) Media visual

Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indra penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa gambar diam atau gambar bergerak.

2) Media Audio

Yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para peserta didik untuk mempelajari bahan ajar. Contoh media audio adalah program kaset suara dan program radio.

13

Rusman, dkk., op.cit.,h. 178.

14

(25)

3) Media Audio-Visual

Yaitu media yang merupakan kombinasi audia dan visual atau biasa disebut media pandang-dengar. Contoh dari media audio-visual adalah program video/televisi pendidikan, video/televisi instruksional, dan program slide suara (sound slide).

4) Kelompok Media Penyaji

Donald T. Tosti dan John R. Ball mengelompokkan media ke dalam tujuh jenis, yaitu: (a) kelompok kesatu; grafis, bahan cetak, dan gambar diam, (b) kelompok kedua; media proyeksi diam, (c) kelompok ketiga; media audio, (d) kelompok keempat;media visual, (e) kelompok kelima; media gambar hidup/film, (f) kelompok keenam; media televisi, dan (g) kelompok ketujuh; multimedia.

5) Media Objek dan Media Interaktif Berbantuan Komputer

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukurannya, bentuknya, beratnya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagainya. Media interaktif berbantuan komputer adalah media yang menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengarkan. Contoh media interaktif berbantuan komputer adalah program interaktif dalam pembelajaran berbantuan komputer.

(26)

2. Pembelajaran Berbantuan Komputer

a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang

pendidikan.15 Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) merupakan program

pembelajaran yang menggunakan software komputer berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi

pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.16 Pembelajaran berbantuan komputer

atau lebih dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI) adalah peran

komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, yang pemanfaatannya

meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.17

CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai

utama materi pelajaran.18 Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran

secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer.

Pembelajaran berbantuan komputer merupakan pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, terdiri dari gabungan beberapa media, yaitu teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan

animasi. Pembelajaran ini juga bersifat off-line sehingga dalam penggunaannya

tidak tergantung pada akses internet.19

Secara konsep pembelajaran berbantuan komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem

15

Deni Darmawan, Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi: Teori dan Aplikasi,

(Bandung: Remaja Rosdakarya, 2012), h.91.

16

Rusman,dkk., op. cit., h. 97.

17

Arsyad, op.cit., h. 96

18 Ibid.

19

(27)

pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem

komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.20

b. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Rusman, dkk. Pembelajaran berbantuan komputer (PBK)

mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:21

1) Berorientasi pada tujuan pembelajaran

Dalam mengembangkan PBK harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.

2) Berorientasi pada pembelajaran individual

PBK dilakuakn secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya.

3) Berorientasi pada pembelajaran mandiri

Dalam pelaksanaan PBK dilakukan secara mandiri, dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbantuan komputer.

4) Berorientasi pada pembelajaran tuntas

Keunggulan PBK adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery

learning. Dalam pelaksanaan PBK, semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbantuan komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan

memberikan feedback, bahwa jawaban salah, sehingga siswa harus kembali

pada uraian materi yang belum dipahaminya, setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar.

20

Rusman, dkk., op.cit., h. 98.

21

(28)

Sementara para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.

Prinsip-prinsip tersebut diantaranya sebagai berikut:22

1) Belajar harus menyenangkan, yaitu dengan memperhatikan tiga unsur seperti

menantang, fantasi dan ingin tahu.

2) Interaktivitas, yaitu dengan mempertimbangkan unsur-unsur seperti dukungan

komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif,

keluasan, dan power.

3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback, yaitu

dengan memperhatikan beberapa faktor dalam perancangan latihan dengan

bantuan komputer. Pertama, latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan

siswa. Kedua, kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus

mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera dan produktif. Ketiga, lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.

4) Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal, yaitu dengan

menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama program dijalankan. Oleh karena itu, program komputer sebaiknya dapat memberikan umpan balik.

c. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Kelebihan program pembelajaran berbantuan komputer (CAI), yaitu interaktif, individual, fleksibel, cost effectiveness, motivasi, umpan balik, record keeping dan kontrol ada pada pengguna (user).23 Selain itu, menurut Chaeruman dalam Warsita, pembelajaran berbantuan komputer memiliki kelebihan yang

memungkinkan terjadinya proses pembelajaran sebagai berikut:24

1) Aktif, yaitu siswa dapat terlibat langsung secara aktif dalam proses belajar

yang menarik dan bermakna.

