BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
B. Saran
Pada penelitian ini terdapat beberapa kelemahan. Pertama, pada pelaksanaan game. Agar pelaksanaan game who wants to be a winner dapat berjalan lebih baik, sebelum penelitian dimulai, guru harus memastikan bahwa siswa telah memahami tata cara dan aturan dalam game. Kedua, tampilan game yang kurang menarik. Solusi untuk kelemahan ini adalah menyesuaikan warna animasi dengan keadaan sebenarnya. Jika penelitian ini akan dilanjutkan, maka sebaiknya software game who wants to be a winner dilengkapi materi agar pengguna dapat lebih memahami tentang momentum dan impuls.
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Lorin W. dan David R. Krathwohl. A Taxonomy for Learning,
Teaching, and Assesing: a revision of Bloom’s taxonomy of educational
objectives. New York: Addison Wesley Longman, Inc., 2001. Anugrah Wijaya, Aji dan J.A. Pramukantoro. Pengaruh Pembelajaran Aktif
dengan Strategi Who Wants To Be Smart untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar-dasar Elektronika Kelas X di SMK Negeri 1 Blitar. Jurnal Pendidikan.Teknik Elektro Volume 01 Nomor 1. 2013.
Anwar, Slamet. Pengaruh Media Animasi pada Kompetensi Sistem Bahan Bakar Motor Bensin Terhadap Pemahaman Siswa. Jurnal IKIP Veteran Semarang.
Arikunto, Suharsimi . Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, 2009.
E. Slavin, Robert. Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa Media, 2008.
Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara, 2008.
Putro Widoyoko, Eko. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009.
Haryadi, Bambang . Fisika Untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009.
Huda, Miftahul. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2013.
Isjoni. Pembelajaran Kooperatif Meningkatkan Kecerdasan Komunikasi antar Peserta Didik cet. III. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2011.
Jacobsen, David A., Eggen, Paul dan Kauchak, Donald. Methods for Teaching Edisi ke-8. Jakarta: Pustaka Pelajar, 2009.
Lestari, Dewi. Definisi Game. Artikel Game Universitas Muhammadiyah Sukabumi.
Neville Bennet, Liz Wood, dan Sue Rogers, Teaching Through Play (Teachers Thinking and Classroom Practice). Jakarta: Grasindo, 2005.
Nikmah, Sahibun. Penggunaan Metode Permainan Dalam Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 11 Sungai Melayu Rayak. Artikel Penelitian pada Universitas Tanjungpura Pontianak. 2012.
R., Asmawati. “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD terhadap
Penguasaan Konsep Siswa pada Materi Bunyi”, Skripsi pada Universitas Islam Negeri Jakarta: 2011.
Rahmawati, Indah. “Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa”, http://suaraguru.wordpress.com, 24 Agustus 2013.
Rusman. Model-model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2011.
Sahertian, Piet A. Konsep Dasar & Teknik Supervisi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta 2008.
Sharon, Deborah, dan James. Instructional Technology and Media for Learning. Amerika: Pearson, 2005.
Sharon, Deborah, dan James. Instructional Technology & Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar, Terj. Arif Rahman. Jakarta: Kencana, 2011.
Suciati. Implementing Computer Games in Formal Learning. ArtikelUniversitas Negeri Yogyakarta.
Sudijono, Anas. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008.
Sudjana. Metode Statistika. Bandung: Tarsito, 2005.
Sudjana, Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosda Karya, 1992.
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2008.
Sunilawati, Ni Made, Nyoman Dantes, dan I Made Candiasa. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif tipe STAD Terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau Dari Kemampuan numerik siswa kelas IV SD. e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Pendidikan Dasar (Volume 3). 2013.
Susetiyono. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Lingkaran dengan
Memanfaatkan CD Interaktif dan Who Wants To Be A Millionaire Bagi Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 33 Purworejo Semester Genap Tahun Pelajaran 2009/2010. 2010.
Suyatno. Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: Masmedia Buana Pustaka, 2009
Suyono dan Hariyanto. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011.
Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana, 2011.
Usman, Husaini dan R. Purnomo S. Pengantar Statistik Cet. I. Jakarta: Bumi Aksara, 2006.
