MODIFIKASI PERILAKU DENGAN SELF-CONTROL STRATEGIES UNTUK MENURUNKAN TINGKAT KECANDUAN
ONLINE ROLE PLAYING GAME
(Self Control Strategies As Behavior Modification To Reduce Online Role Playing Game Addiction)
TESIS
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Profesi Psikologi
Oleh
FATINA FACHRINA ULFA 117029010
MAGISTER PSIKOLOGI PROFESI FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2015
LEMBAR PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa tesis saya yang berjudul:
Modifikasi perilaku dengan self control strategies Untuk Menurunkan Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game
adalah hasil karya saya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi manapun.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan tesis ini yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.
Apabila di kemudian hari ditemukan adanya kecurangan di dalam tesis ini, saya bersedia menerima sanksi dari Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara sesuai dengan peraturan yang berlaku.
Medan, 28 Agustus 2015
FATINA FACHRINA ULFA 117029010
Modifikasi perilaku dengan self control strategies Untuk Menurunkan Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game
Fatina Fachrina Ulfa, Wiwik Sulistyaningsih, Rr. Lita Hadiati Wulandari
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas pemberian tritmen modifikasi perilaku dalam bentuk strategi kontrol diri guna mengurangi tingkat kecanduan online role playing game pada remaja. Subjek penelitian adalah 10 orang laki-laki siswa SMP yang bermain game sekitar 4 sampai 8 jam per hari selama 6 bulan terakhir. Tritmen diberikan selama 7 kali pertemuan dengan materi yakni psikoedukasi tentang kecanduan bermain game dan tugas-tugas latihan penerapan kontrol diri untuk mencegah bermain game. Data dikumpulkan dengan menggunakan skala kontrol diri dan skala kecanduan bermain game, yang selanjutnya dianalisis dengan statistik non parametrik Mann-Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pemberian modifikasi perilaku dengan strategi kontrol diri efektif untuk mengurangi tingkat kecanduan online game; (2) Terjadi pengurangan lamanya bermain game yakni 4-8 jam per hari (sebelum tritmen) menjadi 2 jam per hari (setelah tritmen); (3) Kelima orang subjek di kelompok eksperimen yang mendapatkan tritmen, semuanya menunjukkan penurunan skor kecanduan game. Namun demikian hanya tiga orang subjek yang mengalami perubahan tingkat kecanduan bermain game dari tingkat sedang menjadi rendah.
Kata kunci : kecanduan, online game, strategi kontrol diri
Self Control Strategies As Behavior Modification To Reduce Online Role Playing Game Addiction
Fatina Fachrina Ulfa, Wiwik Sulistyaningsih, Rr. Lita Hadiati Wulandari
ABSTRACT
This study aimed to test the effectiveness of behavior modification treatment in the form of self-control strategies in order to reduce the level of addiction to online role playing game in adolescents. The subjects were 10 male junior high school students who play games about 4 to 8 hours per day for 6 months. Treatment given for 7 meetings with the material that is psychoeducation about gaming addiction and tasks application exercises self-control in order to prevent play. Data were collected using self-control scale and scale addicted to gaming, which is then analyzed by non-parametric statistical Mann-Whitney. The results showed that: (1) Provision of behavior modification with an effective self- control strategy to reduce the level of addiction to online games; (2) There was a reduction in the length of the game play 4-8 hours per day (before treatment) to 2 hours per day (after treatment); (3) The five subjects in the experimental group who received treatment, all showed a decrease in the score of game addiction.
However, only three subjects who experienced a change in the level of addiction to gaming from moderate to low.
Keywords: addiction, Online Game, self control strategies
i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk menyelesaikan tesis ini.
Penyusunan tesis ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Magister Profesi Psikologi Fakultas Psikologi USU Medan. Judul tesis ini adalah ”modifikasi perilaku dengan self-control strategies untuk menurunkan tingkat Kecanduan Online Role Playing Game”.
Penulis menyadari bahwa banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak dalam penyelesaian tesis ini. Penulis ingin mengucapkan kepada pihak- pihak lain yang telah memberikan semangat, bantuan, dan saran selama penyelesaian tesis ini. Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Irmawati, psikolog selaku Dekan Fakultas Psikologi USU.
2. Ibu Dr. Wiwik Sulistyaningsih, M.Si, psikolog, selaku dosen pembimbing tesis yang telah banyak memberikan kesempatan waktu, saran-saran, dan bantuan dalam penyelesaian tesis ini.
3. Ibu Rr. Lita Hadiati Wulandari M.Pd, psikolog, selaku dosen pembimbing tesis yang telah banyak memberikan kesempatan waktu, saran-saran, bantuan, dan selalu memberikan semangat dalam penyelesaian tesis ini.
3. Bapak Zulkarnain, Ph.D, psikolog, selaku penguji yang telah bersedia hadir saat sidang dan memberikan evaluasi terhadap tesis ini.
4. Terima kasih sebanyak-banyaknya kepada ayah (Prof.Dr.Fachruddin, M.A) dan Ibu (Dra.Naisah, M.A) yang telah memberikan dukungan moril dan materil selama saya mengerjakan tesis ini dan semua yang telah diberikan
ii
adalah kekuatan terbesar bagi diri saya, semoga Allah membalas semua amal Beliau. Terima kasih juga atas perhatian, doa, dan dukungan yang tiada henti-hentinya diberikan kepada peneliti, sehingga peneliti bisa menyelesaikan tesis ini.
5. Terima kasih buat anakku tercinta yang selalu menjadi semangat untuk segera menyelesaikan tesis ini. Serta maaf karena selalu umi tinggal demi menyelesaikan tesis ini.
6. Terima kasih buat abang (Muhammad Fachran Haikal, dan Muhammad Fachran Faisal, kakak wanda dan adik (Fatina Fachraini Elfa, S.kom), saudara-saudaraku tersayang yang selalu mendukung dan membantu mengantarkan saya ke tempat-tempat yang saya inginkan guna menyelesaikan tesis ini.
7. Terima kasih buat suamiku Dhanu Rimbo, S.H atas dukungan dan doanya.
8. Kepada Warnet-warnet yang berada di jl. Dr.mansyur, Setia Budi, Sunggal, Tanjung sari, Tanjung Anom yang telah memberikan kesempatan sehingga saya dapat melaksanakan penelitian ini.
9. Buat sahabat peneliti kakak Ema Fauziah, M.psi, psikolog yang membantu terlaksananya program modifikasi perilaku dengan self control strategies dan memberikan kebersamaan, saran, bantuan, tempat curahan hati dan keceriaan selama ini
10. Buat para sahabat peneliti Ira, Fatimah, Niswa, Irma, Daeng, Rosya, dan Kiki yang telah memberikan kebersamaan, dukungan, dan keceriaan selama ini.
iii
11. Terima kasih buat Rifka Sari, S.psi yang telah memberikan izin menggunakan skala dalam penelitiannya yang berjudul ”Hubungan kontrol diri dengan kecanduan internet pada remaja pengguna facebook“
12. Teman-teman lainnya yang tidak tertulis namanya. Terima kasih atas saran, dukungan dan batuan kepada penulis.
11. Seluruh dosen Fakultas Psikologi USU. Terima kasih untuk ilmu yang sudah bapak dan ibu berikan buat peneliti.
12. Para staff dan pegawai di Fakultas Psikologi USU. Terima kasih atas pelayanan yang baik buat peneliti dan para mahasiswa lainnya.
