• Tidak ada hasil yang ditemukan

A. Mengatahui bentuk – bentuk pandangan terhadap wibu dikalangan mahasiswa Bandung.

B. Mengatahui dampak sosial akibat pandangan terhadap wibu di kalangan mahasiswa Bandung.

C. Mengetahui bagaimana peran editor dalam film fiksi tentang pandangan negatif terhadap wibu di kalangan mahasiwa Bandung.

2. Secara Khusus:

A. Sebagai syarat menyelesaikan Tugas Akhir.

B. Sebagai referensi untuk penelitian atau perancangan yang sama.

C. Sebagai pengalaman baru bagi peneliti dalam memproduksi film fiksi.

8 1.7 Metode Perancangan

Dalam membuat perancangan terkait fenomena stigma terhadap Wibu. Penulis melakukan pengumpuan data melalui metode kualitatif berupa Observasi, Wawancara, Studi Pustaka, dan Kuesioner agar dapat memahami fenomena tersebut.

1.7.1 Pengumpulan Data a. Observasi

Dalam observasi penulis melakukan observasi non partisipatif yang pelaksanaannya tidak terlibat secara langsung dan hanya mengamati dari jauh, dengan langsung kelapangan pada acara event komunitas Jepang di Bandung untuk mengamati prilaku orang-orang yang berpartisipasi di acara tersebut.

b. Wawancara

Metode wawancara dalam pengumpulan data akan menggunakan wawancara terstruktur. Wawancara terstruktur adalah wawancara yang memerhatikan 5 W + 1 H untuk mengacu pada satu rangkaian pertanyaan yang telah disusun. wawancara dilakukan kepada penggemar anime atau yang kebanyakan mahasiswa sebut sebagai wibu, untuk mengetahui apakah sesuai atau tidaknya pandangan yang terbentuk terhadap wibu di kalangan mahasiswa Bandung.

c. Studi Pustaka

Penulis dalam pengumpulan data menggunakan studi Pustaka. Studi Pustaka merupakan Teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari melalui dokumen, foto, gambar, karya tulis, karya akademik yang mendukung proses perancangan.

d. Kuesioner

Metode kuesioner dalam pengumpulan data menggunakan kuesioner terbuka. Kuesioner terbuka adalah kuesoner yang membebaskan untuk menjawab dan tidak dibatasi dengan adanya pilihan jawaban. Kuesioner akan disebarkan kepada mahasiswa di Bandung yang di kampusya memiliki wadah bagi penggemar anime.

9 1.7.2 Analisis Data

Dalam melakukan analisis data, penulis mengumpulkan hasil data diri pengumpulan data observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner untuk di deskripsikan dengan menggunakan metode kualitatif.

10 1.8 Kerangka Perancangan

11 1.9 Pembabakan

BAB I PENDAHULUAN

Menyusun tahapan perancangan dengan menguraikan fenomena dari topik yang dipilih, mulai dari latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, ruang lingkup masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, metode perancangan, dan kerangka perancangan mengenai pandangan yang terbentuk dikalangan mahasiswa Bandung terhadap wibu.

BAB II LANDASAN PEMIKIRAN

Menuliskan teori-teori tentang budaya populer Jepang, Stigma, film fiksi, serta sinematografi dengan pendekatan estetika visual, yang digunakan sebagai landasan pemikiran untuk memenuhi konsep perancangan BAB 4.

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH

Hasil data-data yang diperoleh dari metode perancangan observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner yang akan di analisis menggunakan deskriptif kualitatif.

BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN

Membuat konsep dan hasil perancangan film fiksi sebagai sutradara berdasarkan data dari keseluruhan perancangan ini.

BAB V PENUTUP

Berisikan kesimpulan dari hasil perancangan dalam penyutradaraan film fiksi mengenai pandangan yang terbentuk dikalangan mahasiswa Bandung terhadap wibu.

