• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENDESAIN BERSAMA ORANG LAIN

Dalam dokumen Resume buku terjemahan dari jalasutra de (Halaman 58-63)

BAGIAN 3: CARA PERFIKIR DALAM DESAIN 7 TIPE DAN CARA BERFIKIR

12. MENDESAIN BERSAMA ORANG LAIN

Seperti halnya semua keahlian yang melibatkan keseluruhan otak untuk berfikir dan membuat penilaian mutu, mendesain bukan sesuatu yang kita pelajari sejak usia tertentu (saat masuk ke sekolah) desain atau berhenti kita pelajari tak lama kemudian (saat lulus). Mendesain tidak sama dengan keahlian motorik mengemudi mobil atau memainkan cabang olahraga dalam arti mendesain memerlukan pelaksanaan terpadu dari selingkupan luas kemanapun yang definisinya samar, seperti penalaran, analisis, sintesis, komunikasi, penilaian, pengkategorian, penilaian estetik, simpati, penilaian moral, dan seterusnya. Semua kemampuan ini dikembangkan dengan cepat selama masa kanak-kanak dan awal masa pendidikan, dan setelahnya dengan lebih lambat.

Satu-satunya keahlian motorik yang dapat dikaitkan dengan desain adalah menggambar, jika produk yang dihasilkan desainer utamanya bersifat visual, tetapi desainer yang baik bukan mustahil juga ahli gambar yang buruk. Dari satu segi, belajar mendesain mirip dengan belajar bahasa. Setiap orang adalah perancang dalam skala kecil dan kemampuan tersebut dipungut secara alamiah dari masa kanak-kanak tanpa upaya secara sadar. Seperti penggunaan bahasa, keahlian ini lama kelamaan menjadi semakin fasih dan kita mampu menata kumpulan benda benda yang lebih besar.

Telah dilakukan riset dalam jumlah yang sangat besar mengenai bagaimana anak anak menguasai bahasa, tetapi sangat sedikit mengenai bagaimana mereka menguasai kemampuan mendesain yang alamiah. Namun, kemiripan antara keduanya berarti bahwa beberapa

kesimpulan tentang pembelajaran bahasa dapat dipindahkan dan memungkinkan kita melihat lebih jauh kedalam pembelajaran desain. Hal pertama yang harus diingat adalah bahwa bahasa dan komunikasi tidak bermakna tanpa adanya orang lain sebagai lawan komunikasi kita. Nantinya bahasa dibedakan dari “topik” lain dan pembelajarannya dibuat formal “desain” terus dipelajari dalam cara yang agak kabur sebagiannya menjadi “seni”, sebagiannya “kerajinan”, potongan- potongannya masuk kepelbagai jenis kegiatan seperti drama, hobi, pekerjaan rumah tangga, dan seterusnya. Keahlian dasar dalam mendesain terus dikembangkan secara tidak sadar, kira-kira sama dengan cara kita secara tidak sadar belajar berbicara dan menulis sesuai tata bahasa yang benar dan secara lancar, tanpa pernah mendapat pelajaran tata bahasa formal.

Untuk memahami desain sebagai sebuah proses sosial, penting untuk melihatnya dalam konteks kesadaran tiap individu akan desain, dan sebagian kecil cara seorang individu mendesain lingkungannya. Dalam cara yang sama, Wittgenstein menunjukkan bahwa untuk memahami bahasa logika atau matematika yang khas kita harus kembali ke bahasa komunikasi sehari-hari. Ia menggunakan metafora “permainan bahasa” dalam menerangkan ciri-ciri komunikasi verbal sebagai transaksi antar individu. Desain dapat ditunjukkan dengan lebih jelas lagi kemiripannya dengan permainan, dan bahkan telah dianalisis dengan giat dengan menggunakan permainan matematika (Green, 1973). 13. MENDESAIN BERSAMA KOMPUTER

Mendesain dengan computer bukanlah hal yang baru.hingga saat kini computer memiliki system – system yang besar dan sangatlah

mahal serta pengoperaisan yang rumit. akibatnya pengguna computer terbatas penggunanya. Kemunculan teknologi mikro prosesor yang baru telah membawa computer pada jangkauan skala domestic. Tetapi sudah jelas computer semakin lama semakin dibutuhkan penggunaannya. Dan hal ini mempengaruhi cara berpikir seorang desainer.

Dalam bekerja di computer akan bermanfaat jika kita kita membedakan perangkat “peranti lunak” dan “peranti keras”. Peranti keras terdiri dari sirkuit informasi diproses, peranti lunak terdiri dari urutan instruksi yang diberikan kepada computer agar dapat meaksanakan segala pertukaran dan transformasi yang dikehendaki.