13. Terima Kasih saya ucapkan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis.
Medan, Agustus 2015
Peneliti
iv
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ABSTRAK
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 10
C. Tujuan Penelitian ... 10
D. Manfaat Penelitian ... 10
E. Sistematika Penulisan ... 11
BAB II LANDASAN TEORI ... 13
A. Kecanduan Pada Online Role-Playing Game... 13
1. Pengertian Online Role-Playing Game ... 13
2. Pengertian Kecanduan Online Role-Playing Game ... 14
3. Tingkat Internet Addiction ... 18
4. Dimensi Kecanduan Online Role-Playing Game ... 19
5. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Online Role-Playing Game ... 21
B. Remaja dan Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) ... 23
v
1. Pengertian Remaja ... 23
2. Pengertian Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) ... 24
3. Tugas-tugas Perkembangan Remaja ... 25
C. Modifikasi Perilaku ... 25
D. Self-control Strategies ... 27
1. Pengertian Self-control Strategies ... 27
2. Prosedur dalam Self-control Strategies ... 29
3. Tujuan Self-control Strategies ... 32
D. Modifikasi perilaku dengan Self-control Strategies untuk Menurunkan Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game ... 32
E. Hipotesa Penelitian ... 42
BAB III METODE PENELITIAN ... 43
A. Variabel Penelitian ... 43
B. Definisi Operasional Variabel Penelitian ... 43
C. Subjek Penelitian ... 45
D. Metode Pengumpulan Data ... 46
1. Skala ... 46
a. Skala Kontrol diri ... 47
b. Skala Kecanduan Online Role Playing Gam ... 47
2. Lembar Tugas dan Buku Self-monitoring ... 48
3. Wawancara ... 50
E. Prosedur Penelitian ... 51
1. Tahap Persiapan Penelitian ... 51
vi
a. Penyusunan Skala Kontrol Diri ... 52
b. Penyusunan Skala Kecanduan Online role playing game 54
c. Penyusunan Norma Kategorisasi Skala Kecanduan Online role Playing game dan Kontrol Diri ... 55
d. Penyusunan Modul Self-control Strategies ... 57
e. Uji Coba dan Evaluasi Modul Self-control Strategies ... 61
f. Penyusunan Rancangan Eksperimen ... 62
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian ... 63
F. Metode Analisis Data ... 66
BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN ... 67
A. Deskripsi Subjek Penelitian ... 67
B. Seleksi Subjek Penelitian ... 67
C. Hasil Analisa Data ... 68
1. Hasil Analisa Data Kelompok ... 68
2. Hasil Analisa Data Individual ... 71
a. Subjek A ... 73
b. Subjek B ... 77
c. Subjek C ... 82
d. Subjek D ... 88
e. Subjek E ... 94
C. Rangkuman Hasil Analisa Data Individual ... 98
D. Pembahasan ... 103
1. Pembahasan Data Kelompok ... 103
vii
2. Pembahasan Data Individual ... 109
3. Keterbatasan Penelitian ... 112
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 114
A. Kesimpulan ... 114
B. Saran ... 115
1. Saran Metodologis ... 115
2. Saran Praktis ... 117
DAFTAR PUSTAKA ... 119 LAMPIRAN
viii
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1 Indikator Keberhasilan Pengerjaan Tugas ... 49 Tabel 3.2 Blue Print Skala kontrol diri Setelah Uji
Coba...
52
Tabel 3.3 Distribusi Aitem-aitem Skala Kontrol diri …….…………... 53 Tabel 3.4 Blue Print Skala Kecanduan Online Role-Playing Game
Setelah Uji Coba ... 54 Tabel 3.5 Distribusi Aitem-Aitem Kecanduan Online Role-Playing
Game... 55 Tabel 3.6 Skor Hipotetik Variabel Kontrol diri... 56 Tabel 3.7 Skor Skala Kontrol diri... 56 Tabel 3.8 Skor Hipotetik Variabel Kecanduan Online Role-Playing
Game... 56 Tabel 3.9 Skor Skala Kecanduan Online Role-Playing Game ... 57 Tabel 3.10 Blueprint Modul Program Modifikasi Perilaku Dengan Self
Control Strategy...
59 Tabel 3.11 Jadwal Program Modifikasi Perilaku Dengan Self Control
Strategy ...
65
Tabel 4.1 Prosedur Pemilihan Subjek Penelitian... 67 Tabel 4.2
Skor Tingkat Kecanduan pada kelompok Kontrol dan
Eksperimen... 68 Tabel 4.3 Hasil Uji Mann Whitney pada Data gaine score untuk
Kelompok Kontrol dan Eksperimen ... 70 Tabel 4.4 Hasil Uji Wilcoxon pada Kelompok Kontrol dan
Eksperimen... 70 Tabel 4.5 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
A …………...………...…………..
74
ix
Tabel 4.6 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek B...
79
Tabel 4.7 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek C ………...
84 Tabel 4.8 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
D... 90 Table 4.9 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
E... 95 Tabel 4.10 Skor Kecanduan Online Role Playing Game Setiap Subjek
Kelompok Eksperimen... 90 Tabel 4.11 Rangkuman Hasil Analisis Data Individual …... 99
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Kerangka teoritis penelitian ………... 41 Gambar 3.1 Rancangan Eksperimen ... 63 Gambar 4.1 Grafik perbandingan gaine score tingkat Kecanduan Online
Role-Playing Game antara kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol ... 69 Gambar 4.2 Grafik perbandingan skor sebelum perlakuan, sesudah
perlakuan, dan follow up pada kelompok eksperimen... 72 Gambar 4.3 Grafik Pengukuran Kecanduan Online Role Playing Game
Subjek A... 73 Gambar 4.4 Dinamika Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
B... 78 Gambar 4.5 Dinamika Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
C... 83 Gambar 4.6 Dinamika Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
D... 89 Gambar 4.7 Dinamika Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
E...
94
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A :
1. Modul Program Modifikasi Perilaku Dengan Self control Strategies 2. Revisi Modul Program Modifikasi Perilaku Dengan Self control Strategies
Lampiran B :
1. Pedoman Wawancara
Lampiran C : 1. Data Pretest 2. Data Posttest 3. Data Follow Up
4. Uji Deskriptif Data Pretest, Posttest, dan Follow Up 5. Uji Mann Whitney
6. Uji Wilcoxon
Lampiran D : Contoh Aitem Skala
Skala I : Kontrol diri
Skala II : Kecanduan Online Role-Playing Game
Modifikasi perilaku dengan self control strategies Untuk Menurunkan Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game
Fatina Fachrina Ulfa, Wiwik Sulistyaningsih, Rr. Lita Hadiati Wulandari
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas pemberian tritmen modifikasi perilaku dalam bentuk strategi kontrol diri guna mengurangi tingkat kecanduan online role playing game pada remaja. Subjek penelitian adalah 10 orang laki-laki siswa SMP yang bermain game sekitar 4 sampai 8 jam per hari selama 6 bulan terakhir. Tritmen diberikan selama 7 kali pertemuan dengan materi yakni psikoedukasi tentang kecanduan bermain game dan tugas-tugas latihan penerapan kontrol diri untuk mencegah bermain game. Data dikumpulkan dengan menggunakan skala kontrol diri dan skala kecanduan bermain game, yang selanjutnya dianalisis dengan statistik non parametrik Mann-Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pemberian modifikasi perilaku dengan strategi kontrol diri efektif untuk mengurangi tingkat kecanduan online game; (2) Terjadi pengurangan lamanya bermain game yakni 4-8 jam per hari (sebelum tritmen) menjadi 2 jam per hari (setelah tritmen); (3) Kelima orang subjek di kelompok eksperimen yang mendapatkan tritmen, semuanya menunjukkan penurunan skor kecanduan game. Namun demikian hanya tiga orang subjek yang mengalami perubahan tingkat kecanduan bermain game dari tingkat sedang menjadi rendah.
