• Tidak ada hasil yang ditemukan

Resume buku terjemahan dari jalasutra de

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Resume buku terjemahan dari jalasutra de"

Copied!
63
0
0

Teks penuh

(1)

BAGIAN 1: APA ITU DESAIN?

1. PERAN DESAINER YANG BERUBAH - UBAH DI MASYARAKAT

a. Desain Kriya / Vernakular

(2)

b. Profesionalisasi Desain

Pendesainan sangatlah dekat dengan pembuatan. Di dunia barat modern benda - benda sering kali agak berbeda. Rata - rata rumah di inggris beserta isinya melalui sebuah proses desain profesional. Rumahnya sendiri mungkin di desain oleh arsitek yang berlokasi di wilayah rancangan rumah itu sendiri. Namun didalamnya seperti furniture, mesin, san perlatan lainnya didesain oleh desainer yang mingkin belum pernah sekalipun mengotori tangan - tangan mereka saat pembuatannya, sekalipun kotor hanya saat si desainer ini mengecek mandornya saat pembuatan.

Kira - kira satu dari sepuluh penduduk inggris raya dapat dikatakan terlibat dengan pekerjaan profesional. Pada tahun 1791 berdirilah sebuah " klub arsitek " dan berkembang menjadi masyarakat arsitek. Pasa tahun 1834 institute of british architects didirikan. Organisasi ini bukan lagi klub atau kelompok masyarakat tetapi merupakan dari sekelompok orang - orang yang serupa untuk mendirikan aspirasi yang mengangkat, mengendalikan, dan menyatukan standar - standar praktik. Hingga hari ini status arsitek dilindungi secara legal. Proses profesionalisasi secara nyata mengarah pada pengorganisasian arsitek untuk menjadi elit eksklusif yang dilindungi secara legal dan dihormati secara sosial. Profesionalisme dalam kenyataannya tidak berkaitan dengan desain atau proses desainnya tetapi dengan pencarian status dan kontrol. Dan dapat dilihat diantara profesi - profesi baik yang berbasis desain maupun berbasis nondesain.

(3)

berpengalaman tidak hanya mampu secara teknis tapi terlatih juga dalam pembuatan keputusan desain itu sendiri.

Alexander (1964) perbincangan paling jelas dan singkat mengenai perubahan peranan desainer. Berpendapat bahwa pendekatan desain tak sadar berbasis kriya harus mengalah pada proses profesional sadar diri.

c. Proses Desain Tradisional

Pengenalan sadar diri seniman akan individualitasnya mempunyai efek yang mendalam pada proses penciptaannya. Seorang arsitek muda akan menempatkan dirinya dibawah binaan ahli seni terkenal dan dapat berharap mempunyai keahlian yang khas dari binaannya tersebut. Disekolah - sekolah arsitektur siswa akan diminta untuk mendesain dengan cara masing - masing yang khas dari diri sendiri

Desain dengan cara gambar, jika seorang desainer tidak benar-benar membuat objek dari hasil desainnya , maka ia harus mempresentasikannya dengan cara lain. Hingga saat ini cara yang paling umum dipakai adalah dengan gambar. Gambar lengkap sebuah desain memberikan desainernya kebebasan manipulatif yang besar. Lalu dapat melanjutkan proses menggambar dan penggantian gambar sampai semua permasalahan terpecahkan. Kelemahan proses pendesainan lewat gambar adalah masalah - masalah yang muncul akan akan secara visual cenderung tidak diperhatikan desainer

d. Peran desainer Dimasa Mendatang

(4)

adalah yang sangat konservatif, berpusat pada dominasi berkelanjutan intitusi profesional. Desainer tetap tidak berhubungan dengan klien maupun pembangun. Ia menunggu komisi klien , membuat desainnya dan mundur dari layar. Telah ada masalah serius dalam pendekataan seperti ini.

(5)

2. GAMBARAN PROSES DESAIN

a. Apakah Kita Mebutuhkan Definisi Desain?

Saat mencoba mendefinisikan desain dengan cepat yang timbul adalah pandangan yang sempit dan terbatas. Untuk memmahami sepenuhnya karakter desain. Kita tidak hanya mencari kesamaan antara situasi desain yang berbeda, melainkan juga mengenali perbedaan yang nyata

b. Beberapa Peta Proses Desain

Ada banyak peta proses desain dan kita akan menelaah beberapa rute saja. Untuk bisa menggambar peta semacam ini kita harus mengamati desainer yang sedang bekerja.

Asimilasi - studi umum - perkembangan - komunikasi

Desainer membuat sketsa atau menggambar dengan banyak, tetapi gambarnya tidak secara total dapat dikeluarkan dari isi kepala desainer itu sendiri. Proses desain dibagi menjadi 4 tahap

1. Asimilasi

Akumulasi dan pengaturan informasi umum dan informasi secara khusus berkaitan dengan masalah yang ditangani 2. Studi umum

Investiasi karakteristik permasalahan investigasi solusi yang mungkin ada atau alat - alat solusi

3. Pengembangan

Pengembangan dan modifikasi satu solusi tentatif atau lebih yang diisolasi selama tahap 2

(6)

Keempat tahapan ini tidak harus berututan walaupun secara logis keseluruham perkembangan desain akan berjalan dari tahap 1 – 4. Jika kita membuka halaman - halaman buku panduan Riba akan ditemukan peta lain yang lebih besar. Rencana kerja yang biasanya disebut. Rencana kerja ini terdiri dari dua belas tahap

1. Permulaan

2. Kemungkinan terjadi 3. Proposal ragangan 4. Desain skema 5. Desain detail 6. Informasi produksi 7. Jumlah kuantitas 8. Aksi tender

9. Perencanaan proyek 10. Operasi di situs proyek 11. Penyelesaian

12. Umpan balik

(7)

Markus (1969) dan selanjutnya maber (1970) mengembangkan dan menghubungkan dua peta desain Riba ini. Mereka berpendapat bahwa gambar metode desain yang lengkap membutuhkan baik "urutan keputusan" maupun "proses desain" atau "morfologi". Markus dan maver menyarankan melewati urutan 2,3,4,5 di buku panduan Riba.

c. Apakah Kita Memang Perlu Menggunakan Sebuah Peta ? Sekarang kita telah melihat sedikit dari banyak peta proses desain yang diciptakan ahli metodelogi desain tahun - tahun belakangan ini. Peta - peta ini cenderung teoritis dan perspektif. Tampaknya peta - peta tersebut dibuat lebih setelah memikirkan tentang desain ketimbang setelah mengamatinya secara eksperimental, dan dari karakteristiknya peta - peta tersebut bersifat logis dan sistematik. Ada bahaya dari pendekatan seperti ini, karena penulis - penulis metodelogi desain tidak selalu merupakan seorang deaainer terbaik.

Ada solusi dari kesulitan ini. Di tahun - tahun terakhir kini kita telah mempelajari desain dengan cara lebih terogrganisasi dan ilmiah. Beberapa studi telah dan sedang dilakukan dan didalamnya desainer menjadi objek dibawah mikroskop, serta dari penelitian ini kita perlahan - lahan memperlajari sesuatu mengenai selu beluk desain, seperti yang sebenarnya dipraktekan.

(8)

empat dengan menggunakan skema persegi panjang tiga dimensi. Ada delapan kotak dengan empat bentuk berbeda yang masing - masing rerdiri dari dua kotak., yang satu sisinya dicat merah, dan lainnya biru. Tujuannya adalah untuk mengatur kotak - kotak ini agar sebanyak mungkin sisi merah dan juga sisi biru muncul dibagian permukaan desain akhirnya. Hanya empat kotak dari delapan yang ada, masing - masingnya harus mempunyai bentuk berbeda yang boleh dipergunakan. Subjek yang mendesain tidak diberi batasan waktu dan diminta untuk memutuskan mana yang terbaik ketika mereka berpikir bahwa mereka telah menemukan beberapa solusi yang paling mugkin dan lalu menyerahkab sedikit mungkin desain.

Jadi soal abstrak semacam ini dalam kenyataannya adalah situasi desain yang paling sederhana, tempat solusi disik tiga dimensi harus mencapai tujuan - tujuan kinerja yang telah disebutkan sambil mematuhi struktur rasional yang sejak awalnya tidak sepenuhnya eksplisit.

(9)

pertama dibangun dari empat kotak ini. Jika ini terbukti bukan merupakan kombinasi desain yang diinginkan, selanjutnya kotak yang paling sesuai warnanya ini akan digantikan dan sererusnya hingga solusi yang diinginkan ditemukan.

Perbedaan esensial antara dua strategi ini adalah sementara para ilmuan memutuskan perhatian mereka untuk menemukan rumus , para arsitek terobesi dengan pemerolehan hasil yang diinginkan.

Kebanyakan peta proses desain yang telah kita lihat tampaknya lebih mirip dengan pendekatan nondesainer, ilmuan ketimbang dengan pendekatan arsitek : mula - mual analisis dan lalu sintetis.

Kelompok mahasiswa tingkat pertama dan mahasiswa tingkat enam ikut serta dalam percobaan ini, kedua kelompok menunjukan kerja yang lebih buruk dari mahasiswa pascasarjana dan tidak satu kelompok pun menunjukan strategi pemecahan masalah yang konsisten. Hasil dari percobaan ini cenderung menunjukan bahwa mahasiswa desain tidak secara alami memiliki pendekatana konsisten terhadap masalah, tetapi tampaknya mereka memperolehnya saat mereka mengikuti pendidikan di universitas.

