• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR,

A. Kajian Teoritis

2. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD

a. Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD

Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar.13

Pembelajaran kooperatif berasal dari kata “cooperative” yang artinya

mengerjakan sesuatu secara bersama-sama dengan saling membantu satu sama lainnya sebagai satu kelompok atau satu tim. Slavin mengemukakan bahwa pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran dengan sistem belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil yang berjumlah 4-5 orang secara kolaboratif sehingga dapat merangsang siswa lebih bergairah dalam belajar. Menurut Effandi Zakaria, pembelajaran kooperatif dirancang bagi tujuan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran menerusi perbincangan dengan rekan-rekan dalam kelompok kecil. Pembelajaran ini memerlukan siswa bertukar pendapat, memberi tanya-jawab serta mewujudkan dan membina proses penyelesaian kepada suatu masalah.14 Anita Lie menyebut pembelajaran kooperatif dengan istilah pembelajaran gotong-royong, yaitu sistem pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bekerjasama dengan siswa lain dalam tugas-tugas yang terstruktur.15

Tipe STAD (Student Team Achievement Division) merupakan salah satu tipe kooperatif yang menekankan pada adanya aktivitas dan interaksi diantara siswa untuk saling memotivasi dan saling membantu dalam menguasai materi pelajaran guna mencapai prestasi yang maksimal16. Tipe STAD adalah model pembelajaran kooperatif yang mengelompokkan siswa secara heterogen dan

13

Trianto, op. cit., h.22

14

Isjoni. loc. cit.

15

Ibid., h. 23

16

Ibid., h. 74

melibatkan pengakuan tim serta tanggung jawab kelompok untuk pembelajaran setiap anggota.17

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah kerangka konseptual yang melibatkan siswa secara aktif mengerjakan tugas dengan kelompok yang heterogen dan setiap anggota bertanggung jawab terhadap kelompoknya.

b. Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD

Model pembelajaran kooperatif tipe STAD terdiri atas lima komponen utama yaitu

1) Presentasi Kelas presentasi kelas, tim, kuis, skor kemajuan individual, dan rekognisi tim.

Tahap presentasi kelas dimulai dengan menyampaikan indikator yang harus dicapai dan memotivasi rasa ingin tahu siswa tentang materi yang akan dipelajari. Dilanjutkan dengan memberikan persepsi dengan tujuan mengingatkan siswa terhadap materi prasyarat yang telah dipelajari, agar siswa dapat menghubungkan materi yang akan dipelajari dengan pengetahuan yang telah dimiliki.

Dalam mengembangkan materi pelajaran perlu ditekankan hal-hal sebagai berikut:

a) Mengembangkan materi pelajaran sesuai dengan apa yang akan dipelajari siswa secara berkelompok.

b) Menekankan bahwa belajar adalah memahami makna dan bukan hapalan. c) Memberikan umpan balik sesering mungkin untuk mengontrol pemahaman

siswa.

d) Memberikan penjelasan mengapa jawaban pertanyaan itu benar atau salah. e) Beralih ke materi selanjutnya apabila siswa telah memahami permasalahan

yang ada.18

17

Suyatno, Menjelajah Pembelajaran Inovatif, (Sidoarjo: Masmedia Buana Pustaka, 2009), h. 52

18

Perbedaan antara presentasi kelas dengan pengajaran biasa adalah pada presentasi kelas siswa harus benar-benar memberi perhatian penuh selama presentasi kelas. Dengan begitu siswa akan terbantu dalam mengerjakan tugas secara berkelompok maupun individu.

2) Tim

Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnis. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan khususnya lagi adalah mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis individu dengan baik. Setelah guru menyampaikan materi, tim berkumpul untuk mempelajari lembar kegiatan atau materi lainnya. Kegiatan yang paling sering dilakukan adalah bersama-sama membahas permasalahan, membandingkan jawaban, dan mengoreksi tiap kesalahan pemahaman apabila anggota tim ada yang membuat kesalahan. Tim adalah fitur yang paling penting dalam STAD. Pada tiap poinnya, yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk membantu tiap anggotanya.19

3) Kuis

Kuis dilakukan untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan belajar yang telah dicapai. Kuis ini dilakukan secara individu mengenai materi yang telah dibahas. Para siswa tidak diperbolehkan untuk saling membantu dalam mengerjakan kuis. Sehingga setiap siswa bertanggung jawab secara individu untuk memahami materinya.

