1 PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
PENATAAN KAMERA FILM FIKSI TENTANG STIGMA TERHADAP WIBU DI KALANGAN MAHASISWA KOTA BANDUNG
Ditujukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun oleh:
Alwi Asyifa (1601184112)
Pembimbing:
Lingga Agung, S.I.Kom., M. Sn Mario, S. Ds., M. Ds
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS INDUSTRI KREATIF
UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG
2022
2
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI... 1
BAB I ... 4
PENDAHULUAN ... 4
1.1 Latar Belakang ... 4
1.2 Identifikasi Masalah ... 5
1.3 Rumusan Masalah ... 6
1.4 Ruang Lingkup ... 6
1.5 Tujuan Penelitian/Perancangan ... 7
1.6 Manfaat Penelitian... 7
1.7 Metode Perancangan ... 8
1.7.1 Pengumpulan Data ... 8
1.7.2 Analisis Data ... 9
1.9 Pembabakan ... 11
2.1 Budaya Populer Jepang ... 12
2.2 Subkultur Budaya Populer Jepang di Indonesia ... 14
2.3 Stigma ... 15
2.4 Media ... 16
2.5 Penelitian Kualitatif ... 23
2.6 Estetika ... 24
BAB III ... 26
DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 26
3.1 Data dan Analisis Objek ... 26
3.1.2 Data Wawancara ... 26
A. Nippon Club Bina Nusantara Bandung ... 26
B. Unit Kebudayaan Jepang Institut Teknologi Bandung ... 27
C. Japang Community Widyatama ... 28
3.1.3 Hasil Wawancara ... 29
3.1.4 Data Kuisioner ... 30
3.1.5 Hasil Kuisioner ... 34
3.2 Data Khalayak Sasar ... 35
3.2.1 Demografis ... 35
3.2.3 Geografis ... 35
3
3.3.4 Analisis Khalayak Sasar ... 35
3.3 Data dan Analisis Tiga Karya Sejenis ... 36
3.3.1 Mahasiswi Baru ... 36
A. Data Film... 36
B. Sinopsis ... 37
C. Analisis Karya ... 37
1.9.2 Yowis Ben ... 39
A. Data Film... 39
B. Sinopsis ... 39
C. Analisis Karya ... 40
1.9.3 Wotakoi ... 41
A. Data Film... 41
B. Sinopsis ... 42
C. Analisis Karya ... 42
3.3.5 Hasil Analisis Tiga Karya Sejenis ... 43
3.4 Tema Besar ... 44
3.5 Kata Kunci... 45
DAFTAR PUTAKA ... 46
4 BAB I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Sebagian besar remaja memiliki rasa ingin tahu yang sangat tinggi, diantaranya melalui hobi, idola, maupun fanatisme yang dapat ditemui di mana saja. Salah satunya yaitu budaya pop Jepang. Budaya pop Jepang berhasil menarik perhatian masyarakat Internasional termasuk Indonesia melalui anime, komik, game, J-Fashion, J-Music, dan Dorama (drama televisi).
Sekitar tahun 1970an, budaya Jepang masuk ke Indonesia melalui tayangan di TVRI berupa anime Omukashi Kumu Kumu yang berjumlah 26 episode (CNNIndonesia, 2020), kemudian di Tahun 1990-an berupa manga Candy Candy, Doraemon, Dragon Ball, Kungfu Boy (Wibisono, 2019). Masuknya anime secara bertahap ke Indonesia, cukup menarik perhatian sebagian masyarakat di Indonesia tak terkecuali di kalangan mahasiswa.
Fenomena budaya populer Jepang mulai masuk ke kampus di tandai dengan banyaknya komunitas Jepang di kalangan mahasiswa, contohnya beberapa kampus di kota Bandung seperti Nihon no Matsuri Telkom University, UKJ Institut Teknologi Bandung, Widyatama Japan Community Universitas Widyatama dan Nihon Club Universitas Islam Negeri Gunung Jati.
Budaya populer tersebut berhasil menarik perhatian, sehingga menciptakan sebuah penggemar/komunitas yang loyal terhadap budaya Jepang yang biasa disebut sebagai Wibu. Istilah atau panggilan Wibu kerap diartikan pada hal yang dinilai kurang baik atau negatif, yang terjadi karena seseorang sangat menggemari budaya Jepang yang melebihi batas wajar, mengubah nama aslinya menjadi nama tokoh anime, meniru perilaku orang Jepang, menggabungkan bahasa aslinya dengan bahasa Jepang, serta menghabiskan waktunya untuk menonton atau membaca sesuatu yang berhubungan dengan anime atau kartun Jepang, sehingga mereka cenderung anti sosial (Kurniasih, 2021).
Berdasarkan data yang diperoleh pada Januari 2022 melalui kuesioner yang telah disebarkan kepada audiens dengan rata-rata mahasiswa di Kota Bandung, terdapat bentuk- bentuk stigma terhadap Wibu seperti Seorang Wibu suka menyendiri atau kurang bersosial sehingga mereka memiliki dunianya sendiri. Begitupun ada yang mengatakan seorang Wibu “Bau bawang, nolife, freak, Cupu, dll”. Berdasarkan data yang telah diperoleh dari
5 hasil wawancara, terdapat dampak yang akan terjadi karena adanya stigma terhadap Wibu, seperti terjadinya diskriminasi yang membedakan perlakuan karena mengkategorikan seseorang. Stigma terhadap Wibu juga dapat digunakan sebagai bentuk perundungan yang menyebabkan kesulitan dalam bersosial.
Berdasarkan fenomena yang terjadi, dampak yang kurang baik dalam lingkungan sosial seperti diskriminasi dan perundungan dapat disebabkan dengan adanya stigma terhadap Wibu. Bahasa film merupakan bentuk kombinasi antara bahasa suara dan bahasa gambar, sehingga penonton dapat berperan aktif secara sadar maupun tidak sadar untuk memahami sebuah film berdasarkan pengalaman mental dan budaya yang dimilikinya (Pratista, 2008).
Maka dari itu peneliti bertujuan membuat film fiksi yang mengangkat stigma terhadap wibu sebagai media komunikasi sehingga bentuk diskriminasi dan perundungan terhadap Wibu akan berkurang di kalangan remaja di Kota Bandung. Film fiksi cukup efektif dalam memberikan pesan terhadap audiensi melalui pandangan serta pengalaman yang akan diangkat melalui struktur cerita yang disajikan sebagai media pembelajaran dengan tampilan yang menarik dan mengedukasi.
Dalam penyampaian pesan melalui film fiksi tersebut, penulis memiliki peran sebagai penata kamera, dengan menyumbangkan ide visual yang lebih mengedepankan prinsip- prinsip estetika melalui aspek sinematografi berupa komposisi yang menarik dengan mendukung alur cerita. Sehingga, pada prinsipnya, penulis mengedepankan aspek tersebut agar visual yang ditampilkan lebih efektif sehingga kesan dan pesan dapat tersampaikan dengan mudah.
Seperti pada umumnya, penata kamera memiliki tiga proses utama dalam membantu sutradara pada pembuatan film fiksi tersebut, yang diantaranya berupa Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi. Di tahap Pra Produksi, penulis berperan dalam segala hal yang terkait dengan fasilitas dan teknik produksi, mekanisme operasional desain kreatif, dengan kebutuhan serta khalayak sasaran yang dituju. Pada proses Produksinya, penulis terlibat langsung dalam menerjemahkan arahan yang diberikan oleh sutradara ke dalam visual melalui breakdown script guna memudahkan crew dalam pengambilan gambar.
Serta di proses Pasca Produksi, penulis menjelaskan bagian visual yang sulit dipahami oleh editor melalui camera report.