(10)

bagian masalah, seperti kebutuhan untuk mengatur kembali fasilitas kamar mandi untuk memberikan kesan ruang dan kemewahan yang lebi besar. Namun, para desainer lebih banyak mengenali masalah tersebut pada saat mereka mengevaluasi dengan kritis solusi mereka sendiri. Para desainer menfidentifikasi persoalan kebutuhan memisahkan toilet dengan tempat mandi dengan alasan privasi. Desainer memutuskan bahwa klien tidak akan menyukai salah satu desainnya yang tampak menyembunyikan toilet dengan sengaja, jadi toilet harus diberi partisi dan bukan disembunyikan. Kebutuhan ini tidak terpikirkan dalam abstrak.

(11)
(12)

BAGIAN 2: MASALAH DAN SOLUSI

3. KOMPONEN-KOMPONEN DALAM PERMASALAHAN

DESAIN

a. Awal dan akhir masalah

Menurut tradisi, desainer dicirikan lebih berdasarkan jenis solusi yang mereka hasilkan di banding jenis masalah yang mereka geluti. Maka dari itu desainer iterior di sebut demikitan karena mereka mendesain interior, sementara arsitektur diharapkan untuk menciptakan keseluruhan bangunan, dan sesuatunya. Tentu saja kenyataannya tidak kaku seperti itu. Banyak desainer yang berkecimpung di bidang-bidang lain, dan beberapa di antara mereka melakukannya secara rutin. Tetapi kebanyakan desainer tidak dapat berpindah bidang segampang beberapa penulis metodologi desain.

(13)

desainer sebuah karavan atau perahu kecil harus memikirkan persoalan tersebut dengan segala hati-hati. Bahkan cara pitu lemari di buka dalam ruang yang terbatas itu bisa jadi memiliki signifikan krusisal. Maka bagian dari definisi sebuah masalah desain adalah seberapa jauh sebuah detail memerlukan perhatian. Bahkan, apa yang biasanya hanya berupa detail bagi arsitek bisa jadi adalah masalah sentral bagi desainer interior atau industri, dan sebagainya.

Karenanya, bagaimana kita akan mencari akhir dari sebuah masalah desain? Bukankah tidak mustahil kita akan terus terlilit dalam lebih banyak dan lebih banyak lagi detail? Memnag demikian adanya tidak ada akhir alamiah dalam sebuah peroses desain. Tidak ada cara untuk memutuskan tanpa kerugian bahwa sebuah masalah desain sudah terjawab. Desainer berhenti mendesain hanya kehabisan waktu atau ketika, menurut penelitian mereka, sudah tidak ada gunanya melanjutkan persoalan itu lebih jauh. Maka dalan desain, seperti dalam seni, salah satu keahliannya adalah mengetahu kapan harus berhenti. Sayangnya, tampaknya kita tidak dapat mengambil keputusan tersebut kecuali kita mempunyai pengalaman. Dari sini mencul kesuliatan yang cukup besar bukan hanya bagi mahasiswa desain, namun juga bagi peraktisi. Karena sebuah masalah desain tidak memiliki akhir yang nyata, maka sangatlah sukar untuk menentukan waktu yang di perlukan untuk mencari solusinya. Secara umum, tampaknya semakin dekat seorang desainer dengan penyelesaian sebuah desain, semakin dia mampu untuk memperkirakan berapa lagi yang hrus dia kerjakan.

(14)

usaha sebelum ia benar-benar sadar betapa sulitnya sebuah masalah. Kesan pertama jarang bisa di andalkan pada persoalalan semacam ini. Mahasiswa arsitektur sering terlalu optimis dalam memperkirakan kesulitan masalah yang di hadapi dan waktu yang di butuhkan untuk mencapai solusi yang berterima. Akibatnya, mahasiswa sering gagal mencapai tingkat detail yang di minta oleh pengajar mereka. Terlalu mudah untuk melihat sebuah masalah desain hanya dari kulitnya saja, dan karena luput melihat adanya kesulitan yang besar, kita membayangkan bahwa kita tidak usah terburu-buru. Barulah nanti, mungkin saat sudah terlambat, kesuliatan itu muncul sebagai respons atas usaha kita.

Salah satu karakteristik dasar dari masalah desain adalah bahwa masalah itu sering tidak kasat mata, namun harus di temukan. Tidak seperti teka-teki silang, pengasahan otak atau soal matematika, dalam masalah desain, tujuan atau rintangan dalam meraih tujuan tidak dinyatakan dengan gamblang. Pernyataan awal dari masalah desain bahkan sering cukup menyesatkan. Jika masalah desain tidak dinyatakan dengan jelas, maka desain pun seperti tidak pernah puas dengan masalah yang ada di depan mata. Eberhand (1970) dengan jenaka mengilustrasikan kebiasan desainer yang sering mengesalkan ini dengan sebuah kisah peringatan tentang pegangan pintu. Eberhand menyarankan bahwa ada dua cara bagi desainer untuk kembali ke bagian atas hirarki masalah, yakni melalui peningkatan dan melaluai kemunduran.

(15)

tertentu. Rumah model baru untuk sebuah organisasi komersil, menata interior toko, memperluas bangunan rumah, menanam pohon untuk membangun tempat berteduh atau melaporkan wilayah tempat membangun perumahan, semua itu merupakan respons desain dalam bidang-bidang yang berbeda terhadap situasi yang kurang memuasakan yang ada. Untuk alasan ini, bannyak penusis menyebut bahawa desain menyediakan semacam” perbaiakn”. Desainer dianggap sedang mencoba dengan satu cara untuk memperbagusa atau memperbaiki sesuatu yang salah.

Tema sentral bab ini ialah bahwa salah satu bagian signifikan dari masalah desain sering terletak pada ketertarikannya dengan apa yang sudah ada. Maka definisi masalah tersebuat adalah persoalan sejauh mana hal-hal yang sudah ada pada dipertanyaan. Masalah desain tidak memiliki perbatasan alamiah atau jelas, tetapi lebih terorganisir dalam hirarkis kasar. Jarang kita menangkap secara persis dari tingkat atas yang mana kita harus mulai dan di tingkat bawah yang mana kita harus berhenti. Menyingkap cakupan masalah secara kreatif adalah salah satu keahlian terpenting seorang desainer.

b. Struktur masalah desain

(16)

desain kursi. Kaki-kaki kursi tumpuk tegak lurus menimbulkan masalah yang multidimensi lagi. Geometri dan konstruksi kaki-kaki kursi ini harus memberikan kesetabilan dan bisa menahan berat, dapat pas satu samalain ketika di tumpuk dan sejalan dengan maksuk desainer untuk kursi itu dari segi visual secara keseluruhan. Desainer kursi seperti itu tidak mungkin berhasil jika ia memikirkan masalah kesetabilan, penahan berat, penumpukan dan garis fisual secara terpisah. Ini karena semua masalah itu harus diselesaikan oleh elemen solusi yang sama. Pada kenyataanya, desainerjuga harus menyadari masalah-masalah lain yang lebih umum seperti keterbatasan biaya dan pembuatan, ketersediaan material, serta ketahanan bagian akhir dan sambungan.

4. PENGUKURAN, KRITERIA, DAN PENILAIAN DALAM DESAIN

a. Pengukuran

Mempelajari dan mengembangkan proses mendesain yang baik bukanlah sebuah akhir, tetapi semoga merupakan satu langkah menuju sebuah desain yang lebih baik. Dalam analisis final, yang penting dalam desainadalah solusi bukan proses. Tetapi bagaimana kita mengatakan bahwa satu desain lebih baik dari desain lainnya, dan jika demikian, sejauh mana?

(17)

untuk memerangkap panas matahari, hingga kita bisa memulai dengan mengukur akau menghitung efisisiensi suhu dari sekian banyak bentuk rumah kaca. Sayangnya, kita masih belum sampai ke gambaran seberapa memuaskan kaca kita bagi seorang tukang kebun. Ia pun ingin tahu berapa harga rumah kaca itu, bisa bertahan berapa lama, mudah dirawat atau tidak, dan lain-lain. Karena itu, rumah kaca harus memenuhi kriteria pengumpulan sinar matahari, biaya, ketahanan, kemudahan perakitan, penampilan dan lain-lain. Mungkin saja kriteria masaing-masing tidak sama pentingnya, tetapi masalah yang sebenarnya ialah bahwa kriteria-kriteria ini tidak mudah dihubungkan satu sama lain. jika mengandalkan dangan mudahnya mengukur pengumpulan sinar matahari, bagaimana dengan kemudahan perakitan dan penampilan? pengukuran dalam desain pasti melibatkan baik kualitas maupun kuantias. maka dari itu desainer harus menyaimbangkan baik kriteria kuantitatif dan kualitattif dalam proses pengambilan keputusan.