2) Konstruktif, yaitu siswa dapat menggabungkan ide-ide baru ke dalam

pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami suatu makna.

22

Arsyad, op.cit., h. 166-170.

23

Warsita, Op.cit., h. 34-35

24

(29)

3) Kolaboratif, yaitu peserta didik dapat saling bekerja sama dalam suatu kelompok untuk berbagi ide, saran atau pengalaman, dan memberi masukan pada anggota kelompok lainnya.

4) Antusias, yaitu siswa dapat secara aktif dan berusaha mencapai standar

kompetensi yang telah ditetapkan.

5) Dialogis, yaitu peserta didik melalui proses belajar secara inherent merupakan

suatu proses sosial dan dialogis di mana peserta didik memperoleh keuntungan dari proses komunikasi baik di dalam maupun luar sekolah.

6) Kontekstual, yaitu situasi belajar siswa diarahkan pada proses belajar

bermakna dan diarahkan pada upaya untuk memecahkan suatu permasalahan.

7) Reflektif, yaitu peserta didik menyadari apa yang telah dipelajarinya serta

merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.

8) Multisensory, yaitu pembelajaran dapat disampaikan kepada siswa melalui berbagai modalitas belajar atau melalui berbagai panca indera, baik audio, visual, maupun kinestetik.

9) High order thinking skills training, yaitu untuk melatih kemampuan berpikir

tingkat tinggi serta meningkatkan ICT dan media literacy

Adapun beberapa kelebihan dari aplikasi komputer menurut Rusman, dkk.

diantaranya adalah sebagai berikut:25

1) Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya

dalam memahami pengetahuan dan informasi yang disajikan.

2) Menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh penggunanya, yang

diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan yang lambat.

3) Kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar penggunanya (record

keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

25

(30)

4) Kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi

grafik (graphic animation), sehingga komputer mampu menyampaikan

informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme tinggi.

5) Penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contohnya program komputer

simulasi untuk melakukan percobaan dalam mata pelajaran sains dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.

Disamping memiliki banyak kelebihan, komputer sebagai sarana

komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah:26

1) Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama

yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

2) Pengadaan, pemeliharaan dan perawatan komputer yang meliputi perangkat

keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang

relatif tinggi.

3) Merancang dan memproduksi program pembelajaran berbantuan komputer

merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

Adapun beberapa keterbatasan komputer menurut Arsyad, diantaaranya adalah:27

1) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin murah,

pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

2) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan

khusus tentang komputer.

3) Keragaman model komputer sering menyebabkan program (software) yang

tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.

4) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa,

sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.

5) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang

dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar diperlukan tambahan

26

Ibid., h. 110-111.

27

[image:30.595.110.515.234.627.2]
(31)

peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dimonitor ke layar lebih lebar.

d. Model-Model Pembelajaran Berbantuan Komputer

Model-model pembelajaran berbantuan komputer diantaranya adalah sebagai berikut:28

1) Model Drills

Model drills merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih

siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills

akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus-menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan.

2) Model Tutorial

Tutorial dalam program pembelajaran berbantuan komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajaryang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan, dan pemecahan masalah.

3) Model Penemuan

Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pembelajaran. Misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahkan oleh peserta didik dengan cara mencoba-coba. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan nyata

yang biasa dilakukan di luar kelas.29

4) Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui pencapaian tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko.

5) Model Instructional Games

28

Rusman, dkk., op.cit., h. 112-120.

29

[image:31.595.109.514.183.692.2]
(32)

Instructional Games (IG) merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbantuan komputer. Tujuan IG adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.

3. Kuis Interaktif

Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah menciptakan berbagai media pembelajaran yang dianggap lebih menunjang dalam proses pembelajaran, diantaranya adalah media yang berbentuk kuis interaktif. Konsep interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbantuan komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbantuan komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu (1) urutan-urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2)

jawaban/respons pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik yang dapat disesuaikan.30

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) “Kuis berarti acara

hiburan dalam radio atau televisi yang berupa perlombaan adu cepat menjawab pertanyaan, cepat tepat, cerdas cermat”. Di beberapa negara kuis merupakan permainan singkat yang digunakan dalam bidang pendidikan dan mirip dengan mengukur pertumbuhan dalam pengetahuan, kemampuan dan keterampilan. Kuis biasanya mencetak poin dan banyak kuis yang dirancang untuk menentukan pemenang dari sekelompok peserta, biasanya peserta dengan skor tertinggi.