Wilis Dahar, Ratna. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga, 2006.
Winkel, W.S. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi, 2009.
Wulandari, Erma dan Sukirno. Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantu Media Monopoli dalam Peningkatan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2011/2012. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. X, No. 1. 2012.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Kelas Eksperimen
Mata Pelajaran : FISIKA
Kelas / Semester : X (Sepuluh) / 2 Alokasi waktu : 2 x 45 menit Pertemuan ke : 1 (satu)
I. Standar Kompetensi
Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik.
II. Kompetensi Dasar
Menunjukkan hubungan antara konsep impuls dan momentum untuk menyelesaikan masalah tumbukan.
III. Indikator
1. Menentukan besarnya impuls 2. Menentukan besarnya momentum
3. Menganalisis hubungan impuls dan momentum IV. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik dapat :
1. Peserta didik dapat menentukan besarnya impuls setelah presentasi kelas dan bermain game who wants to be a winner secara berkelompok
2. Peserta didik dapat menentukan besarnya momentum setelah presentasi kelas dan bermain game who wants to be a winner secara berkelompok 3. Peserta didik dapat menganalisis hubungan impuls dan momentum setelah
presentasi kelas dan bermain game who wants to be a winner secara berkelompok
V. Materi Pelajaran
Untuk membuat suatu benda yang diam menjadi bergerak diperlukan sebuah gaya yang bekerja pada benda tersebut selama interval waktu tertentu.
Gaya yang diperlukan untuk membuat sebuah benda tersebut bergerak dalam interval waktu tertentu disebut impuls. Impuls dapat dirumuskan sebagai hasil perkalian gaya dengan interval waktu. Secara matematis dituliskan dengan,
Keterangan :
F = gaya (N)
∆t = waktu (s)
I = impuls (N.s)
Momentum dimiliki oleh benda yang bergerak. Momentum adalah kecenderungan benda yang bergerak untuk melanjutkan gerakannya pada kelajuan yang konstan. Momentum merupakan besaran vektor yang searah dengan kecepatan benda. Momentum dapat dirumuskan sebagai hasil perkalian massa dengan kecepatan. Secara matematis dituliskan dengan,
Keterangan :
p = momentum (kg m/s)
m = massa benda (kg)
v = kecepatan benda (m/s)
Kaitan impuls dan momentum secara kuantitatif, dapat dilihat dari persamaan
Sehingga, impuls yang dikerjakan pada suatu benda sama dengan perubahan momentum yang dialami benda itu, yaitu benda antara momentum akhir dengan momentum awalnya. Pernyataan diatas dikenal dengan teorema impuls-momentum.
VI. Model Pembelajaran
Model kooperatif tipe STAD dengan game. I = P
VII. Langkah-langkah Kegiatan A. Pendahuluan
Tahap Pembelajaran
Langkah-langkah Kegiatan Nilai Karakter yang Dikembangkan
Guru Siswa
1. Apersepsi Menampilkan video penjaga gawang sedang menangkap bola Memperhatikan informasi yang disampaikan guru
Rasa ingin tahu
2. Motivasi Menjelaskan manfaat mempelajari impuls dan momentum Termotivasi untuk mempelajari impuls dan momentum
Rasa ingin tahu
B. Inti Tahap Pembelajaran
Langkah-Langkah Kegiatan Nilai Karakter yang Dikembangkan Guru Siswa 1. Presentasi kelas Menginformasikan pelajaran tentang impuls, momentum, hubungan impuls dan momentum dengan menggunakan power point.