12 BAB II

LANDASAN PEMIKIRAN 2.1 Budaya Populer Jepang

Budaya populer Jepang atau yang sering disebut Japanese popular culture merupakan budaya yang dikembangkan oleh masyarakat Jepang dan berhasil menarik perhatian masyarakat internasional. Beberapa contoh budaya yang dikembangkan oleh Jepang adalah manga (komik), anime (animasi), game, j-music, dorama (drama televisi), dan J-fashion (Wulansuci, 2010). Jepang melakukan penyebaran budaya pada akhir decade 1980-an ke negara lain agar budaya Jepang dapat dikenal dan dapat perhatian dari masyarakat dunia. Budaya populer Jepang dinilai memiliki kreatifitas tinggi yang tergambarkan dari produk kesenian, gaya berpakaian, genre music, makanan tradisional, gaya hidup, dan lain sebagainya. Kini budaya populer jepang telah mendunia dan yang paling dikenal yaitu manga, anime, game, dan fashion (Auliya & Widodo, 2018)

2.1.1 Masuknya Budaya Populer Jepang di Indonesia

Pada tahun 1970-an dan 1980-an budaya populer jepang yaitu anime sudah masuk Indonesia melalu teknologi video recorder yang filmnya didapatkan di rental-rental video. Namun budaya populer Jepang dikenal secara meluas di Indonesia pada tahun 1990-an yang ditandai terbitnya komik-komik Jepang yang diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia oleh PT. Elex Media Komputindo, yang merupakan salah satu anak perusahaan penerbit Gramedia. Pada akhir tahun 1990-an m1990-anga d1990-an 1990-anime mulai memenuhi pasar konsumen Indonesia y1990-ang membuat perkembangan distribusinya bertambah melalui versi legal seperti televisi, maupun versi bajakan seperti Betamax, VHS, VCD dan DVD. Dengan terus berkembangnya teknologi seperti jaringan internet, manga dan anime menjadi lebih mudah diakses yang didominasi oleh anak muda di Indonesia dengan cara mungunduh, membaca, ataupun menonton secara legal maupun bajakan (Dewi, 2018)

Hingga sekarang terdapat lima budaya populer Jepang yang paling digemari oleh remaja di Indonesia yaitu J-fashion, J-music, manga, anime, J-games. J-fashion dalam bentuk Cosplay merupakan

13 cara berdandan yang dilakukan oleh orang-orang dengan menggunakan kostum sesuai tokoh yang digemarinya berdasarkan karakter yang terdapat dalam anime atau gemes. J-music yang dimaksud adalah musik yang digunakan dalam original soundtrack anime, atau video games.

Manga merupakan komik asal Jepang, sedangkan anime adalah animasi asal Jepang yang dapat dilahirkan dari adaptasi suatu manga tertent (jeducation, 2020)

Banyaknya yang menggemari budaya populer Jepang, sehingga menghasilkan sebutan-sebutan untuk penggemar budaya populer Jepang seperti Otaku dan Wibu.

A. Otaku

Otaku merupakan istilah dalam bahasa Jepang yang biasa digunakan untuk menyebut seseorang yang menekuni kegemarannya secara mendalam.

Seiring waktu berjalan, istilah otaku mulai digunakan kepada seseorang yang menggemari anime, manga, novel, dan game. Otaku merupaka salah satu alternatif bahasa Jepang yang memiliki makna sama dengan kata geek dan neerd, sehingga istilah ini digunakan untuk menyebut seseorang yang terobsesi terhadap satu hal, tidak hanya anime dan manga, tetapi segalah hal yang dapat dinikmati berdasarkan kegemaran masing-masing seperti menggemari mobil, sepak bola, game, komputer dan lain-lain (Kevin, 2015) B. Wibu

Wibu merupakan kata serapan dari istilah asing yaitu Weeaboo, bisanya kata weeaboo digunakan untuk memberi julukan kepada seseorang yang bukan berkewarganegaraan Jepang namun terobsesi dengan budaya Jepang yang melebihi batas wajar sehingga sering diartikan pada hal negatif (Kurniasih, 2021).

Istilah weeaboo pertama kali diciptakan oleh Nicholas Gurewitch dalam komik strip Perry Bible Fellowship. Istilah weeaboo sebenarnya menggantikan sebutan wapanese atau “wanna be Japanese” atau “white Japanese”. Sebutan wapanese kemungkinan diperkenalkan pada awal 2000-an, Contoh paling awal di pencarian google The Racial Slur Database, 2002.

Sebutan wapanese digunakan untuk cercaan yang menggambarkan orang kulit putih yang terobsesi dengan budaya Jepang. Ini termasuk manga,hentai,dan anime.

14 Kemudian dalam Situs 4chan, merupakan situs tempat berdiskusi yang digunakan para penggemar karya Jepang seperti anime, manga, dan lain-lain.