Kuis dapat dalam bentuk media yang bermacam-macam seperti catatan cetak, alat ataupun dalam bentuk kegiatan. Ketika membuat sebuah kuis yang ditujukan untuk lebih mengasah pengetahuan siswa, tentunya menginginkan kuis tersebut dapat menarik perhatian siswa dan memberikan pengaruh yang efektif bagi siswa. Kuis dapat dimainkan tidak hanya dalam ruang kelas, tetapi juga secara individu di rumah.

Kuis sebagai salah satu bentuk metode permainan dapat digunakan untuk mewadahi keinginan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran karena di dalam program pertunjukan kuis terdapat dua unsur yang baik untuk memfasilitasi pembelajaran, yaitu belajar dan bermain. Dengan metode permainan siswa dapat

30

(33)

belajar dan guru dapat mengajar dengan situasi yang menyenangkan tanpa harus mengorbankan tujuan yang ingin dicapai. Tentu saja permainan yang dipilih juga harus sesuai dengan materi pembelajaran yang akan diajarkan.

Kuis interaktif dapat digolongkan menjadi media berbantuan komputer karena dalam proses penggunaannya dibutuhkan komputer. Kuis interaktif merupakan sebuah aplikasi yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal atau

pertanyaan mengenai materi pembelajaran secara mandiri.31

Nikmatu dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa kuis interaktif berbantuan komputer sangat efektif digunakan dalam proses belajar siswa, karena kuis interaktif ini sangat mudah dimengerti dan bisa digunakan dimanapun. Teks dalam kuis interaktif mudah dipahami dan sesuai dengan kemampuan siswa. Selain itu, teks dan latihan soal-soal dalam kuis interaktif dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Secara umum kuis interaktif, bagus dan

praktis digunakan dalam proses pembelajaran.32

Kuis interaktif bertujuan untuk menguji seseorang yang mencakup dimensi pengetahuan, keterampilan, dan pendidikan yang disertai dengan kecerdasan, kecermatan, ketepatan waktu, dan jawaban. Kuis dapat menambah wawasan dan meningkatkan kemampuan siswa tentang materi pelajaran yang saat itu sedang dipelajarinya. Kuis juga dapat merangsang siswa untuk belajar. Kuis memiliki tiga kelebihan yaitu:33

1) Pengetahuan yang diperoleh siswa dari hasil belajar akan dapat diingat lebih

lama.

31Siti Aniqotunnisa, “Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Nahwu Berbasis

Macromedia Flash 8 Sebagai Sumber Belajar Mandiri di Madrasah Tsanawiyah Ibnul Qoyyim

Putra Kelas Vii”, Skripsi pada Universitas Islam Negeri Kalijaga, Yogyakarta, 2013, H. 13, Tidak Dipublikasikan.

32 Nikmatu Rohma, “

Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Berbantuan Komputer Untuk Keterampilan Membaca Bahasa Jerman Kelas Xi Ips 4 Sma Negeri 1 Dampit

Tahun Ajaran 2011/2012”, Jurnal Universitas Negeri Malang, 2012. h.. 9

33

(34)

2) Siswa berkesempatan memupuk perkembangan dan keberanian mengambil inisiatif, bertanggung jawab, kreatif, tekun, giat, rajin belajar, dan berdiri sendiri.

3) Siswa terbiasa mengisi waktu senggang dengan hal-hal yang konstruktif.

Berdasarkan uraian di atas dapat dilihat bahwa kuis interaktif bertujuan menguji seseorang yang mencakup dimensi pengetahuan, keterampilan, dan pendidikan yang disertai dengan kecerdasan, kecermatan, ketepatan waktu, dan jawaban. Kuis juga dapat menambah wawasan dan meningkatkan kemampuan siswa.

4. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia

menerima pengalaman belajarnya.34 Hasil belajar merupakan hal yang

berhubungan dengan kegiatan belajar karena kegiatan belajar merupakan proses sedangkan hasil belajar adalah sebagi hasil yang dicapai seseorang setelah mengalami proses belajar dengan terlebih dahulu mengadakan evaluasi dari proses belajar yang dilakukan.

Gagne dalam bukunya Sudjana membagi lima kategori hasil belajar, yakni (a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap dan (e) keterampilan motoris. Tujuan pendidikan nasional saat ini menggunakan klasifikasi hasil belajar menurut Benyamin Bloom. Benyamin Bloom mengklasifikasikan hasil belajar menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.35 Dari ketiga ranah tersebut, ranah kognitiflah yang sering dijadikan bahan penilaian bagi guru di sekolah karena berhubungan langsung dengan tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan oleh guru selama di dalam kelas.

34

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 1989), h. 22.

(35)

a. Ranah Kognitif

Ranah Kognitif yang berkenaan dengan hasil belajar menurut taksonomi pendidikan Bloom yang telah direvisi terdiri dari 6 dimensi yaitu: Mengingat,

Memahami, Menerapkan, Menganalisis, Mengevaluasi, Mencipta.36

1) Mengingat (C1), yaitu mengambil pengetahuan yang dibutuhkan dari memori

jangka panjang. Pengetahuan yang disampaikan dalam ingatan akan digali pada saat dibutuhkan dengan cara mengenali dan mengingat kembali.

2) Memahami (C2), yaitu mengkonstruksi makna dari materi atau pesan-pesan

pembelajaran baik yang bersifat lisan, tulisan, ataupun grafis, yang disampaikan melalui pengajaran, buku, atau layar komputer. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami adalah menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan dan menjelaskan.

3) Mengaplikasikan (C3), yaitu menerapkan atau menggunakan suatu prosedur

untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan masalah. Mengeksekusi dan mengimplementasikan merupakan kategori dari proses-proses kognitif dalam kategori mengaplikasikan.

4) Menganalisis (C4), yaitu memecah-mecah materi jadi bagian-bagian kecil dan

menentukan bagaimana hubungan antarbagian dan antara setiap bagian dan keseluruhan struktur atau tujuan. Proses-proses kognitif dalam kategori menganalisis meliputi membedakan, mengorganisasi, mengatribusikan.

5) Mengevaluasi (C5), yaitu membuat keputusan berdasarkan kriteria dan

standard. Kategori mengevaluasi mencakup proses-proses kognitif memeriksa dan mengkritik.

6) Mencipta (C6), yaitu memadukan bagian-bagian untuk membentuk sesuatu

yang baru dan koheren atau untuk membuat suatu produk yang orisinil. Mencipta melibatkan proses menyusun elemen-elemen jadi sebuah keseluruhan yang koheren atau fungsional. Kategori mencipta meliputi tiga proses kognitif, diantaranya merumuskan, merencanakan dan memproduksi.

36

(36)

b. Ranah Afektif

Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Nana

Sudjana membagi ranah afektif menjadi 5 kategori, yaitu:37

1) Penerimaan (reciving), yaitu semacam kepekaan dalam menerima rangsangan

atau stimulus dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, gejala, dan lain-lain. Penerimaan dibedakan menjadi kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar.

2) Jawaban (responding), yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap

stimulus yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya.

3) Penilaian (valuing), berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala

atau stimulus tadi. Penilaian dibedakan menjadi kesediaan menerima nilai, latar belakang atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut.

4) Organisasi, yakni pengembangan nilai ke dalam satu sistem organisasi,

termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Kemampuan organisasi dibedakan menjadi konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai, dan lain-lain.

5) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai

yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Hal ini mencakup keseluruhan nilai dan karakteristiknya.

c. Ranah Psikomotorik

Ranah psikomotorik berkaitan erat dengan keterampilan secara fisik dan

motorik. Aspek dari ranah psikomotorik terdiri dari:38

1) Persepsi, yakni menyadari stimulus, menyeleksi stimulus terarah sampai

menerjemahkannya dalam pengamatan stimulus terarah kepada kegiatan yang ditampilkan.

37

Sudjana, op.cit., h. 30.

38

(37)

2) Kesiapan, berkaitan dengan kesiapan melakukan suatu kegiatan tertentu, termasuk kesiapan mental, fisik dan emosional.