Memperhatikan presentasi kelas
Rasa ingin tahu
2. Tim Membentuk kelompok yang anggotanya 5 atau 6 siswa secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll) Membentuk kelompok Mengahargai keberagaman 3. Game who wants to be a winner 1.Memberi lembar kegiatan yang berisi lembar jawaban game (lampiran 1) kepada seluruh kelompok. Membaca lembar kegiatan yang telah diberikan
2.Memberikan pertanyaan seleksi yang terdapat pada game who wants to be a winner untuk menentukan
kelompok yang akan maju ke game
Mengerjakan soal babak seleksi game who wants to be a winner pada lembar kegiatan yang telah disediakan secara berkelompok
Rasa ingin tahu, Menghargai keberagaman 3.Memeriksa jawaban kelompok dan memberikan skor terhadap jawaban yang diberikan Mengumpulkan jawaban kepada guru
Rasa ingin tahu
4. Menentukan kelompok untuk menjelaskan jawaban dari pertanyaan seleksi Kelompok yang menjawab dengan benar dan cepat, menjelaskan jawaban kelompoknya dan kelompok yang lain memperhatikan jawaban yang diberikan
Rasa ingin tahu
5.Memandu game who wants to be a winner. Memeriksa dan memberikan skor jawaban kelompok.
Tim bekerja sama untuk menjawab pertanyaan yang terdapat dalam game dan menulis jawaban pada lembar jawaban yang telah disediakan. Kelompok yang maju ke game boleh memilih 3 bantuan (50:50*, call a friend*, dan ask audiens*) untuk menjawab pertanyaan yang diberikan. Kelompok yang lain juga Menghargai keberagaman, rasa ingin tahu
mengerjakan pertanyaan yang sama, lalu mengumpulkan jawabannya kepada guru untuk diperiksa.
6.Memilih siswa secara acak dari kelompok yang maju ke game, untuk menjawab pertanyaan dan memberikan penjelasan Menjawab pertanyaan yang diberikan guru atau memperhatikan jawaban yang dijelaskan temannya.
Rasa ingin tahu Menghargai keberagaman
7.Memeriksa jawaban yang diberikan siswa. Jika jawaban yang diberikan siswa salah, maka siswa harus mundur dan memilih kembali kelompok yang berhak maju ke game berdasarkan skor tertinggi. Game berlangsung sampai pertanyaan yang tersedia habis. Bersama dengan guru memeriksa jawaban yang diberikan teman.
Rasa ingin tahu Menghargai keberagaman 4. Kuis Individu Memberi pertanyaan (Lampiran3) kepada seluruh siswa, yang dikerjakan secara mandiri. Siswa menjawab pertanyaan sendiri dengan tidak saling membantu. Mandiri 5. Skor kemajuan individual Menghitung skor tugas kelompok dan kuis individu
Mengamati proses
pemberian skor Rasa ingin tahu
6. Rekognisi Tim Memberikan penghargaan kepada kelompok berdasarkan skor kemajuan Menerima penghargaan Menghargai karya dan prestasi orang lain
C. Penutup Tahap Pembelajaran
Langkah-Langkah Kegiatan Nilai Karakter yang Dikembangkan Guru Siswa 1. Penarikan Kesimpula n
Guru bersama siswa membuat kesimpulan pembelajaran hari ini. Memberikan pendapat tentang kesimpulan pembelajaran hari ini Mandiri 2. Evaluasi Memberikan penilaian akhir berupa tes tertulis (lampiran 6) kepada siswa Mengerjakan tes tertulis yang diberikan oleh guru Mandiri
1. 50 : 50 = bantuan berupa menghilangkan 2 pilihan jawaban yang salah 2. Call a friend = diperbolehkan bertanya pada salah satu kelompok 3. Ask audient = diperbolehkan bertanya kepada seluruh kelompok
VIII. Sumber Belajar dan Media Pembelajaran A. Sumber Belajar
1. Buku Fisika dan Kecakapan Hidup untuk SMA / MA kelas XI penulis Efrizon Umar halaman 93-108
2. Physics for Senior High School 1st Semester Grade XI penulis Marthen Kanginan halaman 315-362
3. Buku referensi yang relevan 4. Lembar Kegiatan
B. Media Pembelajaran
1. Media Presentasi : Video, PPT, dan game Who Wants to be a Winner 2. Alat dan Bahan : papan skor kemajuan, spidol, dll
IX. Penilaian Hasil Belajar
A. Pedoman penilaian game (Lampiran 2) B. Pedoman penilaian kuis (Lampiran 4)
Lampiran 1. Lembar Kegiatan A. Mata Pelajaran : Fisika
B. Materi : Impuls dan Momentum C. Tujuan Pembelajaran :
1. Peserta didik dapat menentukan besarnya impuls 2. Peserta didik dapat menentukan besarnya momentum
3. Peserta didik dapat menganalisis hubungan impuls dan momentum D. Petunjuk
1. Pelajarilah dengan baik materi pelajaran pada lembar kegiatan ini dan presentasi guru tentang impuls dan momentum karena akan membantu kalian mempersiapkan kuis.
