BAB III METODE PENELITIAN
E. Prosedur Penelitian
1. Tahap Persiapan Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti dalam tahap persiapan penelitian ini adalah sebagai berikut :
Tahap persiapan penelitian diawali dengan mempersiapkan alat ukur penelitian. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 2 skala yaitu skala kontrol diri dan skala kecanduan Online Role Playing Game. Pembuatan alat ukur skala kontrol diri dan Skala kecanduan Online Role Playing Game dimulai dengan mengkaji teori-teori maupun hasil penelitian yang berkaitan dan dilanjutkan dengan membuat indikator-indikator dari tiap dimensi untuk memudahkan dalam penjabarannya. Penyusunan skala ini dilakukan dengan membuat blue print dan kemudian dioperasionalisasikan dalam bentuk aitem-aitem pernyataan. Setelah aitem-aitem tersusun, peneliti meminta penilaian ahli yaitu
51
pada dosen pembimbing untuk mendiskusikan apakah aitem yang telah dibuat dapat diterima oleh subjek penelitian secara umum.
Alat ukur skala kontrol diri sudah diuji coba sebelumnya pada penelitian Sari (2011) yang dilakukan pada 70 remaja dan skala kecanduan online role playing game pada penelitian Ulfa (2011) yang dilakukan pada 100 remaja yang bermain online game.
Selanjutnya dalam tahapan ini akan dilakukan langkah-langkah lainnya yang akan dijelaskan sebagai berikut :
a. Penyusunan Skala Kontrol diri
Adapun distribusi aitem-aitem hasil uji coba skala kontrol diri dijelaskan pada tabel berikut :
Tabel 3.2. Blue Print Skala Kontrol diri setelah Uji Coba
Konstrak Dimensi Aitem Jumlah
52
Berdasarkan hasil uji coba sebanyak 74 aitem skala kontrol diri diterima 43 aitem yang memiliki koefisien korelasi aitem total yang memenuhi syarat untuk dapat digunakan dalam penelitian (> 0, 300). Jumlah aitem yang dijadikan alat penelitian adalah sejumlah 37 aitem dengan alpha 0,953. Koefisien korelasi aitem-aitem yang reliabel berkisar 0,363 hingga 0,839.
Pada skala diatas akan dilakukan perubahan tata letak urutan nomor aitem-aitem. Hal ini dilakukan dikarenakan aitem yang gugur dan yang tidak terpilih tidak diikutsertakan lagi dalam skala penelitian. Distribusi aitem-aitem skala yang digunakan dalam penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3. Distribusi Aitem-aitem Skala kontrol diri
konstrak Dimensi Aitem Jumlah
aitem
53
b. Penyusunan Skala Kecanduan online role playing game
Adapun distribusi aitem-aitem hasil uji coba skala Kecanduan online role playing game dijelaskan pada tabel berikut :
Tabel 3.4. Blue Print Skala Kecanduan online game setelah Uji Coba
Konstrak Dimensi Aitem Jumlah
aitem Favorable Unfavorable
kecanduan Online Role Playing Game
Salience 2, 41, 49, 59, 76
13, 32, 33, 83 9
Mood
modification
15, 22 3, 60, 70, 78 6
Toleransi 5, 6, 36, 43 18, 44, 78, 79 8 withdrawal 14, 19, 37, 45 8, 53, 86, 88 8 Conflict 30, 54, 55, 64 21, 47, 57, 58 8
Relapse 11, 48 12, 40, 66, 82 6
Total 21 24 45
Berdasarkan hasil uji coba sebanyak 88 aitem skala kecanduan Online Role Playing Game diterima 63 aitem yang valid (> 0, 300). Jumlah aitem yang dijadikan alat penelitian adalah sejumlah 45 aitem dengan alpha 0,936. Koefisien korelasi aitem-aitem yang reliabel berkisar 0,354 hingga 0,669.
Pada skala diatas akan dilakukan perubahan tata letak urutan nomor aitem-aitem. Hal ini dilakukan dikarenakan aitem yang gugur dan yang tidak terpilih tidak diikutsertakan lagi dalam skala penelitian. Distribusi aitem-aitem skala yang digunakan dalam penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.5.