3) Respons terpimpin, meliputi kemampuan menirukan gerakan, gerakan

coba-coba dan performance yang memadai menjadi tolak ukur.

4) Mekanisme, yakni kebiasaan yang berasal dari respons yang dipelajari, gerakan

dilakukan dengan mantap, penuh keyakinan dan kemahiran.

5) Respons kompleks, berkaitan dengan gerak motorik yang memerlukan pola

gerakan yang kompleks.

6) Penyesuaian, berkaitan dengan pola gerakan yang telah berkembang dengan

baik, sehingga seseorang dapat mengubah pola gerakannya agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.

7) Mencipta, yakni keterampilan tingkat tinggi dimana pada tingkatan ini

seseorang memiliki kemampuan untuk menghasilkan pola-pola gerakan baru agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.

Hasil belajar dapat dikatakan tuntas apabila telah memenuhi kriteria ketuntasan minimum yang ditetapkan oleh masing-masing guru mata pelajaran. Hasil belajar sering dipergunakan dalam arti yang sangat luas yakni untuk bermacam-macam aturan terdapat apa yang telah dicapai oleh siswa, misalnya ulangan harian, tugas-tugas pekerjaan rumah, tes lisan yang dilakukan selama pelajaran berlangsung, tes akhir catur wulan dan sebagainya.

Hasil belajar merupakan bagian akhir dari proses pembelajaran dimana akan menjadi tolak ukur bagi guru dan peserta didik, untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.

5. Kajian Materi Subjek

a. Peta Konsep Suhu dan Kalor

(38)
[image:38.595.117.509.164.639.2]

suhu dan kalor lebih mudah dipahami, maka disajikan peta konsep dalam Gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1 Peta Konsep Suhu dan Kalor

b. Materi Konsep Suhu dan Kalor 1) Suhu dan Pemuaian

Suhu adalah ukuran mengenai panas atau dinginnya suatu zat atau benda. Termometer adalah alat pengukur suhu. Ada empat skala termometer yang perlu diketahui, yaitu Celcius, Reamur, Fahrenheit dan Kelvin.

Tabel 2.1 Perbandingan Skala Termometer

Celcius Reamur Fahrenheit Kelvin

Titik tetap atas 100°C 80°R 212°F 373

Titik tetap bawah 0°C 0°R 32°F 273

Rentang 100 80 180 100

Skala 5 4 9 5

(39)
[image:39.595.116.511.111.581.2]

Tabel 2.2 Jenis-jenis Pemuaian pada Zat Padat

Jenis Pemuaian Pertambahan Ukuran Ukuran Akhir

Muai panjang

Muai luas

Muai volume

Keterangan: L = panjang akhir (m)

L0 = panjang mula-mula (m)

α = koefisien muai panjang (/°C-1

atau /K-1) A = luas akhir (m2)

A0 = luas mula-mula (m2)

β = koefisien muai luas (/°C-1

atau /K-1) β = 2α

V = volume akhir (m3)

V0 = volume mula-mula (m3)

 = koefisien muai volume (/°C-1 atau /K-1)

T= perubahan suhu (°C atau K)

2) Kalor

Kalor adalah bentuk energi yang diberikan oleh benda yang bersuhu tinggi ke benda yang bersuhu rendah. Satuan kalor adalah joule atau kalori. 1 kalori = 4,184 joule. Jika sebuah benda diberi sejumlah kalor maka ada dua kemungkinan perubahan, yaitu:

atau

Keterangan: Q = banyak kalor yang diperlukan (J) m = massa benda (kg)

c = kalor jenis benda (J/kg°C) C = kapasitas kalor benda (J/°C)

T= perubahan suhu (°C)

Kalor jenis didefinisikan sebagai jumlah kalor yang diperlukan untuk menaikkan suhu 1 kg suatu zat sebesar 1 K. Sementara kapasitas kalor adalah jumlah kalor yang dibutuhkan untuk menaikkan suhu benda sebesar 1 K.