2. Pastikan semua anggota kelompok menguasai materi pada lembar kegiatan ini.
3. Tulislah jawaban kalian pada tempat yang telah disediakan. E. Materi Pelajaran
Untuk membuat suatu benda yang diam menjadi bergerak diperlukan sebuah gaya yang bekerja pada benda tersebut selama interval waktu tertentu. Gaya yang diperlukan untuk membuat sebuah benda tersebut bergerak dalam interval waktu tertentu disebut impuls. Impuls merupakan besaran vektor dan dapat dirumuskan sebagai hasil perkalian gaya dengan interval waktu. Secara matematis dituliskan dengan,
Keterangan :
F = gaya (N)
∆t = waktu (s)
I = impuls (N.s)
Momentum dimiliki oleh benda yang bergerak. Momentum adalah kecenderungan benda yang bergerak untuk melanjutkan gerakannya pada kelajuan yang konstan. Momentum merupakan besaran vektor yang searah dengan kecepatan benda. Momentum dapat dirumuskan sebagai hasil perkalian massa dengan kecepatan. Secara matematis dituliskan dengan,
Keterangan :
p = momentum (kg m/s)
m = massa benda (kg)
v = kecepatan benda (m/s)
Kaitan impuls dan momentum secara kuantitatif, dapat dilihat dari persamaan
Sehingga, impuls yang dikerjakan pada suatu benda sama dengan perubahan momentum yang dialami benda itu, yaitu benda antara momentum akhir dengan momentum awalnya. Pernyataan diatas dikenal dengan teorema
impuls-momentum. Kecepatan dapat dicari dengan menggunakan rumus v = , dimana g adalah percepatan gravitasi (m/s2) dan h adalah ketinggian
(m). Selain itu, apabila arah impuls membentuk sudut (seperti gambar dibawah ini), maka impuls dapat dinyatakan dengan rumus resultan,
I = Dimana, p = momentum
= 180 - -
F. Game Who wants to be a Winner 1. Babak Penentuan No Jawaban Skor 1. I = P F. t = m (v2– v1) m
2. Game Who wants to be a Millionaire
No Jawaban Skor
1.
2.
4.
5.
1. Jika sebuah benda mempunyai gaya sebesar F dan bergerak dalam selang waktu t. Bagaimanakah impuls yang dialami benda jika benda tersebut bergerak 4 kali lebih lama dari waktu sebelumnya?
a. Impuls tidak berubah karena impuls tidak dipengaruhi oleh waktu b. Impuls tidak berubah karena gaya yang dialami benda tetap c. Impuls berubah setengah kali lebih cepat dari sebelumnya d. Impuls berubah dua kali lebih cepat dari impuls sebelumnya e. Impuls berubah empat kali lebih cepat dari impuls sebelumnya
Jawaban e I = F x t = F x 4 t = 4 F x t = 4 I
10 10 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban dan tercepat mengumpulkan 9 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban 8 = jawaban benar tetapi tidak menuliskan rumus
B. Pedoman Penilaian Game Who wants to be a Winner
No. Soal Kunci Jawaban Skor Teknik Penskoran
1.