54
Tabel 3.5. Distribusi Aitem-aitem Skala kecanduan online role playing game
konstrak Dimensi Aitem Jumlah
aitem
c. Penyusunan Norma Kategorisasi Skala Kecanduan Online Role Playing Game
Penyusunan norma dimaksudkan untuk mempermudah peneliti dalam menginterpretasi skor kontrol diri dan kecanduan online role palying game yang diperoleh subjek penelitian sehingga peneliti dapat mengkategorisasikan kontrol diri dan kecanduan online role palying game subjek penelitian ke dalam tiga kategori yaitu rendah, sedang dan tinggi. Setiap tingkat memiliki karakteristik tertentu yang dapat ditampilkan oleh individu. Penyusunan norma dilakukan berdasarkan skor hipotetik. Hal ini dilakukan agar generalisasi skor subjek dilakukan berdasarkan pada keseluruhan populasi subjek yang mempunyai kriteria yang sama dengan subjek penelitian, bukan hanya berdasarkan kelompok subjek yang mengisi skala. Adapun tahap yang dilakukan peneliti untuk menyusun norma adalah sebagai berikut:
55 1. Penyusunan norma skala kontrol diri
Tabel 3.6. Skor Hipotetik Variabel kontrol diri
Variabel Hipotetik
Min Maks Mean SD
Kontrol diri 37 185 111 24,67
Membuat norma untuk menentukan tingkat kontrol diri subjek penelitian, yaitu:
Tabel 3.7. Skor Skala kontrol diri
Rumus Rentang Nilai Kategori
X < (Mean – SD) X < 86,33 Rendah (Mean – SD) X < (Mean + SD) 86,33 X < 135,67 Sedang
X >(Mean + SD) X 135,67 Tinggi
2. Penyusunan norma skala kecanduan online role playing game
Tabel 3.8. Skor Hipotetik Variabel kecanduan online role playing game
Variabel Hipotetik
Min Maks Mean SD
kecanduan online role playing game 45 225 135 30
Secara umum kecanduan online role palying game dibedakan dalam tiga tingkat yaitu kecanduan online role palying game tinggi, sedang dan rendah (Young, 1996). Membuat norma untuk menentukan tingkat kecanduan online role palying game subjek penelitian, yaitu:
56
Tabel 3.9. Skor Skala kecanduan online role playing game
Rumus Rentang Nilai Tingkat kecanduan
X < (Mean – SD) X < 105 Rendah
(Mean – SD) X < (Mean + SD) 105 X < 165 Sedang
X (Mean + SD) X > 165 Tinggi
d. Penyusunan modul self-control strategies
Adapun tujuan modul modifikasi perilaku dengan teknik self control strategies ini adalah mengajarkan dan melatih subjek untuk mengubah dan mengurangi perilaku kecanduan online role playing game. Hal ini didasarkan pada pemikiran bahwa kecanduan online role playing game terjadi karena rendahnya kontrol diri dalam bermain online game.
Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri (Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu meminta subjek untuk menuliskan tujuan dan membuat daftar perilaku spesifik yang dapat membantu subjek mencapai tujuan yaitu mengurangi tingkat kecanduan online game dan durasi bermain online game per hari; (b) membuat komitmen untuk berubah, yaitu dengan meminta subjek membuat daftar keuntungan apa saja yang diperoleh apabila kebiasaan bermain online game-nya dikurangi. Kemudian meminta subjek untuk menempelkan daftar tersebut di tempat-tempat yang mudah terlihat. Langkah selanjutnya membuat komitmen dengan orang-orang di sekitar yaitu dengan memberitahukan program perlakuan yang akan dilakukan kepada orang-orang terdekat subjek seperti keluarga atau teman.
Banyaknya jumlah orang yang mengingatkan individu dapat meningkatkan keberhasilan program yang akan dijalankan; (c) mengambil data dan menganalisis penyebab, yaitu mengambil data yang akurat dari perilaku yang bermasalah.
57
Subjek diminta mencatat (tally) kapan, dimana, dan seberapa sering keinginan bermain muncul, dan kemudian bersama-sama dengan peneliti menganalisis penyebab perilaku kecanduan online game subjek; (d) membuat desain dan mengimplementasikan program, terutama program yang harus diutamakan adalah situasi yang pasti, memiliki perilaku yang pasti dan tentunya adalah adanya suatu konsekuensi atau akibat dari perilaku tersebut. Desain yang digunakan untuk mengurangi kebiasaan bermain online game yaitu manage situasi atau stimulus dengan menggunakan instruksi diri, manage perilaku dengan menuliskan durasi bermain online game yang ingin dikurangi, manage konsekuensi dengan menghindari penguat tertentu yang justru memicu munculnya keinginan untuk bermain online game; dan (e) mencegah kegagalan. Kegagalan berarti kembalinya perilaku lama yang tidak diharapkan dan biasanya perilaku tersebut hampir sama atau tidak jauh berbeda dengan perilaku sebelum kita melakukan program. Subjek diminta untuk membuat kontrak perilaku (behavior contract), yaitu menuliskan langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau kondisi yang dapat mengakibatkan keinginan untuk bermain online game muncul kembali.