Dalam kehidupan sehari-hari kita cendeung menggunakan angka dan pengukuran yang sembrono, tanpa benar-benar menyadari perbedaannya. Kita biasanya cenderung mengansumsi bahwa angka-angja terorganisir di sepanjang apa yang di sebut rasio, yang dimana empat sama dengan dua kali dua. Tetapi tidak selalu demikian. Misalnya, walaupun empat apel sama dengan dua kali dua apel. Maka dari it, kempali ke persoalan rumah kaca, kita bisa meminta sejumlah tukang kebun untuk menilai perakitan atau perawatan dengan skala satu sampai lima

(18)

tersebut disebut orsinal, karena hanya melambangkan sekuen atau urutan. Para emenang lomba lari dikatakan sbagai pemenang pertama, padahal kita tidak tahu berapa jarak antara mereka. Kita juga memakai skala ordinal bila kita meminta orang untuk mengurutkan prefensi mereka. Karena itu kita dapat meminta tukang kebun untuk mengurutkan rumah kaca menurut keindahan tampilannya. Terserah keptusan kita apakah skala penilaian ordinal atau skala interval yang lebih tepat, namun umumnya skala ordinal digunakan ketika penilaian tergantung pada banyak faktor. Maka, meskipun masku akal tapi bertanya pada si tukang kebun apakah satu rumah kaca lebih mudah dirakit dibanding rumah kaca lainnya. Penguju bisa memberi angka satu sampai seratus untuk penilaian, ini sesungguhnya merupakan skala interval sebab angka nol jarang digunakan. Namun klasifikasi gela pada umumnya biasa di dasarkan pada skala ordinal yang lebih bersifat mendasar, yaitu posisi pertama, posisi kedua tinggui atau rendah, posisi ketiga dan lulus.

(19)

Pentingnya memahami skala-skala pengukuran ini terltak pada pemahaman bahwa tiap skala tersebut harus digunakan dengan cara yang berbeda, Penggunaan skala atau aritmaika yang terlalu persis secara tidak tepat dapan menghasilkan yang menyesatkan dan kesimpulan yang salah dalam desain.

b. Penilaian dan Kriteria Mutu

Sering ada godaan untuk menggunakan metode pengukuran yang lebih jelas keakuratannya dalam desain, padahal itu tak diperlukan dalam situasi tersebut. Bukan saja skala, rasio dan interval dalam tingkat yang lebih tinggi memungkinkan manipulasi aritmetis yang lebih besar, tetapi penilaian mutlak pun dimungkinkan karenanya. Bila suhu 20 derajat Celcius dapat ditunjukan, dalam keadaan tertentu, sebagai suhu yang lebih nyaman, maka nilai tersebut dapat digunakansebagai criteria keberterimaan yang mutlak dapat diukur.

(20)

Dalam metode Alexander, pertama kita membuat daftar semua persyaratan dari satu masalah desain tertentu, lalu melihat interaksi antara persyaratan-persyaratan itu.

Karya Alexander banyak menuai kritikan, termasuk oleh dirinya sendiri (Alexander 1966), dan sebuah kajian bagus mengenai sebagian besar cacat dari metode ini dapat ditemukan dalam buku karya Broadbent, Design Architecture (1973). Alexander memberi ringkasan sikapnya pada masalah desain, uakni “ masalah didefinisikan menurut seperangkat persyaratan yang disebut M. Solusi masalah ini akan berupa suatu bentuk yang akan berhasil memenuhi semua persyaratan tersebut.” Dalam permyataan in tersirat banyak pernyataan yang kini banyak ditolak.

Karena dalam desain sring ada begitu banyak variable yang tidak dapat diukur dengan skala yang sama, penilaian mutu tampaknya tidak dapat dihindari.

Telah ada usaha untuk menerapkan teknik analisis biaya dan keuntungan atas masalah-masalah desain semacam ini. Dalam analisis biaya dan keuntungan, semua factor dinyatakan berdasarkan nilai moneternya. Sehingga terbangunlah sebuah system pengukuran yang sama. Sayangnya, beberapa faktor lebih mudah dihitung biayanya disbanding factor lain.

(21)

pengukuran kuantitatif yang lazim seperti nilai moneter hanya akan memindahkannya menjadi masalah pemberian nilai. Para desainer, dan pembuat keputusan yang mirip desain dan sangat memengaryhi kehidupan orang banyak, tidak lagi bias membuat penilaian mutu seorang diri. Proses desain skala besar seperti itu jelas harus mengundang partisipasi semua orang yang akan merasakan perngaruhnya secara mendasar. Cara mengorganisir partisipasi tersebut merupakan persoalan yang ada di luar ruang lingkup buku ini.

5. MODEL MASALAH DESAIN a. Penyebab Masalah Desain

(22)

hanya harus mematuhi dirinya sendiri. Seniman menangani persoalan dan menyelesaikan persoalan yang penting baginya. Seniman dapat merespon karyanya sendiri dan bebas untuk memindahkan perhatiannya dan mengubah persoalan menjadi persoalan lain yang baginya lebih memukau. Persoalan artistic semacam ini jarang terucap secara gambling oleh seniman itu sendiri di luar karyanya. Seorang seniman umumnya menciptakan tugas-tugasnya sendiri, dan meskipun ia harus berjuang, mungkin dalam waktu cukup lama, untuk memecahkan masalah-masalah ini, ia tak pernah mengucapkannya kecuali melalui karya seninya tersebut.

(23)

dank arena ingin sekali mengembangkan gagasannya melalui solusi agar dapat dilihat semua orang. Di pihak lain, klien tidak dapat mendesain sendiri, tetapi mengetahui apa yang ia inginkan hingga tahap terentu, dan cemas kalau-kalau desainer punya gagasan yang berbeda. Tentunya klien yang bijak akan memilih desainer yang berdasarkan karya-karya terdahulunya, kemungkinan akan tertarik dengan masalah klien.

Sampai disini perlu dicatat bahwa perbedaan antara seni dan desain, seperti halnya pada semua batasan konseptual buatan manusia, agak samar dan mudah menjadi kabur.

Hubungan antara klien dan desainer sendiri sebenarnya merupakan dari masalah desain. Cara berfikir berfikir desainer menangkap dan memahami masalah sebagian merupakan fungsi dari hubungan social ini. Isu-isu demikian hamper tidak disebut dalam banyak buku mengenai metodologi desain, dimana masalah desain diharapkan muncul seakan-akan diturunkan melalui prasasti batu. Sebagian besar desain saat ini dipesan oleh klien yang sendirinya bukan merupakan pengguna. Disisi lain desain industry dan desain grafis ditunjukan untuk konsumsi komersil. Citra tradisional tentang seorang klien/pengguna amatlah menyesatkan.

(24)

harus bekerja. Undang undang dan kendali seperti ini dapat berkisar dari standard an kode praktik hingga pedoman dan rekomendasi. Standar ini mengatur factor keamanan, kegunaan tampilan, dan harus dipenuhi agar produk dapat dipasarkan, agar memungkinkan perdagangan knvensional atau agar kontruksi bangunan dapat berlangsung.

Seperti yang telah kita lihat, batasan berupa undang-undang dalam desain umumnya bebas nilai. Artinya, batasan ini harus dipatuhi tanpa kompromi, dan tidak dapat dipengaruhi oleh faktor serta pertimbangan lain. Setiap asal muasal masalah desain yang disebutkan di sini memberi batasan terhadap solusi desain, tetapi ketatnya batasan itu berbeda-beda. Batasan paling ketat adalah yang diterapkan oleh undang-undang dan yang paling fleksibel adalah yang berasal dari desainer itu sendiri.

Jelaslah bahwa dari sudut pandang desainer batasan dari klien tidak sama mutlak dengan batasan undang-undang. Lebih tepatnya, semua batasan ini mengandung nilai relatif yang bias didiskusikan hingga tahap tertentu.

(25)

b. Wilayah Batasan Desain

Batasan dalam desain sebagian besar timbul dari hubungan yang diisyaratkan atau diinginkan antar dua unsur atau lebih.

Signifikasi dasar dari wilayah dasar teletak pada kebebasan yang tersedia bagi desainer. Batasan internal umumnya memberikan kebebasan dan pilihan yang lebih besar, sebab batasan ini mengatur tentang faktor-faktor yang ada di bawah kendali desainer.

Bagi seorang perancang busana, batasan eksternal dimulai dari proses pembuatan, baik oleh tangan ataupun di prosuksi massal, hingga ke tubuh manusia itu sendiri. Begitu lepas dari gantungan, baju jelas dirancang untuk dimensi fisik manusia fisik manusia rata-rata. Tetapi bagi perancang adibusana khusus satu pemakai, batasan eksternal berupa bentuk, kepribadian dan peristiwa tertentu menerbitkan ilham bagi rancangan pakaian unik yang dimaksud untuk dipakai dalam suatu konteks spesifik.

Batasan eksternal bias memberikan pengaruh dan ilham yang sama di ujung lain dari spektrum desain. Paul Rand (1970) dalam bukunya yang klasik tentang desain grafis menerangkan bagaimana apa yang disebut “material terberi” membentuk titik awal yang penting dalam grafis periklanan. “material terberi” ini pada dasarnya adalah batasan eksternal dalam desain grafis. Produk yang harus diiklankan, format dan medium iklan, serta proses produksi itu sendiri. Faktor-faktor ini ada di luar pengaruh desainer, seperti halnya pergerakan matahari, mereka sudah ada dan harus ia hubungkan dengan karyanya.