Sebuah benda dapat berubah wujud ketika suhunya dinaikkan atau diturunkan. Maka banyaknya kalor yang dibutuhkan saat perubahan wujud benda dapat dihitung menggunakan rumus berikut:

Keterangan: Q = banyak kalor yang diperlukan (J) m = massa benda (kg)

(40)
[image:40.595.117.511.159.638.2]

Akibat penyerapan dan pelepasan kalor, suatu zat dapat berubah wujud. Gambar 2.2 berikut menyajikan proses perubahan wujud suatu benda.

Gambar 2.2 Perubahan wujud benda akibat pengaruh kalor 3) Azas Black

Kalor yang diberikan oleh benda yang bersuhu tinggi sama dengan kalor yang diterima oleh benda yang bersuhu rendah.

4) Perpindahan Kalor

Ada tiga cara untuk kalor berpindah dari satu benda ke benda lain, yaitu:

a) Konduksi, yaitu perpindahan kalor tanpa disertai perpindahan zat

penghantarnya.

b) Konveksi, yaitu perpindahan kalor yang disertai perpindahan partikel-partikel

zat.

c) Radiasi, yaitu perpindahan kalor dalam bentuk pancaran gelombang

elektromagnetik

(41)
[image:41.595.113.513.113.700.2]

Tabel 2.3 Rumus-rumus Perpindahan Kalor

Perpindahan Kalor Laju Perpindahan Kalor (H) Kalor (Q)

Konduksi

Konveksi

Radiasi

Keterangan: H = laju perpindahan kalor (J/s) Q = kalor (J)

t = waktu (s)

A= Luas permkaan benda (m2)

l =panjang benda (m)

T = suhu benda (°C atau K)

k = kokonduktivitas termal benda (W/mK)

h = koefisien konveksi (J/s m2K)

σ = tetapan Stefan-Boltzmann (5,67 x 10-8 W/m2K4)

e = emisivitas benda

T = perubahan suhu (°C atau K)

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian yang berhubungan dengan media kuis interaktif dan pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut:

1. Setia Utami dalam skripsinya yang berjudul “Pengaruh Implementasi CD Pembelajaran Kuis Interaktif Asam Basa Karya Devi Kunti Ernawati terhadap

Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa kelas XI Semester 2 SMA Muhammadiyah

3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2011/2012”, hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran kuis interaktif ini dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar peserta didik. Hasil uji t tersebut menunjukkan adanya perbedaan motivasi dan prestasi belajar yang signifikan antara peserta didik yang menggunakan CD pembelajaran kuis interaktif dengan peserta didik

yang tanpa menggunakan CD pembelajaran kuis interaktif.39

39 Setia Utami, “

(42)

2. Nikmatu dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Berbantuan Komputer untuk Keterampilan

Membaca Bahasa Jerman Kelas XI IPS 4 SMA Negeri 1 Dampit Tahun Ajaran

2011/2012” menyimpulkan bahwa kuis interaktif berbantuan komputer sangat

efektif digunakan dalam proses belajar siswa, karena kuis interaktif ini sangat mudah dimengerti dan bisa digunakan dimanapun. Teks dalam kuis interaktif mudah dipahami dan sesuai dengan kemampuan siswa. Selain itu, teks dan latihan soal-soal dalam kuis interaktif dapat membantu siswa dalam memahami

materi pelajaran.40

3. Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Kuis Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Ditinjau dari Pemahaman Konsep Fisika pada Pokok

Bahasan Cahaya” yang dilakukan oleh Tri Haryosso dan Supriyadi

menyatakan bahwa penggunaan media kuis interaktif menghasilkan pemahaman konsep fisika yang lebih baik dibandingkan dengan peserta didik yang tidak menggunakan kuis interaktif. Hal ini dilihat dari rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 84,0 sementara rata-rata posttest kelas

kontrol sebesar 76,8.41

4. Gilang Sunu A.P. dan Sutirman dalam penelitian yang berjudul “Dampak Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer dan Metode

Mengajar Guru terhadap Prestasi Belajar Siswa” menyimpulkan bahwa terdapat dampak positif dan signifikan antara pemanfaatan media pembelajaran berbantuan komputer dan metode mengajar guru terhadap prestasi belajar

siswa kelas X AP di SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta.42

5. Penelitian yang berjudul “Minat dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran

Matematika Menggunakan Media Berbantuan Komputer pada Materi Bola”

40 Nikmatu Rohma, “

Pengembangan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Berbantuan Komputer Untuk Keterampilan Membaca Bahasa Jerman Kelas Xi Ips 4 Sma Negeri 1 Dampit

Tahun Ajaran 2011/2012”, Jurnal Universitas Negeri Malang, 2012, h. 9-10.

