B. Hasil penelitian
4. Kebermaknaan Hidup Para Gamers
Kebermaknaan hidup menurut pendekatan humanistik yaitu sesuatu yang bernilai, berharga bagi orang itu sendiri. Jadi, kebermaknaan hidup dari kedua responden sebagai gamers yaitu mengaktualisaiskan semua potensi yang dimiliki, belajar dari orang lain dan membagikan postingan yang bermanfaat. Usaha yang dilakukan yaitu menyediakan waktu untuk masuk dalam game, membeli yang bermanfaat seperti sarung tangan khusus game, dan menyediakan uang untuk membeli kuota. Dilihat dari masa depan para gamers. Menurut kedua responden untuk masa depan sebagai gamers belum
103
bisa ditebak, akan tetapi tidak menutup kemungkinan jika mereka bisa mempunyai skill yang bagus dalam bermain game. Dimana setiap harinya aktivitas yang kedua responden lakukan yaitu bermain game. Responden Sius juga mengatakan bahwa tidak menutup kemungkinan dia bisa menjadikan game sebagai cara dia untuk mencari uang karena dari pengalamannya ia bisa mendapatkan uang dari hasil menjual akun game. sedangkan responden Fandi belum pernah mendapatkan uang dari hasil bermain karena memang dia tidak membeli skin didalam game. Game online bukan menjadi prioritas utama, yang menjadi prioritas utama mereka adalah masa depan di dunia perkuliahan.
Selain itu sebagai seorang gamers kedua responden menempatkan game online sebagai bagian dari hidup mereka. Dimana game online bisa menjadi tempat hiburan bagi mereka ketika sedang merasa bosan, stres dan jenuh.
Menurut Maslow, kebermaknaan hidup adalah suatu sifat yang muncul dari dalam diri seseorang. Kebermaknaan hidup adalah meta motives atau meta needs atau kebutuhan yang berkembang, yang bekerja sesuai dengan aturan yang dengan teori drive reduction. Maslow (Sumanto, 2006) menyatakan bahwa manusia akan berkembang menjadi pribadi yang utuh apabila berhasil merealisasikan potensi dengan sebaik-baiknya. Stagnasi dalam perkembangan yang disebabkan individu yang tidak berani mengembangkan dirinya atau dihalangi oleh lingkungannya dapat menimbulkan kemunduran fisik, penyakit bahkan kematian. Selain itu, Maslow juga berpendapat bahwa kodrat alamiah manusia mencangkup kemampuan spritual dan kemampuan itu dapat
104
diwujudkan pada saat seseorang bersedia menggali keluar dirinya yang lebih dalam, yaitu mencapai aktualisasi diri melalui keputusan-keputusan yang semakin meningkat isi dan mutuhnya. Jadi, kebermaknaan hidup dari responden mencakupi segala kebutuhan yang sudah terpenuhi seperti sebagai seorang gamers, kedua responden dapat mengaktualisasikan diri mereka dalam bidang game sehingga bisa menjadi gamers profesional kedepannya.
105 BAB V PENUTUP
Bab ini membahas mengenai kesimpulan, keterbatasan peneliti, dan saran.
Bagian kesimpulan memuat kesimpulan penelitian, bagian keterbatasan peneliti membahas keterbatasan peneliti dalam menggali lebih dalam mengenai informasi dari subjek penelitian dan bagian saran memuat tentang masukan untuk peneliti lain supaya dapat melakukan penelitian lebih baik lagi.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai makna hidup mahasiswa pecandu game online yang berasal dari Flores dapat disimpulkan makna hidup para gamers sebagai berikut:
1. Hidup yang selalu diisi dengan aktivitas menyenangkan seperti bermain game online
2. Mengekspresikan diri melalui game online
3. Terus berlatih, sehingga waktu seharian digunakan untuk latihan bermain game online agar dapat mencapai kebahagian yang diinginkan yaitu menang dalam permainan
4. Mencari penghasilan melalui game dengan cara menjual akun dan membantu atau mengajarkan orang lain cara bermain game online agar dapat menaikan level dengan mudah
5. Mengutamakan bersosialisasi melalui game dibandingkan melalui dunia nyata
106
6. Ingin memiliki masa depan yang baik di dunia game seperti menjadi gamers profesional walaupun game bukan menjadi prioritas utama para gamers B. Keterbatasan penelitian
Penelitian ini memiliki keterbatasan dan kekurangan. Peneliti sadar bahwa masih banyak hal yang perlu diperbaiki dan disempurnakan. Adapun keterbatasan penelitian ini adalah:
1. Kurangnya penyesuain waktu antara peneliti, subjek dan informan.
2. Jumlah informan yang masih kurang 3. Data perlu digali lebih dalam lagi
4. Pendapat ahli dalam pembahasan masih kurang 5. Kurangnya sumber pustaka yang ditemukan peneliti C. Saran
Saran peneliti ditunjukan kepada peneliti selanjutnya supaya memperoleh hasil penelitian yang lebih baik. Saran peneliti sebagai berikut:
1. Peneliti harus membuat agenda terlebih dahulu berdasarkan kesepatakan antara peneliti dan subjek
2. Peneliti harus memiliki kesiapan untuk melakukan penelitian terutama dalam mencari informasi-informasi dari sumber yang telah ditentukan
3. Peneliti perlu menggalih data lebih dalam lagi
4. Pembahasan perlu dilengkapi dengan pendapat dari para ahli 5. Peneliti perlu mencari daftar pustaka yang lebih banyak lagi
107
DAFTAR PUSTAKA
Andi, Mapiare, 1982. Psikologi Remaja. Surabaya: Usaha Nasional.
Bastaman, H.D. (2007). Logoterapi: Psikologi untuk Menemukan makna Hidup dan Meraih Hidup Bermakna. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Bastaman Hanna Djumhana. (1996). Meraih Hidup Bermakna. Jakarta : Paramadina Mappiare, Andi. (1982). Psikologi Orang Dewasa. Surabaya: Usaha Nasional
Creswell, J.W. (2013). Research Design Pendekatan Kualitatif, kuantitatif dan Mixed.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Davidoff, L. L. 1987. Introduction to Psychologi, USA ; Mc Graw-Hill Book.
Eryzal Novrialdy., 2019. Kecanduan Game Online Pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, Vol.27 (2). 149-151.
Frankl, V. E. (2003). “Logoterapi Terapi Psikologi Melalui Pemaknaan Eksistensi”.
Terjemahan M. Murtadlo. Yogyakarta. Kreasi Wacana.
Frankl, V. E. (2004). “Means Search for Meaning” Mencari Makna Hidup. Terjemahan Lala Hermawati. Bandung. Nuansa Yayasan Nuansa Cendikia Dharma.
Hartaji, Damar A. (2012). Motivasi Berprestasi Pada Mahasiswa yang Berkuliah Dengan Jurusan Pilihan Orangtua. Fakultas Psikilogi Universitas Gunadarma.
108
Hurlock, E. B. (2009). Psikologi Perkembangan : Suatu Perkembangan Sepanjang Rentan Kehidupan. Jakarta : Erlangga.
Kahija, YF. (2017). Penelitian Fenomenologis. Yogyakarta: PT Kanisius
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescent. Media Psychology. 12 (1), 77-95.
DOI:10.1080/152132608022669458
Mahardika, A. (2016). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Kontrol Diri dan Implikasinya Bagi Layanan Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Skripsi:
Bandung, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.
Maria Agustina Lebho1, M. Dinah Charlota Lerik2, R. Pasifikus Ch. Wijaya3, Serlie
K. A. Littik4., 2020. Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesiapan dan Kebutuhan Berafiliasi Pada Remaja. Journal Of Health Behavioral Science, Vol.2 (2). 204.
Moleong, Lexy J. 2009. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya Nusation. (1998). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Tarsito.
Riski. (2017) Game Online Di Kalangan Mahasiswa Perantau Banda Aceh.
Diakses pada 6 Januari 2021. https://repository.ar-raniry.ac.id
Sarwono, Jonathan. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif & Kualitatif.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
109
Schultz, D. 1991. Psikologi Pertumbuhan, Model-Model Kepribadian Sehat.
Yogyakarta: Kanisius.
Sears, dkk. (1994). Psikologi Sosial. Edisi Kelima. Jakarta: Erlangga
Smith, Jonathan A. (2009), Psikologi Kualitatif Panduan Praktis Metode Riset.
Yogyakarta: Pustaka Belajar
Sumanto., 2006. Kajian Psikologi Kebermaknaan Hidup. Buletin Psikologi, Vol. 14 (2). 121-122.
