• Tidak ada hasil yang ditemukan

Modifikasi perilaku dengan Self-control Strategies untuk

Dalam dokumen TESIS FATINA FACHRINA ULFA (Halaman 50-0)

BAB II LANDASAN TEORI

D. Modifikasi perilaku dengan Self-control Strategies untuk

Kecanduan online game adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol tindakannya dalam memainkan online game yang mempengaruhi prsetasi belajar khususnya pada siswa (dalam Theresia, 2012). Pola perilaku akademis dapat dilihat dari bagaimana mereka melibatkan kegiatan akademis dan indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki. Biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak menyadari bahwa dirinya adalah seseorang pecandu online game.

Kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol, dan judi akan

33

mengakibatkan kegagalan akademis (Young, 1996). Kegagalan akademis akan mempengaruhi prestasi akdemis siswa. Siswa yang berprestasi akan menggunakan internet dengan sehat dan wajar sehingga tidak melalaikan kegiatan-kegiatannya.

Penelitian dari Suverantam (2011) menunjukkan ada pengaruh kecanduan online game dengan prestasi akademik siswa. Semakin tinggi kecanduan individu bermain online game maka semakin rendah prestasi yang didapatkannya. Begitu pula sebaliknya, semakin rendah kecanduan dalam bermain online game maka semakin tinggi prestasi akademiknya.

Seorang pakar psikolog Amerika David Greenfield (dalam Theresia, 2012), menemukan sekitar 6% dari penguna internet khususnya pelajar dan mahasiswa mengalami kecanduan. Para pelajar tersebut memiliki gejala yang hampir sama dengan kecanduan obat bius yakni lupa waktu dalam berinternet.

Kebanyakan para pelajar yang kecanduan internet ini dikarenakan mereka menemukan kepuasan di internet, yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata.

Kebanyakan mereka terperangkap pada aktivitas negatif seperti online game.

Kecanduan online game mengakibatkan persoalan dalam prestasi akademis pelajar dan mahasiswa. Pelajar dan mahasiswa akan mengalami penurunan motivasi dalam belajar sehingga mereka akan melalaikan tugas-tugas belajar maupun kuliahnya. Pelajar dan mahasiswa juga akan bolos sekolah dan kuliah karena waktunya tersita untuk bermain online game.

34

Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Jacobs & Watkins (2008) juga menemukan adanya pengaruh bermain game terhadap prestasi akdemik. Prestasi akademik sangat penting bagi keberhasilan pelajar dan mahasiswa. Pelajar dan mahasiswa yang kecanduan online game perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan dampak yang negatif untuk selanjutnya.

Berdasarkan penelitian Chao dan Ting (dalam Young dan Abreu, 2011) beberapa faktor yang membuat individu atau pemain game kecanduan Online Role Playing Game, selain dari intensitas bermain game tersebut, juga ada hubungannya dengan sifat dari karakteristik permainan Online Role Playing Game, antara lain bentuk sosial komunikasi online-nya, dan sistem tugas yang persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain), reward, serta feedback (faktor role-playing). Pada saat bermain, pemain secara penuh hanya berfokus pada permainan dan mengabaikan hal lainnya. Selama bermain, individu dapat mengabaikan sensasi-sensasi yang muncul seperti, rasa sakit, lelah, lapar, dan haus (pemain dapat terus bermain secara sadar sampai 8 jam).

Individu yang kecanduan online role playing game akan mendapatkan permasalahan di dalam kehidupannya sehari-hari. Pemain game tetap bermain walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan (sekolah), atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan atau diperburuk oleh permainan game tersebut. Dimana masalah tersebut berupa permasalahan akademik, yang ditandai dengan menurunnya prestasi akademis akibat sering menghabiskan waktu di internet, hubungan dengan teman, keluarga

35

menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang (Young

& Abreu, 2011).