41

Tri Haryosso dan Supriyadi, “Pengembangan Media Kuis Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Ditinjau Dari Pemahaman Konsep Fisika Pada Pokok Bahasan Cahaya”,

Jurnal Universitas Negeri Yogyakarta, Vol. 2, 2013, h. 5.

42

(43)

oleh Debby Dwi Susanti dan Siti Khabibah menunjukkan bahwa minat dan hasil belajar siswa terhadap pembelajaran matematika mengalami peningkatan setelah menerima pembelajaran menggunakan media berbantuan komputer. 77,14% siswa mengalami peningkatan minat belajar dan termasuk dalam kategori tinggi. Perbandingan hasil belajar kelas eksperimen dengan kelas kontrol menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi

dibandingkan dengan hasil belajar siswa kelas kontrol. Rata-rata posttest kelas

eksperimen yaitu sebesar 88,91, sedangkan rata-rata posttest kelas kontrol yaitu

sebesar 83,49.43

6. Sujit Pal dan Sibananda Sana dalam penelitian yang berjudul “Influence of

Interactive Multimedia Courseware: a Case Study among the Students of

Physical Science of Class VIII”, menyimpulkan bahwa pembelajaran

menggunakan multimedia interaktif berbantuan komputer dalam proses pembelajaran dapat membuat pembelajaran lebih menarik, menstimulus, dan interaktif dari pada pembelajaran tradisional dengan hanya menggunakan

media kapur tulis dan metode ceramah.44

C. Kerangka Berpikir

Fisika merupakan salah satu pelajaran yang memuat banyak konsep yang bersifat abstrak. Untuk belajar fisika bukan hanya sekedar tahu matematika, tetapi lebih jauh peserta didik diharapkan mampu memahami konsep yang terkandung di dalamnya, menuliskannya ke dalam simbol-simbol fisis, memahami permasalahan serta menyelesaikannya secara matematis. Selain konsep fisika yang abstrak, kebanyakan guru dalam pembelajaran fisika di kelas masih menggunakan metode konvensional dan tidak bervariasi. Hal ini menyebabkan siswa menjadi bosan, kurang antusias mengikuti pembelajaran dan respon siswa terhadap penjelasan

43

Debby Dwi Susanti dan Siti Khabibah, “Minat Dan Hasil Belajar Siswa Dalam

Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Berbantuan Komputer Pada Materi Bola”, Jurnal FMIPA Unesa, h. 3.

44Sujit Pal dan Sibananda Sana dalam penelitian yang berjudul “

Influence of Interactive Multimedia Courseware: a Case Study among the Students of Physical Science of Class VIII”,

(44)

dan pertanyaan guru menjadi kurang. Permasalahan tesebut mengakibatkan pemerolehan hasil belajar fisika menjadi rendah.

Untuk mengatasi permasalahan-permasalahan tersebut, maka diperlukan variasi metode pembelajaran dan media pembelajaran yang menarik, yang dapat meningkatkan semangat belajar siswa. Media yang menarik akan meminimalisir rasa jenuh siswa dalam belajar serta dapat mengaktifkan siswa, sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi lebih interaktif. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran adalah kuis interaktif. Kuis interaktif adalah media pembelajaran yang terdiri dari latihan soal. Kuis interaktif digolongkan menjadi media berbantuan komputer karena untuk menjalankannya diperlukan komputer.

(45)

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir D. Perumusan Hipotesis

Berdasarkan kerangka pikir dan deskripsi teoritis yang telah dikemukakan, maka rumusan hipotesis penelitian ini adalah terdapat pengaruh media kuis interaktif berbantuan komputer terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep suhu dan kalor.

Fisika merupakan salah satu pelajaran yang

memuat konsep abstrak

Guru masih menggunakan metode konvensional dan

tidak bervariasi dalam mengajar fisika di kelas

Hasil belajar fisika siswa rendah Diperlukan media

pembelajaran yang menarik Media pembelajaran

berbantuan komputer

Media kuis interaktif

Pembelajaran fisika menjadi lebih

menarik

(46)

32 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA AL-HASRA yang berlokasi di Jl. Raya Ciputat Parung KM. 24, Bojongsari - Depok. Pengambilan data dilakukan pada semester genap bulan April - Mei 2015 Tahun Ajaran 2014/2015.