1.2 Identifikasi Masalah
6 Berdasarkan Latar Belakang Masalah di atas, ada beberapa masalah yang teridentifikasi, di antaranya adalah:
1. Panggilan Wibu sering diartikan kurang baik atau negatif.
2. Masyarakat remaja khususnya mahasiswa di Kota Bandung memiliki stigma terhadap wibu.
3. Dampak sosial yang kurang baik terjadi karena adanya stigma terhadap Wibu.
4. Jarangnya film yang memperlihatkan dampak yang terjadi akibat adanya stigma terhadap Wibu.
5. Pentingnya peran penata kamera dalam pembuatan film fiksi tentang stigma terhadap Wibu.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan Identifikasi Masalah di atas maka dapat di rumuskan beberapa masalah, yakni:
1. Bagaimana stigma terhadap Wibu di kalangan mahasiswa di Bandung?
2. Bagaimana penataan kamera film fiksi tentang stigma terhadap wibu di kalangan mahasiswa kota Bandung?
1.4 Ruang Lingkup
Untuk menghindari pembahasan yang terlalu meluas, maka Batasan atau ruang lingkup yang ada di Tugas Akhir ini adalah:
1. Apa
Adanya stigma yang terbentuk di kalangan mahasiswa terhadap wibu.
2. Siapa
Target Audience dalam perancangan ini adalah kalangan Mahasiswa yang memiliki stigma terhadap wibu
3. Kapan
Perancangan ini dimulai pada 18 oktober 2021 dan akan selesai hingga data yang dimiliki dapat mendukung fenomena tersebut.
4. Dimana
7 Stigma yang terbentuk terhadap wibu di kalangan Mahasiswa yang ada di Bandung, maka penulis akan melakukan perancangan di kampus-kampus Bandung yang memiliki wadah bagi penggemar anime.
5. Kenapa
Karena stigma yang terbentuk terhadap wibu dan penyematan gelar kepada penggemar anime dapat mempengaruhi cara besosial dalam bergaul di kalangan mahasiswa.
6. Bagaimana
Menggunakan film fiksi sebagai media komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada kalangan mahasiswa, dengan menyajikan apa yang sebenarnya wibu/penggemar anime lakukan dan dirasakan
1.5 Tujuan Penelitian/Perancangan
Ada pun tujuan dari Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengatahui bentuk – bentuk pandangan negatif terhadap wibu di kalangan mahasiswa Bandung.
2. Untuk mengetahui bagaimana penataan kamera dalam film fiksi tentang pandangan negatif terhadap wibu di kalangan mahasiwa Bandung.
1.6 Manfaat Penelitian 1. Secara Umum:
A. Mengatahui bentuk – bentuk pandangan terhadap wibu dikalangan mahasiswa Bandung.
B. Mengatahui dampak sosial akibat pandangan terhadap wibu di kalangan mahasiswa Bandung.
C. Mengetahui bagaimana peran editor dalam film fiksi tentang pandangan negatif terhadap wibu di kalangan mahasiwa Bandung.
2. Secara Khusus:
A. Sebagai syarat menyelesaikan Tugas Akhir.
B. Sebagai referensi untuk penelitian atau perancangan yang sama.
C. Sebagai pengalaman baru bagi peneliti dalam memproduksi film fiksi.
8 1.7 Metode Perancangan
Dalam membuat perancangan terkait fenomena stigma terhadap Wibu. Penulis melakukan pengumpuan data melalui metode kualitatif berupa Observasi, Wawancara, Studi Pustaka, dan Kuesioner agar dapat memahami fenomena tersebut.
1.7.1 Pengumpulan Data a. Observasi
Dalam observasi penulis melakukan observasi non partisipatif yang pelaksanaannya tidak terlibat secara langsung dan hanya mengamati dari jauh, dengan langsung kelapangan pada acara event komunitas Jepang di Bandung untuk mengamati prilaku orang-orang yang berpartisipasi di acara tersebut.
b. Wawancara
Metode wawancara dalam pengumpulan data akan menggunakan wawancara terstruktur. Wawancara terstruktur adalah wawancara yang memerhatikan 5 W + 1 H untuk mengacu pada satu rangkaian pertanyaan yang telah disusun. wawancara dilakukan kepada penggemar anime atau yang kebanyakan mahasiswa sebut sebagai wibu, untuk mengetahui apakah sesuai atau tidaknya pandangan yang terbentuk terhadap wibu di kalangan mahasiswa Bandung.
c. Studi Pustaka
Penulis dalam pengumpulan data menggunakan studi Pustaka. Studi Pustaka merupakan Teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari melalui dokumen, foto, gambar, karya tulis, karya akademik yang mendukung proses perancangan.
d. Kuesioner
Metode kuesioner dalam pengumpulan data menggunakan kuesioner terbuka. Kuesioner terbuka adalah kuesoner yang membebaskan untuk menjawab dan tidak dibatasi dengan adanya pilihan jawaban. Kuesioner akan disebarkan kepada mahasiswa di Bandung yang di kampusya memiliki wadah bagi penggemar anime.
9 1.7.2 Analisis Data
Dalam melakukan analisis data, penulis mengumpulkan hasil data diri pengumpulan data observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner untuk di deskripsikan dengan menggunakan metode kualitatif.
10 1.8 Kerangka Perancangan
11 1.9 Pembabakan
BAB I PENDAHULUAN
Menyusun tahapan perancangan dengan menguraikan fenomena dari topik yang dipilih, mulai dari latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, ruang lingkup masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, metode perancangan, dan kerangka perancangan mengenai pandangan yang terbentuk dikalangan mahasiswa Bandung terhadap wibu.
BAB II LANDASAN PEMIKIRAN
Menuliskan teori-teori tentang budaya populer Jepang, Stigma, film fiksi, serta sinematografi dengan pendekatan estetika visual, yang digunakan sebagai landasan pemikiran untuk memenuhi konsep perancangan BAB 4.
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH
Hasil data-data yang diperoleh dari metode perancangan observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner yang akan di analisis menggunakan deskriptif kualitatif.
BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN
Membuat konsep dan hasil perancangan film fiksi sebagai sutradara berdasarkan data dari keseluruhan perancangan ini.
BAB V PENUTUP
Berisikan kesimpulan dari hasil perancangan dalam penyutradaraan film fiksi mengenai pandangan yang terbentuk dikalangan mahasiswa Bandung terhadap wibu.
12 BAB II
LANDASAN PEMIKIRAN 2.1 Budaya Populer Jepang
Budaya populer Jepang atau yang sering disebut Japanese popular culture merupakan budaya yang dikembangkan oleh masyarakat Jepang dan berhasil menarik perhatian masyarakat internasional. Beberapa contoh budaya yang dikembangkan oleh Jepang adalah manga (komik), anime (animasi), game, j- music, dorama (drama televisi), dan J-fashion (Wulansuci, 2010). Jepang melakukan penyebaran budaya pada akhir decade 1980-an ke negara lain agar budaya Jepang dapat dikenal dan dapat perhatian dari masyarakat dunia. Budaya populer Jepang dinilai memiliki kreatifitas tinggi yang tergambarkan dari produk kesenian, gaya berpakaian, genre music, makanan tradisional, gaya hidup, dan lain sebagainya. Kini budaya populer jepang telah mendunia dan yang paling dikenal yaitu manga, anime, game, dan fashion (Auliya & Widodo, 2018)
2.1.1 Masuknya Budaya Populer Jepang di Indonesia
Pada tahun 1970-an dan 1980-an budaya populer jepang yaitu anime sudah masuk Indonesia melalu teknologi video recorder yang filmnya didapatkan di rental-rental video. Namun budaya populer Jepang dikenal secara meluas di Indonesia pada tahun 1990-an yang ditandai terbitnya komik-komik Jepang yang diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia oleh PT. Elex Media Komputindo, yang merupakan salah satu anak perusahaan penerbit Gramedia. Pada akhir tahun 1990- an manga dan anime mulai memenuhi pasar konsumen Indonesia yang membuat perkembangan distribusinya bertambah melalui versi legal seperti televisi, maupun versi bajakan seperti Betamax, VHS, VCD dan DVD. Dengan terus berkembangnya teknologi seperti jaringan internet, manga dan anime menjadi lebih mudah diakses yang didominasi oleh anak muda di Indonesia dengan cara mungunduh, membaca, ataupun menonton secara legal maupun bajakan (Dewi, 2018)
Hingga sekarang terdapat lima budaya populer Jepang yang paling digemari oleh remaja di Indonesia yaitu J-fashion, J-music, manga, anime, J-games. J-fashion dalam bentuk Cosplay merupakan
13 cara berdandan yang dilakukan oleh orang-orang dengan menggunakan kostum sesuai tokoh yang digemarinya berdasarkan karakter yang terdapat dalam anime atau gemes. J-music yang dimaksud adalah musik yang digunakan dalam original soundtrack anime, atau video games.