Yee (2002) juga berpendapat bahwa akibat buruk kecanduan online game ini dapat dilihat lebih jelas jika kebiasaan bermain mereka ini dikaitkan dengan masalah dalam kehidupan nyata sehari-hari seperti masalah akademis, masalah kesehatan, masalah keuangan dan masalah relasi. Masalah akademis ditunjukkan dalam penelitian Griffiths (1995), bahwa remaja usia 12 sampai 24 tahun lebih cenderung mengorbankan pendidikan maupun pekerjaan mereka untuk bermain online game. Pengaruh negatif pada fungsi fisik dan mental yang diakibatkan penggunaan game berlebihan antara lain menurunnya kondisi indra penglihatan dan berat badan yang menurun serta menghasilkan kebingungan antara kenyataan dan ilusi, juga relasi yang kurang dewasa dengan sebayanya (Chen & Chang, 2008).

Berkaitan dengan faktor internal, Vedder (2009), seorang ahli computer gaming addiction menyatakan bahwa dalam banyak aspek, video games pada zaman sekarang jauh lebih membuat kecanduan. Permainan didesain untuk membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi (stickiness factor).

Pembuat game berlomba-lomba menciptakan suatu game yang penggunaannya ketagihan sehingga menjamin keloyalan pemain game tersebut. Lebih jauh lagi, Griffiths (1995) menekankan bahwa aspek kompetitif dan kooperatif pada online game membuatnya lebih membuat para pemain menjadi kecanduan.

36

Kecanduan bermain online game pada remaja dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul. Pertama, remaja bermain online game seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam waktu satu minggu remaja bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam. Kedua, remaja bermain online game untuk kesenangan, cenderung seperti tidak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang kecanduan tidak pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas bermain internet online game, dan remaja cenderung berontak apabila dilarang untuk bermain. Ketiga, mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain. Para gamers bisa menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar. Keempat, ingin mengurangi ketergantungannya tapi tidak bisa. Seorang remaja yang kecanduan bisa menghabiskan waktu sehari semalam berada di warnet untuk bermain online game. Kecanduan yang berlebihan terhadap online game akan menyebabkan remaja menjadi sangat cemas jika tidak bermain (Griffiths, 1995).

Gunadi (2004), menyatakan bahwa banyak nilai positif dari online game asalkan penggunaannya tahu bagaimana mengatur dan memanfaatkannya.

Permasalahan kebiasaan bermain online game disebabkan karena kontrol diri yang kurang terhadap tingkah laku individu (Griffiths 2005). Mark, Murray, Evans, &

Willig (2004) juga menyatakan bahwa salah satu penyebab individu mengalami kecanduan disebabkan adanya kegagalan dalam melakukan kontrol terhadap

37

perilaku. Pada individu yang mengalami kecanduan, individu mengalami kurangnya kontrol diri sehingga mengabaikan kehidupan sosial maupun kewajiban-kewajiban lainnya. Hal ini sejalan dengan Young (1996) yang menyatakan bahwa penggunaan internet yang berlebihan dihubungkan dengan kerusakan yang signifikan terhadap bidang sosial, psikologis dan sekolah atau pekerjaannya.

Melihat perilaku yang tampak pada siswa yang kecanduan online game, para ahli behavioral memandang kelainan perilaku sebagai kebiasaan yang dipelajari dan dipengaruhi oleh lingkungan (Young, 2009). Adanya reinforcement dari lingkungan menyebabkan sebuah perilaku tersebut menjadi menetap, karena itu dapat diubah dengan mengganti situasi positif yang direkayasa sehingga perilaku berubah menjadi positif. Dalam pendekatan behavioral terdapat teknik modifikasi perilaku yang dapat memperbaiki suatu perilaku (Martin & Pear, 2003). Salah satu teknik modifikasi perilaku tersebut yaitu metode kontol diri (self-control). Hal ini dilakukan untuk mengurangi perilaku kecanduan online game pada klien mengingat prosedur terapi tingkah laku berakar pada perilaku yang tampak (Kazdin, 2001). Metode ini berfokus pada perilaku saat ini dan sekarang sehingga terapi ini tidak melihat pada pengalaman masa lalu klien.

Selain itu dalam menganalisis permasalahan perilaku terdapat beberapa cara untuk melihat permasalahannya yaitu intensitas, frekuensi dam durasi dari perilaku tersebut sehingga dari perilaku yang tampak orang lain bisa mengetahui bahwa hal tersebut berlebihan atau tidak.