Penggunaan bahasa Wapanese dalam situs 4chan pada akhir tahun 2003 dan seterusnya terlihat mengkhawatirkan dengan maksud sering kali menghasilkan komunikasi yang tidak baik antara kelompok penggemar anime atau manga dengan yang kelompok yang kurang menyukai subkultur budaya Jepang. Hingga pada tahun 2005 menjadi puncak penyalahgunaan sebutan wapanese. Sehingga moderator situs 4chan mengubah kata wapanese dengan filter kata, menjadi kata weeaboo yang merupakan istilah fiktif yang tidak berarti apa-apa kecuali sesuatu yang pantas dihukum (Streetlights, n.d.)

2.2 Subkultur Budaya Populer Jepang di Indonesia

Budaya populer Jepang yang telah banyak diminati dan dikonsumsi oleh masyarakat internasional termasuk salah satunya adalah Indonesia, sehingga dapat terbentuknya subkultur di masyarakat. Subkultur budaya popular jepang di Indonesia ditandai dengan adanya komunitas yang mewadahi sesama penggemar budaya populer Jepang, serta memiliki agenda kegiatan yang mengekspresikan hasil dari karya-karya budaya populer Jepang sebagai bentuk identitas di masyarakat.

Ada tiga kota besar di Indonesia yang memiliki kerjasama oleh the Japan Foundation dengan nama sister city. Kota tersebut yaitu Jakarta, Yogyakarta, dan Bandung yang berfokus dibidang budaya. The Japan Foundation merupakan Lembaga kebudayaan yang didirikan oleh pemerintah Jepang. Bandung merupakan kota dengan perkembangan komunitas-komunitas budaya populer Jepang yang sangat pesat, sehingga the Japan Foundation melihat peluang dari komunitas-komunitas budaya populer Jepang di Bandung untuk diajak kerjasama sehingga dapat memberdayakan komunitas pecinta Jepang, seperti program rangkaian acara festival kebudayaan Jepang Nihon no Matsuri yang diseleggarakan oleh Unit Kegiatan Mahasiswa Universitas Telkom, kegiatan ini didukung oleh the Japan Foundation dengan tujuan dapat memperkenalkan kebudayaan Jepang kepada para pelajar (Nugraha, 2017)

15 Komunitas budaya populer Jepang di Indoneisa juga telah diperkenalkan dan dilaksanakan oleh beberapa perguruan tinggi di Indonesia dengan terbentuknya Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) atau komunitas, salah satunya pergurauan tinggi di Bandung terdapat UKM Nippon Bunka-Bu (Universitas Telkom), UKM Unit Kebudayaan Jepang dan Genshiken (Institut Teknologi Bandung), UKM Japan Community Widyatama (Universitas Widyatama), Komunitas Nihon Club (Universitas Islam Negeri Sunan Gungung Djati), UKM Nippon Binus (Binus Bandung), dan UKM Unisba Nihon Kyoukai (Universitas Islam Bandung).

2.3 Stigma

Stigma sangat berhubungan dengan kehidupan sosial di masyarakat yang ditujukan kepada orang-orang yang berbeda dengan yang lain. Menurut Mansyur (1997) Stigma ialah ciri negatifyang menempel pada pribadi seseorang disebabkan karena pengaruh lingkungannya. Namun mengacu terhadap bentuknya, menurut Rahman (2013), stigma ini dikelompokan kedalam beberapa jenis, diantaranya:

a. Labeling

Labeling ialah pembedaan serta juga memberikan label atau juga penamaan itu dengan berdasarkan perbedaan yang dipunyai anggota masyarakat tersebut. Sebagian besar perbedaan individu itu tidak dianggap relevan dengan secara sosial, namun beberapa perbedaan yang diberikan itu dapat menonjol secara sosial.

b. Stereotip

Stereotip ialah kerangka berpikir atau juga aspek kognitif yang terdiri dari pengetahuan serta juga keyakinan mengenai kelompok sosial serta juga traits tertentu. Stereotip ini merupakan keyakinan mengenai karakteristik yang merupakan keyakinan tentang atribut personal yang dipunyai orang-orang didalam suatu kelompok atau juga kategori sosial tertentu.

c. Separation

Separation ialah pemisahan “kita” (sebagai pihak yang tidak mempunyai stigma atau pemberi stigma) dengan “mereka” (kelompok yang mendapatkan stigma itu). Hubungan label dengan atribut negatif tersebut akan menjadi suatu pembenaran disaaat individu yang di label percaya

16 bahwa dirinya itu memang berbeda sehingga hal itu dapat dikatakan bahwa proses pemberian stereotip berhasil.