Kata kunci : kecanduan, online game, strategi kontrol diri
Self Control Strategies As Behavior Modification To Reduce Online Role Playing Game Addiction
Fatina Fachrina Ulfa, Wiwik Sulistyaningsih, Rr. Lita Hadiati Wulandari
ABSTRACT
This study aimed to test the effectiveness of behavior modification treatment in the form of self-control strategies in order to reduce the level of addiction to online role playing game in adolescents. The subjects were 10 male junior high school students who play games about 4 to 8 hours per day for 6 months. Treatment given for 7 meetings with the material that is psychoeducation about gaming addiction and tasks application exercises self-control in order to prevent play. Data were collected using self-control scale and scale addicted to gaming, which is then analyzed by non-parametric statistical Mann-Whitney. The results showed that: (1) Provision of behavior modification with an effective self- control strategy to reduce the level of addiction to online games; (2) There was a reduction in the length of the game play 4-8 hours per day (before treatment) to 2 hours per day (after treatment); (3) The five subjects in the experimental group who received treatment, all showed a decrease in the score of game addiction.
However, only three subjects who experienced a change in the level of addiction to gaming from moderate to low.
Keywords: addiction, Online Game, self control strategies
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik disekolah. Hal ini bertujuan agara siswa mendapatkan ilmu yang bermanfaat dan prestasi akademik yang memuaskan (Gunarsa, 2003).
Prestasi akademik menjadi sangat penting bagi para siswa karena prestasi adalah suatu hal yang menjadi indikator untuk keberhasilan tercapainya tujuan pembelajaran. Selain itu prestasi siswa juga menentukan apakah ia dapat lulus atau tidak (Arikunto, 1990).
Sudah menjadi harapan setiap guru, agar siswanya dapat mencapai hasil belajar yang sebaik-baiknya. Namun kenyataan yang dihadapi tidak selalu menunjukkan apa yang diharapkan itu dapat terealisir sepenuhnya. Data dari tenaga pendidikan di sekolah menengah pertama menunjukkan bahwa banyak siswa yang meninggalkan sekolah sebelum tamat masih cukup tinggi, ada siswa yang memperoleh prestasi belajar yang rendah, bolos sekolah dan ada banyak kasus siswa yang melarikan diri dari rumah karena merasa tidak mampu mengatasi kesulitan di rumah, sekolah, atau pergaulan dengan teman, dan kasus kenakalan remaja. Tidak semua remaja terlibat dalam problematika yang dikemukakan diatas, namun jumlah siswa yang terlibat dalam problematika itu
2
dianggap cukup besar, sehingga memperhatinkan dan menjadi masalah nasional (Winkel, 1997).
Banyak siswa yang tidak mampu mencapai hasil belajar sebagaimana yang diharapkan oleh para guru. Dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala yang bisa menurunkan prestasinya.
Salah satu kendala yang menurunkan prestasi siswa adalah aktivitas bermain online game (Suverantam, 2011). Dalam era dunia tanpa batas ini, internet yang selama ini diketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan online game (Rini, 2011).
Online game menjadi tren baru yang banyak diminati remaja karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Online game merupakan jenis situs yang menyediakan berbagai macam jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa orang pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama (Young, 2009). Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan untuk sama-sama bermain, berinteraksi dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya.
Dewasa ini online game sedang marak di masyarakat, peminatnya mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar online game yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan pernah bermain online game (Pew Internet & American Life Project, 2003). Di Indonesia sendiri penggemar online game sudah mencapai enam juta
3
orang (Farzana, 2009) dan remaja menduduki kelompok usia terbesar pada pemain online game (Surya, 2005).
Pada tahun 2007 diprediksi bahwa jumlah pemain online game paling banyak 2.5 juta pemain, dan pemain online game kebanyakan dari kalangan remaja atau pelajar (Astutik, 2008). Berdasarkan penelitian Astutik (2008) menyatakan bahwa 37,1% siswa aktif bermain online game. Pada umumnya siswa dibuat tidak mengenal waktu dalam memainkan online game. Hal ini senada dengan penuturan salah satu siswa SMP.
“Aku si kak biasanya habisin waktuku sama teman-teman yang main game, atau chatting, tapi lebih seru kalau main game online. Aku bisa main lebih dari 3 jam lah.”
(Komunikasi Personal, 22 Maret 2014)
“Aku suka sekali main game online, biasanya kalau sudah main ya bisa lupa waktu.. pernah waktu itu aku dicariin mamaku ke warnet, gara-gara dari pulang sekolah sampe udah malam aku belum pulang-pulang ke rumah.”
(Komunikasi Personal, 22 Maret 2014)
Berdasarkan penelitian Bakker (1997) dikemukakan bahwa para pemain game rata-rata berusia antara 12-30 tahun dengan persentase 80 persen berusia 12- 21 tahun. Hal ini didukung oleh pendapat Griffiths (1998) menyatakan bahwa banyaknya remaja yang bermain online game, karena mereka merasa online game sebagai tempat melepaskan berbagai emosi.
Young & Abreu (2011) menyatakan beberapa alasan mengapa remaja lebih rentan dalam menggunakan permainan online game adalah disebabkan kurangnya kemampuan kognitif dan emosi yang dibutuhkan dalam mengontrol dirinya, online game sangat memberikan penguatan besar kepada remaja karena interaksi individu remaja dengan online game memberikan kesenangan kepada
4
diri penggunanya dan adanya perasaan belongingness, kompetensi, dan kekuatan yang mereka butuhkan, serta menghilangkan stress dari tekanan akademik.
Salah satu jenis permainan online game yang sangat digemari adalah online role playing game, khususnya pada anak-anak dan remaja. Adapun istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), online role playing game yaitu sebuah permainan di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan (Young &
Abreu, 2011).
Sebagai sebuah alat rekreasi, permainan online role playing game dapat bersifat positif ataupun negatif. Dilihat dari sisi positifnya, bahwa dengan bermain game pemain mempunyai kesempatan untuk belajar sosial, seperti bagaimana bertemu orang-orang, mengatur kelompok kecil, bekerjasama dengan orang, dan berpartisipasi dalam interaksi sosial dengan pemain lainnya (Tyrer, 2008).
Menurut Steere (1994) pemain juga berkesempatan untuk melakukan eksplorasi diri dan memenuhi kebutuhan seperti penggunaan waktu untuk kegiatan santai atau leisure time.
5
Sisi negatif dari permainan ini adalah para pemain game mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu, pikiran dan uang untuk bermain, dimana hal ini akan mengarahkan pemain mengalami kecanduan. Individu mulai menggunakan secara berlebihan untuk mengimbangi hal-hal lain yang kurang dalam hidupnya dan tertarik untuk melakukan kontak sosial, tetapi dengan tingkat anonimitas yang menarik, dimana orang-orang tersebut merasa cemas dalam situasi nyata (Padwa & Cunningham, 2009).
Penggunaan internet yang sehat, rata-rata penggunaanya mengakses internet sebanyak 8 jam perminggu. Sedangkan remaja yang mengalami kecanduan bermain game pada umumnya menghabiskan waktunya untuk bermain rata-rata 23 sampai 38 jam per minggu (Young & Roger, 1998; Sophie, 2006).