38

Menurut Fox & Calkins (2003) kontrol diri merupakan kapasitas dalam

”self”, yang dapat digunakan untuk mengontrol variabel-variabel luar yang menentukan tingkahlaku. Sedangkan metode kontrol diri disini merupakan suatu usaha atau prosedur yang akan dijalankan untuk mengarahkan dan mengontrol perilaku. Dimana nantinya subjek akan terlibat dalam beberapa atau keseluruhan prosedur treatment untuk mencapai tujuan yang diinginkan (Baumeister, Kathleen

& Tice, 2007). Martin & Pear (2003) juga mengatakan bahwa banyak masalah yang dapat diatasi dengan strategi self-control, dimana masalah-masalah tersebut bersumber di dalam diri sendiri.

Selain itu, menurut Cormier dan Cormier (1991), salah satu cara mengatasi kecanduan online game yaitu dengan pendisiplinan waktu mengurangi kecanduan online game pada tahap yang dirasa yakin benar tidak akan mengganggu waktu untuk hal yang lain. Hal ini berhubungan dengan perilaku yang harus diubah agar kecanduan online game dapat diatasi. Alternatif bantuan yang tepat untuk mengatasi permasalahan kecanduan online game yaitu dengan menggunakan strategi kontrol diri (self control strategies). Dengan self control strategies anak akan mampu membantu mengurangi perilaku kecanduan bermain online role playing game, sehingga dapat mengurangi tingkat kecanduan dan durasi individu dalam bermain online role playing game serta dampak negatif dari kecanduan bermain online role playing game khususnya di bidang pendidikan.

Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri (Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana

39

yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu meminta subjek untuk menuliskan tujuan dan membuat daftar perilaku spesifik yang dapat membantu subjek mencapai tujuan yaitu mengurangi durasi bermain online game per hari; (b) membuat komitmen untuk berubah, yaitu dengan meminta subjek membuat daftar keuntungan apa saja yang diperoleh apabila kebiasaan bermain online game-nya dikurangi. Kemudian meminta subjek untuk menempelkan daftar tersebut di

tempat-tempat yang mudah terlihat. Langkah selanjutnya membuat komitmen dengan orang-orang di sekitar yaitu dengan memberitahukan program perlakuan yang akan dilakukan kepada orang-orang terdekat subjek seperti keluarga atau teman. Banyaknya jumlah orang yang mengingatkan individu dapat meningkatkan keberhasilan program yang akan dijalankan; (c) mengambil data dan menganalisis penyebab, yaitu mengambil data yang akurat dari perilaku yang bermasalah. Subjek diminta mencatat (tally) kapan, dimana, dan seberapa sering keinginan bermain muncul, dan kemudian bersama-sama dengan peneliti menganalisis penyebab perilaku kecanduan online game subjek; (d) membuat desain dan mengimplementasikan program, terutama program yang harus diutamakan adalah situasi yang pasti, memiliki perilaku yang pasti dan tentunya adalah adanya suatu konsekuensi atau akibat dari perilaku tersebut. Desain yang digunakan untuk mengurangi kebiasaan bermain online game yaitu mangatur situasi atau stimulus dengan menggunakan instruksi diri, mangatur perilaku dengan menuliskan durasi bermain online game yang ingin dikurangi, mangatur konsekuensi dengan menghindari penguat tertentu yang justru memicu munculnya keinginan untuk bermain online game; dan (e) mencegah kegagalan. Kegagalan berarti kembalinya perilaku lama yang tidak diharapkan dan biasanya perilaku tersebut hampir sama atau tidak jauh berbeda dengan perilaku sebelum kita melakukan program. Subjek diminta untuk

40

membuat kontrak perilaku (behavior contract), yaitu menuliskan langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau kondisi yang dapat mengakibatkan keinginan untuk bermain online game muncul kembali.

Ada beberapa teknik yang dapat digunakan dalam melaksanakan kontrol diri, diantaranya dengan mengubah atau mengganti lingkungan yang memungkinkan munculnya perilaku target, memanfaatkan perangkat fisik, atau menggunakan cara-cara yang unik/praktis, untuk menghindari munculnya perilaku yang ingin dihilangkan (Feist & Feist, 2006). Penggunaan kontrol diri dalam penelitian ini didasarkan atas kelebihan yang dimiliki teknik ini dalam proses terapi (Soekadji, 1983).