Manga merupakan komik asal Jepang, sedangkan anime adalah animasi asal Jepang yang dapat dilahirkan dari adaptasi suatu manga tertent (jeducation, 2020)
Banyaknya yang menggemari budaya populer Jepang, sehingga menghasilkan sebutan-sebutan untuk penggemar budaya populer Jepang seperti Otaku dan Wibu.
A. Otaku
Otaku merupakan istilah dalam bahasa Jepang yang biasa digunakan untuk menyebut seseorang yang menekuni kegemarannya secara mendalam.
Seiring waktu berjalan, istilah otaku mulai digunakan kepada seseorang yang menggemari anime, manga, novel, dan game. Otaku merupaka salah satu alternatif bahasa Jepang yang memiliki makna sama dengan kata geek dan neerd, sehingga istilah ini digunakan untuk menyebut seseorang yang terobsesi terhadap satu hal, tidak hanya anime dan manga, tetapi segalah hal yang dapat dinikmati berdasarkan kegemaran masing-masing seperti menggemari mobil, sepak bola, game, komputer dan lain-lain (Kevin, 2015) B. Wibu
Wibu merupakan kata serapan dari istilah asing yaitu Weeaboo, bisanya kata weeaboo digunakan untuk memberi julukan kepada seseorang yang bukan berkewarganegaraan Jepang namun terobsesi dengan budaya Jepang yang melebihi batas wajar sehingga sering diartikan pada hal negatif (Kurniasih, 2021).
Istilah weeaboo pertama kali diciptakan oleh Nicholas Gurewitch dalam komik strip Perry Bible Fellowship. Istilah weeaboo sebenarnya menggantikan sebutan wapanese atau “wanna be Japanese” atau “white Japanese”. Sebutan wapanese kemungkinan diperkenalkan pada awal 2000- an, Contoh paling awal di pencarian google The Racial Slur Database, 2002.
Sebutan wapanese digunakan untuk cercaan yang menggambarkan orang kulit putih yang terobsesi dengan budaya Jepang. Ini termasuk manga,hentai,dan anime.
14 Kemudian dalam Situs 4chan, merupakan situs tempat berdiskusi yang digunakan para penggemar karya Jepang seperti anime, manga, dan lain-lain.
Penggunaan bahasa Wapanese dalam situs 4chan pada akhir tahun 2003 dan seterusnya terlihat mengkhawatirkan dengan maksud sering kali menghasilkan komunikasi yang tidak baik antara kelompok penggemar anime atau manga dengan yang kelompok yang kurang menyukai subkultur budaya Jepang. Hingga pada tahun 2005 menjadi puncak penyalahgunaan sebutan wapanese. Sehingga moderator situs 4chan mengubah kata wapanese dengan filter kata, menjadi kata weeaboo yang merupakan istilah fiktif yang tidak berarti apa-apa kecuali sesuatu yang pantas dihukum (Streetlights, n.d.)
2.2 Subkultur Budaya Populer Jepang di Indonesia
Budaya populer Jepang yang telah banyak diminati dan dikonsumsi oleh masyarakat internasional termasuk salah satunya adalah Indonesia, sehingga dapat terbentuknya subkultur di masyarakat. Subkultur budaya popular jepang di Indonesia ditandai dengan adanya komunitas yang mewadahi sesama penggemar budaya populer Jepang, serta memiliki agenda kegiatan yang mengekspresikan hasil dari karya-karya budaya populer Jepang sebagai bentuk identitas di masyarakat.
Ada tiga kota besar di Indonesia yang memiliki kerjasama oleh the Japan Foundation dengan nama sister city. Kota tersebut yaitu Jakarta, Yogyakarta, dan Bandung yang berfokus dibidang budaya. The Japan Foundation merupakan Lembaga kebudayaan yang didirikan oleh pemerintah Jepang. Bandung merupakan kota dengan perkembangan komunitas-komunitas budaya populer Jepang yang sangat pesat, sehingga the Japan Foundation melihat peluang dari komunitas- komunitas budaya populer Jepang di Bandung untuk diajak kerjasama sehingga dapat memberdayakan komunitas pecinta Jepang, seperti program rangkaian acara festival kebudayaan Jepang Nihon no Matsuri yang diseleggarakan oleh Unit Kegiatan Mahasiswa Universitas Telkom, kegiatan ini didukung oleh the Japan Foundation dengan tujuan dapat memperkenalkan kebudayaan Jepang kepada para pelajar (Nugraha, 2017)
15 Komunitas budaya populer Jepang di Indoneisa juga telah diperkenalkan dan dilaksanakan oleh beberapa perguruan tinggi di Indonesia dengan terbentuknya Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) atau komunitas, salah satunya pergurauan tinggi di Bandung terdapat UKM Nippon Bunka-Bu (Universitas Telkom), UKM Unit Kebudayaan Jepang dan Genshiken (Institut Teknologi Bandung), UKM Japan Community Widyatama (Universitas Widyatama), Komunitas Nihon Club (Universitas Islam Negeri Sunan Gungung Djati), UKM Nippon Binus (Binus Bandung), dan UKM Unisba Nihon Kyoukai (Universitas Islam Bandung).
2.3 Stigma
Stigma sangat berhubungan dengan kehidupan sosial di masyarakat yang ditujukan kepada orang-orang yang berbeda dengan yang lain. Menurut Mansyur (1997) Stigma ialah ciri negatifyang menempel pada pribadi seseorang disebabkan karena pengaruh lingkungannya. Namun mengacu terhadap bentuknya, menurut Rahman (2013), stigma ini dikelompokan kedalam beberapa jenis, diantaranya:
a. Labeling
Labeling ialah pembedaan serta juga memberikan label atau juga penamaan itu dengan berdasarkan perbedaan yang dipunyai anggota masyarakat tersebut. Sebagian besar perbedaan individu itu tidak dianggap relevan dengan secara sosial, namun beberapa perbedaan yang diberikan itu dapat menonjol secara sosial.
b. Stereotip
Stereotip ialah kerangka berpikir atau juga aspek kognitif yang terdiri dari pengetahuan serta juga keyakinan mengenai kelompok sosial serta juga traits tertentu. Stereotip ini merupakan keyakinan mengenai karakteristik yang merupakan keyakinan tentang atribut personal yang dipunyai orang- orang didalam suatu kelompok atau juga kategori sosial tertentu.
c. Separation
Separation ialah pemisahan “kita” (sebagai pihak yang tidak mempunyai stigma atau pemberi stigma) dengan “mereka” (kelompok yang mendapatkan stigma itu). Hubungan label dengan atribut negatif tersebut akan menjadi suatu pembenaran disaaat individu yang di label percaya
16 bahwa dirinya itu memang berbeda sehingga hal itu dapat dikatakan bahwa proses pemberian stereotip berhasil.
Stigma juga dapat terjadi dengan adanya beberapa faktor yang saling berhubungan seperti pengetahuan, persepsi, tingkat pendidikan, lama bekerja, umur, pelatihan, jenis kelamin, dukungan institusi, sampai kepatuhan agama. Menurut Goffman (1957), beberapa penyebab terjadinya stigma berasal dari ketakutan, tidak menarik, serta kegelisahan yang dialami olah individunya sendiri.