Sugiyono. (2006). Metode Penelitian pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R & D), Bandung : Alfabeta
Sugiyono. (2007). Metode Penelitian pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R & D), Bandung : Alfabeta
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R & D), Bandung : Alfabeta
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R & D), Bandung : Alfabeta
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sutupo. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif. Surakarta: UNS.
110
Wan & Chiou (2006). Psychological motives and online games addiction: A test of flow theory and humanistic needs. Cyberpsychology & Behavior, 9 (3), 317-324.
Weinstein, A. M (2010). Computer and Video Game Addiction a Comparison Between Game Users and Non Game Users. The American Journal of Drugand Alchol Abuse, 36, 268-276.
Widyastuti. (2012). Kecanduan Mahasiswa Terhadap Game Online.
Diakses pada 6 Januari 2021. https://eprints.uny.ac.id
Yee, N. 2006. Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.
111
LAMPIRAN
112 Lampiran 1
LEMBAR PERSETUJUAN SEBAGAI SUBJEK DAN INFORMAN
113
114
115
116 Lampiran 2
SURAT IJIN PENELITIAN
117 Lampiran 3
PEDOMAN WAWANCARA
Aspek Pertanyaan
Sejarah mengenal game online dan menjadi gamers
1. Kapan pertama kali mengenal game online?
2. Bagaimana awal proses anda menjadi gamers online?
3. Apa game online pertama yang dimainkan?
4. Siapa yang mengajak pertama kali bermain game online?
5. Seberapa sering anda bermain game online?
6. Game online apa saja yang pernah anda ketika bermain game online?
Faktor pendukung bermain game online
1. Kondisi apa yang mendukung anda bermain game online?
2. Game online apa yang paling anda sukai?
3. Apa yang menarik dari game online?
4. Berapa dana yang anda butuhkan untuk bermain game online dan dari mana dana tersebut?
5. Apa sensasi dari perrmainan game online itu sendiri?
6. Apakah anda pernah mengatasi keinginan untuk tidak melakukan permainan game online?
Tujuan bermain game online 1. Apa tujuan anda bermain game online?
2. Apa saja keuntungan yang anda dapatkan dari bermain game online?
Kebermaknaan hidup 1. Apa bentuk-bentuk kegiatan anda untuk mengisi hidup anda sebagai gemers?
2. Seperti apa usaha anda menghargai diri anda sebagai gemers?
3. Bagaimana anda melihat masa depan anda sebagai gemers?
118
4. Seperti apa anda menempatkan game online sebagai bagian dari usaha anda mengekspresikan diri?
119 Lampiran 4
LEMBAR CODING WAWANCARA SUBJEK Subjek Sius
No Urut
Data Teks Coding
1. Kapan pertama kali mengenal game online? S/SM-1 Tahun 2017, game boom beach lagi terkenal 2. Pertama kali saya mengenal game itu sekitar pertengahan
3. Tahun 2017. Dimana pada saat itu lagi terkenalnya game 4. Boom beach. Dan saya tidak mau ketinggalan dari teman 5. Makanya saya download sudah itu game dan saya 6. Langsung main dan ternyata seru juga. Dan dari situ saya 7. Langsung suka dengan game online dan itu menjadi 8. Kegiatannya saya setiap hari.
9. Bagaimana awal proses anda menjadi gamers online? S/SM-2 Karena teman,
10. Proses awalnya itu saya cerita e, awalnya itu saya punya 11. Teman banyak yang main itu game bom beach. Terus 12. Saya punya teman ini ajak, bro ayo download ini game, 13. Pasti nanti kau akan ketagihan kalau sudah main.
14. Akhirnya saya download dan setelah download itu saya 15. Punya teman ajar cara mainnya, saya coba dan ternyata 16. Gampang juga dan pas itu saya sempat bilang ternyata 17. Seru juga e pantasan kamu asik sendiri sekali kalau 18. Sudah main game. Selain itu juga terpengaruh oleh 19. Lingkungan sekitar kos. Lingkungan sekitar kos yang 20. Saya maksud disini seperti lingkungan dimana hampir 21. Semua penghuni kos yang terdiri dari 7 kamar kos 22. Semuanya bermain game online, dan dari situlah saya 23. Terpengaruh dan coba untuk bermain game online.
24. Disisi lain saya main game biar ada teman cerita dan di 25. Respon soalnya kalau mereka sudah main game 26. Susah sekali mau respon orang lain, mereka asik
27. Dengan game, relasinya kami juga kurang bagus. Kadang 28. Kalau saya pergi di mereka punya kamar, pas saya omong 29. tidak direspon, kadang juga mereka bilang download 30. Game makanya lae (maki untuk laki-laki) biar tidak 31. Ganggu orang, kau terus saja yang ganggu kalau kami 32. main game. Lagi seru ini kalau mau main game saja.