Penggunaan teknik kontrol diri dapat digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang bersumber di dalam diri sendiri, misalnya untuk mengurangi perilaku berlebih diantaranya merokok atau perilaku yang perlu ditingkatkan lainnya, seperti perilaku berolahraga, dan belajar (Baumeister, Muraven, Tice, 1998; Baumeister, Kathleen, & Tice, 2007; Marlatt & George, 1984; Martin &

Pear, 2003; Wills & Stoolmiller, 2002).

Penguatan yang terjadi secara terus menerus dan berulang terhadap sebuah perilaku akan menimbulkan kepuasan bagi individu, untuk itu perlu dilakukan modifikasi perilaku dengan teknik kontrol diri (Alwisol, 2006). Begitu juga yang terjadi pada perilaku kecanduan online game. Sebagaimana gangguan

41

ketergantungan lainnya, kecanduan pada online game dapat diatasi, mereka perlu belajar mengubah tingkah lakunya dengan mengontrol diri (Triharim, 2013).

Secara singkat, dinamika landasan teori tersebut dapat digambarkan dalam rangkaian tersebut di bawah ini.

Gambar 2.1. Kerangka teoritis penelitian

Keterangan : : menyebabkan : aspek tidak diteliti :: : aspek diteliti

E. Hipotesis

Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah: efektifitas modifikasi perilaku dengan self control strategy untuk menurunkan tingkat kecanduan online role playing game.

Prestasi akdemis siswa dipengaruhi oleh online game

Siswa yang prestasinya menurun Semakin tinggi kecanduan individu bermain online game maka semakin rendah prestasi yang didapatkannya.

kecanduan online game

Konsekuensi fisik Konsekuensi psikologis / sekolah dan pekerjaan

Konsekuensi sosial

Bermain secara terus menerus sehingga menimbulkan perilaku bermain yang berlebihan dan melupakan kewajiban sehari-hari

42 BAB III

METODE PENELITIAN

Bab ini membahas tentang metodologi penelitian, yang terdiri dari variabel penelitian, definisi operasional variabel penelitian, subjek penelitian, metode pengumpulan data, prosedur penelitian, rancangan eksperimen, dan analisa data yang digunakan.

A. Variabel Penelitian

Penelitian ini menggunakan kecanduan online role playing game sebagai variabel tergantung dan self-control strategies sebagai variabel bebas.

B. Definisi Operasional

1. Kecanduan online role playing game

Kecanduan Online Role Playing Game adalah kesenangan remaja dalam bermain online game karena memberi rasa kepuasan sendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain online game. Dalam penelitian ini variabel kecanduan online role playing game yang diukur oleh peneliti berdasarkan enam dimensi yang dikemukakan oleh Griffiths (2008) yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, dan relapse.

43 2. Self-control strategies

Self-control strategies adalah salah satu teknik dalam modifikasi perilaku yang bertujuan untuk mengubah perilaku kecanduan bermain online role playing game partisipan sehingga dapat mengurangi tingkat kecanduan online role playing game.

Modul modifikasi perilaku dengan strategi self control dalam penelitian ini dikembangkan berdasarkan langkah-langkah dan proses pelaksanaan modifikasi perilaku dengan strategi self control yang disampaikan oleh Martin dan Pear (2003). Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri (Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu mengurangi durasi bermain online game per hari;

(b) membuat komitmen untuk berubah, yaitu dengan meminta subjek membuat daftar keuntungan apa saja yang diperoleh apabila kebiasaan bermain online game-nya dikurangi. (c) mengambil data dan menganalisis penyebab, yaitu mengambil data yang akurat dari perilaku yang bermasalah. Subjek diminta mencatat (tally) kapan, dimana, dan seberapa sering keinginan bermain muncul, dan kemudian bersama-sama dengan peneliti menganalisis penyebab perilaku kecanduan online game subjek; (d) membuat desain dan mengimplementasikan program, terutama program yang harus diutamakan adalah situasi yang pasti, memiliki perilaku yang pasti dan tentunya adalah adanya suatu konsekuensi atau akibat dari perilaku tersebut. Desain yang digunakan untuk mengurangi kebiasaan bermain online game yaitu manage situasi atau stimulus dengan menggunakan instruksi diri, manage perilaku dengan menuliskan durasi bermain online game yang ingin dikurangi, manage konsekuensi dengan menghindari penguat tertentu yang justru memicu munculnya

44

keinginan untuk bermain online game; dan (e) mencegah kegagalan. Kegagalan diwujudkan dengan kontrak perilaku (behavior contract), yaitu menuliskan langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau kondisi yang dapat mengakibatkan keinginan untuk bermain online game muncul kembali.