2.4 Media
2.4.1 Film
Film adalah teks yang memuat serangkaian citra fotografi yang mengakibatkan adanya ilusi gerak dan tindakan dalam kehidupan nyata.
Film mempunyai banyak pengertian yang masing-masing artinya dapat dijabarkan secara luas. Film merupakan media komunikasi sosial yang terbentuk dari penggabungan dua indra, penglihatan dan pendengaran, yang mempunyai inti atau tema sebuah cerita yang banyak mengungkapkan realita sosial yang terjadi di sekitar lingkungan dimana film itu sendiri tumbuh.
Menurut UU 8/1992, definisi film sendiri bisa disebut sebagai karya seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang-dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem Proyeksi mekanik, elektronik, dan/atau lainnya.
A. Unsur Pembentuk Film
Dalam film terdapat dua unsur yang harus saling beriteraksi dan berkesinambuangan agar dapat membentuk sebuah film, yaitu unsur naratif dan unsur sinematik.
1. Unsur Naratif
17 Unsur naratif merupakan bahan/materi yang akan diolah dalam memperlakukan cerita filmnya. Setiap film cerita tidak mungkin lepas dari unsur naratif, karena cerita pasti memiliki elemen-elemen seperti tokoh, masalah, konflik, lokasi, waktu, dan yang lainnya. Elemen tersebut saling berkesinambungan untuk membentuk rangkaian peristiwa yang terikat oleh hukum kausalitas (logika sebab-akibat) yang terjadi dalam rauang dan waktu serta dengan maksud dan tujuan.
Dalam unsur naratif terdapat pola struktur naratif yang dapat dibagi menjadi tiga tahapan yakni permulaan, pertengahan, dan penutupan, pola ini mengacu pada penceritaan struktur tiga babak.
Dengan struktur tiga babak ini, karakter, masalah, tujuan, aspek ruang dan waktu dapat ditetapkan dan dikembangkan menjadi alur cerita secara keseluruhan. Pola struktur tiga babak ini memiliki beberapa metode alternatif, diantarnya adalah multi-plot, naratif realistik, serta pola nonlinier. Multi-plot biasanya menggunakan lebih dari dua plot dan jumlah karakter pendukung hingga belasan sebagai penggerak cerita. Naratif realistik dapat di bilang bersebrangan dengan naratif struktur tiga babak karena plot yang berkembang tidak jelas, hubungan kausalitas tidak jelas, tempo yang lambat, serta tidak ada Batasan yang jelas pada tahap permulaan, pertengahan, dan penutupan. Pola nonlinier merupakan manipulasi kronologi plot yang biasanya digunakan untuk merubah urutan waktu pada alur cerita.
2. Unsur Sinematik
Unsur Sinematik merupakan cara untuk mengolah bahan/materi dengan aspek-aspek teknis dalam produksi film.
Unsur sinemetik memiliki elemen-elemen pokok yakni:
a. Mise en scene
Mise en scene berasal dari kata Perancis yang artinya
“putting in the scene”merupakan segalah hal yang ada di depan kamera pada saat pemngambilan gambar untuk produksi film. Elemen-elemen yang berada di depan kamera merupakan aspek-aspek utama dari mise-en-scene yaitu
18 Setting (latar), Kostum dan tata rias wajah (make-up), Pencahayaan (lighting), Pergerakan para pemain (akting).
b. Sinematografi
Sinematografi merupakan perlakuan terhadap kamera dalam pengambilan gambar dalam produksi film saat aspek mise-en-scene telah tepenuhi. Dalam sinematografi terdapat tiaga aspek yaitu kamera dan film, framing, dan durasi gambar. Kamera dan film merupakan mencakup penggunaan warna, lensa, dan kecepatan gerak gambar. Framing yang merupakan hubungan antara kamera dengan objek yang diambil. Dalam film, framing dengan empat aspek yang ada yaikni, bentuk dan dimensi; ruang offscreen dan onscreen;
sudut, kemiringan, tinggi, dan jarak terhadap objek; serta pergerakan frame, Sangatlah penting untuk memberi emosi dan menyampaikan pesan dalam kontek naratif tertentu melalui objek dari mise-en-scene sesuai dengan kebutuhannya. Durasi gambar dalam film sangat penting untuk menunjukan durasi cerita yang berjalan dengan sebuah shot dalam konteks naratifnya. Seorang sineas mempu mengatur durasi gambar menjadi lebih lambat atau lebih cepat.
c. Editing
Editing pada tahap produksi merupakan pemilihan gambar gambar yang telah diambil, sementara editing pada tahap pasca produksi merupakan Teknik yang menghubungkan sebuah gambar (shot) ke gambar (shot) lainnya setelah produksi film selesai dilakukan, dan hasilnya dipilih, diolah, dan dirangkai menjadi kesatuan yang utuh.
Dalam editing terdapat aspek-aspek yakni, kontinuitas grafik, aspek ritmik, aspek spasial, dan aspek temporal.
d. Suara
Seluruh suara yang mendukung sebuah film dapat dikatakan sebagai unsur sinematik. Pada film bicara unsur suara dapat dibagi menjadi tiga jenis yang dapat mendukung
19 unsur naratif yakni dialog, musik, dan efek suara. Dialog merupakan Bahasa komunikasi verbal yang biasa digunakan secara langsung oleh karakter maupun hanya sebagai narasi pada film. Musik berperan penting untuk membangun mood, nuansa, serta suasana dalam film. Musik dapat dikelompokan menajdi dua yakni, ilustrasi musik dan lagu. Musik dalam film juga dapat menjadi bagian di dalam cerita filmnya (diegetic) dan juga dapat terpisah dalam cerita filmnya (nondiegetic). Efek suara dalam film merupakan suara tambahan yang di luar dari dialog, lagu, dan musik. Fungsi efek suara digunakan untuk membuat yang ditampilkan dalam film terasa sungguhan dengan ambience suara yang seharusnya ada dan sesuai tuntutan unsur naratif filmnya.
B. Struktur Film
Film memiliki bentuk fisik yang dapat dipecah menjadi bab (chapter), Alinea, dan kalimat. Bentuk fisik film dipecah menjadi unsur-unsur yakni, shot, adegan (scene), dan sekuen.
Shot merupakan proses saat perekaman gambar pada saat kamera di aktifkan hingga dihentikan hal tersebut sering diistilahkan satu kali take. Shot dalam pasca produksi dapat diartikan sebagai rangkaian utuh yang tidak terintrupsi oleh potongan gambar (editing) atau dapat diibaratkan seperti novel, shot dapat diartikan seperti satu kalimat. Adegan (scene) merupakan segmen pendek yang terdiri dari beberapa shot yang saling berkesinambungan dan terikat oleh ruang, waktu, isi cerita, tema, karakter, dan motif. Sekuen merupakan segmen besar yang terdiri dari beberapa adegan yang saling berhubungan dan dapat dikelompokan berdasarkan periode (waktu), lokasi, atau rangkaian aksi Panjang.
C. Genre Film
Genre berasal dari Bahasa perancis yang bermakna
“bentuk” atau “tipe”, yang digunakan untuk klasifikasi dari
20 sekelompok film yang memiliki karakter atau pola yang sama berdasarkan setting, isi dan subyek cerita, tema, struktur cerita, aksi atau peristiwa, periode, gaya, situasi, ikon, mood, karakter.
Genre memiliki fungsi untuk memudahkan untuk memilah film-film berdasarkan spesifikasinya. Genre terus berkembang apabila ada film yang dapat mewakili genre tersebut menjadi sukses dan menjadi trend.