(26)

batasan eksternal dan internal di benak desainer. Jelas bahwa keseimbangan hal-hal yang penting tidak selalu sama. Bisa jadi hubungan timbl balik yang erat dan sangat penting antara batasan internal dan eksternal inilah yang menjadikan rumah sebagai masalah desain yang memesona tetapi sulit. Memang biasa saja keseimbangan antara batasan internal maupun eksternal dalam masalah desain memiliki signifikansi cukup besar dalam menentukan sifat masalah dan respons desainer terhadapnya. Kita akan kemali ke poin ini di bagian berikutnya dalam diskusi mengenai strategi desain.

c. Fungsi Batasan Desain

Kita telah melihat bagaimana masalah desain terbangun dari batasan-batasan yang bias sepenuhnya bersifat internal terhadap system atau objek yang didesain, atau bias terkait dengan faktor eksternal yang ada di luar kendali desainer. Batasan-batasan ini dapat paling jelas diberlakukan oleh klien atau pengguna, tetapi juga oleh pengundang-undang dan desainer sendiri. Pertanyaan yang tersisa adalah, mengapa batasan-batasan ini harus di berlakukan? Apa yang didapat dengannya, apa tujuan dan fungsinya? Dalam hal ini khususnya, bisakah kita mengidentifikasi dan memisahkan jenis-jenis fungsi yang berbeda dan mempelajari efeknya terhadap proses desain?

(27)

Rand (1970) menekankan pentingnya wujud dan isi dalam desain grafis. Desainer komersial bertanggung jawab untuk mengomunikasikan pesan melalui desain dua dimensi. Karena itu jelas bahwa karyanya memiliki fungsi sentral yang simbolis dan komunikatif. Tetapi penting juga bagi pesan itu, yang sendirinya mungkin biasa-biasa saja, untuk tampil menyolok, tidak biasa, merebut perhatian dan mudah diingat.desain grafis menangani sebuah komposisi dua dimensi menggunakan warna, tekstur, wujud, kontras, proporsi, garis, bentuk, dan seterusnya. Manipulasi terhadap materi-materi foemal ini menambahkan gaya dan karakter pada pesan yang disampaikan sehingga mudah dikenali.

Ada banyak lagi model fungsi batasan desain dalam konteks spesifik yang biasa kita kaji dan sebagian besar memiliki setidaknya beberapa ciri yang bermanfaat. Tetapi dalam membahas model yang lebih umum ini aka mengambil mpat fungsi, yakni fungsi radikal dan praktis sebagai tambahan atas fungsi formal dan simbolis.

Fungsi radikal adalah batasan yang berkaitan dengan tujuan primer dari objek atau system yang didesain. “radikal” disini digunakan bukan dalam artian revolusioner atau sayap kiri, tetapi dalam makna sejatinya, yakni fundamental. Karena itu, dalam desain sekolah, batasan radikalnya ialah yang berkenaan dengan sitem pendidikan itu sendiri.

Batasan desain adalah aspek-aspek dari keseluruhan masalah desain; masalah yang berkaitan dengan teknologi. bagi seorang desainer grafis, ada masalah praktis berupa teknologi percetakan dan reprografis dan media transmisi.

(28)

dapat menghasilkan setiap jenis batasan. Namun, dalam praktiknya, setiap penghasil cenderung menghasilkan satu jenis batasan lebih banyak dari batasan jenis lain. Karenanya klien/pengguna bertanggung jawab atas sebagian besar batasan simbolis. Sementara itu desainer adalah penghasil utama dari batasan formal dan praktis, selain juga menymbangkat batasan simbolis. Lebih penting lagi, menjadi tugas desainer untuk memadukan dan megoordinasikan semua batasan ini dengan cara apapun yang ia bisa.

d. Penggunaan Model Masalah Desain

Penting untuk memahami bahwa ini bukanlah model proses desain (seperti yang kita kaji di Bab 3), tetapi lebih merupakan model masalah desain. Di bagian berikutnya kita akan melihat sedikit cara membuat bagan dari proses ini, selagi desainer mengalihkan perhatiannya dari satu bagian masalah ke bagian yang lain, atau caranya mengeksplorasi hubungan antarbagian-bagian masalah. Model ini tidak dimaksudkan sebagai bagian dari metode desain, tetapi lebih untuk membantu pemahaman akan sifat dari masalah desain, dan karenanya secara tidak langsung membantu menyusun sebuah proses desain.

(29)

yang mendominasi dan terkadang desain sebagian besar terbentuk dari factor eksternal.

Situasi desain dapat dipandang bervariasi menurut kadar kebebasan dan kendali secara keseluruhan yang ada di tangan desainer. Apabila sebagian besar batasan bersifat internal dan berasal dari desainer, kita menyebutnya desain terbua. Sebaliknya, apabila klien atau pengundang-undang mengajukan banyak tuntutan atau banyak pertimbangan factor eksternal, kita menyebutkan desain yang dibatasi secara ketat. Beberapa desainer tampaknya lebih memilih situasi terbuka, sementara desainer lain lebih nyaman menangani masalah yang lebih ketat. Memahami cirri masalah dan merespons dengan prosess desain yang sesuai merupakan salah satu keahlian terpenting dalam desain. Salah satu peran utama pengajar desain adalah mendorong mahasiswa dari satu bagian masalah ke bagian yang lain, dan tugas mahasiswa desain adal belajar melakukannya sendiri.

6. MASALAH DAN SOLUSI a. Kini dan Kapan

(30)

pasti telah mendera pikiran para desainer selama beberapa generasi,namun kini ada sebuah kepastian baru yang bahkan lebih mengkhawatirkan yang di hadapi para desainer komputer.

Masyarakat teknokrasi yang maju tempat desainer bekerja di masa kini berubah dengan cepat. Tidak seperti generasi-generasai pendahulu, kita hidup di dunia yang berbeda, dibanding mereka, memiliki sedikit tradisi dan stabilitas budaya. Sebagian besar lingkungan kita sehari-hari didesainer dan bahkan di ciptakan oelh generasi kita sendiri. Kendaraan bermotor dan televisi mempengaruhi hidup kita sehari-hari secara sangangat dalam hingga tahap yang mungkin akan mencengangkan para penciptanya. Marshall Mcluhan (1967) mengomentari pentinya ledakan informasi yang disebarkan oleh percetakan, televisi dan komputer, dan ini menyimpulkan bahwa bahwa satu-satunya yang pasti dalam kehidupan moderen adalah perubahan. Dickson (1974) memilih teknologi sebagai penentu utama dai struktur masyarakat, dan menurut argumennya dampak negatif teknologi maju terhadap masyarakat menyiarkan bahwa kita harus mencari bentuk teknologi alternatif yang tidak terlalu merusak.

(31)

baru. Akibatnya bangunan-bangunan baru menjadi usang atau terlalu kecil bahkan sebelum di rampungkan.

Karena itu, bagamana seorang desainer, merespon ketidak pastian akan masa depan yang tak pasti seperti ini: penundaan, desain yang tak terikat, dan desain sekali pakai. Masing-masing memiliki pendukungnya dan tampaknnya masing-masing pendekatan dipergunakan dalam situasi dengan ciri-ciri tertentu. Pendekatan yang pertama, penundaan, di dasari gagasan bahwa masa depan bisa menjadi lebih pasti ketika mau menunggu sebentar saja. Respons desain yang kedua terhadap ketidakpastian adalah sejauh mungkin mengambil sikap tidak terikat, sementara kita mengambil langkah-langkah. Karenanya arsitek cenderung merancang bangunan yanug tanpa ciri, anonim dan netral, dan di tuduh gagal dalam menyediakan lingkungan perkotaan yang mengandung sifat positif yang memadai. Respon ketiga terhadap ketidak pastian ialah mendesain hanya untuk masa kini. Maka keusangan langsung dalam peroses pembuatan dan objek yang didesain di maksudkan untuk dibuang dan diganti dengan desain yang lebih kini. Strategi ini semakin banyak dilaksanakan oleh desainer barang-barang produk massal.

(32)

yang tak terhitung jumlahnnya menimbulkan sebagian dari masalah-masalah paling mendesak yang di hadapi desainer. Tetapi phingga tahap tertentu masalah-masalah ini dapat” dipandang sebagai kegagalan manusia dalam mendesain untuk kondisi yang dihadirkan oleh produk desain” (jones 1970).

Masalah desain dan solusi desain sudah pasti saling tergantung. Jelas tidak ada artinya mempelajari solusi tanpa mengacu kepada masalah, dan melakukan hal sebaliknya juga sia-sia. Semakin kita mencoba mengisolir dan mempelajari masalah desain, semakin penting untuk mengacu pada solusi desain. Dalam desain, masalah bisa menyiarkan ciri-ciri tertentu dari solusi, tetapi solusi-solusi ini pada gilirannya menciptakan masalah baru dan sulit.

b. Masalah Desain

1. Masalah desain tidak dapat dinyatakan secara komperhensif

Masalah desain sering penuh dengan ketidak pastian, baik mengenai tujuan maupun perioritas relatifnya. Malah, baik tujuan maupun perioritas mungkin akan berubah selama peroses desain berlangsung, selagi implikasi solusi mulai muncul. Karennya kita sebaiknya tidak mengharapkan adanya formulasi masalah desain yang komperhensif dan setatis, tetapi masalah tersebut sebaiknya dilihat memiliki tegangan dinamis dengan solusi desain.