33. Tapi semenjak saya juga sudah main game, jadinya kami 34. Sering cerita walaupun lewat game saja. Selain itu juga,
120
35. Saya main game ini, karena banyak waktu kosong,
Banyak waktu kosong
Coba-coba 36. Paling pulang kampus langsung balik kos tidur, soalnya
37. Saya juga tipe orang yang tidak suka jalan-jalan. Nah 38. Pada intinya juga awal itu saya mau sekedar coba-coba 39. Saja enu (panggilan untuk perempuan) maksudnya di 40. Awal itu saya cuman iseng saja karena terpengaruh 41. Lingkungan kos dan teman-teman, tapi lama- 42. Kelamaan saya jadi kecanduan.
43. Apa game online pertama yang dimainkan? S/SM-3 44. Game online yang pertama saya main itu enu, game
45. Boom beach. Dimana Game boom beach ini dulu masih Boom beach 46. Tenar-tenarnya, banyak juga orang yang main ini game.
47. Game boom beach ini seperti game yang dimana kita 48. Harus mengandalkan strategi untuk menjaga kerajaan 49. Kita yang telah kita bangun dari level terendah atau level 50. 1, yang menariknya adalah jika kita bisa mengalahkan 51. musuh maka kerajaan kita semakin besar atau level naik 52. Karena kita mendapatkan hasil dari musuh yang sudah 53. Kita kalahkan atau dalam istilah game disebut hasil 54. Loting. Pengalaman yang saya dapatkan dari game adalah 55. Keseruan dimana game ini sangat seru untuk dimainkan 56. Pada zamannya atau sekitar tahun 2017. Game ini 57. Awal-awal banyak penggemarnya sehingga sangat 58. Menarik dan banyak mendapatkan teman-teman baru 59. Setiap harinya yang didapat dari game online secara 60. Random atau acak.
61. Siapa yang mengajak pertama kali untuk bermain game? S/SM-4 Teman kos, 62. Yang mengajak saya pertama kali bermain game itu
63. Teman kos saya. situasinya saat itu saya mendengar 64. Teman-teman kos saya sangat ribut hampir setiap hari, 65. Karena penasaran sayapun bergabung, dan awalnya saya 66. Hanya menonton mereka bermain game. Karena sering 67. Menonton dan sering mengganggu mereka maka teman 68. Saya yang bernama Ozi mengajak untuk bermain game 69. Tersebut dan menyuruh saya untuk mendownload 70. Gamenya. Akhirnya sayapun mendownload dan coba 71. Memainkannya sekalian diajarkan oleh teman saya 72. Yang bernama Ozi, dan pada akhirnya kamipun sering 73. Bermain bersama yang sering di dunia game itu 74. MABAR.
75. Seberapa sering anda bermain game online? S/SM-5
121
76. Hampir setiap hari enu, dengan durasi 6 jam perhari 6 jam perhari, Bahkan bisa lebih Mainnya secara terpisah-pisah 2 jam terlebih dahulu setelah itu baru lanjut lagi 77. Bahkan bisa lebih dari itu. Tapi saya bermainnya itu
78. Tidak sistem blok tapi saya mainnya itu secara terpisah- 79. Pisah begitu. Seperti contohnya itu saya main selama 2 80. Jam dulu dari jam 10.00-12.00 setelah itu istirahat.
81. Kalau rasa-rasa mau main lagi ya baru lanjut tapi 82. Pada intinya itu saya main game dalam sehari kalau 83. Dihitung-hitung totalnya 6 jam kadang lebih dari itu.
84. Game online apa saja yang pernah anda mainkan? S/SM-6 Boom beach
86. Pertama game Boom Beach, kedua game Free Fire dan 87. Ketiga itu game Pubg. Kalau dari game pubg dan free fire 88. Game playnya itu sama yaitu battle royal dimana game 89. Ini bentuknya perang menggunakan senjata, kalau boom 90. Beach berbentuk taktik dan perang menggunakan pedang 91. Layaknya tapi kalau dari segi game hampir sama yaitu 92. Berbentuk game perang hanya yang membedakan adalah 93. Alat perang yang digunakan. Dari ketiga game ini yang 94. Paling saya suka dan yang saya main sampai sekarang itu 95. Game free fire. Cara bermainnya itu perang dalam
96. Bentuk senjata. Dalam game ini bisa dimainkan secara 97. Solo (terdiri dari satu orang), duo (terdiri dari dua orang), 98. Dan yang terkahir itu squad (terdiri dari empat orang).