2.4.2 Film Fiksi
Di dalam film terdapat beberapa jenis film itu sendiri, salah satunya ialah film fiksi. Film fiksi merupakan sebuah karangan, baik rekaan didalam dunia nyata maupun kejadian diluar dunia nyata. Film fiksi lebih terkait dengan plot dan cerita yang disajikan pun diluar dari kejadian yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Film fiksi memiliki konsep dimana adegan yang akan diambil sudah dirancang sejak awal.
Dalam produksinya, film fiksi ini lebih kompleks pada 2 film yang lainnya. Baik dari segi kru yang tidak sedikit serta waktu yang dihabiskan relatif lama, serta penataan lokasi serta waktu yang harus menyesuaikan terhadap cerita. Di dalam penceritaan yang dibuat, biasanya film fiksi mengkategorikan karakter kedalam dua jenis, yaitu protagonist dan antagonis, serta memiliki masalah konflik serta awalan dan penutupan.
Film fiksi pun dapat dikemas dengan dua jenis film lainnya.
Seiring berkembangnya zaman, film fiksi dapat dikombinasikan dengan film documenter dengan penyajian serta pengemasan yang serupa dengan film tersebut, hanya dibedakan dengan kisah yang diangkat lebih fiktif atau rekaan belaka. Sehingga film fiksi dapat menjadikan sebuah trend yang dapat digunakan pada jenis apa saja.
2.4.3 Penata Kamera (Sinematografer)
Penataan kamera dalam film sering disebut dengan sinematografi, sinematografi adalah bidang ilmu yang membahas
21 mengenai Teknik menangkap suatu gambar dan menggabungkan gambar tersebut hingga menjadi suatu rangkaian gambar yang bisa menyampaikan ide suatu cerita. Menurut Abidin (2016), Sinematografi memiliki suatu objek yang sama seperti dengan fotografi yaitu menangkap pantulan cahaya dari suatu benda. Dalam sinematografi, terdapat beberapa jenis ukuran dari pengambilan gambar, atau biasa disebut Type of Shot diantaranya yaitu:
a. Extreme Long Shot
Diambil dari jarak yang sangat jauh atau lebih menonjolkan lokasi pengambilan gambar.
b. Long Shot
Pengambilang secara keseluruhan, namun objek pada shot ini terlihat lebih jelas dari Extreme Long Shot
c. Full Shot
Pengambilan objek secara penuh dari kepala sampai kaki, untuk memperkenalkan lingkungan disekitarnya.
d. Knee Shot
Pengambilan dari kepala hingga lutut, untuk menampilkan kegiatan yang sedang dilakukan.
e. Medium Shot
Pengambilan dari jarak sedang, untuk memperlihatkan aktivitas objek yang agak lebih dekat.
f. Medium Close Up
Pengambilan dari bagian dada ke atas, bertujuan untuk memperlihatkan emosi objek.
g. Close Up
Gambar diambil dari jarak dekat, yang bertujuan untuk menekankan ekspresi dari karakter.
h. Big Close Up
Pengambilan dari dahi hingga dagu, bertujuan untuk menunjukan detail ekspresi objek.
i. Extreme Close Up
Untuk memperlihatkan detail atau emosi objek.
22 Terdapat juga beberapa jenis sudut kamera dari pengambilan gambar, atau biasa disebut Angle diantaranya ialah:
a. Bird’s Eye View
Angle ini biasanya dipakai untuk men-establish suatu lokasi baru dimana sebuah adegan terjadi. Selain itu aerial view juga kerap dipakai untuk menunjukan perpindahan karakter ke lokasi baru.
b. Overhead
Angle kamera ini cocok untuk menggambarkan gerak- gerik karakter karena memberikan ruang. Namun selain itu overhead shot juga dianggap sebagai jenis angle yang paling membuat karakter ‘vulnerable’. Kenapa? Karena di sini kita melihat karakter dari atas dan mendapatkan sudut yang jelas soal bagaimana ia berinteraksi dengan latar tempat adegan berlangsung.
c. High Angle
Angle kamera ini menangkap subjek dari sudut yang lebih tinggi. Dengan alat bantu tripod, tangga, atau crane, kamera diletakan lebih tinggi dari subjek.
d. Eye Level
Kamera diletakan sejajar dengan mata manusia. Angle yang netral dan paling sering digunakan dalam film
e. Low Angle
Kebalikan dari high angle, jenis sudut ini memotret objek dari bawah. Kamera diletakan dibawah subjek dan kamera di titlt mengarah ke subjek.
Selain itu terdapat sebuah teknik pergerakan kamera atau biasa dikenal dengan Camera Movement, diantaranya ialah:
a. Zoom Out/In
Yaitu pergerakan kamera dengan mengubah ukuran focal length lensa.
b. Pan Right/Left
23 Pergerakan kamera mendatar secara horizontal c. Tilt Up/Down
Pergerakan kamera ke atas atau ke bawah namun kamera tetap bertumpu pada sumbunya.
d. Pedestal
Pergerakan kamera ke atas atau ke bawah secara vertikal
e. Dolly
Gerakan kamera mendekat ke arah objek f. Track Left/Right
Pergerakan kamera mengikuti objek pengambilan gambar.
g. Jib/Crane
Pergerakan kamera ke hamper segala arah.
2.5 Penelitian Kualitatif
Penelitian kualitatif adalah suatu penelitian ilmiah dengan tujuan untuk memahami fenomena dalam konteks sosial secara ilmiah yang mengedepankan proses interaksi komunikasi mendalam antara peneliti dengan fenomena yang sedang diteliti. Fenomena tentang apa yang dialami oleh subyek peneliti seperti prilaku, persepsi, motivasi, Tindakan dan lain-lain secara holistic dengan cara deskriptif dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang dialamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode ilmiah (Hadi et al., 2021:12).
2.5.1 Observasi
Menurut Johnson (dalam Hadi et al., 2021:58) setiap orang dapat melakukan observasi, dari bentuk sederhana sampai pada tingkatan observasi paling komplek. Metode observasi dalam kegiatan dapat bervariasi, tergantung pada setting, kebutuhan dan tujuan penelitian.
Menurut Riyanto (dalam Hadi et al., 2021:59) terdapat beberapa jenis observasi, salah satunya adalah Observasi non Partisipan. Observasi dikatakan non partisipan jika observer tidak ikut ambil dalam kehidupan observe.
24 2.5.2 Wawancara
Wawancara merupakan bentuk percakapan yang memiliki tujuan untuk menggali pemikiran, konsep, pengalaman pribadi, pendirian, atau pandangan dari narasumber, atau juga untuk mendapatkan informasi dari narasumber tentang kejadian yang tidak dapat diamati secara langsung oleh peneliti, atau tentang peristiwa yang terjadi di masa lampau(Soewardikoen, 2019:53).
2.5.3 Kuesioner
Kuesioner merupakan cara pengumpulan data yang banyak dan relatif singkat, karena dapat sekaligus menghubungi lebih dari satu orang untuk mengisi dari pertanyaan yang telah di sediakan. Jawaban-jawaban yang diperoleh dalam kuesioner bersifat umum, tidak mendalam (Soewardikoen, 2019:60)
2.6 Estetika
Istilah estetika secara etimologis berasal dari bahasa Latin aestheticus dan dalam bahasa Yunani yang berarti rasa atau hal- hal yang bisa diserap oleh panca indera. Estetika juga dianggap sebagai cabang ilmu filsafat yang membahas tentang keindahan yang didalamnya ada seni dan alam semesta. Dari etimologis kata tersebut, estetika adalah suatu hal yang mempelajari keindahan dari suatu bentuk objek atau daya impuls dan pengalaman estetik dari penciptaan dan pengamatannya.