Beberapa penelitian melaporkan bahwa para pemain game dapat bermain sampai 12 jam tanpa makan atau tidur. Biasanya mereka datang berkelompok dan biasanya mereka lebih senang jika bermain di warnet secara bersama-sama daripada bermain sendirian di personal computer (Wijoseno, 2007).
Young (2006) juga menyatakan bahwa tanda-tanda kecanduan game adalah ketika permainan dilakukan dengan waktu lebih dari 4 (empat) jam dalam sehari. Durasi waktu yang digunakan juga semakin lama akan semakin bertambah agar individu mendapatkan efek perubahan dari perasaan, dimana setelah bermain game individu merasakan kenyamanan dan kesenangan (Young & Abreu, 2011).
Sebaliknya, individu biasanya akan merasa cemas atau bosan ketika bermain game ditunda atau diberhentikan. Selain itu, pemain game online juga sering
6
mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan, dan kesehatan pribadi, karena kecanduan bermain Online Game (Young, 2009).
Kecanduan internet yang dialami remaja khususnya kecanduan Online Role Playing Game dapat dilihat dari waktu yang dihabiskan saat online dan sejauhmana fungsi internet atau online game mempengaruhi dirinya. Berdasarkan penelitian Young (2006) menyatakan bahwa kecanduan pengguna internet menimbulkan tingkat kecanduan dari mild, moderat, sampai severe, dimana hal ini akan menimbulkan tingkat permasalahan di kehidupan pemain, seperti menimbulkan masalah dalam pekerjaan atau sekolah, sosial, fisik, dan masalah keuangan.
Dampak yang disebabkan kecanduan bermain online game disini tidak bersifat sementara, namun dapat bersifat jangka panjang. Menurut Swandarini (2007) dalam jangka panjang, dampaknya adalah banyaknya waktu yang sedikit banyak berpengaruh pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, keadaan fisik remaja, dan kehidupan sosial remaja.
Pada aspek pendidikan, setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwa remaja yang kecanduan online game. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikirannya, rasa penasaran dan keinginan ada di online game. Seperti belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala remaja juga malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain online game.
“Aku senang banget kalau sudah pulang sekolah, karena bisa main game online bareng teman-teman. Rasanya gak sabar.. kalau disekolah waktu terasa lama banget jadi membosankan. Paling kalau bosan dikelas cerita sama kawan dia sudah sampe level mana.. rasanya senang banget kalau
7
aku bisa unggul dibandingakan teman-temanku, tapi kalau sudah ada yang levelnya lebih tinggi dari aku.. rasanya gak terima dan langsung ingin main dan ngalahi mereka”
(Komunikasi Personal, 22 Maret 2014)
“Aku kalau sudah main si bisa sampe 4 jam atau lebih. Biasanya main habis pulang sekolah, ya kadang-kadang bolos bimbel dan sekolah kak hehehe..kalau bolos sekolah atau bimbel sih biasanya rame-rame sama teman. Kalau bolos bimbel kami rencanain pas jam istirahat atau pas belajar, kalau bolos sekolah dari hari sebelumnya sudah janjian gak masuk sekolah dan langsung ngumpul di warnet atau dimana baru pergi bareng.”
(Komunikasi Personal, 23 Maret 2014)
“Rasanya kalau sudah main tuh bisa lupa segalanya kak.. main game online itu sangat menyenangkan.. ya aku kadang-kadang lupa ngerjain tugas dan belajar untuk ujian, karena keasyikan main.. Cuma gimana ya kak, kalau gak main game itu rasanya ada yang kurang .”
(Komunikasi Personal, 23 Maret 2014)
Aktivitas bermain online role playing game yang berlebihan akan dapat menjauhkan individu dari kegiatannya sehari-hari khususnya dalam kegiatan akademik, seperti belajar yang merupakan tugas utama sebagai seorang siswa (Young, 2011). Studi penelitian kualitatif yang dilakukan oleh Wan dan Choiu (2007) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku kecanduan bermanin online game diantaranya kontrol diri, motivasi, kebutuhan psikologis (keinginan berkuasa), keinginan berprestasi, dan kesepian. Frekuensi bermain online game juga menjadi penyebab seseorang semakin terikat dan menjadi pecandu (Griffiths, 2004).
Penelitian Sanditaria (2012) juga menyatakan bahwa ada dua faktor penyebab anak bisa kecanduan bermain online game, yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal yaitu keinginan yang kuat dari anak untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam online game, rasa bosan yang dirasakan anak ketika berada di rumah atau di sekolah, ketidakmampuan mengatur prioritas untuk
8
mengerjakan aktivitas penting lainnya, dan kurangnya self control dalam diri anak. Faktor eksternal berupa lingkungan yang kurang terkontrol karena teman- teman anak juga banyak bermain online game, kurang memiliki hubungan sosial yang baik, dan harapan orang tua yang terlalu tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai les atau kegiatan.
Membantu siswa dalam mengatasi masalah yang dihadapi, maka diperlukan dukungan lingkungan atau penguatan untuk mendapatkan respon yang diinginkan dari siswa. Untuk mengatasi perilaku kecanduan siswa terhadap online role playing game ini dapat dilakukan dengan self control strategies (Cormier &
Cormier, 1991). Martin & Pear (2003) menyatakan self-control strategies adalah salah satu teknik dari modifikasi perilaku yang berdasarkan teori Skinner.
Mekanisme ini bertujuan untuk membantu mengurangi perilaku kecanduan bermain online role playing game, sehingga dapat mengurangi durasi individu dalam bermain online role playing game dan dampak negatif dari kecanduan bermain online role playing game khususnya dalam pendidikan.
Skinner (Alwisol, 2006) menjelaskan bahwa self-control bukanlah kekuatan untuk mengontrol di dalam “self”, tetapi bagaimana mengontrol variabel-variabel luar yang menentukan tingkahlaku. Self-control strategies merupakan suatu prosedur untuk mengarahkan dan mengatur perilakunya sendiri dan biasanya subjek terlibat pada beberapa atau seluruh lima komponen dasar yaitu menentukan perilaku sasaran atau permasalahan, membuat komitmen untuk berubah, mengambil data atau penganalisa penyebab, membuat design dan mengimplementasikannya dalam kehidupan serta berusaha untuk mencegah
9
kegagalan (Fishbach & Shah, 2006; Martin & Pear, 2002). Pada treatment self- control strategies individu dituntut untuk bisa mengatasi faktor-faktor atau variabel-variabel luar penyebab kecanduan online game dengan mengatur situasi atau stimulus, mengatur perilaku dan mengatur konsekuensi untuk mencapai tujuan sasaran yaitu mengurangi jumlah durasi bermain online game.
Kontrol diri menjadi penting dalam usaha untuk mengurangi penggunaan internet khususnya bermain online game. Hal ini dikarenakan teknik self control dapat membantu peserta belajar startegi-strategi untuk mengurangi kecanduan online game, mengatur waktu bermain online game dan menguatkan usaha peserta untuk menghindari kecanduan online game (Triharim, 2013).
Martin & Pear (2003) menyatakan bahwa banyak masalah yang dapat dibantu dengan self-control meliputi self-restrain yang berfungsi untuk individu belajar mengurangi perilaku yang berlebihan yang menimbulkan kesenangan, seperti merokok yang berlebihan, minum-minuman, dan menonton televisi.