2. Masalah desain memerlukan penafsiran subjektif

(33)

pada katering kereta api yang tidak mendapat laba. Masalah, desain bukan saja mungkin menyusul solusi yang berbeda, tetapi juga mereka memandang persoalan secara berbeda. Desain grafis mengidentifikasi adanya ketidaklayakan dalam cara makanan dipasarkan dalam ditampilkan.

Dalam hal ini masalah desain, seperti solusi, tetapi menjadi sebuah persoalan subjektif. Apa yang penting bagi satu klien atau pengguna atau desainer mungkin tidak demikian hanya bagi yang lain. Maka dari itu kita tidak boleh mengharapkan formulasi masalah desain yang sepenuhnnya objektif.

3. Masalah desain cenderung diorganisir secara hierarkis Masalah desain sering di pandang sebagai gejala dari masalah lain yang tingkatnnya lebih tinggi. Hal ini diilustrasikan oleh kisah Eberhand (1970) di mana desain ulang tombol pegangan pegangan pintu berubah menjadi pertimbangan akan pintu, dinding, bangunan dan pada akhirnya organisasi. Dengan cara yang sama,masalah menyediakan tempat bermain di perkotaan bagi anak-anak yang berkeriaran di jalan bisa dipandang sebagai hasil dari hal-hal ini. Misalnya desain perumahan di mana anak-anak itu tinggal, atau kebijakan tata ruang kota yang mengijinkan perumahan dalam wilayah yang luas di bangun jauh dari fokus-fokus alami dari kegiatan sosial. Masalah ini juga bisa di pandang dari sistem pendidikan kita, atau pola penyediaan lapangan kerja bagi orang tua anak-anak itu.

c. Solusi Desain

(34)

Karena masalah desain tidak dapat dinyatakan secara komperhensif, akibatnya tidak akan bisa ada daftar yang menyeluruh berisis semua solusi yang mungkin terhadap masalah itu. Beberapa penulis metodologi desain yang memiliki dasar perteknikan berbicara tentang pemetaan lingkungan sosial yang mungkin. Pendapat demikian jelas tergantung dari asumsi bahwa masalah dapat dinyatakan dengan jelas dan tegas. Namun jika kita menerima sudut pandang sebaliknya yang dinyatakan di sini, bahwa masalah desain lebih sukar dimengerti dan memiliki definisi tidak jelas, maka tidak masuk akal jika kita berharap dapat meyakini bahwa semua solusi atas sebuah masalah telah diidentifikasi.

2. Tidak ada solusi optimal atas masalah desain

(35)

daripada diciptakan, dan desain harus menerima bahwa mereka akan pasti terlihat salah dalam beberapa hal di mata beberapa orang.

d. Proses Desain

1. Proses ini tidak akan pernah berakhir

Karena masalah desain tidak dapat dideskripsikan dengan komperhensif dan menawarkan solusi dalam jumlah tak terkira, proses desain tidak dapat memiliki akhir yang pasti dan dapat diidentifikasi. Tugas desainer takkan pernah selesai, dan ia dapat selau mencoba untuk berusaha lebih baik.

Desainer mengidentifikasi akhir dari proses penciptaannya melalui penilaian. Sedangkan usaha untuk meneruskan proses desainnya seperti tidak sepadan karena kesempatan untuk memperbaiki solusi secara signifikan tampak kecil.

Namun walaupun dengan hasil yang kurang memuaskan, solusi kesempatan perbaikan ini melambangkan hasil tebaik yang dapat desainer raih. Faktor utama yang disebut-sebut sering mengekang utama dalam desain adalah waktu, dana dan informasi. Kekurangan ketiganya membuat desainer menyelesaikan akhir proses desain yang terkadang terlalu dini dan membuat frustasi.

Sedangkan beberapa desainer mengerjakan karya yang luas dan kompleks, melibatkan skala dan waktu yang panjang sehingga mulai berpendapat bahwa desain terus berkelanjutan, bukanlah proses sekali jadi.

2. Tidak ada proses tepat dan bebas kesalahan

(36)

dan karenanya tidak ada urutan operasional yang menjamin akan adanya hasil. Kendali dan variasi proses desain merupakan salah satu keahlian paling penting yang harus dikembangkan seorang desainer.

3. Proses melibatkan penemuan sekaligus pemecahan masalah

Masalah dan solusi dianggap terjadi serentak dan bukan saling menyusul secara logis satu sama lain yang merupakan pusat dari pemikiran modern tentang desain. Baik masalah maupun solusi menjadi lebih jelas seiring berjalannya proses.

Desainer sendiri diharapkan untuk menyumbangkan masalah disammping menyumbang solusi. Karena baik menemukan masalah maupun menghasilkan solusi tidak bisa dianggap sebagai kegiatan yang didominasi logika. Desainer harus siap dengan proses desain yang menuntut pemikiran kreatif dalam level yang paling tinggi.

4. Desain pasti akan melibatkan penilaian mutu yang subjektif Pertanyaan mengenai masalah mana yang terpenting, dan solusi mana yang paling berhasil dalam memecahkan masalah tersebut sering bersifat sarat nilai. Karenanya jawaban atas pertanyaan demikian, yang wajib diberikan oleh desainer, sering bersifat subjektif.

(37)

Meski demikian, persoalan ini tidak bisa diselesaikan hanya dengan menyangkal adanya sifat subjektif dari sebagian besar penilaian dalam desain. Pemikiran saat ini lebih cenderung menghasilkan keputusan penilain mutu desainer yang lebih eksplisit dan memungkinkan pihak lain untuk berpartisipasi dalam prosesnya.

5. Desain adalah aktivitas yang memerlukan anjuran

Desain pada dasarnya merupakan proses yang memerlukan anjuran,sementara sains didominasi proses deskriptif. Tujuan desainer bukanlah menangani masalah yang ada, bagaimana dan mengapa, tetapi lebih berupa masalah apa yang mungkin, dapat dan seharusnya terjadi. Desainer dapat dianggap meresepkan dan menciptakannmasa depan. Karenaya proses kerja desainer memerlukan bukan saja pengamatan kata secara etika, melainkan juga moral.

6. Desainer bekerja dalam konteks perlunya sebuah tindakan Desain bukanlah sebuah akhir. Tujuan keseluruhan dari proses desain adalah bahwa proses ini akan menghasilkan tindakan untuk mengubah lingkungan dengan satu cara, apakah dengan formulasi kebijakan atau mendirikan bangunan.

(38)

BAGIAN 3: CARA PERFIKIR DALAM DESAIN 7. TIPE DAN CARA BERFIKIR

a. Teori Pemikiran

Dari semua pertanyaan yang akan di jawab yaitu , manusia macam apa desainer itu?.desainer yang baik, sikap, keahlian, dan kemampuan macam apa yang mereka akan bawa untuk mengatasi persoalan?.semua masalah ini akan menuntun kita ke wilayah psikologi kognitif, studi tentang pemecahan masalah, kreativitas dan tentang pemikiran itu sendiri, dari sisi psikologi beberapa ahli menggambarkan cara berfikir semata-mata berdasarkan kaitan asosiatif langsung antara rangsangan dan respon. Watson berpendapat hal tersebut adalah berbicara dengan diri sendiri , hingga Hull memodifikasi gagasan dari Jacobsen dan marx perihal aktifitas otot sepintas selagi orang berfikir. Hingga Osgood dan berlyne menanggalkan pencarian mereka tentang hal tersebut dan akhirnya menyipulkan bahwa cara berfikir terpengaruhi oleh pengalaman dari hidup kita sendiri.

Dalam studi bartlet yang di sebutnya “schema” proses berfikir melambangkan penataaan masalalu secara aktif dan untuk menafsirkan masa depan . Dan barulah psikologi Bruner dan pigaet telah menunjukan pararel antara berkembangnya proses berfikir manusia dengan terbentuknya Schema tersebut.

(39)

menyeleksi, dan memberitau untuk terealisasi. Informasi yang masuk ke dalam otak akan secara aktif di tata dan di bangun ulang dalam ingatan dengan persepsi dan cara-cara yang baru. Inilah bagian vital dari para desainer.

b. Tipe-tipe pemikiran

Menalarkan dan berimajinasi merupakan kegiatan yang di butuhkan dalam proses desain, di mana keduanya dapat saling berhubungan, ketika proses menalarkan dapat menyimpulkan hasil dari kerangka besar dengan berimajinasi sebagai proses kreatif yang artistik. Ketika desain di suguhkan untuk memecahkan suatu masalah, hal tersebut haruslah bersifat rasional-imajinatif sebagai evaluasi pemikiran hingga dapat relevan dalam kehidupan yang nyata. Inilah salah satu keahian yang paling penting bagi desainer.

Faktor yang mempengaruhi perkembangan berfikir secara rasional-imajinatif tersebut berkaitan erat dengan bagaimana desainer dapat mengenali sebuah masalah melalui sifat sifatnya, atau lebih jelasnya ketika desainer di hadapkan pada suatu masalah, ia dapat mengkategorikan masalah tersebut. Contohnya ketika di hadapkan pada masalah hewan berkaki empat, kita akan mengkategorikan semua hewan yang berkaki lalu menseleksi hewan yang hanya berkaki empat yang memakan rumput hingga memakan daging, yang hidup di air hingga hidup di darat, dan terus seperti itu proses nya hingga mendapatkan hasil paling detail dari masalah tersebut.

c. Pemikiran dan desain produktif

(40)

pemecahan, kita hanya mendapatkan dan mengetahui sedikit informasi sampai harus menyusun dan membangunnya sedemikian rupa dan sedetail mungkin agar di dapatkan solusi semaksimal mungkin. Oleh karnanya desainer di arahkan untuk berfikir secara rasional-imajinatif , terstruktur dan mempunyai kerangka berfikir yang akhirnya dapat menjawab sebuah masalah, perbedan mendasar dengan seniman adalah, ketika desainer dan seniman mengumpulkan informasi dengan cara yang sama, tetapi cara membangun dan mengeksekusinya yang berbeda, ketika seniman mengeksekusi dengan naluri alamiahnya , desainer di tuntut agar dapat mengeksekusi dari hasil informasi yang telah di susun dan di bangunnya.

