• Tidak ada hasil yang ditemukan

Konsep Dasar OOAD (Object Oriented Analysis and Design) 1.Pengertian OOA (Object Oriented Analysis)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

2.5 Definisi Database Management System (DBMS)

2.6.1 Konsep Dasar OOAD (Object Oriented Analysis and Design) 1.Pengertian OOA (Object Oriented Analysis)

Object Oriented Analysis / Analisis Berorientasi Objek adalah sebuah

teknik model driven yang mengintegrasikan data dan proses kedalam konstruksi yang disebut objek. Model-model OOA adalah gambar-gambar yang mengilustrasikan objek-objek sistem dari berbagai macam perspsektif, seperti srtuktur, kelakuan, dan interaksi objek-objek (Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman, 2004 : 179).

Objek adalah pembungkusan data (properti) yang mendeskripsikan

orang, objek, tempat, kejadian, atau sesuatu yang berlainan, dengan semua proses (metode) yang diizinkan untuk menggunakan atau memperbaharui data dan properti-properti tersebut (Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman, 2004 : 179).

2. Pengertian OOD (Object Oriented Design)

Object Oriented Design / Perancangan Berorientasi Objek adalah

sebuah pendekatan yang digunakan untuk menentukan solusi perangkat lunak khususnya pada objek yang berkolaborasi, atribut mereka dan metode mereka (Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman, 2004 : 648).

29 2.6.2 Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

1. Definisi dan Sejarah UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis Object-Oriented (OO). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema

database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software

(http://www.omg.org).

Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji coba dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented

Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric,

dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).

Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.

30 Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan Oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di

release pada bulan Oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson

bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, Object Time Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object oriented dan software

component (www.wsilfi.staff.gunadarma.ac.id ). 2. Diagram UML

UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Diagram UML menyajikan perspektif yang berbeda mengenai sistem informasi. Bagian berikut menjelaskan berbagai diagram UML beserta pengertiannya (Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman, 2004 : 418-419).

a. Use Case Diagram

Diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan

31 cara pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem

(Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, KevinbC. Dittman, 2004 : 418-419).

Gambar 2.7 Contoh Diagram Model Use Case

b. Use Case Narrative

Deskripsi tekstual kegiatan bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem dalam menyelesaikan suatu tugas. Berbeda dengan use case diagram, use case desain sistem menggunakan sebuah narasi dari pandangan pengguna sistem, use case desain sistem lebih bersifat percakapan.

c. Activity Diagram

Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis atau use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi di eksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

32 d. Class Diagram

Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem juga hubungan antara kelas tersebut. Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan dan interaksi diantara mereka

e. Sequence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek.

f. Statechart Diagram

Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek, berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek, dan event-event yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.

g. Deployment Diagram

Digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah “node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambar konfigurasi komponen-komponen software run-time, processor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.

33 2.6.3 Konsep RAD (Rapid Application Development)

RAD (Rapid Application Development) adalah suatu pendekatan desain sistem yang menggunakan teknik terstruktur, prototiping, dan JAD (Joint

Application Development) untuk mengembangkan sistem secara cepat. (Jeffrey L.

Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman, 2004 : 452).

RAD adalah sebuah strategi pengembangan sistem yang menekankan kecepatan pengembangan melalui keterlibatan pengguna yang ekstensif dalam konstruksi, cepat, berulang dan bertambah serangkaian prototype bekerja sebuah sistem yang pada akhirnya berkembanag kedalam sistem final. (Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman, 2004 : 104).

Gambar 2.8 Strategi RAD (Rapid Application Development)

Sebagai respon pada kemajuan ekonomi pada umumnya, rapid application development (RAD) / pengembangan aplikasi cepat telah menjadi rute yang populer untuk mengakselerasi pengembangan sistem. Gagasan-gagasan RAD adalah (Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman, 2004 : 104): 1. Lebih aktif melibatkan para pengguna sistem dalam aktifitas analisis,

desain, konstruksi.

34 intensif dan berfokus dengan para pemilik, pengguna, analis, desainer,

pembangun sistem.

3. Mengakselerasi fase-fase analisis dan desain persyaratan melalui pendekatan konstruksi berulang.

4. Memperpendek waktu yang diperlukan sebelum para pengguna mulai melihat sebuah sistem yang bekerja.

2.6.4 Konsep Dasar Internet