Masalah lain yang membutuhkan self-control adalah untuk merubah arah perilaku yang berlawanan. Maksudnya adalah respon yang dibutuhkan akan ditingkatkan, seperti belajar, latihan, perilaku assertive dan performing pekerjaan rumah tangga.
Permasalahan siswa diselesaikan dengan bantuan modifikasi perilaku dengan self-control strategies. Maka peneliti akan melakukan penelitian mengenai
“Modifikasi perilaku dengan self-control strategies untuk mengurangi tingkat kecanduan Online Role Playing Game”.
10 B. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah bagaimana modifikasi perilaku dengan self-control strategies dapat menurunkan tingkat kecanduan Online Role Playing Game.
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk menguji hipotesa adanya efektifitas modifikasi perilaku dengan self-control strategies dalam menurunkan tingkat kecanduan online role playing game .
D. Manfaat Penelitian
Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat teoritis maupun praktis.
1. Manfaat Teoritis Penelitian
a. Penelitian ini diharapkan menjadi masukan dan sumber informasi bagi disiplin ilmu psikologi terutama di bidang psikologi pendidikan, yakni mengenai gambaran efektivitas modifikasi perilaku dengan self- control strategies dan memberikan gambaran kasus kecanduan Online Role Playing Game yang terjadi pada siswa.
b. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukan bagi peneliti-peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lanjutan mengenai modifikasi perilaku dengan self control strategies dan kecanduan online role playing game.
11 2. Manfaat Praktis Penelitian
a. Penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa kecanduan online role playing game untuk mengurangi durasi bermain online game mereka sehingga dengan perubahan tersebut mereka dapat memiliki kegiatan yang positif dan pada akhirnya dapat mengoptimalkan proses belajar di sekolah.
b. Penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi pada orangtua dan sekolah mengenai fenomena kecanduan online role playing game yang dapat membuat konsentrasi berlajar dan prestasi sekolah menurun dan penggunaan modifikasi perilaku dengan self control strategies sebagai salah satu intervensi dan sarana memahami kecanduan online role playing game.
c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi atau bahan pertimbangan bagi para terapis yang ingin menerapkan modifikasi perilaku dengan self control strategies pada siswa yang kecanduan online role playing game.
E. Sistematika Penulisan
Tesis ini terdiri dari lima bagian, yang terdiri dari sebagai berikut:
Bab I : Pendahuluan
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
12 Bab II : Landasan teori
Bab ini berisi dasar-dasar teori yang digunakan untuk mendukung penelitian yang dilakukan. Teori yang digunakan merupakan teori yang terkait dengan kecanduan internet, kecanduan online role playing game, remaja dan siswa SMP, modifikasi perilaku, self control strategies.
Bab III : Metode penelitian
Bab ini berisi penjelasan mengenai variabel penelitian, defenisi operasional, subjek penelitian, metode pengumpulan data, prosedur penelitian dan metode analisa data.
Bab IV : Hasil penelitian dan pembahasan
Bab ini berisi mengenai hasil pelaksanaan intervensi serta pembahasan.
Bab V : Kesimpulan dan saran
Bab ini berisi kesimpulan penelitian dan saran baik untuk penelitian selanjutnya maupun saran praktis untuk subjek.
13 BAB II
LANDASAN TEORI
A. KECANDUAN ONLINE ROLE-PLAYING GAME 1. Definisi Online Role-Playing Game
Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Young & Abreu (2011) mendefinisikan online role playing game adalah sebuah permainan internet dimana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol karakternya sendiri, dan mereka harus melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan kemampuan, serta berinteraksi dengan karakter pemain lainnya.
Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan.
Seorang pemain dapat menampilkan berbagai aktivitas, dimana karakter mereka dapat membangun interaksi dengan pemain lainnya dengan cara positif (berbincang-bincang) dan cara negatif (agresi). Permainan Online Role Playing Game mempunyai daya tarik karena permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka dan biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari pada kompetisi dengan pemain lainnya. Hal ini membuat Online Role Playing Game berbeda dari bentuk game komputer terdahulu, dan juga menjadi
14
pertimbangan individu dalam memilih permainan ini, karena permainan ini dapat membentuk lingkungan baru (Young dan Abreu, 2011).
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Online Role Playing Game adalah sebuah permainan internet dimana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol karakternya sendiri, dimana mereka harus melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan karakter pemain lainnya.
2. Definisi Kecanduan Online Role-Playing Game
Kecanduan didefenisikan sebagai suatu keinginan yang intens dan berlebihan (kompulsif) akan sesuatu atau perilaku tertentu disertai dengan ketidakmampuan untuk mengontrol diri (Griffiths, 2004). Kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat dan merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri individu yang bersangkutan (Yee, 2002). Mark (2004) juga menyatakan bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan baik secara fisik maupun psikologis dalam sutau aktivitas.
Menurut Yee (2002), ada dua jenis kecanduan yaitu kecanduan fisik (kecanduan terhadap alkohol atau kokain) dan kecanduan non fisik (kecanduan terhadap game online).
15
Griffiths (2005) juga menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan aspek perilaku yang kompulsif, adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol.
Ferris (1997) mengungkapkan bahwa kecanduan internet merupakan suatu gangguan psikofisiologis yang meliputi tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama), whithdrawal symptom (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan mood), gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan terganggungnya kehidupan sosial (menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupun kuantitas).
Kecanduan internet diartikan Young & Abreu (2011) sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di internet.
Subrahmanyam & Smahel (2010) mengungkapkan bentuk-bentuk aplikasi internet yang banyak mengandung aspek penggunaan internet yang berlebihan bagi pengguna remaja, yaitu online gaming, online relationship communication, virtual sexual behavior (cybersexual), dan online gambling. Dalam penelitian ini hanya akan dibahas salah satu bentuk kecanduan internet yaitu online gaming.
Online gaming merupakan pusat dimana orang-orang muda berkumpul.
16
Salah satu jenis game online yang berpotensi besar mengarahkan pada kecanduan adalah Online Role Playing Game atau Massively Multplayer Online Role Palying Game (Griffiths, 2005). Permaianan Massively Multplayer Online Role Palying Game ini sangat kompleks dimana para pemain dapat membentuk karakternya sendiri, berkomunikasi dan bekerja sama dengan pemain lainnya, serta jenis permainan yang tidak pernah akan berakhir. Hal ini membuat pemain menjadi ketergantungan dan merasa ingin terus melanjutkan permainannya.
Remaja yang mengalami kecanduan bermain game pada umumnya menghabiskan waktunya untuk bermain rata-rata 23 jam per minggu atau 4 jam sehari.
Online Role Playing Game merupakan salah satu bentuk Internet addiction yang peningkatannya sangat tinggi, khususnya pada anak-anak dan remaja. Padwa dan Cunningham (2009) mendefinisikan kecanduan Online Role Playing Game adalah situasi dimana orang-orang mengunakan internet secara berlebihan, untuk mengekspresikan diri mereka dalam cara-cara yang tidak mungkin mereka lakukan dalam kehidupan nyata dan kepuasan yang mereka dapatkan dari bentuk interaksi di dalam dunia virtual game. Griffiths (2005) menyatakan bahwa kecanduan teknologi merupakan bagian dari perilaku kecanduan yang mana meliputi interaksi yang berlebih antara manusia dan mesin.
Bentuk kecanduan teknologi ini dapat bersifat pasif (seperti televisi) atau aktif (seperti permainan game) yang mana selalu membentuk dan berkontribusi dalam membentuk seseorang kecanduan.