4) Skor Kemajuan Individual

Gagasan dibalik skor kemajuan individual adalah untuk memberikan kepada siswa tujuan kinerja yang dapat dicapai apabila siswa berusaha lebih giat dan memberikan kinerja yang lebih baik daripada sebelumnya. Tiap siswa dapat memberikan kontribusi poin yang maksimal kepada timnya dalam sistem skor ini, tetapi tidak ada siswa yang dapat melakukannya tanpa memberikan usaha yang

19

Robert E. Slavin, Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik, (Bandung: Nusa Media, 2008), h.144

terbaik. Tiap siswa diberi skor awal yang diperoleh dari rata-rata skor kelompok. Selanjutnya siswa akan mengumpulkan poin untuk tim mereka berdasarkan tingkat kenaikan skor kuis individu dibandingkan dengan skor awal siswa. Kriteria kemajuan skor individual dapat dilihat pada tabel 2.1 di bawah ini.

Tabel 2. 1 Skor Kemajuan Individual20

5) Rekognisi Tim

Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain apabila skor rata-rata siswa mencapai kriteria tertentu. Kriteria tersebut tampak pada tabel 2.2 di bawah ini.

Tabel 2. 2 Penilaian Prestasi Tim21 Kriteria (Rata-rata Tim) Predikat

0  x  5 - 6  x  15 Tim baik 16  x  25 Tim hebat 26  x  30 Tim super 3. Game a. Pengertian Game

Permainan adalah sebuah aktivitas peserta yang mengikuti peraturan yang telah ditetapkan yang berbeda dari kehidupan nyata, mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang.22 Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem yang pemainnya terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau

20

Ibid, h. 159

21

Trianto, op. cit., h. 72

22

Sharon, Deborah, dan James, Instructional Technology and Media for Learning,

(Amerika: Pearson, 2005), h. 29

Skor Kuis Skor Kemajuan

Lebih dari 10 poin di bawah skor awal 5

10 – 1 poin di bawah skor awal 10

Skor awal sampai 10 poin di atas skor awal 20 Lebih dari 10 poin di atas skor awal 30 Kertas jawaban sempurna (terlepas dari skor awal) 30

buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa.23 Permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Andang Ismail menuturkan bahwa permainan atau game mempunyai dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.

Metode permainan adalah merupakan metode pembelajaran dimana materi disampaikan melalui suatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang terciptanya tujuan instruksional dalam pengajaran baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.24

b. Kelebihan Game

Setiap metode pembelajaran memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Guru dalam menerapkan suatu metode harus memperhatikan kelebihan dan kelemahan suatu metode dengan situasi, kondisi dan materi yang akan disampaikan. Demikian pula bila guru akan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran. Guru yang dapat memanfaatkan kelebihan suatu metode serta dapat mengatasi kelemahan dari metode yang digunakan, maka akan lebih mudah bagi guru tersebut melaksanakan pengajaran yang direncanakannya. Beberapa kelebihan dari metode permainan adalah sebagai berikut:

1) Siswa dirangsang untuk aktif, berfikir logis, sportif dan merasa senang dalam proses belajar mengajar.

23

Dewi Lestari, Definisi Game, Artikel Game Universitas Muhammadiyah Sukabumi, h. 1

24

Sahibun Nikmah, Penggunaan Metode Permainan Dalam Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 11 Sungai Melayu Rayak, Artikel Penelitian pada Universitas Tanjungpura Pontianak, 2012, h. 8

2) Materi pembelajaran dapat lebih cepat dipahami.

3) Kemampuan memecahkan masalah pada siswa dapat meningkat.25 Keuntungan lain yang dimiliki oleh permainan (games) antara lain:

1) Keterlibatan. Para siswa terlibat dengan cepat dalam belajar melalui permainan.

2) Sesuai dengan hasil. Permainan dapat disederhanakan agar sesuai dengan tujuan belajar.

3) Beragam suasana. Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual.

4) Mendapatkan perhatian. Permainan bisa menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan perhatian para siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik.26

Selain kelebihan game sebagai metode, game juga memiliki kelebihan sebagai media pembelajaran. Menurut Sadiman kelebihan game sebagai media pembelajaran, yaitu:

1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.

2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. 3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

4) Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.

5) Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. 6) Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya.

7) Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional.

8) Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan. 9) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.27

25

Ibid.

26

Sharon, Deborah, dan James, Instructional Technology & Media for Learning:

Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar, Terj. Arif Rahman, (Jakarta: Kencana, 2011), h. 39-40

Dokumen terkait