2.6.1 Estetika dalam Film
Estetikan film adalah sebuah studi yang melihat film menjadi sebuah karya seni dan wadah menyampaikan ekspresi. Banyak konsep- konsep tentang keindahan, rasa, teknik yang menjadi karya film. Ada banyak aspek penting yang terdapat dalam lingkup seni sebagai suatu wilayah yang bisa dikatakan bebas. Memahami kreativitas tiap manusia dalam berkarya seni terutama lewat media film banyak hal yang menguatkan bagaimana isi dari film dalam mewujudkan estetika. Ada unsur logika dalam bercerita yang bertujuan agar penikmat film tau kelogisan alur cerita cerita yang ada di fim ini, tentang sebab akibat yang terjadi. Hal yang harus dijadikan refleksi atau renungan sebenernya
25 tujuan untuk memulai mengkaji atau memahami ulang tujuan seni berdasarkan pemahaman atau kepercayaan yang dianut.
26 BAB III
DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Analisis Objek
3.1.1 Data Observasi
Penulis melakukan observasi, melalui beberapa media, diantaranya Instagram dan Youtube. Penulis bertujuan untuk mendapatkan kampus-kampus yang menaungi wibu kedalam sebuah UKM. Selain itu, penulis ingin mengetahui jenis-jenis stigma di kalangan remaja kota Bandung yang diterima oleh wibu itu sendiri.
Komunitas budaya popular Jepang diperkenalkan melalui Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) atau komunitas, salah satunya pergurauan tinggi di Bandung terdapat UKM Nippon Bunka-Bu (Universitas Telkom), UKM Unit Kebudayaan Jepang dan Genshiken (Institut Teknologi Bandung), UKM Japan Community Widyatama (Universitas Widyatama), Komunitas Nihon Club (Universitas Islam Negeri Sunan Gungung Djati), UKM Nippon Binus (Binus Bandung), dan UKM Unisba Nihon Kyoukai (Universitas Islam Bandung).
3.1.2 Data Wawancara
A. Nippon Club Bina Nusantara Bandung Nama : Kevin
Kampus : Bina Nusantara Bandung
Prodi : Bisnis/Creative Entrepreneurship
Jabatan : Ketua Reginoal UKM Jepang Niphon Club Bandung
Via : Google Meet
Deskripsi :
Sejak SMP dan SMA sudah mengikuti budaya populer Jepang dan Ketika kuliah sekitar tahun 2019 membangun ukm Jepang (Nippon Club) dikampus Binus Bandung. Narasumber tertarik dengan budaya populer Jepang baik dari budayanya seperti Bahasa Jepang, terutama dengan game, musik , dan filmnya. Mengikuti budaya jepang sudah menjadi hobi yang mungkin memiliki tujuan, numun tidak sampai kecanduan terhadap budaya populer Jepang.
Terbentuknya stigma terhadap wibu karena adanya perbedaan antara wibu
27 dengan orang umum lainnya, seperti cara bersosial dan lifestyle, seorang wibu lebih introvert atau anti sosial dibandingkan dengan orang umum lainnya.
Sering terjadi pembatasanan sosial contohnya di kantin kampus dengan duduk mereka pisah tidak menyatu antara wibu di pojok belakang dan mahasiswa lainnya duduk didepan. Sebagai ketua regional ukm jepang narasumber seringkali mendapat stigma wibu bahkan paling parah dijuluki “Raja wibu”.
Narasumber juga mendengar stigma lainnya terhadap wibu diantaranya banyak yang mengatakan bahwa seorang wibu tidak akan mendapatkan pasangan karena lebih menyukai pasangan dua dimensi dibandingkan pasangan nyata.
Dengan banyak nya stigma terhadap wibu, kebanyakan seorang wibu memilih memendam rasa kesal atau sakit hati yang dia dapatkan dari stigma tersebut.
Tujuan dari ukm kami juga untuk menuntaskan stigma wibu dikampus Binus, contohnya ketika ada orang yang masuk ukm jepang di Binus sering disebut wibu. Tapi hal tersebut cukup sulit karena banyak individu nya yang melakukan hal yang membuat orang memandang penggemar budaya populer Jepang menjadi negatif. Hingga sekarang stigma wibu masih melekat dengan penggemar budaya populer Jepang.
B. Unit Kebudayaan Jepang Institut Teknologi Bandung Nama : Calista SN
Kampus : Intitut Teknologi Bandung Jabatan : UKJ Divisi Ekstra kampus
Via : Google Meet
Deskripsi :
Narasrumber tertarik dengan budaya populer Jepang karena suka menggambar anime, dan jalan cerita dari anime dan manga yang menarik. Sejak kecil narasumber sudah tertarik dengan budaya populer Jepang, seperti membaca komik, nonton anime, dan saat SMP dan SMA narasumber sudah mulai mengikuti acara Jejepangan dan membuka stand di event Jepang hingga saat ini narasumber mengikuti ukm UKJ di kampusnya. Narasumber masuk ke
28 ukm Jepang karena ingin gabung dengan orang yang memiliki kegemaran yang sama terhadap budaya populer Jejepangan.
Didalam ukm UKJ sendiri kata wibu sering tersebutkan namun kata wibu hanya menjadi sebuah bercandaa. Mungkin orang luar pun melihat kampus ITB sudah menyebut kampus wibu, dan UKJ dipandang sebagai kumpulan wibu sebenernya anggota belum tentu wibu semuanya, ada orang yang ingin masuk ukm UKJ karena ingin belajar Bahasa Jepang, suka sama musiknya, dan sebagain besar orang yang suka sama budaya populer Jepang.
Banyak orang yang memandang wibu dari prilakunya seperti tidakannya agak gila dan aneh. Narasumber pernah disebut wibu, namun narasumber biasa aja dan kadang sering jadi bahan bercanda. Menurut narasumber kata wibu konotasinya sudah ga negatif, tapi balik lagi tidak semua orang bisa menerima hal tersebut, karena ada orang yang tidak menerima disebut wibu dan masih menganggap kata wibu masih negatif. Menurut narasumber kata wibu bisa menjadi sebuah bullying karena tidak semua orang bisa menerimanya, mungkin ada saja orang yang tidak ingin orang lain tahu bahwa dia suka anime dan manga. Dan Ketika wibu disebut nolife atau introvert menurut narasumber bahwa memang dirinya sulit bergaul dan berteman dengan yang sama sehobi saja.
C. Japang Community Widyatama Nama : Muhammad Isfarandi Kampus : Widyatama
Jabatan : Ketua UKM Japang Community Widyatama
Via : Google Meet
Deskripsi :
Narasumber tertarik dengan budaya popular jepang sejak 2012 dan mulai mengikuti UKM di kampus Widyatama sejak 2019, awal tertarik dengan budaya populer Jepang karena anime alasan narasumber tertarik dengan budaya populer Jepang karena asik dan enak dinikmatin nya. Alasan narasumber
29 mengikuti ukm Jepang karena sudah tertarik dengan budaya populer Jepang tersebut.
Ketika mengikuti UKM narasumber mendapatkan sebutan wibu terhadap dirinya, narasumber menerima dan mengakui memang dirinya menyukai anime dan sudah biasa dipanggil wibu oleh orang lain, banyak orang yang memiliki pemirikan seorang wibu itu freak atau aneh, culun dan lain – lainnya. Karena adanya hal tersebut menjadi sebuah tantangan bagi seorang wibu terhadap orang lain, seperti ada beberapa teman dari narasumber memiliki kesulitan dalam bersosialisasi. Contoh kasus lainnya narasumber pernah mendapat cerita ada seorang wibu jadi dijauhin dari sosial dan tidak ditemani.
Narasumber menginginkan wibu itu tidak dibeda bedakan dengan yang lainnya.
D. Pengamat Film Fiksi
Nama : Ilham Nurbayu Kampus : Universitas Padjajaran Via : Wawancara Onsite Deskripsi :
Narasumber menyukai beberapa film scene fiction sejenis marvel dan interstellar, yang memperlihatkan imajinasi dan realita yang diwakilkan melalui media film. Narasumber menyebut film dengan genre tersebut selalu memperlihatkan penataan kamera yang memukau dari sang DOP nya, dengan menggunakan kebanyakan pengambilan gambar wide di dalam bingkai yang diperlihatkan, menjadikan film ini terasa lebih nyata. Untuk film Indonesia sendiri, penataan kamera yang disukai oleh Ilham yaitu film yang digarap oleh Joko Anwar, dengan beberapa contoh judul diantaranya ialah Pengabdi Setan, Perempuan Tanah Jahanam, serta A Copy of my Mind. Dengan penataan kamera yang memiliki mood khusus serta pengambilan angle yang fokus menuju interaksi tokohnya, serta banyak menggunakan komposisi simetris sehingga gambar terasa seperti di dunia aslinya.