17
Young & Abreu (2011) menyatakan kecanduan Online Role Playing Game adalah jenis permainan yang menimbulkan bentuk kecanduan, karena permainan ini tidak pernah akan berakhir, hal ini disebabkan karena setiap sesinya memiliki tugas dan tujuan yang tidak pernah berakhir, faktor game yang menyediakan peran yang kompleks dan mempengaruhi banyak faktor kehidupan nyata (aktivitas sehari-hari, dll), yang pada akhirnya para pemain secara terus menerus tetap aktif bermain game, mereka selalu menghabiskan jumlah waktu yang lama dan energi (dan terkadang uang), selain itu mereka juga tidak mampu berhenti bermain, dan menganggu kehidupan sosialnya (kurang teman dalam kehidupan nyata), dimana waktu para pemain terlibat dalam dunia nyata semakin berkurang.
Selain itu, permainan ini mempunyai arena-arena bermain yang bersifat persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain dan real time (waktu berlalu terus), dimana hal ini menunjukkan ke arah kecanduan (Clark & Scott, 2009). Pemain yang tidak bermain dalam waktu yang cukup lama, mereka akan datang untuk bermain lagi, yang pada akhirnya mereka akan kehilangan kontrol dalam bermain.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Kecanduan Online Role Playing Game merupakan salah satu bentuk kecanduan internet yang peningkatannya sangat tinggi, kecanduan online game membuat orang-orang mengunakan internet secara berlebihan, untuk mengekspresikan diri mereka dalam cara-cara yang tidak mungkin mereka lakukan dalam kehidupan nyata dan kepuasan yang mereka dapatkan dari bentuk interaksi di dalam dunia virtual game, dan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan sendiri,
18
sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain online game. Kecanduan permainan ini dapat digolongkan dalam beberapa kategori yakni : (1) kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol), (2) berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang dan menimbulkan dampak yang negatif.
3. Tingkat Kecanduan Internet
Young (1996) membagi kecanduan internet dalam 3 tingkatan, yaitu : a. Mild. Pada tingkatan ini individu termasuk dalam pengguna online rata-rata.
Individu menggunakan internet dalam waktu yang lama (lebih dari 4 jam/hari), tetapi individu memiliki kontrol dalam penggunaannya.
b. Moderate. Pada tingkat ini individu mulai sering mengalami beberapa permasalahan dari penggunaan internet. Internet merupakan hal yang penting, namun tidak selalu menjadi yang utama dalam kehidupan.
c. Severe. Pada tingkatan ini individu mengalami permasalahan yang signifikan dalam kehidupan mereka. Internet merupakan hal yang paling utama dibandingkan dengan kepentingan-kepentingan yang lain.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat 3 tingkatan intternet addiction, yaitu mild, moderate, dan severe.
19
4. Dimensi Kecanduan Online Role-Playing Game
Pengguna internet dapat dinyatakan kecanduan, bila pengguna memenuhi semua dimensi yang ada. Dimensi yang biasanya digunakan berasal dari perkembangan pertanyaan dari identifikasi internet addiction, dimana hal ini juga valid untuk bentuk kecanduan Online Role Playing Game (Young & Abreu, 2011). Griffiths (2005) telah mencantumkan enam dimensi untuk menentukan apakah individu sudah digolongkan sebagai pecandu internet. Dimensi tersebut adalah sebagai berikut:
1. Salience (sesuatu yang penting). Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu (pre-okupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial).
2. Mood modification (perubahan suasana hati). Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana terdapat perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu muncul.
3. Tolerance (toleransi). Merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka individu secara berangsur-angsur harus meningkatkan
20
jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.
4. Withdrawal symptoms (penarikkan diri). Merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan hal ini berpengaruh pada fisik seseorang, perasaan dan efek antara perasaan dan fisik (seperti, pusing, insomnia) atau psikologisnya (misalnya, mudah marah atau moodiness).
5. Conflict (konflik). Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet.
6. Relapse (kambuh kembali). Hal ini terjadi ketika individu kembali bermain internet, saat individu tersebut belum sembuh dari perilaku kecanduannya.
Jadi ada enam dimensi kecanduan Online Role Playing Game yang dapat menyatakan pemain game mengalami kecanduan, bila pengguna memenuhi semua dimensi yang ada yaitu sesuatu yang penting, perubahan suasana hati, toleransi, penarikkan diri, konflik dam kambuh kembali.
21
5. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Online Role-Playing Game
Faktor-faktor yang mempengaruhi Online Role Playing Game (Young &
Abreu, 2011) diantaranya :
1. Faktor kecanduan di tinjau dari Game
a. Permainan jenis online role playing game terdiri dari beberapa bentuk kompentisi, komunikasi sosial secara online dan sistem tugas, reward, dan feedback, sehingga membuat para game aktif memainkan game tersebut.
b. Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa bosannya terhadap kehidupan nyata.
c. Permainan online role playing game merupakan bagian dari dimensi sosial, yang mana menghilangkan streotype rasa kesepian, kecemasan sosial bagi pemain yang kecanduan. Remaja memiliki kecenderungan yang tinggi untuk lebih menyukai virtual group, yang mana hal ini juga berhubungan dengan tingginya kecenderungan mengalami kecanduan.
2. Faktor kecanduan di tinjau dari sisi pemain
Kecanduan Online Role Playing Game atau Massively Multiplayer Online Role Playing Game tidak hanya menekankan pada propertis game itu sendiri dan virtual yang nyata, tetapi lebih kepada para pemain. Faktor-faktor psikologi tersebut antara lain :
a. Rendahnya self esteem dan self efficacy
Fakor rendahnya self-esteem secara krusial membentuk kecanduan, hal ini ditunjukkan dari beberapa penelitian yang menunjukkan pengaruhnya
22
secara langsung. Perbedaan persepsi pemain terhadap dirinya, ideal self, dan karakter game. Hasilnya menunjukkan bahwa penerimaan diri yang salah dari pada karakter game, dan penerimaan karakter game yang salah pada ideal self mereka. Perbedaan ini menunjukkan peningkatan pada tingkat depresi dan tingkat self esteem pada umumnya. Pemain dengan self-esteem yang tinggi, maka rendah ketidaksesuaian antara pandangan terhadap dirinya sendiri dan karakter game, sebaliknya tingginya ketidaksesuaian menunjukkan rendahnya self-esteem pada pemain. Ideal self juga menunjukkan hal yang sama. Maksudnya pemain yang lebih depresi dan pemain yang self esteem-nya rendah akan memandang karakter game adalah yang ideal dan mungkin akan mengalami kecenderungan melakukan keputusan atau menyelesaikan masalah sesuai yang diterima di dalam game dan mengalami kecenderungan untuk bertahan di dalam game (Smahel dalam Young & Abreu, 2011).
b. Lingkungan virtual di dalam online game menunjukkan rendahnya self- control pemain, yang menunjukkan kesadaran pemain dalam mengekspresikan dirinya (Griffiths, 1998). Pemain role-playing game sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi.
Fantasi di dalam game dan kejadian-kejadian yang ada pada game menjadi salah satu pertimbangan bagi pemain, yang mana hal ini membawa pemain untuk melihat permainan itu kembali. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan, memberi kesempatan untuk bereksperimen, dan lain-lain, tetapi sebenarnya tanpa
23
sadar mereka termotivasi, karena bermain game memberikan kesempatan mengekspresikan diri dan mengimbangi hal-hal lain yang kurang dalam hidup mereka di dunia nyata.