Modifikasi perilaku dengan teknik self control dilakukan dalam 7 kali pertemuan dengan rincian terdiri dari 28 sesi dan seluruh sesi membutuhkan waktu sebanyak 13 jam 42 menit. Metode yang digunakan dalam terapi ini adalah menonton video, ceramah, diskusi, permainan, dan penugasan. Materi dan prosedur masing-masing sesi berbeda-beda, tergantung tujuannya. Secara garis besar, susunan sesi intervensi dapat dilihat pada Tabel 3.10 berikut ini dan materi
58
modul modifikasi perilaku dengan self control strategy secara lebih rinci dapat dilihat pada lampiran modul.
Tabel 3.10. Blueprint Modul Program Intervensi Modifikasi Perilaku dengan Self-control strategy
Pertemuan Sesi Durasi Nama Kegiatan Kegiatan yang dilakukan I
(105 menit)
1 15
menit
Perkenalan Berkenalan dengan
bermain lempar bola kelompok, selogan dan informed consent
Review pertemuan I Diskusi
7 10
menit
Pemberian tugas 2 Pengerjaan tugas 20
Pemberian tugas 3 Pengerjaan tugas
8 10
menit
Ice breaking Bermain games
9 10 Pemberian tugas 4 Pengerjaan tugas
59
Penutupan dan pemberian tugas 8
IV (105 menit)
15 30
menit
Review dan pengumpulan tugas
Penutupan Penutupan dan
pemberian tugas V
(105 menit)
18 30
menit
Review dan pengumpulan tugas
Penutupan Penutupan dan
pemberian tugas VI
(110 menit)
21 30
menit
Review dan pengumpulan tugas
Pemberian tugas 13 Pengerjaan tugas 10
menit
Pemberian tugas buku self-monitoring
23 5
menit
Penutupan Penutupan
VII 24 10 Review dan pengumpulan Diskusi
60
(130 menit) menit tugas self-monitoring
25 90
menit
Feedback Diskusi
26 10
menit
Post test Mengerjakan post
test
Penutupan Mengakhiri kegiatan program intervensi
e. Uji coba dan evaluasi modul modifikasi perilaku dengan teknik self control
Uji coba modul dilaksanakan pada tanggal 5 sampai dengan 7 Maret 2015.
Uji coba modul dilakukan untuk mendapat gambaran mengenai waktu yang akan dibutuhkan untuk setiap sesinya dan untuk mengetahui apakah kira-kira subjek penelitian akan memahami materi dan instruksi yang disampaikan. Uji coba hanya bersifat kualitatif, artinya tidak diberikan dengan kondisi yang sama persis dengan eksperimen dan hanya dilakukan pada tiga remaja.
Selain uji coba, peneliti juga melakukan evaluasi modul. Evaluasi modul ini dilakukan dengan dua cara, yaitu pertama, peneliti menggunakan professional judgement, dalam hal ini peneliti meminta pendapat dosen pembimbing tesis peneliti. Kedua, evaluasi modul berasal dari subjek uji coba modul. Berdasarkan evaluasi tersebut, ada beberapa hal yang diperbaiki untuk menyempurnakan modul, yaitu:
1) Penyempurnaan kalimat instruksi agar lebih mudah dipahami.
2) Penambahan metode dengan menyaksikan video sebelum dan sesudah materi diberikan. Hal ini dilakukan agar para subjek penelitian lebih tertarik dan paham dengan materi yang berikan.
61
3) Dari segi durasi pelaksanaan setiap sesi terapi juga ada beberapa sesi yang perlu ditambah durasinya, yaitu:
a) Pada sesi 11, awalnya dilakukan selama 65 menit, ditambah 25 menit.
Jadi durasinya menjadi 90 menit.
b) Pada sesi 16, awalnya dilakukan selama 55 menit, ditambah 25 menit.
Jadi durasinya menjadi 80 menit.
3) Kata-kata “antecedent stimulus” diperjelas dengan menyebut kata
“penyebab”.
f. Penyusunan rancangan eksperimen
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas self-control startegies untuk menurunkan kecanduan online role playing game pada siswa, oleh karena itu menggunakan dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen mendapatkan modifikasi perilaku dengan self-control startegies setelah prestes, sedangkan kelompok kontrol merupakan kelompok yang mendapat modifikasi perilaku dengan self-control startegies setelah pengambilan posttes ke-2 selesai. Rancangan eksperimen yang digunakan adalah pretest-post test control group design. Dalam rancangan ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara random, satu kelompok eksperimen dan yang lain sebagai kelompok kontrol. Dalam eksperimen ini, kecanduan online role playing game subjek dari masing-masing kelompok akan diukur sebelum eksperimen, sesaat setelah eksperimen, dan dua minggu setelah eksperimen. Adapun format rancangan eksperimennya dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut ini.
62
Gambar 3.1. Rancangan Eksperimen Keterangan :
KE : Kelompok Eksperimen X : Perlakuan berupa modifikasi perilaku dengan self control strategies
KK : Kelompok Kontrol - X : Tanpa Perlakuan
R : Random O2 : Post test
O1 : Pretest O3 : Follow up