8. PEMIKIRAN KREATIF

Apa yang kita sebut kreatif, seperti apakah wujudnya, apakah yang kreatif itu individu seperti Beethoven, picaso, ataupun Einstein, dan jika seperti itu apakah bakat-bakat besar itu ada sejak lahir. Banyak pertanyaan tentang apa itu kreatif, dan banyak pula sudut pandang yang dapat menjelaskannya. Dan apakah desainer itu harus kreatif?. Jawaban pastinya adalah “tentu”, karna desainer di tuntut untuk memecahkan masalah yang berbuah solusi.

Kreatif akan berbentuk konkrit ketika ada efek yang di timbulkan berdasarkan reaksi dari penerimanya walaupun indikatornya menunjukan sangat bermanfaat atau kurang bermanfaat, yang terpenting adalah bentuk dari kreatif itu di rasakan oleh penerimanya .

(41)

suatu kelompok terdapat bermacam macam individu, dari setiap individu itulah lahir berbagai macam bentuk kreatif untuk memecahkan sebuah masalah , ketika bentuk kreatif itu tertuang dalam satu wadah di kelompok, untuk tahap selanjutnya , setiap individulah yang wajib mengeksekusi masalah tersebut sesuai job nya dengan kreatifitasnya masing masing. Saat setiap individu mengeluarkan gagasan kreatifnya, gagasan tersebut dapat di pertahankan ataupun dapat berkembang, tergantung sejauh mana individu tersebut akan memperlakukan masalahnya untuk berbuah solusi, yang dapat dengan konkrit menimbulkan efek untuk penerimanya.

(42)

a. Pengalaman dan Kreatifitas

Secara tidak sadar desainer akan mengalami berbagai pengalaman dari berbagai masalah yang di hadapinya , seketika itu saat masalah baru muncul berulang, tiap masalah akan di pandang secara baru, tetapi di klasifikasi terlebih dahulu menurut jenis persoalan yang pernah di jumpai sebelumnya, dan solusi di pilih menurut cara yang sama.

Pertanyaanya adalah , jika permasalah yang di anggap baru itu sudah di klasifikasi dari persoalan serupa sebelumnya dan solusi sudah di pilih menurut cara yang sama , jadi di mana letak kreatifitasnya? . contohnya, banyak gagasan tentang penerbangan ke luar angkasa pasti tampak fantastis sebelum di wujudkan. Sayangnya, yang sering terjadi adalah semakin lama pengalaman yang telah di lalui semakin tahu juga di mana letak kesukaran sebuah masalahnya, pada saat itulah menjadi turning point dari kreatifitas itu muncul dan di uji. Sepertinya Interstelar akan menjadi PR besar di masa depan ketika film tersebut menampilkan berkomunikasi antar galaksi.

b. Inteligensi dan kreatifitas

(43)

Saat berada dalam proses intelegensi, seorang desainer akan di bawa kepada pemikiran bercabang, memikirkan berbagai hal yang di lalui setiap hari dan belajar darinya. Untuk kurun waktu yang sangat singkat ketika orak desainer tersebut dapat membangun sendiri solusi dari masalah yang tengah dihadapi. Seperti dalam otaknya sudah mempunyai frame film yang berjalan.

c. Kreatifitas dan Desain

Mengapa dalam desain sering terjadi trial and error ? . ketika kita telah ber-intelegensi dan telah mempunyai frame film di otak kita sendiri. Itu menjadi sangat mudah untuk memecahkan masalah, tetapi sering sekali kita tidak berbahagia dari yang telah kita capai, atau lebih parah gagal dalam mengeksekusinya. Di situlah di butuhkan kreatifitas dalam desain dengan cara berfikir bercabang. Dari kesalahan kita sendiri yang trial and error tadi , kita dapat pelajaran yang dampaknya lebih panjang dan bermakna di banding bila mempelajari model jawaban. Seperti itulah halnya tentang penerbangan ke luar angkasa yang fantastis ketika sebelum terwujud, karna belum ada jawaban yang pasti, desainer akan mengalami trial and error untuk mengamini hal itu dapat terjadi. Dengan proses membangun kreatifitas yang sangat panjang.

9. FILSAFAT DESAIN

(44)

menghasilkan sebuah studi yang sendirinya menciptakan sekumpulan sikap yang di sini kita akan sebut filsafat. Yang pada gilirannya harus di pandang mempengaruhi proses desain itu sendiri. Pandangan seorang desainer mengenai perannya dalam masyarakat dan fungsi serta alasan dari karyanya terutama krusial bagi pemahaman nyata atas proses yang ia gunakan. Tambah pusing ? namanya juga pilsapat . baiklah kita akan lebih menyederhanakannya.

Denys Lasdun mengatakan bahwa tugas kita ( Desainer) adalah memberikan pada klien bukan apa yang ia inginkan, tetapi apa yang bahkan ia pun tidak bermimpi untuk menginginkannya. James striling dengan sangat gamblang menyatakan tentang perasan yang di miliki oleh semua desainer, yaitu perasan posesif atas sebuah produk jadi yang begitu penting selama proses kreatif, tetapi kini menjadi milik orang lain.

Para desainer sering mengungkapkan pentingnya pandangan mereka terhadap masa depan sebagai pengaruh terhadap proses desain, Cedric price mengungkapkan dalam desain bangunan, para arsitek terlibat ramalan tentang pa yang akan terjadi”. Pandangan desainer terhadap masa depan sering berkaitan erat dengan sikap terhadap kemajuan dan khususnya penggunaan teknologi. Hal tersebut di amini oleh cross bahwa kepercayaan kepada teknologi telah ditunjukan sebagai kepercayaan yan lebih tinggi atau lebih efektif di banding baik marxisme maupun agama kristen.

(45)

disainer menjalankan komisi dan di beri tugas oleh klien dan utamanya memperhatikan kebutuhan penggun, proses desain juga di lakukan demi kepuasan sang desainer sendiri. Yang terjad dalam iklan adalah desainer harus dapat mempengaruhi pemirsa dan memenuhi kebutuhan artistiknya yaitu kepuasan san ngesainer sendiri.

Dewasa ini, desainer tidak di lengkap dengan metode yang memadai. Kita sering beranggapan bahwa desainer dan terutama arsitek adalah sekumpulan orang yang tidak kompeten, yang terhunyung-hunyung dari satu masalah ke masalah lain. Dan tidak benar-benar tahu yang mereka lakukan. Oleh sebabnya, metodologi generasi pertama mengenalkan prosedur sistematis yang telah di bahas di bagian depan. Keseluruhan pergerakan metode desain itu sendiri mewakili sekumpulan sikap yang secara sengaja di gunakan untuk memenuhi proses kerja desainer.

10. STRATEGI DESAIN

Pada dasarnya pesan yang di sampaikan ahli metodologi tampaknya pesan mengenai keumuman dan standarisasi. Di bab 3 misalnya, kita menelaah beberapa peta proses desain yang bermaksud menunjukan rute dari awal hingga akhir proses, yang di asumsikan akan di ambil oleh semua desainer. Tulisan para praktisi mengukuhkan pandangan bahwa rute melalui proses desain bukan hanya satu, tetapi banyak. Ahli metodologi telah memberikan kita konsep dan sistem untuk di pakai menganalisis dan mempelajari strategi desain, tetapi kita harus selalu ingat bahwa praktisilah yang sebenarnya mendesain.

(46)

atau strategi keseluruhan. Di awal buku kita melihat bagaimana desain sering di golongkan menurut solusi atau produk akhir, dan bagaimana desainer terkekang dari teknologi terbatas yang di miliki oleh mereka. Baik klien maupun desainer biasanya memiliki setidaknya kerangka pendapat mengenai solusi sejak awal. Desainer sering memiliki minat berkelanjutan yang mereka terapkan pada setiap masalah desain, sampai terkadang desain tertentu dapat di pandang hanya sebagai “kendaraan” untuk mengembangkan gagasan mereka. Lantas, strategi macam apa yang harus dilakukan.

(47)

Seketsa tersebut , menunjukan sistem struktural dan pengayaan penyedian tempat berteduh, daya, kenyamanan, dan cahaya, sampai menyisihkan sepetak lantai yang relatif kosong yang relatif kosong untuk memberikan fleksibilitas tata letak.

(48)

Kelompok kedua memutuskanuntuk membangun kantor di sekeliling kompleks ertutup yang mengikuti jalur jalan setapak, dan karnanya masyarakat akan berjalan langsung melintasi bangunan. Di padu dengan gerombolan pohon, tanah landai yang menghadap ke selatan dan pertimbangan mengenai penyaringan kebisingan dari jalanan yang sibuk, hasilnya kelompok dua mampu menyusun proposal peletakan dan pendirian bangunan mereka.