C. Subjek Penelitian

Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa sekolah Menengah Pertama (SMP) yang tergolong remaja awal yang mengalami kecanduan online role playing game dengan tingkat kecanduan moderat dan severe akibat bermain online game yang berlebihan yaitu lebih dari 4 jam dalam sehari. Individu yang mengalami kecanduan online role playing game yang dimaksud dalam penelitian ini diukur melalui Skala kecanduan online role playing game. Subjek yang menggunakan internet minimal selama 6 bulan maka ia tergolong individu yang mengalami kecanduan online role playing game.

Secara lebih rinci, karakteristik subjek penelitian adalah sebagai berikut:

a. Siswa menengah pertama yaitu berusia 12-15 tahun b. Bermain jenis Online Role Playing Game atau MMORPG

Jenis game ini dipilih berdasarkan penelitian young (2009) yang menyatakan bahwa game MMORPG ini sangat dekat dengan lingkungan sosial dimana para pemain mendapat kesempatan untuk sama-sama bermain dan berpotensi menimbulkan kecanduan bagi penggunannya.

45

c. Memiliki kecenderungan mengalami kecanduan Online Role Playing Game, dimana bermain online game lebih dari 4 jam sehari.

d. Telah menggunakan internet khususnya online game minimal selama 6 bulan.

Karakteristik sampel ini dipilih berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Young (1996), para pengguna internet dapat dinyatakan bahwa remaja mengalami internet addiction, bila seseorang menggunakan internet minimal selama 6 bulan.

D. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa cara yaitu penggunaan skala, lembar tugas, buku self monitoring, dan wawancara.

Penggunaan skala merupakan metode utama dan yang lainnya merupakan metode tambahan.

1. Skala

Ada dua skala yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu skala kontrol diri untuk melihat apakah subjek tergolong sebagai individu yang memiliki kontrol diri yang rendah sehingga lebih cenderung mengalami kecanduan online game dan skala kecanduan online role playing game untuk melihat tingkat kecanduan online game pada subjek.

a. Skala Kontrol diri

46

Skala Kontrol diri dimaksudkan sebagai alat untuk menentukkan apakah subjek memiliki kontrol diri. Seseorang yang tidak mampu mengendalikan dirinya dalam menggunakan internet atau bermain online game akan mengarah pada perilaku kecanduan (Young, 2011). Skala Kontrol diri disusun dengan mengadaptasi dan memodifikasi dari konsep Averill (dalam Sarafino, 1994).

Untuk mengukur kontrol diri digunakan aspek-aspek yaitu mengatur pelaksanaan, memodifikasi stimulus, memperoleh informasi, melakukan penilaian, dan menentukan pilihan dan memilih berbagai tindakan. Model skala yang digunakan adalah penskalaan model Likert yang menggunakan metode rating. Skala ini juga menggunakan lima pilihan jawaban dari pernyataan-pernyataan yang favorable dan unfavorable yaitu : Sangat Tidak Sesuai (STS), Tidak Sesuai (TS), Netral (N), Sesuai (S), Sangat Sesuai (SS). Nilai setiap pilihan bergerak dari 1 smapai 5.

Bobot penilaian untuk pernyataan favorabel adalah SS = 5, S = 4, N = 3, TS = 2, dan STS = 1. Sedangkan bobot penilaian untuk pernyataan tidak favorabel (unfavorabel). SS = 1, S = 2, N = 3, TS = 4, dan STS = 5.

b. Skala Kecanduan Online Role Playing Game

Skala yang digunakan dalam penelitian ini yaitu skala kecanduan Online Role Playing Game untuk melihat tingkat kecanduan online role playing game siswa. Adapun aitem-aitem dalam skala disusun berdasarkan dimensi kecanduan Online Role Playing Game yang diadopsi dari dimensi internet addiction yang diungkapkan oleh Griffiths (2008) yaitu sesuatu yang penting, perubahan suasana hati, toleransi, penarikkan diri, konflik dan kambuh kembali. Model skala yang

47

digunakan adalah penskalaan model Likert yang menggunakan metode rating.