99. Tergantung kita pilih main yang mana dari ketiga opsi 100. Tersebut. Alasan saya suka ini game sampai sekarang 101. Karena game free fire ini sendiri banyak mengeluarkan 102. Fitur-fitur game terbaru seperti tiap seasonnya selalu 103. Mengeluarkan skin senjata dan karakter game yang 104. Berbeda-beda sehingga tidak membuat kita bosan dan 105. Game free fire juga banyak mengeluarkan diskon harga 106. Skin senjata yang menarik buat para gemers.
107. Kapan pertama kali menyadari kecanduan game online? S/SM-7
Pertama, ketika 108. Dan apa tanda-tanda yan dikenali?
109. Pertama kali menyadari kalau saya ini kecanduan game 110. Yaitu ketika saya bermain game boom beach. Awalnya 111. hanya coba-coba karena ajakan dari teman dan faktor 112. Lingkungan kos yang mana di dalamnya itu anak kos 113. Pada main game semua serta adanya waktu kosong.
114. Tapi lama-kelamaan saya merasa bahwa saya 115. Sudah kecanduan game online dengan munculnya
116. Tanda-tanda skip kuliah, tidak mengerjakan tugas kuliah,
122
117. Begadang, pola makan tidak teratur, pola kesehatan Pola makan tidak teratur, pola
118. Tidak dijaga, bahkan untuk kumpul bersama teman 119. Yang di luar kos itu sudah jarang karena fokus bermain 120. Game tersebut. Selain itu juga, tanda-tanda yang saya 121. Rasa kalau saya ini sudah kecanduan yaitu ketika bangun 122. Tidur pasti saya cari hp dan yang saya buka pertama itu 123. Game, kadang kalau orang tua telepon saya jarang 124. Untuk angkat apalagi jika sedang bermain game. Dan 125. Yang paling terakhir itu saya merasa uang saya berkurang 126. Karena dipakai untuk membeli skin dalam game. Salah 127. Satu cara yang saya lakukan yaitu menipu orang tua 128. Bahwa uang naik kuliah ternyata saya pakai untuk 129. Membeli skin di dalam game.
130. Kondisi diri terburuk apa yang anda alami ketika bermain S/SM-8
Akun di hack
Jatuh sakit dan dirawat di rs Ambeyen 131. Game online?
132. Kondisi terburuk yang saya alami ketika bermain game 133. Online adalah dimana akun saya di hack sama orang yang 134. Tidak bertanggung jawab, disitu saya merasa sangat 135. Kesal karena diakun itu saya sudah mengeluarkan banyak 136. Uang untuk membeli skin yang ada dalam game. Selain 137. Itu saya juga pernah drop (sakit) karena terlalu lama 138. Main game dan jarang tidur sehingga saya dirawat di 139. Rumah sakit selama 3 hari. Selain itu saya juga
140. Mempunyai ambeyen disebabkan karena duduk berjam 141. Jam.
142. Kondisi apa yang mendukung anda bermain game online? S/FP-1
Spek Handphone
Ajakan teman 143. Kondisi yang mendukung saya untuk bermain game
144. Online yaitu kondisi handphone yang saya miliki.
145. Dimana spek hp saya ini bisa menampung game dengan 146. Ukuran besar seperti game free fire dan game pubg.
147. Selain itu karena ajakan teman.
148. Game online apa yang paling anda sukai? S/FP-2
Game Free Fire 149. Game online yang paling saya suka itu adalah game free
150. fire (ff). Alasannya saya suka dia punya gameplay serta 151. Fitur-fitur berupa senjata, tas, pakaian, topi dan baju 152. Dalam game tersebut bahkan banyak diskon skin senjata 153. Yang harganya terjangkau dibandingkan game pubg dan 154. Boom beach. Saya pernah bermain game pub dan boom 155. Beach tapi rasanya cepat bosan dan malas mungkin 156. Karena game free fire yang lebih mudah untuk dimainkan 157. Game ini dimainkan dengan cara tembak-tembakan.