3.1.3 Hasil Wawancara
30 Setelah melakukan wawancara terhadap perwakilan dari beberapa UKM di wilayah Bandung Raya yang menaungi wibu, penulis mendapatkan bawasannya sebagian dari mereka sering mendapat stigma negatif dari orang yang bukan ibu. Mereka menyimpulkan bawasannya hamper dari setiap wibu ini kebanyakan sulit dalam bergaul dengan teman lainnya, karena memiliki beberapa perbedaan, dari mulai penampilan, lifestyle, hingga hobi nya masing-masing. Mereka mengklaim dirinya sendiri introvert. Alasan mereka bergabung hamper sama, yaitu ingin mendapatkan teman yang satu frekuensi. Sehingga tujuan dibuatnya film pendek ini, mampu membuat mereka merasa percaya diri dalam bergaul bersama teman lainnya.
3.1.4 Data Kuisioner
31
32
33
34 3.1.5 Hasil Kuisioner
Setelah menyebarkan kuisioner terhadap remaja yang berdomisili dari Bandung maupun luar Bandung, penulis menemukan bahwa sebagian besar remaja mengenal sebutan wibu. Selain itu, stigma negatif lebih condong terhadap wibu, dibandingkan stigma positifnya. Sebagian remaja mengenal wibu dari lingkugan sekitar yang dapat diidentifikasi melalui penampilan. Dari stigma negatif yang didapat, rata-rata remaja peduli akan hal tersebut, sehingga mayoritas dari mereka tertarik jika fenomena ini dijadikan sebagai film fiksi untuk mengurangi stigma tersebut.
35 3.2 Data Khalayak Sasar
Khalayak sasar adalah penentuan target sasaran yang ditentukan oleh penulis dalam pembuatan film ini agar pembuatan film ini dapat sesuai dengan sasaran yang dituju.
Dalam sebuah film harus memiliki tujuan untuk siapa atau kepada siapa film tersebut ditujukan, dan bagaimana film tersebut dapat memberikan manfaat terhadap para audiensnya. Target khalayak sasar dari film ini adalah kalangan Mahasiswa se-Bandung Raya.
3.2.1 Demografis
Usia : 18 – 23 Tahun
Jenis Kelamin : Laki-Laki dan Perempuan Pendidikan : Kuliah/Perguruan Tinggi
Kalangan Mahasiswa dengan usia 18-23 tahun dituju karena mahasiswa masih erat hubungannya dengan sebuah Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) yang menaungi Wibu ini sendiri.
2.6.2 3.2.2 Psikografis
Di kalangan Mahasiswa, pola pikir sudah terbentuk, serta dapat menahan tingkat emosional didalam dirinya. Biasanya Mahasiswa dapat memikirkan segala hal terkait stigma yang diberikan oleh orang luar kepadanya, sehingga terkadang stigma ini dapat menjadikan dirinya terusik hingga tak percaya diri.
3.2.3 Geografis
Penulis menentukan wilayah di Bandung Raya sebagai sasaran, karena terdapat cukup banyak Universitas yang menaungi Wibu kedalam Unit Kegiatan Mahasiswa dengan aktivitas serta kegiatan yang rutin mereka selenggarakan bersama.
3.3.4 Analisis Khalayak Sasar
Berdasarkan data khalayak pasar, penulis menyimpulkan bahwa di wilayah Bandung Raya terdapat cukup banyak Universitas yang menaungi Wibu ini sendiri, namun disisi lain, seringkali terdapat stigma,
36 yang dapat mengganggu mental serta pola pikir terhadap mereka.
Sehingga, dibutuhkan media untuk setidaknya mengurangi stigma tersebut salah satunya melalui film.
Di wilayah Bandung Raya, hampir setiap remaja pada umumnya memiliki kegemaran atau ketertarikan terhadap sebuah tontonan yang menghibur. Sehingga Film ini dibuat sesuai dengan kegemaran dan ketertarikan khalayak sasar yang dituju, dengan keunggulan film yang durasinya lebih singkat, serta genre yang disesuaikan, yaitu drama komedi.
3.3 Data dan Analisis Tiga Karya Sejenis
Sebelum membuat karya film, perancang melakukan analisis terhadap tiga karya sejenis dengan teknik penataan kamera berdasarkan unsur sinematografi. Berikut karya yang akan dianalisis
3.3.1 Mahasiswi Baru
A. Data Film
Produksi : MNC Studios Gambar 3.1 Poster Film
Mahasiswi Baru (sumber;IMDB)
37 Sutradara : Monty Tiwa
DoP : Jimmy Opa
Penulis : Jujur Prananto, Sarahero, dan Monty Tiwa Genre : Komedi
Durasi : 96 Menit
Cast : Widyawati, Morgan Oey, Mikha Tambayong Tahun : 2019
B. Sinopsis
Demi membuktikan niatnya, Lastri mendaftarkan dirinya di sebuah universitas. Setelah berhasil masuk dan terdaftar di universitas tersebut, ia pun mulai menjalani kehidupan sebagai seorang mahasiswi. Tidak hanya belajar dan kuliah, Lastri juga menjalani kehidupan layaknya anak kuliah masa kini.
C. Analisis Karya
Shot Size Angle Movement Analisis
03.25
Medium CloseUp
Eye
Level Still
Komposisi Medium CloseUp
tersebut menggambarkan
ekspresi tokoh
07.23
Over the Shoulder
Shot
High
Angle Still
Komposisi OTSS dengan High Angle dipakai agar percakapan terlihat dari dua arah
38 11.36
Long Shot Eye
Level Track Left
Long shot serta track left dipakai agar suasana kelas dapat terasa
18.40
Mid Shot Eye Level
Track Out/Dolly
Out
Mid shot serta Eye Level dipakai untuk menunjukan kegiatan tokoh
36.02
Medium CloseUp
Eye
Level Eye Level
Medium Close Up dan Eye Level dipakai agar lebih fokus kepada ekspresi tokoh
47.11
Two Shot Eye
Level Still
Two Shot
dengan eye level dipakai untuk memperlihatkan obrolan antar tokoh
1.14.50
Two Shot Eye
Level Track Left
Two Shot
dengan eye level dipakai untuk memperlihatkan obrolan antar tokoh
Analisis
Shot yang sering dipakai dalam film Mahasiswi Baru, lebih banyak menggunakan medium dan long shot. Agar penonton dapat fokus kepada kegiatan serta konflik yang diperankan oleh tokoh.
39 1.9.2 Yowis Ben
A. Data Film
Produksi : Starvision Plus
Sutradara : Fajar Nugros, dan Bayu Skak DoP : Goenrock
Penulis : Bayu Skak Genre : Drama komedi Durasi : 99 Menit
Cast : Bayu Skak, Cut Meyriska, Brandon Salim Tahun : 2018
B. Sinopsis
Bayu (Bayu Skak) mencintai Susan (Cut Meyriska). Karena merasa minder dengan keadaannya yang pas-pasan, Bayu menyimpan perasaan itu di dalam hatinya. Keadaan berubah sejak Susan mengirim voice chat ke Bayu. Dia pikir Susan memberi isyarat untuk didekati. Ternyata Susan memanfaatkan Bayu untuk membantunya menyediakan pecel untuk konsumsi teman-teman
Gambar 3.2 Poster Film Yowis Ben
(Sumber;IMDB)
40 OSISnya. Bayu bertekad untuk membuat dirinya lebih populer dari Roy (Indra Wijaya), pacar Susan, gitaris band sekolah. Bayu membentuk band dengan Doni (Joshua Suherman), Yayan (Tutus Thomson), dan Nando (Brandon Salim).