Stigma juga dapat terjadi dengan adanya beberapa faktor yang saling berhubungan seperti pengetahuan, persepsi, tingkat pendidikan, lama bekerja, umur, pelatihan, jenis kelamin, dukungan institusi, sampai kepatuhan agama. Menurut Goffman (1957), beberapa penyebab terjadinya stigma berasal dari ketakutan, tidak menarik, serta kegelisahan yang dialami olah individunya sendiri.

2.4 Media

2.4.1 Film

Film adalah teks yang memuat serangkaian citra fotografi yang mengakibatkan adanya ilusi gerak dan tindakan dalam kehidupan nyata.

Film mempunyai banyak pengertian yang masing-masing artinya dapat dijabarkan secara luas. Film merupakan media komunikasi sosial yang terbentuk dari penggabungan dua indra, penglihatan dan pendengaran, yang mempunyai inti atau tema sebuah cerita yang banyak mengungkapkan realita sosial yang terjadi di sekitar lingkungan dimana film itu sendiri tumbuh.

Menurut UU 8/1992, definisi film sendiri bisa disebut sebagai karya seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang-dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem Proyeksi mekanik, elektronik, dan/atau lainnya.

A. Unsur Pembentuk Film

Dalam film terdapat dua unsur yang harus saling beriteraksi dan berkesinambuangan agar dapat membentuk sebuah film, yaitu unsur naratif dan unsur sinematik.

1. Unsur Naratif

17 Unsur naratif merupakan bahan/materi yang akan diolah dalam memperlakukan cerita filmnya. Setiap film cerita tidak mungkin lepas dari unsur naratif, karena cerita pasti memiliki elemen-elemen seperti tokoh, masalah, konflik, lokasi, waktu, dan yang lainnya. Elemen tersebut saling berkesinambungan untuk membentuk rangkaian peristiwa yang terikat oleh hukum kausalitas (logika sebab-akibat) yang terjadi dalam rauang dan waktu serta dengan maksud dan tujuan.

Dalam unsur naratif terdapat pola struktur naratif yang dapat dibagi menjadi tiga tahapan yakni permulaan, pertengahan, dan penutupan, pola ini mengacu pada penceritaan struktur tiga babak.

Dengan struktur tiga babak ini, karakter, masalah, tujuan, aspek ruang dan waktu dapat ditetapkan dan dikembangkan menjadi alur cerita secara keseluruhan. Pola struktur tiga babak ini memiliki beberapa metode alternatif, diantarnya adalah multi-plot, naratif realistik, serta pola nonlinier. Multi-plot biasanya menggunakan lebih dari dua plot dan jumlah karakter pendukung hingga belasan sebagai penggerak cerita. Naratif realistik dapat di bilang bersebrangan dengan naratif struktur tiga babak karena plot yang berkembang tidak jelas, hubungan kausalitas tidak jelas, tempo yang lambat, serta tidak ada Batasan yang jelas pada tahap permulaan, pertengahan, dan penutupan. Pola nonlinier merupakan manipulasi kronologi plot yang biasanya digunakan untuk merubah urutan waktu pada alur cerita.

2. Unsur Sinematik

Unsur Sinematik merupakan cara untuk mengolah bahan/materi dengan aspek-aspek teknis dalam produksi film.

Unsur sinemetik memiliki elemen-elemen pokok yakni:

a. Mise en scene

Mise en scene berasal dari kata Perancis yang artinya

“putting in the scene”merupakan segalah hal yang ada di depan kamera pada saat pemngambilan gambar untuk produksi film. Elemen-elemen yang berada di depan kamera merupakan aspek-aspek utama dari mise-en-scene yaitu