(49)

Bagi mereka, keseluruahan struktur organisasi pemerintah daerah mempengaruhi bentuk bangunan. Setiap seksi dan departemen akan di tampilkan dengan jelas dengan menggunakan hierarki bangunan terbuka, yang saling terhubung dengan rute yang terdefinisi dengan baik menuju sebuah halaman masuk di tengah.

Kelompok pertama dan terakhir berkonsentrasi pada cara bangunan seharusnya di tata dengan memusatkan perhatian pada batasan internal, sementara kelompok ke dua melihat batasan-batasan external yang berasal dari situs. Tiga contoh strategi desain ini berasal dari proses kolektif atau kelompok, dan patut di catat bahwa pengerjaan desain oleh individu atau kelompok merupakan persoalan perencanaan strategis.

Jelas bahwa desainer harus belajar menyesuaikan prosesnya menurut situasi. Sebagai penghasil desain, batasan batasan ini dapat menolong desainer yang ingin menciptakan sebuah wujud fisik karna dua alasan. Pertama, batasan praktis itu sendiri tidaklah abstrak, tapi sebagian bersifat konkret dan tiga dimensi, dan karna itu menyiratkan sebuah bentuk. Hal kedua yang menarik bagi desainer yang berkonsentrasi pada batasan praktis adalah sifat batasan tersebut yang konstan. Kemajuan teknologi abad dua satu yang baru telah memberikan dampak membebaskan dan ilham bagi desainer.

(50)

batasan yang sempit. Dari contoh contoh yang telah di tinjau sejauh ini. Batasan-Batasan tersebut terutama memiliki fungsi radikal. Ini berarti batasan batasan itu merupakan pertimbangan atas tujuan utama dari objek yang sedan di desain.kelompok kelompok mahasiswa arsitektur yang sedang mendesain bangunan kantor pemerintahan daerah tadi memusatkan perhatian mereka pada tersedianya kondisi kerja dan komunikasi internal yang memuaskan.

Jelas bahwa desainer produk harus belajar menyesuaikan prosesnya menurut situasi. Sebagai penghasil desain, batasan batasan ini dapat menolong desainer yang inin menciptakan sebuah wujud fisik karna dua alasan. Pertama, batasan praktis itu sendiri tidaklah abstrak, tetapi sebagian besar bersifat konkret dan tiga dimensi, dan karna itu menyiratkan bentuk. Karna batasan praktis terkait dengan pembuatan solusi, batasan tersebut menyiratkan bukan hanya bentuk secara keseluruhan, tapi juga ciri-ciri lain seperti metode penyambungan dan pemasangan.

Hal ke dua yang menarik bagi desainer yang berkontrasi pada batasan tersebut yang konstan. Prinsip struktur atau tahan cuaca tidak akan berbeda dari suatu masalah ke masalah lain, dan karnanya dapat di uji melalui studi jangka panjang dan pengembangan respons standar. Batasan praktis yang di gunakan sebagai penghasil bentuk dapat di peroleh bukan saja dari meterial tertentu, tetapi dari pandangan yang lebih umum terhadap metode struktural dan kontruksi.

(51)

grafis dan panggung. Sifat-sifat simbolis dan meterial, gumpalan, warna, tektur, proporsi dan seterusnya sangat bersifat formal dan visual.

Kita telah melihat bahwa semua batasan, apapun fungsinya, baik radikal, praktis, formal maupun simbolis dapat digunakan dalam menghasilkan bentuk. Cara penggunaannya secara nyata, dalam urutan yang bagaimanadan dengan penekanan seperti apa, adalah hal yang membedakan seseorang desainer dari desainer lain.

11. TAKTIK DAN JEBAKAN DESAIN

(52)

atas bukit, dan penjelajah yang cerdas pertama-tama akan mencari tempat-tempat yang menguntungkan semacam itu. Pilihan lain adalah jalanan atau jalan setapak, sungai atau kali, yang bukan hanya memberikan pemandangan, tetapi mungkin menyiratkan ke arah mana si penjelajah dapat mencari arah. Maka dengan menggunakan beberapa tempat dengan pemandangan menguntungkan yang dipilih dengan hati-hati penjelajah dapat membuat sketsa peta kasar hutan, yang dapat digunakannya untuk berkeliling sementara ia menambahkan lebih banyak detail.

Agar dapat menemukan tempat yang pemandangannya bagus, penjelajah menggunakan beberapa model yang sangat umum mengenai tata letak hutan. Maka penjelajah yang pintar tidak hanya berputar-putar tanpa tujuan, tetapi lebih menggunakan hutan secara umum untuk memandu pencariannya akan ciri-ciri hutan. Demikian pula halnya dengan desain. Desainer pun mempunyai gagasan yang sangat umum mengenai bagaimana masalah desain terbentuk. Desainer yang berpengalaman dapat memakai model ini untuk membantunya dalam memutuskan di mana ia harus mulai mencari.

(53)

a. Jebakan Kategori

Jebakan yang paling nyata dan menarik bagi desainer yang tidak waspada adalah kecenderungan untuk mengategorikan problem berdasarkan solusi sebelum masalah itu benar-benar dipelajari. Solusi yang baik bagi masalah desain merupakan hasil dari sintesis terpadu, dan karenanya memuaskan secara intelektual maupun visual. Solusi itu menarik, mudah di ingat dan mudah dicatat dalam bentuk gambar, model atau foto. Kita melihat solusi desain di sekitar kita setiap harinya, tapi kita jarang bertanya pada diri sendiri tepatnya masalah apa yang dipecahkan solusi tersebut. Kita mengagumi set panggung yang tersikap melalui momen yang paling teatrikal, yakni terbukanya tirai, dan kita mungkin bertepuk tangan untuk desainernya. Namun, kita akan jauh lebih terkesan apabila kita tahu masalah-masalah apa yang berhasil disembunyikan sang desainer.

Kita memang cenderung mengklasifikasi desain lebih berdasarkan jenis solusi, yang dengan mudah dikenali dan dikategorikan, daripada berdasarkan masalah yang menghasilkan solusi tersebut. Malah, kategori-kategori itu tampaknya mengacu pada tujuan desain yang paling murni, atau, menurut model masalah desain milik kita, batasan-batasan radikal.

(54)

pada desainnya, ia bisa saja luput menangkap pelajaran yang penting, yaitu bahwa ia harus belajar bukan untuk tergantung pada pengajar, tetapi agar dirinya mampu meneliti masalah.

b. Jebakan teka-teki

Desainer juga bergantung pada pengabdian obsesif terhadap masalah ini demi mendapatkan dorongan mental untuk mencapai tujuannya. Namun bisa berbahaya jika kita memperlakukan teka-teki palsu, yang dapat ditemukan dalam masalah desain, sebagai tak lebih dari sekedar pengasah otak. Dalam desain, teka-teki palsu dapat mudah tercipta dengan menetapkan batasan dalam jumlah yang sedikit, lalu mencari konsekuensinya seperti memecahkan teka-teki. Tidak diragukan bahwa teknik seperti itu adalah cara yang sangat bagus untuk memahami masalah, selama desainer ingat bahwa asumsi awal, yang membentuk teka-teki tersebut, merupakan bikinannya sendiri dan karena itu dapat dipertanyakan nantinya. Satu contoh sederhana mengenai terperangkapnya desainer dalam jebakan ini bisa dilihat pada sekelompok mahasiswa arsitektur yang mengerjakan skema perumahan sektor publik. Maka dari itu salah satu cara yang palin bermanfaat dalam menghindari jebakan teka-teki ialah dengan menganalisis dan mengevaluasi aturan atau batasan implisit anda sendiri.

c. Jebakan Angka

(55)

Desainer dan pihak berwenang bisa sama-sama bersalah dalam arti terjatuh dalam jebakan angka. Kapan pun angka dapat dimanfaatkan dengan bermakna, matematika, betapapun sederhana atau canggihnya, akan mungkin memberikan cara pengambilan keputusan yang paling andal.

d. Jebakan Ikon

Gambar dan model bersifat ikonis, dalam arti mirip secara visual dengan objek nyata yang mereka lukiskan. Tidak seperti kata “cat”, yang lebih merupakan representasi simbolis daripada ikonis, gambar seekor kucing memang sebagian terlihat seperti kucing sungguhan, dan Kita tidak perlu mempelajari sebuah bahasa untuk menilai maknanya karena gambar dan model bersifat sangat langsung dan tampak mudah untuk dibaca, Kita gampang lupa bahwa kemampuan keduanya untuk merepresentasikan dunia nyata sangat terbatas.

(56)

gambar imajiner, dan para mahasiswa desain yang terlalu percaya diri ini akan terperangkap dengan kuat didalam jebakan ikon.

Karena itu jelas bahwa desainer tidak saja menggunakan gambar untuk berkomunikasi dengan klien, tukang bangunan atau pengundang-undang. Gambar adalah bagian yang sangat penting dalam proses desain itu sendiri. Masalah yang menyangkut dimensi vertikal, menurut temuan Eastman, jauh lebih mungkin ditinjau oleh mereka yang menggambar penampang. Desainer harus mau bersusah payah untuk “melihat” bagaimana dua gambar bagian depan berdampingan akan membentuk sudut, sebelum ia dapat yakin bahwa ia tahu bagaimana tampilan sebuah sudut.