Skala ini juga menggunakan lima pilihan jawaban dari pernyataan-pernyataan yang favorable dan unfavorable yaitu : Tidak Pernah (TP), Jarang (JR), Kadang-kadang (KD), Sering (SR), Selalu (SL). Penilaiannya bergerak dari 5 sampai 1 untuk item-item yang favorable dan 1 sampai 5 untuk item-item yang unfavorable. Untuk aitem favorabel, SL diberi skor 5, SR diberi skor 4, KD diberi skor 3, JR diberi skor 2, dan TP diberi skor 1. Sedangkan skor untuk aitem yang tidak favorabel adalah 5 untuk jawaban TP, 4 untuk jawaban JR, 3 untuk jawaban KD, 2 untuk jawaban SR, dan 1 untuk jawaban SL (Azwar, 2000). Semakin tinggi skor subjek maka semakin tinggi tingkat kecanduan Online Role Playing Game dan semakin rendah skor yang diperoleh subjek penelitian maka semakin rendah tingkat kecanduan Online Role Playing Game.

2. Lembar tugas dan buku self monitoring

Lembar tugas dan buku self monitoring selama proses modifikasi perilaku dengan self control strategies juga dianalisis secara kualitatif untuk memperkaya data penelitian dengan mengacu pada indikator keberhasilan pengerjaan tugas.

Indikator keberhasilan pengerjaan tugas antara lain dapat dilihat pada Tabel 3.1 berikut ini.

48

Tabel 3.1. Indikator Keberhasilan Pengerjaan Tugas Lembar

Tugas

Nama Tugas Indikator Keberhasilan Tugas

1 Penggunaan Game Online Mengenali perilaku penggunaan online game yang berlebihan

2 Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan online game

Subjek mampu mengenali faktor-faktor yang mempengaruhi dirinya mengalami kecanduan online role playing game (faktor lingkungan, perilaku dan kognitif)

3 ”Apa yang saya

lakukan?”

Memahami kecenderungan subjek mengalami kecanduan online game 4 Skala kontrol diri Subjek mampu melakukan identifikasi

kekuatan dan kelemahan self control yang membuat sering bermain online game

5 Keuntungan dan Kerugian Subjek mampu menuliskan keuntungan dan kerugian bermain online game

6 ”Komitmen” Subjek mampu menuliskan komitmen

untuk mengubah perilaku kecanduan bermain online game

7 Identifikasi antecedent, behavior,dan consecuence

Subjek membuat target perilaku untuk mengurangi bermain online game 8 Target perilaku Subjek mampu melakukan identifikasi

perilaku bermasalah dalam pola antecedent stimulus, a behavior, dan consequence

9 Self instruction Subjek mampu menuliskan kata-kata atau instruksi diri untuk menghentikan

49

atau mengurangi pikiran atau keinginan untuk bermain online game 10 Aplikasi Self instruction Menggunakan strategi instruksi diri untuk mengurangi bermain online game

11 Manage behavior Subjek sudah memahami dan menyadari faktor-faktor perilaku yang dapat menimbulkan keinginan untuk bermain online game, selanjutanya subjek mampu menuliskan cara untuk menghindari “behavior factor”

12 Aplikasi Manage

behavior

Subjek mampu membuat target mengurangi bermain online game secara bersama-sama

13 Manage environment Subjek mampu menuliskan cara untuk mengurangi faktor lingkungan

Buku self monitoring Subjek mengaplikasikan keterampilan/ teknik yang telah diajarkan selama program intervensi

Buku self monitoring Subjek mengaplikasikan keterampilan/ teknik yang telah diajarkan selama program intervensi

Dalam dokumen TESIS FATINA FACHRINA ULFA (Halaman 50-0)

Dokumen terkait