Sejak zaman computer generasi pertama hingga sekarang telah berkembang sangat pesat. Peralatan – peralatan sampingan pun sudah semakin canggih. Yang menarik bagi desainer khususnya adalah peralatan grafis seperti tabung penyimpanan sinar katoda dan plotter digital, yang dapat secara langsung memasukan dan menghasilkan gambar. Mikriposesor ini semakin lama semakin banyak digunkana pada televisi.

Kemajuan peranti lunak lebih tidak terlihat tetapi tidak kurang dramatis disbanding pembaharuan peranti keras.generasi terakhir computer mini jarang mampu menyokong peranti linak secanggih zaman sekarang tanpa ada tambahan memori yang besar.

Daya computer modern kecil bentuknya, mudah dirawat, murah dan jauh lebih mudah dioperasikan disbanding computer generasi pendahulunya. Akibat dari perkembangan ini batas – batas potensi computer dalam desain tidak lagi ditentukan oleh system teknis ,

melainkan oleh kemampuan kita menemukan cara – cara mengembangkan program aplikasi yang bermanfaat.

Komputer kini umumnya memiliki citra buruk dimata publik. Kita cenderung menyalahakan computer saat tagihan pemakaian bahan bakar tidak akurat,.Sikap terhadap desain bantuan computer terbagi menjadi 2 , sama dengan sikap computer pada umumnya.

Riset mengenai desain dengan bantuan computer memiliki cirri yang sangat beragam. Beberapa periset berkonsentrasi hanya pada percobaan automotasisi dari apa yang mereka pandang sebagai unsure proses desain yang bisa dikenali dan bisa digambar kan, seperti perhitungan ukuran salah satu unsur bangunan. Masuk akal jika kita memiliki ekspetasi bahwa computer pada mulanya computer akan paling mudah menyatu kedalam wilayah – wilayah desain yang sudah cukup tergantung pada teknik numeric, dan memang demikianlah yang terjadi.

Berangkat dari cara yang sama, computer dengan cepat merambah wilayah desai lainnya yang dapat dikerjakan dengan teknik numeric, seperti rancangan bentuk aerodinamis pesawat terbang da badan mobil , atau pengukuran dan penataan system lift pada bangunan. Salah satu aplikasi controversial semacam ini diterapkan pada masalah perancangan bangunan yang bertujuan meminimalisir waktu tempuh orang – orang yang berjalan antar ruang.

Dari sini kita bisa melihat bahwa selama desain dengan bantuan computer dibatasi pada rancangan objek yang relative sederhana seperti botol kaca, atau bahkan objek yang rumit dengan parameter yang terdefinisi jelas seperti lambung kapal, maka sintetis computer akan

mungkin dilakukan dan menunjukan keuntungan berupa kendalan dan kecepatan. Tetapi bila masalahnya lebih multidimensi, seperti dalam desain bangunan sekedar mengisolir satu persoalan dan melakukan optimalisasi belum tentu bermanfaat.

Negroponte (1970) menggambarkanadanya robot yang merangkak berkeliling di atas peta dan membacanya dengan potocell. Grope, nama robot itu, di program untuk menemukan “hal hal menarik” dan, Misalnya, dapat menemukan pola sosio ekonomi dari data yang di tata secara geografis. Proyek lain di MIT yang juga di gabarkan oleh negroponte menunjukan bagaimana sebuah komputer dapat di program

untuk “mempelajari” kebiasaan visual desainer, dan kemudian

menggunakan aturan visual implisit tersebut untuk menghasikan solusi sendiri.

Sebagai sebuah mesin yang mempelajari, komputer menawarkan banyak karakteristik yang menguntungkan. Ia akan eresponas dengan cepat. Pelaksanaan hitungan dalam cntoh yang di sebutkan tadi hanya butuh beberapa detik bahkan pada microprosesor paling murah, tetapi hanya butuh ber jam-jam bila di kerjakann dengan tangan.

Peran edukatif komputer dalam desain dapat di perluas hingga mencakup pihak-pihak selain desainer. Misalnya, Unit ABACUS di strathclyde University telah mengadakan percobaan dengan progra bernama PARTIAL, yang memungkinkan klien terlibat langsung dengan pengambian keputusan desain.

Jelas bhwa desain tidak dapat di kerjakan dengan teknik otomatis total. Meski demikian, adil jika di tegaskan bahwa kita telah mempelajari cara menyusun dan memprogram mesin dengan Fleksibilitas respons yang jauh lebih besar di bandingjaman fitts dahulu. Walaupun begitu tampaknya masuk akal untuk memandang desain dari sebuah sistem desain dengan bantuan komputer sebagai seistem pengambil keputusan perpaduan manusia dan mesin.

Dalam dokumen Resume buku terjemahan dari jalasutra de (Halaman 58-63)

Dokumen terkait