18 Setting (latar), Kostum dan tata rias wajah (make-up), Pencahayaan (lighting), Pergerakan para pemain (akting).

b. Sinematografi

Sinematografi merupakan perlakuan terhadap kamera dalam pengambilan gambar dalam produksi film saat aspek mise-en-scene telah tepenuhi. Dalam sinematografi terdapat tiaga aspek yaitu kamera dan film, framing, dan durasi gambar. Kamera dan film merupakan mencakup penggunaan warna, lensa, dan kecepatan gerak gambar. Framing yang merupakan hubungan antara kamera dengan objek yang diambil. Dalam film, framing dengan empat aspek yang ada yaikni, bentuk dan dimensi; ruang offscreen dan onscreen;

sudut, kemiringan, tinggi, dan jarak terhadap objek; serta pergerakan frame, Sangatlah penting untuk memberi emosi dan menyampaikan pesan dalam kontek naratif tertentu melalui objek dari mise-en-scene sesuai dengan kebutuhannya. Durasi gambar dalam film sangat penting untuk menunjukan durasi cerita yang berjalan dengan sebuah shot dalam konteks naratifnya. Seorang sineas mempu mengatur durasi gambar menjadi lebih lambat atau lebih cepat.

c. Editing

Editing pada tahap produksi merupakan pemilihan gambar gambar yang telah diambil, sementara editing pada tahap pasca produksi merupakan Teknik yang menghubungkan sebuah gambar (shot) ke gambar (shot) lainnya setelah produksi film selesai dilakukan, dan hasilnya dipilih, diolah, dan dirangkai menjadi kesatuan yang utuh.

Dalam editing terdapat aspek-aspek yakni, kontinuitas grafik, aspek ritmik, aspek spasial, dan aspek temporal.

d. Suara

Seluruh suara yang mendukung sebuah film dapat dikatakan sebagai unsur sinematik. Pada film bicara unsur suara dapat dibagi menjadi tiga jenis yang dapat mendukung

19 unsur naratif yakni dialog, musik, dan efek suara. Dialog merupakan Bahasa komunikasi verbal yang biasa digunakan secara langsung oleh karakter maupun hanya sebagai narasi pada film. Musik berperan penting untuk membangun mood, nuansa, serta suasana dalam film. Musik dapat dikelompokan menajdi dua yakni, ilustrasi musik dan lagu. Musik dalam film juga dapat menjadi bagian di dalam cerita filmnya (diegetic) dan juga dapat terpisah dalam cerita filmnya (nondiegetic). Efek suara dalam film merupakan suara tambahan yang di luar dari dialog, lagu, dan musik. Fungsi efek suara digunakan untuk membuat yang ditampilkan dalam film terasa sungguhan dengan ambience suara yang seharusnya ada dan sesuai tuntutan unsur naratif filmnya.

B. Struktur Film

Film memiliki bentuk fisik yang dapat dipecah menjadi bab (chapter), Alinea, dan kalimat. Bentuk fisik film dipecah menjadi unsur-unsur yakni, shot, adegan (scene), dan sekuen.

Shot merupakan proses saat perekaman gambar pada saat kamera di aktifkan hingga dihentikan hal tersebut sering diistilahkan satu kali take. Shot dalam pasca produksi dapat diartikan sebagai rangkaian utuh yang tidak terintrupsi oleh potongan gambar (editing) atau dapat diibaratkan seperti novel, shot dapat diartikan seperti satu kalimat. Adegan (scene) merupakan segmen pendek yang terdiri dari beberapa shot yang saling berkesinambungan dan terikat oleh ruang, waktu, isi cerita, tema, karakter, dan motif. Sekuen merupakan segmen besar yang terdiri dari beberapa adegan yang saling berhubungan dan dapat dikelompokan berdasarkan periode (waktu), lokasi, atau rangkaian aksi Panjang.

C. Genre Film

Genre berasal dari Bahasa perancis yang bermakna

“bentuk” atau “tipe”, yang digunakan untuk klasifikasi dari

20 sekelompok film yang memiliki karakter atau pola yang sama berdasarkan setting, isi dan subyek cerita, tema, struktur cerita, aksi atau peristiwa, periode, gaya, situasi, ikon, mood, karakter.

Genre memiliki fungsi untuk memudahkan untuk memilah film-film berdasarkan spesifikasinya. Genre terus berkembang apabila ada film yang dapat mewakili genre tersebut menjadi sukses dan menjadi trend.

2.4.2 Film Fiksi

Di dalam film terdapat beberapa jenis film itu sendiri, salah satunya ialah film fiksi. Film fiksi merupakan sebuah karangan, baik rekaan didalam dunia nyata maupun kejadian diluar dunia nyata. Film fiksi lebih terkait dengan plot dan cerita yang disajikan pun diluar dari kejadian yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Film fiksi memiliki konsep dimana adegan yang akan diambil sudah dirancang sejak awal.