Besarnya impuls gaya 100 N yang menyentuh benda sasaran selama
0,2 sekon adalah …. a. 20 Ns b. 40 Ns c. 50 Ns d. 200 Ns e. 500 Ns I = F x t I = 100 N x 0,2 s I = 20 Ns Jawaban a
15 15 = jika peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban atau jika selain peserta membantu peserta game untuk menjawab dengan benar
13 = jika selain peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban
13 = jika peserta game menjawab dengan jawaban benar tetapi tidak menggunakan rumus
11 = jika selain peserta menjawab dengan jawaban benar tetapi tidak menggunakan rumus
2. Sebuah benda bergerak dengan percepatan 10 m/s2 selama 50 detik. Jika impuls yang dialami benda tersebut 400 Ns. Berapakah massa benda tersebut? a. 0,4 kg I = F x t 400 Ns = m x a x t 400 Ns = m x 10 m/s2 x 50 s 400 Ns = m x 500
15 15 = jika peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban atau jika selain peserta membantu peserta game untuk menjawab dengan benar
13 = jika selain peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban
Jawaban e 3. Sebuah benda bermassa 3 kg
bergerak dengan 4 m/s. Besar momentum benda tersebut adalah
….. a. 3 kg m/s b. 4 kg m/s c. 12 kg m/s d. 48 kg m/s e. 96 kg m/s p = m (v2– v1) p = 3 kg (4 m/s - 0) p = 12 kg m/s Jawaban c
15 15 = jika peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban atau jika selain peserta membantu peserta game untuk menjawab dengan benar
13 = jika selain peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban
13 = jika peserta game menjawab dengan jawaban benar tetapi tidak menggunakan rumus
11 = jika selain peserta menjawab dengan jawaban benar tetapi tidak menggunakan rumus
4. Sebuah benda bermassa 3 kg dijatuhkan tanpa kecepatan awal dari ketinggian 20 m. Percepatan gravitasi Bumi g = 10 m/s2. Berapakah besar momentum benda ketika menumbuk permukaan tanah
….. a. 0,6 kg m/s b. 6 kg m/s c. 60 kg m/s d. 600 kg m/s e. 6000 kg m/s V = V = V = V = 20 m/s P = m (v2– v1) P = 3 (20 – 0) P = 60 kg m/s Jawaban c 15
15 = jika peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban atau jika selain peserta membantu peserta game untuk menjawab dengan benar
13 = jika selain peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban
13 = jika peserta game menjawab dengan jawaban benar tetapi tidak menggunakan rumus
11 = jika selain peserta menjawab dengan jawaban benar tetapi tidak menggunakan rumus
5. I = P
I = m (v’-v) I = m (-0,5v – v) I = m (- 1,5 v)
15 15 = jika peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban atau jika selain peserta membantu peserta game untuk menjawab dengan benar
13 = jika selain peserta game menjawab dengan
m
v’= / v
dilemparkan mendatar dengan kelajuan v. Bola ini mengenai dinding sehingga bola memantul dengan kelajuan setengah kali dari kelajuan awal, seperti di gambar. Tentukanlah besar impuls yang dikerjakan oleh dinding pada bola
….. a. nol b. 0,5 mv c. mv d. 1,5 mv e. 2 m/v
benar tetapi tidak menggunakan rumus
6. Dua buah benda titik bermassa m1 = 5 kg dan m2 = 4 kg terletak
berimpit diatas bidang mendatar yang licin. Sistem ini mendapatkan impuls gaya, sehingga kedua benda bergerak masing-masing dengan kelajuan v1 = 1 m/s dan v2 = 3 m/s dengan arah saling tegak lurus. Besar impuls gaya yang bekerja
pada sistem tersebut adalah ….
a. 5 Ns b. 7 Ns c. 12 Ns d. 13 Ns e. 17 Ns P1 = m1 x v1 P1 = 5 kg x 1 m/s P1 = 5 Ns P2 = m2 x v2 P2 = 4 kg x 3 m/s P2 = 12 Ns P P
15 15 = jika peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban atau jika selain peserta membantu peserta game untuk menjawab dengan benar
13 = jika selain peserta game menjawab dengan jawaban sama persis dengan kunci jawaban
13 = jika peserta game menjawab dengan jawaban benar tetapi tidak menggunakan rumus
11 = jika selain peserta menjawab dengan jawaban benar tetapi tidak menggunakan rumus
P1
Nama: Kelas: Tim: Kuis Individu
Petunjuk : Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan benar!