Berdasarkan penjelasan diatas menunjukkan bahwa seseorang akan mengalami kecanduan tidak hanya dari bentuk permainan yang membentuk pemain merasa aman dan nyaman, tetapi juga dipengaruhi oleh pemain itu sendiri.
B. Remaja dan Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) 1. Pengertian Remaja
Masa remaja merupakan masa peralihan yang ditandai dengan perubahan- perubahan pada diri individu, baik secara psikologis, fisiologis, seksual dan kogntif serta adanya berbagai tuntutan dari masyarakat dan perubahan sosial yang menyertai mereka untuk menjadi dewasa yang mandiri. Masa remaja dimulai pada transisi antara masa kanak-kanak ke masa dewasa yang disertai banyak perubahan baik fisik, kognitif maupun sosial (Papalia, Old, & Feldman, 2008).
Menurut Monks (2001), batasan usia remaja adalah antara 12 tahun sampai 21 tahun. Monks membagi batasan usia remaja terbagi atas tiga fase, yaitu remaja awal (12-15 tahun), remaja madya (15-18 tahun) dan remaja akhir (18-21 tahun).
Pada tahap remaja awal (12-15 tahun), remaja masih merasa bingung dan mulai beradaptasi terhadap perubahan-perubahan yang terjadi pada dirinya dan dorongan-dorongan yang menyertai perubahan-perubahan tersebut. Menurut Hurlock (2004), individu yang memasuki masa remaja awal banyak mengalami perubahan-perubahan, baik itu secara fisik maupun psikologis. Remaja awal
24
secara psikologis banyak mengalami perubahan dalam hal nilai-nilai, sikap, dan perilaku serta cenderung dianggap belum matang dibanding dengan remaja akhir.
Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa remaja awal adalah seorang individu yang berusia 12-15 tahun yang mengalami perubahan fisik maupun psikologis dan cenderung dianggap belum matang.
2. Pengertian siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP)
Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) adalah individu yang sedang menjalani pendidikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP). Menurut Sulaeman (1995), siswa SMP secara kronologis berusia antara 12-15 tahun. Batasan usia remaja menurut Monks (2001) adalah antara 12-21 tahun, dengan perincian 12-15 tahun merupakan masa remaja awal, 15-18 tahun merupakan masa remaja pertengahan, 18-21 tahun merupakan masa remaja akhir.
Secara teoritis beberapa tokoh psikologi mengemukakan tentang batas- batas usia remaja, tetapi dari sekian banyak tokoh yang mengemukakan tidak dapat menjelaskan secara pasti mengenai batasan usia remaja karena masa remaja adalah masa peralihan. Dari kesimpulan yang diperoleh maka masa remaja dapat dibagi dalam dua periode yaitu: pertama, periode masa puber usia 12-18 tahun, dalam tahap ini anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi, anak mulai bersikap kritis. mulai cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya, memperhatikan penampilan, plin-plan, suka berkelompok dengan teman sebaya dan senasib. Kedua, periode remaja adolesen usia 19-21 tahun, dalam tahap ini perhatian anak tertutup pada hal-hal realistis, mulai menyadari akan realitas,
25
sikapnya mulai jelas tentang hidup, dan mulai nampak bakat dan minatnya (Putri
& Hadi, 2005). Oleh sebab itu, dapat disimpulkan bahwa siswa SMP berada pada tahap perkembangan remaja awal yang berusia 12-15 tahun.
3. Tugas-tugas Perkembangan Remaja
Tugas perkembangan remaja menurut Havighurst (dalam Mubin dan Cahyadi, 2006), adalah sebagai berikut:
a. Menjalin hubungan-hubungan baru dengan teman-teman sebaya, baik sesama jenis maupun lain jenis kelamin.
b. Menerima keadaan fisiknya, dan menerima peranannya sebagai pria atau wanita.
c. Menginginkan dapat berperilaku yang diterima oleh sosial.
d. Mengakui tata nilai dan sistem etika yang membimbing segala tindakan dan pandangan.
C. Modifikasi Perilaku
Modifikasi perilaku adalah aplikasi yang sistematis dari teknik dan prinsip- prinsip belajar untuk memperbaiki perilaku manusia dengan mengurangi yang tidak diinginkan dan meningkatkan perilaku yang diinginkan (Martin & Pear, 2003). Karakteristik terpenting dalam modifikasi perilaku adalah penggunaan data untuk menentukan apakah perilaku individu telah mengalami peningkatan atau tidak melalui program modifikasi perilaku. Data-data yang diperlukan diperoleh melalui prosedur pengukuran perilaku. Perilaku yang hendak ditingkatkan atau
26
dikurangi melalui program modifikasi perilaku disebut target perilaku (Martin &
Pear, 2003).
Martin dan Pear (2003) mengungkapkan bahwa keberhasilan program modifikasi perilaku secara khusus melibatkan empat tahapan selama target perilaku diidentifikasi, didefenisikan dan dicatat, yaitu :
1. Tahap screening, yaitu tahap pengambilan data yang bertujuan memperjelas permasalahan yang ada dan menentukan siapa yang berwenang untuk menangani.
2. Tahap baseline, yaitu tahap pengukuran sebelum memulai program. Pada tahap ini, dilakukan pengukuran terhadap target perilaku untuk menentukan prioritas dari program yang akan dijalankan dan menganalisis lingkungan individu saat ini untuk mengidentifikasi hal-hal yang dapat dikendalikan dari perilaku yang ada untuk dapat diubah. Pengambilan baseline dapat dilakukan selama beberapa hari sampai mendapatkan hasil yang konsisten.
3. Tahap pelaksanaan, yang membutuhkan observasi secara berulang dan pemantauan terhadap perilaku yang dituju selama pelaksanaan program.
4. Tahap tindak lanjut, yaitu tahap untuk menentukan perubahan yang telah dicapai selama pelaksanaan program yang dapat bertahan setelah progam dianggap selesai.
Metode modifikasi perilaku yang akan digunakan oleh peneliti adalah self control strategies untuk menurunkan tingkat kecanduan online role playing game.
27 D. Self-Control Strategies
1. Pengertian Self-Control Strategies
Martin & Pear (2003) menyatakan self-control strategis adalah salah satu teknik dari modifikasi perilaku yang berdasarkan teori Skinner. Teori yang melakukan identifikasi terhadap antecedent stimulus, a behavior, dan juga consequence. Pola ini bertujuan untuk membantu terapis dalam menganalisa masalah perilaku yang tidak dapat dikontrol oleh individu dan juga membantu terapis dan klien untuk menemukan teknik yang tepat dalam mengontrol masalah perilaku tersebut.
Pengertian ini sejalan dengan Miltermberger (2004) yang menghubungkan adanya keterkaitan yang sama antara stimulus control dengan self-control strategies. Prinsip dasar dalam stimulus control ini didasarkan pada perilaku yang tampak berada pada kekuatan stimulus control sehingga menjelaskan bahwa peningkatan perilaku dipengaruhi oleh stimulus control yanag diikuti oleh hadirnya antecedent stimulus.
Kazdin (2001) mengatakan bahwa secara umum defenisi dari self control lebih kepada perilaku yang dilakukan dengan sengaja untuk mencapai hasil dari self-selected. Kebanyakan orang menggunakan pertahanan kontrol untuk perilaku mereka setiap hari, seperti menseleksi cara berperilaku, menghindari abstinence yang berlebihan, dan taat pada berbagai macam latihan sebagai harapan perubahan kesehatan yang lebih baik. Pada pengontrolan perilaku, kebanyakan orang menggunakan berbagai teknik untuk mengontrol perilaku lainnya, dan setelah itu merubah kondisi antecedent dan consequence.