Dalam produksinya, film fiksi ini lebih kompleks pada 2 film yang lainnya. Baik dari segi kru yang tidak sedikit serta waktu yang dihabiskan relatif lama, serta penataan lokasi serta waktu yang harus menyesuaikan terhadap cerita. Di dalam penceritaan yang dibuat, biasanya film fiksi mengkategorikan karakter kedalam dua jenis, yaitu protagonist dan antagonis, serta memiliki masalah konflik serta awalan dan penutupan.

Film fiksi pun dapat dikemas dengan dua jenis film lainnya.

Seiring berkembangnya zaman, film fiksi dapat dikombinasikan dengan film documenter dengan penyajian serta pengemasan yang serupa dengan film tersebut, hanya dibedakan dengan kisah yang diangkat lebih fiktif atau rekaan belaka. Sehingga film fiksi dapat menjadikan sebuah trend yang dapat digunakan pada jenis apa saja.

2.4.3 Penata Kamera (Sinematografer)

Penataan kamera dalam film sering disebut dengan sinematografi, sinematografi adalah bidang ilmu yang membahas

21 mengenai Teknik menangkap suatu gambar dan menggabungkan gambar tersebut hingga menjadi suatu rangkaian gambar yang bisa menyampaikan ide suatu cerita. Menurut Abidin (2016), Sinematografi memiliki suatu objek yang sama seperti dengan fotografi yaitu menangkap pantulan cahaya dari suatu benda. Dalam sinematografi, terdapat beberapa jenis ukuran dari pengambilan gambar, atau biasa disebut Type of Shot diantaranya yaitu:

a. Extreme Long Shot

Diambil dari jarak yang sangat jauh atau lebih menonjolkan lokasi pengambilan gambar.

b. Long Shot

Pengambilang secara keseluruhan, namun objek pada shot ini terlihat lebih jelas dari Extreme Long Shot

c. Full Shot

Pengambilan objek secara penuh dari kepala sampai kaki, untuk memperkenalkan lingkungan disekitarnya.

d. Knee Shot

Pengambilan dari kepala hingga lutut, untuk menampilkan kegiatan yang sedang dilakukan.

e. Medium Shot

Pengambilan dari jarak sedang, untuk memperlihatkan aktivitas objek yang agak lebih dekat.

f. Medium Close Up

Pengambilan dari bagian dada ke atas, bertujuan untuk memperlihatkan emosi objek.

g. Close Up

Gambar diambil dari jarak dekat, yang bertujuan untuk menekankan ekspresi dari karakter.

h. Big Close Up

Pengambilan dari dahi hingga dagu, bertujuan untuk menunjukan detail ekspresi objek.

i. Extreme Close Up

Untuk memperlihatkan detail atau emosi objek.

22 Terdapat juga beberapa jenis sudut kamera dari pengambilan gambar, atau biasa disebut Angle diantaranya ialah:

a. Bird’s Eye View

Angle ini biasanya dipakai untuk men-establish suatu lokasi baru dimana sebuah adegan terjadi. Selain itu aerial view juga kerap dipakai untuk menunjukan perpindahan karakter ke lokasi baru.

b. Overhead

Angle kamera ini cocok untuk menggambarkan gerak-gerik karakter karena memberikan ruang. Namun selain itu overhead shot juga dianggap sebagai jenis angle yang paling membuat karakter ‘vulnerable’. Kenapa? Karena di sini kita melihat karakter dari atas dan mendapatkan sudut yang jelas soal bagaimana ia berinteraksi dengan latar tempat adegan berlangsung.

c. High Angle

Angle kamera ini menangkap subjek dari sudut yang lebih tinggi. Dengan alat bantu tripod, tangga, atau crane, kamera diletakan lebih tinggi dari subjek.

d. Eye Level

Kamera diletakan sejajar dengan mata manusia. Angle yang netral dan paling sering digunakan dalam film

e. Low Angle

Kebalikan dari high angle, jenis sudut ini memotret objek dari bawah. Kamera diletakan dibawah subjek dan kamera di titlt mengarah ke subjek.

Selain itu terdapat sebuah teknik pergerakan kamera atau biasa dikenal dengan Camera Movement, diantaranya ialah:

a. Zoom Out/In

Yaitu pergerakan kamera dengan mengubah ukuran focal length lensa.

b. Pan Right/Left

23 Pergerakan kamera mendatar secara horizontal

23 Pergerakan kamera mendatar secara horizontal

Dokumen terkait