No. Soal Cara
1. Besarnya impuls gaya 100 N yang menyentuh benda sasaran selama 0,5 sekon adalah …. (skor 15)
a. 20 Ns b. 40 Ns c. 50 Ns d. 200 Ns e. 500 Ns
2. Sebuah benda bergerak dengan percepatan 10 m/s2 selama 40 detik. Jika impuls yang dialami benda tersebut 200 Ns. Berapakah massa benda tersebut? (skor 15) a. 0,4 kg
b. 0,5 kg c. 0,6 kg d. 0,7 kg e. 0,8 kg
3. Mobil A bermassa 400 kg mobil dan mobil B bermassa 450 kg. Jika kedua mobil tersebut melaju dengan kecepatan yang sama, maka
…. (skor 15)
a. Kedua mobil tersebut mempunyai momentum yang sama karena mempunyai kecepatan yang sama
b. Kedua mobil tersebut mempunyai momentum yang sama karena momentum tidak dipengaruhi oleh kecepatan c. Kedua mobil tersebut
mempunyai momentum yang berbeda karena mempunyai kecepatan yang berbeda
d. Kedua mobil tersebut mempunyai momentum yang berbeda karena momentum dipengaruhi oleh massa
e. Kedua mobil tersebut mempunyai momentum yang berbeda karena momentum di pengaruhi oleh massa dan kecepatan.
4. Sebuah benda bermassa 2 kg dijatuhkan tanpa kecepatan awal dari ketinggian 20 m. Percepatan gravitasi Bumi g = 10 m/s2. Berapakah besar momentum benda ketika menumbuk permukaan tanah
….. (skor 15) a. 0,4 kg m/s b. 4 kg m/s c. 40 kg m/s d. 400 kg m/s e. 4000 kg m/s
5. Sebanyak 1012 butir elektron tiap 0,3 sekon menumbuk layar televisi dengan kelajuan rata-rata 10-7 m/s. Berapakah gaya yang dikerjakan
elektron itu pada layar (massa 1 elektron = 9 x 10-31 kg)? a. -8 x 10-11 N b. -6 x 10-11 N c. -5 x 10-11 N d. 5 x 10-11 N e. 6 x 10-11 N (skor 20)
6. Dua buah benda titik bermassa m1 = 5 kg dan m2 = 3 kg terletak
berimpit diatas bidang mendatar yang licin. Sistem ini mendapatkan impuls gaya, sehingga kedua benda bergerak masing-masing dengan kelajuan v1 = 1 m/s dan v2 = 4 m/s dengan arah saling tegak lurus. Besar impuls gaya yang bekerja pada sistem tersebut adalah ….
a. 5 Ns b. 7 Ns c. 12 Ns d. 13 Ns e. 17 Ns (skor 20)
Lampiran 4. Pedoman Penilaian Kuis Individu
No. Soal Kunci Jawaban Skor Teknik Penskoran
1. Besarnya impuls gaya 100 N yang
menyentuh benda sasaran selama
0,5 sekon adalah …. a. 20 Ns b. 40 Ns c. 50 Ns d. 200 Ns e. 500 Ns I = F x t I = 100 N x 0,5 s I = 50 Ns Jawaban c
15 15 = jawaban sama persis dengan kunci
jawaban
14 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban namun tidak menuliskan rumus atau satuan
13 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban namun tidak menuliskan rumus dan satuan
2. Sebuah benda bergerak dengan percepatan 10 m/s2 selama 40 detik. Jika impuls yang dialami benda tersebut 200 Ns. Berapakah massa benda tersebut? a. 0,4 kg b. 0,5 kg c. 0,6 kg d. 0,7 kg e. 0,8 kg I = F x t 200 Ns = m x a x t 200 Ns = m x 10 m/s2 x 40 s 200 Ns = m x 400 m/s = m 0,5 kg = m Jawaban b
15 15 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban
14 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban namun tidak menuliskan rumus atau satuan
13 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban namun tidak menuliskan rumus dan satuan
3. Mobil A bermassa 400 kg mobil dan mobil B bermassa 450 kg. Jika kedua mobil tersebut melaju dengan kecepatan
yang sama, maka …. (skor 15)
a. Kedua mobil tersebut mempunyai momentum yang sama karena mempunyai kecepatan yang sama b. Kedua mobil tersebut mempunyai
pA = mA x v pA = 400v
pB = mB x v
pB = 450v
jadi, momentum berbeda karena dipengaruhi oleh massa dan kecepatan
15 15 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban
13 = memilih jawaban dengan benar tetapi tidak menggunakan cara
momentum yang sama karena momentum tidak dipengaruhi oleh kecepatan
c. Kedua mobil tersebut mempunyai momentum yang berbeda karena mempunyai kecepatan yang berbeda d. Kedua mobil tersebut mempunyai
momentum yang berbeda karena momentum dipengaruhi oleh massa e. Kedua mobil tersebut mempunyai
momentum yang berbeda karena momentum di pengaruhi oleh massa dan kecepatan.