28
Didalam modifikasi perilaku teknik self control adalah intervensi yang mana individu sebagai bagian aktif didalam administrasi atau pelaksanaan intervensi perubahan perilaku. Self control selalu mengatur perilaku yang memiliki masalah dalam konsekuensi, konsekuensi yang positif akan diperkuat dan konsekuensi yang negatif akan diperlambat. Didalam konteks intervensi perilaku, prosedur self control mengutamakan perilaku yang memiliki konsekuensi positif untuk terus dipertahankan dan memperlambat konsekuensi yang tidak diinginkan (Kazdin, 2001).
Harlock (1999) menyatakan kontrol diri berkaitan dengan bagaimana individu mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dalam dirinya. Kazdin (2001) menambahkan bahwa kontrol diri diperlukan guna membantu individu dalam mengatasi kemampuannya yang terbatas dan membantu mengatasi berbagai hal merugikan yang dimungkinkan berasal dari luar.
Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa self control strategies adalah strategi yang diawali dengan mengidentifikasi antecedent stimulus, a behavior, dan juga consequence. Hal ini bertujuan untuk membantu individu mengontrol perilaku mereka setiap hari seperti menseleksi cara berperilaku, menghindari abstinence yang berlebihan dan taat pada berbagai macam latihan sebagai harapan perubahan kesehatan yang lebih baik.
29 2. Prosedur dalam Self-Control Strategies
Martin & Pear (2003) menggunakan modifikasi perilaku sebagai salah satu intervensi dalam penanganan masalah self-control. Penangan tersebut dengan melakukan pemberian reinforcement yang bertujuan untuk mengurangi perilaku mengkonsumsi zat berbahaya. Beberapa prosedur yang harus dilakukan adalah : a. Specify the problem and set goals
Pada tahap ini, seorang terapis harus mengetahui perilaku apa yang harus dirubah, dan kemudian memikirkan bagaimana caranya strategi yang akan kita rancang mampu dan berhasil dalam melakukan perubahan dalam penanganan masalah perilaku klien. Untuk itu terapis harus mengetahui masalah yang spesifik dari keluhan klien dan merancang suatu strategi yang tepat untuk mencapai keberhasilan.
b. Make a commitment to change
Perri & Richards (1997) mengatakan bahwa komitmen yang terdapat pada klien untuk berkeinginan merubah ”perilaku yang tidak menguntungkan” tersebut adalah suatu tolak ukur untuk melihat apakah klien siap melakukan strategi yang akan dilaksanakan. Hal ini menjelaskan komitmen sangat penting terhadap keberhasilan modifikasi perilaku.
c. Take data and Analyze causes
Tahapan selanjutnya adalah menganalisa data yang ada dan menempatkan hasil analisa tersebut sebagai masalah perilaku klien. Selanjutnya terapis mencari tahu kenapa, dimana, dan berapa sering perilaku tersebut terjadi, sehingga terapis
30
dapat mengetahui sejumlah teknik yang akan dilakukan untuk meningkatkan kekuatan dalam mengintervensi perilaku bermasalah.
d. Design and implement a program
Pada tahap ini dengan mengidentifikasi dan menjelaskan gambaran perilaku bermasalah dalam pola antecedent stimulus, a behavior, dan consequence maka terapis dapat melakukan teknik self-control terhadap perilaku pola yang ada.
1. Manage the Antecedents, setelah dilakukan identifikasi pada perilaku ini maka terapis dapat melakukan kontrol terhadap perilaku yang ada seperti dengan strategi instruction, modeling, guidance, our immediate surrounding, other people, the time of day, dan motivating operation.
2. Manage the Behavior, setelah dilakukan identifikasi pada perilaku ini, kemudian terapis meminta klien untuk berjanji dan berkomitmen bahwa ia akan lebih fokus melakukan perubahan pada perilakunya seperti perubahan yang ia lakukan dari perilaku antecedent dan consequency.
Apabila klien mampu melakukan beberapa cara (complex skill), maka hal ini akan membantu klien melakukan strategi dan variasi yang tepat dalam perubahan perilaku yang ia lakukan.
3. Manage the Consequence, setelah dilakukan identifikasi pada perilaku ini maka terapis membantu klien untuk melakukan strategi dalam memanipulasi keadaan. Manipulasi yang dilakukan bertujuan sebagai penguat dalam perilaku yang tidak menyenangkan pada situasi yang ada.
31 e. Prevent Relapse and Make Your Gains Last
Pada tahap ini, dalam rangka mencegah terjadinya relapse pada klien maka terapis membantu klien untuk merancang progres-progres yang tepat dalam program self-control selanjutnya. Program yang akan dirancang harus disesuiakan dengan situasi, perilaku dan konsekuen yang ada.
Prosedur di atas sejalan dengan prosedur yang dilakukan oleh Spiegler dan Guevremont (2003). Penelitian ini mengarahkan pada seberapa besar efektivitas metode behavioral assessment dalam pelaksanaanya. Beberapa tahapan dalam pelaksanaan behavioral assessment adalah interview, direct self-report inventory, self-recording, rating scale/checklist, naturalistic observation, stimulus observation, role-playing, psysiological measurement. Sementara itu untuk mendapatkan informasi mengenai masalah klien, peneliti melaksanakan beberapa prosedur dalam penelitian ini diantaranya.
a. Malakukan klasifikasi terhadap masalah b. Merancang sebuah program
c. Menyeleksi dan menemukan target bahvior yang tepat
d. Mengidentifikasi dan mempertahankan kondisi dari target behavior e. Mendisain rancangan treatment
f. Memonitor perancangan klien
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tahapan dalam self-control strategies terdiri dari lima tahapan, diantaranya mengiedentifikasi masalah, merancang program pencapaian treatment, menemukan target perilaku yang akan ditreatment, membuat sebuah komitmen perubahan, mendisain
32
rancangan treatment, memonitor rancangan treatment, dan membuat treatment baru untuk melakukan pencegahan apabila klien kembali relapse.
2. Tujuan Self-Control Strategies
Strategi mengontrol diri dapat digunakan dalam mengatasi berbagai masalah misalnya kecanduan (seperti narkoba dan alkohol), pekerjaan (seperti kebiasaan belajar, produktifitas kerja) dan psikologis (seperti kecemasan, depresi dan kemarahan yang berlebihan).
Tujuan self-control startegies adalah mengurangi penurunan perilaku dalam diri individu. Penurunan perilaku terjadi ketika seorang individu tidak terlibat dalam perilaku positif yang diinginkannya. Hal ini akan berdampak pada individu di masa depan. Sebagai contoh, seorang pelajar yang jarang mengikuti pelajaran kemungkinan mereka tidak akan lulus (Martin & Pear, 2003).
D. Modifikasi Perilaku Dengan Self-Control Strategies Untuk Menurunkan Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game
Kecanduan online game adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol tindakannya dalam memainkan online game yang mempengaruhi prsetasi belajar khususnya pada siswa (dalam Theresia, 2012). Pola perilaku akademis dapat dilihat dari bagaimana mereka melibatkan kegiatan akademis dan indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki. Biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak menyadari bahwa dirinya adalah seseorang pecandu online game.
Kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol, dan judi akan