123
158. Semakin banyak kita menembak musuh maka bonus yang 159. Kita dapat semakin banyak dan level akan naik.
160. Apa yang menarik dari game online? S/FP-3
Fitur senjata yang bisa membunuh musuh agar bisa naik level
Melatih kosentrasi agar bisa menang dalam permainan Game tersebut 161. Yang menarik dari game online itu sendiri yang pertama
162. Fiturnya. Fitur yang menarik itu adalah senjata
163. Dimana kalau kita membunuh pasukan musuh kerajaan 164. Lain maka kerajaan saya akan semakin naik levelnya 165. Dan semakin kuat, serta pasukan kerajaan saya pun 166. Semakin bertambah banyak. Selain itu melatih kosentrasi 167. Karena jika kita sudah dalam game pasti kita harus
168. Berkonsentrasi untuk menjaga kerajaan kita dari serangan 169. Musuh agar bisa menang dalam pertempuran, dan dari 170. Game inilah konsentrasi saya terlatih untuk lebih fokus 171. Pada suatu tujuan, tujuannya itu untuk menang dalam 172. Game play.
173. Berapa dana yang anda butuhkan untuk bermain game S/FP-4
Dua ratus sampai 174. online dan dari mana dana tersebut?
175. Dana yang saya butuhkan tergantung dari jenis skin yang 176. Ditawarkan dalam game. Biasanya dua ratus sampai 177. Tiga ratus ribu rupiah. Ini bisa dalam seminggu 178. Bisa juga dalam sebulan ya tergantung kapan skin itu 179. Keluar di dalam game tersebut. Uang yang saya gunakan 180. Untuk membeli skin tersebut yaitu dari orang tua yang 181. Mereka kasih untuk jatah bulanan dan terkadang saya 182. Harus menipu dengan kuliah agar saya bisa pakai untuk 183. Membeli skin.
184. Apa sensasi dari permainan game online itu sendiri? S/FP-5
Seperti berada dalam game.
185. Sensasi dari permainan game online ini yaitu kita seperti 186. Berada dalam game itu sendiri seperti nyata ketika kita 187. Sedang memainkannya dan rasanya sangat menantang 188. Dan ketika kita sudah berhasil membunuh musuh maka 189. Perasaan yang muncul itu adalah perasaan senang, 190. Bahagia pengennya tidak usah keluar dari game dan 191. Mau untuk menang terus.
192. Apakah anda pernah mengatasi keinginan untuk tidak S/FP-6
Pernah tahun 2019 193. melakukan permainan game online?
194. Pernah mencoba tahun 2019, tapi sudah untuk
195. Melepaskan secara serentak. Untuk melepaskannya butuh 196. Proses. Proses yang dimaksud disini yaitu perlu tahap 197. Misalnya dengan kebiasaan saya bermain game online 198. Dalam sehari 6 jam, maka saya akan pelan-pelan
124
199. Mengurangi durasi tersebut, mungkin bisa dikurangi
Fokus kuliah 200. Menjadi 4 jam perharinya. Dan untuk sekarang mau
201. Fokus juga dengan tugas kuliah. Tapi yaa itu sih 202. Sekarang belum bisa untuk lepas dari game. Macamnya 203. Ada yang kurang mungkin karena sudah terbiasa. Nanti 204. Kita lihat kedepannya saja.
205. Apa tujuan anda bermain game online? S/TBG-1 Teman baru 206. Tujuan utama saya main game online ini awalnya
207. Untuk bisa mendapatkan teman baru, lebih dekat 208. Dengan teman kos biar bisa saling cerita biar mereka 209. Tidak bilang saya pengganggu begitu, karena jika 210. Mereka sedang main game dan saya ajak mereka untuk 211. Omong maka itu sangat mengganggu bagi mereka 212. Mending langsung masuk di game baru cerita di situ.
213. Dan juga saya main game ini untuk menghilangkan rasa 214. Bosan, jenuh dan stres karena masalah atau tugas kuliah.
215. Selain itu sekarang fokusnya saya ini yaitu bisa meraih 216. Tujuannya saya di dunia gemers yaitu menjadi gemers 217. Yang mempunyai skil bagus sehingga saya bisa 218. Kill (membunuh) musuh dan dari situ level saya bisa
215. Selain itu sekarang fokusnya saya ini yaitu bisa meraih 216. Tujuannya saya di dunia gemers yaitu menjadi gemers 217. Yang mempunyai skil bagus sehingga saya bisa 218. Kill (membunuh) musuh dan dari situ level saya bisa