Jawaban e
4. Sebuah benda bermassa 2 kg dijatuhkan
tanpa kecepatan awal dari ketinggian 20 m. Percepatan gravitasi Bumi g = 10 m/s2. Berapakah besar momentum benda
ketika menumbuk permukaan tanah ….. a. 0,4 kg m/s b. 4 kg m/s c. 40 kg m/s d. 400 kg m/s e. 4000 kg m/s V = V = V = V = 20 m/s P = m (v2– v1) P = 2 (20 – 0) P = 40 kg m/s Jawaban c
15 15 = jawaban sama persis dengan kunci
jawaban
14 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban namun tidak menuliskan rumus atau satuan
13 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban namun tidak menuliskan rumus dan satuan
5. I = p
F t = m (v2– v1)
F 0,2 = 1010 x 9 x 10-31 (-107 - 107)
F 0,2 = 1010 x 9 x 10-31 (-2 x
20 20 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban
19 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban namun tidak menuliskan rumus atau satuan
V
V lay
+ +
Sebanyak 1010 butir elektron tiap 0,2 sekon menumbuk layar televisi dengan kelajuan rata-rata 107 m/s. Berapakah gaya yang dikerjakan elektron itu pada layar ?
(massa 1 elektron = 9 x 10-31 kg) a. -9 x 10-13 N b. -9 x 10-12 N c. -9 x 10-11 N d. 9 x 1012 N e. 9 x 1013 N (skor 20) 107) F 0,2 = - 18 x 10-14 F = - 18 x 10-14 / 0,2 F = - 90 x 10-14 F = - 9 x 10-13 N
18 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban namun tidak menuliskan rumus dan satuan
6. Dua buah benda titik bermassa m1 = 5 kg
dan m2 = 3 kg terletak berimpit diatas
bidang mendatar yang licin. Sistem ini mendapatkan impuls gaya, sehingga kedua benda bergerak masing-masing dengan kelajuan v1 = 1 m/s dan v2 = 4 m/s dengan arah saling tegak lurus. Besar impuls gaya yang bekerja pada sistem tersebut adalah …. a. 5 Ns b. 7 Ns c. 12 Ns d. 13 Ns e. 17 Ns (skor 20) P1 = m1 x v1 P1 = 5 kg x 1 m/s P1 = 5 Ns P2 = m2 x v2 P2 = 3 kg x 4 m/s P2 = 12 Ns P P P P = 13 Ns (Jawaban d)
20 20 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban
19 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban namun tidak menuliskan rumus atau satuan
18 = jawaban sama persis dengan kunci jawaban namun tidak menuliskan rumus dan satuan
P1
Lampiran 5. Skor Kemajuan Individual Kelompok Siswa Skor
Awal Skor Kuis Poin Kemajuan Rata - rata tim Keterangan :
Skor Awal : diperoleh dari skor lembar kegiatan kelompok atau game Skor Kuis : diperoleh dari skor kuis individu
Pedoman Skor Kemajuan
Skor Kuis Skor Kemajuan
Lebih dari 10 poin di bawah skor awal 5
10 – 1 poin di bawah skor awal 10
Skor awal sampai 10 poin di atas skor awal 20
Lebih dari 10 poin di atas skor awal 30
Kertas jawaban sempurna (terlepas dari skor awal)
30
Pedoman Penilaian Prestasi Tim Kriteria (Rata – Rata Tim) Predikat
0 – 5 -
6 – 15 Tim baik
16 – 25 Tim hebat