Gambar dan model dapat menetapkan tata bahasanya sendiri pada proses pemikiran desainer, dan desainer yang peka secara visual sering dapat terbawa kedalam masalah komposisi dua atau tiga dimensi yang hanya ada didalam gambar. Desainer yang menguasai ruang bisa mendapati bahwa gambar abstrak memiliki makna dari segi uang, padahal hal tersebut sebenarnya merugikan baginya. Dalam salah satu sesi kritik, terungkap bahwa salah satu pengajar sudah pernah melihat model ini sebagai pelambang sebuah bangunan yang dikontruksi dengan penataan melingkar dan berlubang ditengah serta mengelilingi sebuah likewell internal.

(57)

e. Jebakan Citra

Desainer selalu mengerjakan semacam citra mental dari realitas desainnya. Sampai bangunan atau objek selesai dibangun, tidak ada yang benar-benar tahu bagaimana rasanya tinggal disana, melihat atau memegangnya. Desainer mencoba menciptakan dan memanipulasi realitasnya sendiri dan menggunakan gambar dan model untuk membantu proses ini. Sementara desainer yang mengerjakan bentuk-bentuk baru mungkin seharusnya diizinkan untuk menuruti penciptaan citra yang spekulatif, teknik ini sering dapat dipakai untuk menyamarkan hal-hal yang biasa dan familiar. Karenanya teknik menyesatkan kita hingga percaya desain ini entah bagaimana akan bebas dari kerugian yang biasanya dikaitkan dengan solusi-solusi terdahulu yang mirip. Namun sering pula tidak mustahil untuk lepas dari jebakan citra ini dengan lebih berkonsentrasi pada kata per kata yang dipakai untuk menggambarkan sebuah desain, dari pada makna keseluruhan yang tampak jelas.

(58)

12. MENDESAIN BERSAMA ORANG LAIN

Seperti halnya semua keahlian yang melibatkan keseluruhan otak untuk berfikir dan membuat penilaian mutu, mendesain bukan sesuatu yang kita pelajari sejak usia tertentu (saat masuk ke sekolah) desain atau berhenti kita pelajari tak lama kemudian (saat lulus). Mendesain tidak sama dengan keahlian motorik mengemudi mobil atau memainkan cabang olahraga dalam arti mendesain memerlukan pelaksanaan terpadu dari selingkupan luas kemanapun yang definisinya samar, seperti penalaran, analisis, sintesis, komunikasi, penilaian, pengkategorian, penilaian estetik, simpati, penilaian moral, dan seterusnya. Semua kemampuan ini dikembangkan dengan cepat selama masa kanak-kanak dan awal masa pendidikan, dan setelahnya dengan lebih lambat.

Satu-satunya keahlian motorik yang dapat dikaitkan dengan desain adalah menggambar, jika produk yang dihasilkan desainer utamanya bersifat visual, tetapi desainer yang baik bukan mustahil juga ahli gambar yang buruk. Dari satu segi, belajar mendesain mirip dengan belajar bahasa. Setiap orang adalah perancang dalam skala kecil dan kemampuan tersebut dipungut secara alamiah dari masa kanak-kanak tanpa upaya secara sadar. Seperti penggunaan bahasa, keahlian ini lama kelamaan menjadi semakin fasih dan kita mampu menata kumpulan benda benda yang lebih besar.

(59)

kesimpulan tentang pembelajaran bahasa dapat dipindahkan dan memungkinkan kita melihat lebih jauh kedalam pembelajaran desain. Hal pertama yang harus diingat adalah bahwa bahasa dan komunikasi tidak bermakna tanpa adanya orang lain sebagai lawan komunikasi kita. Nantinya bahasa dibedakan dari “topik” lain dan pembelajarannya dibuat formal “desain” terus dipelajari dalam cara yang agak kabur sebagiannya menjadi “seni”, sebagiannya “kerajinan”, potongan-potongannya masuk kepelbagai jenis kegiatan seperti drama, hobi, pekerjaan rumah tangga, dan seterusnya. Keahlian dasar dalam mendesain terus dikembangkan secara tidak sadar, kira-kira sama dengan cara kita secara tidak sadar belajar berbicara dan menulis sesuai tata bahasa yang benar dan secara lancar, tanpa pernah mendapat pelajaran tata bahasa formal.

Untuk memahami desain sebagai sebuah proses sosial, penting untuk melihatnya dalam konteks kesadaran tiap individu akan desain, dan sebagian kecil cara seorang individu mendesain lingkungannya. Dalam cara yang sama, Wittgenstein menunjukkan bahwa untuk memahami bahasa logika atau matematika yang khas kita harus kembali ke bahasa komunikasi sehari-hari. Ia menggunakan metafora “permainan bahasa” dalam menerangkan ciri-ciri komunikasi verbal sebagai transaksi antar individu. Desain dapat ditunjukkan dengan lebih jelas lagi kemiripannya dengan permainan, dan bahkan telah dianalisis dengan giat dengan menggunakan permainan matematika (Green, 1973). 13. MENDESAIN BERSAMA KOMPUTER

(60)

mahal serta pengoperaisan yang rumit. akibatnya pengguna computer terbatas penggunanya. Kemunculan teknologi mikro prosesor yang baru telah membawa computer pada jangkauan skala domestic. Tetapi sudah jelas computer semakin lama semakin dibutuhkan penggunaannya. Dan hal ini mempengaruhi cara berpikir seorang desainer.

Dalam bekerja di computer akan bermanfaat jika kita kita membedakan perangkat “peranti lunak” dan “peranti keras”. Peranti keras terdiri dari sirkuit informasi diproses, peranti lunak terdiri dari urutan instruksi yang diberikan kepada computer agar dapat meaksanakan segala pertukaran dan transformasi yang dikehendaki.

Sejak zaman computer generasi pertama hingga sekarang telah berkembang sangat pesat. Peralatan – peralatan sampingan pun sudah semakin canggih. Yang menarik bagi desainer khususnya adalah peralatan grafis seperti tabung penyimpanan sinar katoda dan plotter digital, yang dapat secara langsung memasukan dan menghasilkan gambar. Mikriposesor ini semakin lama semakin banyak digunkana pada televisi.

Kemajuan peranti lunak lebih tidak terlihat tetapi tidak kurang dramatis disbanding pembaharuan peranti keras.generasi terakhir computer mini jarang mampu menyokong peranti linak secanggih zaman sekarang tanpa ada tambahan memori yang besar.

(61)

melainkan oleh kemampuan kita menemukan cara – cara mengembangkan program aplikasi yang bermanfaat.

Komputer kini umumnya memiliki citra buruk dimata publik. Kita cenderung menyalahakan computer saat tagihan pemakaian bahan bakar tidak akurat,.Sikap terhadap desain bantuan computer terbagi menjadi 2 , sama dengan sikap computer pada umumnya.

Riset mengenai desain dengan bantuan computer memiliki cirri yang sangat beragam. Beberapa periset berkonsentrasi hanya pada percobaan automotasisi dari apa yang mereka pandang sebagai unsure proses desain yang bisa dikenali dan bisa digambar kan, seperti perhitungan ukuran salah satu unsur bangunan. Masuk akal jika kita memiliki ekspetasi bahwa computer pada mulanya computer akan paling mudah menyatu kedalam wilayah – wilayah desain yang sudah cukup tergantung pada teknik numeric, dan memang demikianlah yang terjadi.

Berangkat dari cara yang sama, computer dengan cepat merambah wilayah desai lainnya yang dapat dikerjakan dengan teknik numeric, seperti rancangan bentuk aerodinamis pesawat terbang da badan mobil , atau pengukuran dan penataan system lift pada bangunan. Salah satu aplikasi controversial semacam ini diterapkan pada masalah perancangan bangunan yang bertujuan meminimalisir waktu tempuh orang – orang yang berjalan antar ruang.

Referensi

Dokumen terkait

Segala puji syukur saya panjatkan kepada TUHAN YME karena atas Rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “PENGARUH LIKUIDITAS, KUALITAS ASET, SENSITIVITAS,

Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa besarnya koefisien korelasi antara tipe kepribadian ectomorphy dengan intensi turnover adalah 0,501 hal ini berarti bahwa

Supplementation with vitamin A & iron for nutritional anemia in pregnant women in west Java indonesia.. An Exclusively Human Milk-based Diet is Associated with a Lower

Persiapan Penyusunan RPJMD Pengolahan data dan informasi Perumusan Permasalahan Pembangunan Daerah Rancangan Awal RPJMD Musrenbang RPJMD Konsultasi rancangan akhir

Hasil analisa dari nilai better dan worst Diagram Kano diketahui atribut-atribut yang berpengaruh terhadap kenaikan kepuasan pelanggan yaitu: Ketepatan Dokter

Karena pabrik tahu tersebut berjarak cukup jauh dari rumah warga sekitar dan mereka mempunyai tanah di belakang usaha tersebut seluas 5 Ha, jadi lingkungan

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh kulit singkong yang difermentasi menggunakan ragi tape sebagai sumber nutrisi pakan terhadap pertumbuhan populasi

Cara kerja :  steam yang dihasilkan boiler ini dapat menggunakan tipe water tube atau fire tube boiler, hasil steam yang dihasilkan memiliki kapasitas yang besar dan tekanan