B. Metode Penelitian

Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen. Kuasi eksperimen adalah jenis penelitian yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol pengaruh

berbagai faktor lain yang tidak termasuk perlakuan.45 Hal ini dikarenakan sampel

penelitian adalah siswa yang tidak memungkinkan peneliti melakukan pengontrolan penuh.

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah Non-equivalent control group

design. Desain ini dilakukan pada dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol yang tidak dipilih secara random.46 Kedua kelompok dipilih

berdasarkan pertimbangan tertentu agar kedua kelompok memiliki homogenitas yang relatif sama. Sebelum diberikan perlakuan, pada kedua kelompok dilakukan pretest untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dasar siswa pada konsep yang bersangkutan yaitu konsep suhu dan kalor. Selanjutnya, keduanya diberikan perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok eksperimen akan diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan media kuis interaktif berbantuan komputer, dan kelompok kontrol diberikan perlakuan pembelajaran secara konvensional. Setelah

diberikan perlakuan, pada kedua kelompok akan dilakukan posttest untuk

45

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2014), cet. ke-19, h. 114.

46

(47)

mengetahui sejauh mana hasil belajar siswa pada konsep suhu dan kalor. Desain

penelitian ini dapat dilihat dalam rancangan sebagai berikut:47

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen O1 Xe O2

kontrol O1 Xk O2

Keterangan:

O1 : Tes awal (pretest) sebelum perlakuan

O2 : Tes akhir (posttest) setelah perlakuan

Xe : Perlakuan dengan menggunakan media kuis interaktif berbantuan komputer

Xk : Perlakuan dengan cara konvensional

D. Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.48 Populasi pada penelitian ini

adalah seluruh siswa di SMA AL-HASRA. Sampel adalah sebagian atau wakil

populasi yang diteliti.49 Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X MIA 1

sebagai kelompok eksperimen dan X MIA 3 sebagai kelompok kontrol. Teknik

pemilihan sampel yang akan digunakan pada penelitian ini adalah purposive

sampling, yaitu teknik pengambilan sampel bukan didasarkan atas strata, random

atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu.50

E. Variabel Penelitian

Variabel penelitian yaitu suatu atribut yang mempunyai variasi tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari.51 Dalam penelitian ini terdapat dua

variabel yaitu variabel bebas (independent) dan variabel terikat (dependent).

Variabel bebas dan variabel terikat dalam penelitian ini adalah:

Variabel Bebas (X) : Media kuis interaktif berb

Gambar

grafik (graphic animation), sehingga komputer mampu menyampaikan
grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan
Gambar 2.1 Peta Konsep Suhu dan Kalor
Tabel 2.2 Jenis-jenis Pemuaian pada Zat Padat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bentuk sediaan tanaman obat tradisional yang paling banyak digunakan untuk meningkatkan nafsu makan pada balita umur (24-59) bulan adalah simplisia yaitu 27

Bimbingan dan pengawalan teknologi perbaikan budidaya ayam Kampung secara baik dan benar (good farming practices) dan menyeluruh telah dilakukan pada kelompok

Dilihat dari hasil analisis data yang telah dilakukan disarankan kemajuan investasi memegang peranan penting, maka pemerintah daerah hendaknya menciptakan iklim

Data Pengalaman Perusahaan yang sejenis 10 Tahun Terakhir Ada Memenuhi

Jika semua anggota G saling mengenal, maka kita dapat mengambil 2m orang yang membentuk m pasangan yang saling mengenal. Demikian pula, jika setiap anggota G

(Bagaimana Menjadi Entrepreneur Lokal Muda yang Kreatif dan Sukses Dibidang Fashion dan Lifestyle By Gees Handmade Bag)..

Belanja Modal Kendaraan Roda Empat Pengadaan Kendaraan Dinas/Operasional Februari 2014.. RSUD

puffed yang paling diterima oleh panelis adalh produk yang dihasilkan dari bera pecah kulit dari perkecambahan jam ke 24 dengan proporsi kecambah beras pecah kulit: kecambah