Mereka menamai band mereka Yowis Ben. Ketika Yowis Ben tumbuh di kancah musik kota Malang, perpecahan antar personel Yowis Ben mulai terlihat.
C. Analisis Karya
Shot Size Angle Movement Analisis
06.09
Long Shot Eye
Level Still
Long shot dipakai untuk memperlihakan kegiatan tokoh
13.57
Mid Shot Eye
Level Dolly Out
Mid Shot dan dolly out dipakai utuk memperlihatkan kegiatan dari tokoh dengan pergerakan maju.
23.51
Long Shot Eye
Level Pan Left
Pengambilan Long Shot ini memberikan kesan suasana latar ketika tokoh sedang berinteraksi
41 44.20
Over the Soulder Shot
Eye
Level Still
Pengambilan gambar Over Shoulder Shot ini dipakai agar lebih fokus pada ekspresi dan percakapan dari kedua tokoh.
Analisis
Shot yang sering dipakai dalam film Yowis Ben, lebih banyak menggunakan medium dan long shot. Agar penonton dapat fokus kepada kegiatan serta konflik yang diperankan oleh tokoh pada film tersebut.
1.9.3 Wotakoi
A. Data Film
Produksi : CREDEUS, Toho Pictures Sutradara : Yuichi Fukuda
Penulis : Fujita
Gambar 3.3 Poster Film Wotakoi
(Sumber;IMDB)
42 Genre : Romance, Comedy
Durasi : 122 Menit
Cast : Mitsuki Takahata, Kento Yamazaki, Nanao, Takumi Tahun : 2020
B. Sinopsis
Narumi Momose (Mitsuki Takahata) adalah OL berusia 26 tahun.
Dia mulai bekerja di perusahaan baru. Di sana, Narumi Momose bertemu dengan teman masa kecilnya Hirotaka Nifuji (Kento Yamazaki). Hirotaka Nifuji tampan dan pandai dalam pekerjaannya, tetapi dia adalah seorang otaku (terobsesi dengan konten budaya pop tertentu). Narumi Momose sendiri senang membaca manga cinta anak laki-laki, tapi dia menyembunyikannya dari orang lain. Dia hanya bisa mengungkapkan ketertarikannya pada Hirotaka Nifuji.
C. Analisis Karya
Shot Size Angle Movement Analisis
14.17
Two Shot Eye Level Still
Two shot dengan Eye Level dipakai
untuk memperjelas
percakapan diantara dua
tokoh
27.18
Long Shot Low Angle Dolly In
Long shot dengan
movement kamera Dolly in dipakai untuk memperlihatkan
43 tokoh serta suasananya.
40.18
Mid Shot Eye Level Pan Right
Mid Shot
dengan Eye Level serta Pan Right dipakai untuk
menunjukan kegiatan tokoh serta
menampilkan suasana
48.00
Medium CloseUp
High
Angle Still
High Angle diapakai untuk fokus kepada kegiatan tokoh dari dekat
1.24.12
Long Shot Eye Level Still
Pengambilan Long Shot ini memberikan kesan suasana latar ketika tokoh sedang berinteraksi
Analisis
Shot yang sering dipakai dalam film Wotakoi, lebih banyak menggunakan medium Close Up dan long shot.
Agar penonton dapat fokus kepada ekspresi serta perilaku tokoh.
3.3.5 Hasil Analisis Tiga Karya Sejenis
Setelah melakukan analisis dari tiga karya sejenis dalam film Mahasiswi Baru, Yowis Ben, dan Wotakoi penulis menemukan beberapa kesamaan, diantaranya dari ketiga film tersebut cenderung lebih banyak menggunakan long
44 shot yang menampilkan kegiatan antar tokoh, serta beberapa shot yang ditampilkan dari ketiga karya tersebut menonjolkan interaksi gesture, serta ekspresi tokoh, lewat pengambilan gambar Medium Close Up, sehingga menjelaskan keadaan serta situasi yang ingin dicapai ketika tokoh menunjukkan ekspresinya. Rata-rata dalam film tersebut sering memunculkan beberapa keaadaan ketika tokoh senang maupun ketika sedang sedih melalui durasi shot yang diambil.
Sedangkan dari ketiga film tersebut, angle yang ditekankan lebih cenderung sama seperti film lainnya, dimana eye level lebih mendominasi dibanding angle lainnya. Namun eye level yang dipadukan dengan beberapa teknik pengambilan gambar lainnya tetap memiliki makna didalamnya.
Contohnya, ketika eye level dipadukan dengan Over the Soulders dapat menampilkan dialog antar tokoh yang bersambung diantara keduanya ataupun kedua tokoh memiliki tinggi badan yang sama.
Selain itu, still movement cenderung selalu dipakai ketika tokoh berinteraksi, sedangkan pan, tilt, dan dolly digunakan ketika akan menampilkan suasana yang terdapat didalam cerita itu sendiri. Dari ketiga film tersebut cenderung menggunakan movement yang bervariasi untuk menampilkan film yang lebih menarik.
Dari ketiga film tersebut, penulis mendapatkan beberapa pendekatan yang akan diambil, dengan menggunakan kebanyakan still movement akan membuat pergerakan tokoh menjadi fokus audiens, serta banyak menggunakan eye level dan Over the Soulders sehingga kesan cerita yang diberikan tetap menjadi prioritas audiens. Serta penulis mengambil garis besar dari ketiga contoh film dengan penataan kamera sejenis, ialah menggunakan beberapa jenis pencahayaan agar memantik estetika film didalamnya.
3.4 Tema Besar
Dari analisis yang dilakukan, dari mulai objek, khalayak sasar, serta tiga karya sejenis, penulis dapat menemukan tema serta alur yang akan digunakan untuk mempermudah proses pembuatan film pendek tentang Stigma terhadap Wibu.
Dalam analisis objek, hal yang penulis dapatkan berupa cara orang lain melihat Wibu dengan perspektif yang berbeda dengan orang biasanya dari penampilan dan
45 perilakunya, serta dari Wibu nya sendiri yang tidak peduli dengan apa yang orang lain ucapkan. Dengan menggunakan medium shot, medium close up, dan medium close up, serta pengambilan gambar yang cenderung menggunakan komposisi dinamik, agar pesan dari unsur tatanan kamera serta isi film dapat tersampaikan.
3.5 Kata Kunci
Berdasarkan tema besar, penulis dapat menyimpulan sebuah kata kunci berupa
“Stigma”, “Wibu”, “Shot”,”Pengambilan gambar”, dan “Komposisi Dinamik”
46 DAFTAR PUSTAKA
UMY, R. (2016, Januari 21). Respository UMY. Retrieved from Respository UMY:
http://repository.umy.ac.id/bitstream/handle/123456789/8751/BAB%20II.pdf?sequen ce=6&isAllowed=y
UNPAS, R. (n.d.). Repository UNPAS. Retrieved from Repository UNPAS:
http://repository.unpas.ac.id/42830/3/BAB%20II.pdf
SINEMA, C. (n.d.). CS SINEMA. Retrieved from http://csinema.com/3-jenis-film/
EPSPRO. (n.d.). EPSPRO. Retrieved from https://eps-production.com/macam-macam-shot- types-dalam-pengambilan-gambar-yang-harus-kamu-tau-eps-production-com/
Candrakanta, B. (2017, November 30). Mengenal “Weeaboo” dan Manfaatnya.
CNN Indonesia. (2020, August 18). Sejarah Anime: Sejak 1907 hingga Mewabah ke Indonesia.
https://www.cnnindonesia.com/hiburan/20200719125155-225- 526357/sejarah-anime-sejak- 1907-hingga-mewabah-ke-indonesia Dewi, P. A. (2018)